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venerdì 25 ottobre 2013

Mutazioni del Caos n.5: Alcolismo

Descrizione della mutazione
Il mutante diviene prono a cadere in una situazione di ubriachezza cosciente. Questa mutazione dà al mutante una andatura barcollante classica degli ubriachi.

Conseguenze della mutazione
Anche se il mutante non riesce a trovare nulla da bere il suo metabolismo è capace di produrre ugualmente l'alcool necessario. Una volta ogni ora durante il periodo di veglia del mutante e ogni qual volta il mutante deve eseguire una prova o sostenere un conflitto su un attributo mentale o su una caratteristica che dipenda per lo più da attributi mentali dovrà tirare anche un d20: se otterrà col dado 4 o meno diverrà ubriaco.
In questo stato il mutante guadagnerà la caratteristica Ubriachezza feroce e sarà come tutti gli ubriachi molto suscettibile ad offese o minacce esterne. Qualora manchino sia le prime che le seconde il mutante se ne starà fermo o andrà in giro in modo erratico mostrando uno sguardo da ubriaco perso e per comprendere qualsiasi concetto sarà necessaria una prova su VOlontà di difficoltà proporzionale alla quantità di alcool che la mutazione fa circolare nel corpo (si veda la tabella sotto Modifiche a caratteristiche e accessori).
Qualora il mutante possieda la caratteristica Resistenza all'alcool ogni qual volta sta per divenire ubriaco potrà sostenere una prova sulla caratteristica di difficoltà uguale a quelle indicate per la prova sulla VOlontà ma con un bonus di +8 al suo punteggio di caratteristica. In caso di successo il mutante riuscirà a evitare di divenire ubriaco per un numero di ore e/o di richieste occasioni di controllo pari al plus di successo ottenuto.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Ogni qualvolta il mutante diverrà ubriaco egli avrà un malus di -4 all'ABilità mentre tutti i CAR degli attributi saranno dimezzati salvo FOrza, REsistenza, FReddezza a cui riceverà un bonus e BEllezza che resterà invariato.
Oltre alle modifiche agli attributi mentre il mutante è ubriaco guadagnerà temporaneamente anche le caratteristiche Ubriachezza feroce e Indifferenza al dolore. Qualora possedesse già quest'ultima avrà un bonus al CAR già esistente invece che guadagnare un nuovo punteggio.
Queste modifiche persisteranno fino a che il mutante non si riavrà dallo stato di ubriachezza cosa possibile, salvo casi particolari, solo grazie a una bella dormita.
Tutti i bonus e la difficoltà della prova di comprensione sulla VOlontà sono riportati nella tabella seguente.
Per determinare la quantità di alcool normalmente in corpo al mutante basta tirare 3d6 e consultare la tabella.

Risultato dei 3d6
Quantità di alcool in corpo
Difficoltà prova su VO
Bonus agli
Attributi
Bonus/CAR a Indifferenza al dolore
9 o meno
scarsa
12
FO+3, RE+3, FR+6
+2 / 13
10-11
modesta
15
FO+5, RE+6, FR+10
+3 / 15
12-13
discreta
19
FO+7, RE+8, FR+14
+4 / 18
14-15
elevata
24
FO+9, RE+11, FR+18
+5 / 21
16
notevole
30
FO+11, RE+13, FR+22
+7 / 25
17
eccezionale
37
FO+13, RE+16, FR+26
+9 / 31
18
straordinaria
45
FO+15, RE+18, FR+30
+12 / 37

giovedì 25 aprile 2013

Fuoco di Cheem - Farlander

DESCRIZIONE
«Tieni» fece Ash, allungandogli il fiasco ricavato da una zucca.
Il ragazzo lo ignorò, osservando invece il fuoco che, ravvivato da un refolo di vento, sprigionava scintille nella notte. «Non bevo» affermò infine.
Ash riflettè un istante. «Tuo padre... beveva troppo?»
Adesso fu Nico a evitare la domanda. Si strofinò le mani, ci soffiò sopra. Con la coda dell'occhio, vide che Ash lo stava osservando.
«E ciò che temevi in tuo padre ora lo temi ancor più in te stesso, vero?»
«Quand'era ubriaco, si arrabbiava» ammise lui. «Non voglio che a me capiti la medesima cosa.»
«Lo capisco. Ma tu non sei tuo padre, ragazzo, così come lui non è te. Tieni assaggiane un po'. Tutte le cose vanno prese con moderazione, anche la moderazione stessa. Inoltre, servirà a scaldarti.»
Nico emise un altro sospiro, poi prese il fiasco dalle mani del vecchio e rimase a studiarlo un istante.
«Attento, è una miscela potente.»
Il giovane avvicinò il contenitore alle labbra e bevve un piccolo sorso. Il bruciore salmastro nella gola lo lasciò senza fiato, facendolo tossire.
«Cos'è questa roba?» chiese con voce stridula, restituendo il fiasco.
«Infuso d'orzo... e alcune gocce di sudore dei selvaggi Ibo. Lo chiamano Fuoco di Cheem.»
A Nico quel nome suonava fin troppo bene. Il calore gli pulsava nel ventre, ma sapeva che si trattava di una situazione illusoria. Suo padre una volta gli aveva spiegato che addormentarsi ubriaco a basse temperature poteva rivelarsi fatale.
Tratto da Farlander, pag. 133


UTILIZZO NEL GIOCO
Il Fuoco di Cheem è una bevanda alcoolica utile per sopportare meglio il freddo. Il suo gusto è salato e bruciante ma dà anche una piacevole sensazione di tepore una volta ingerito. Per riuscire a mandarlo giù in quantità sufficiente è però necessario sostenere una prova su Resistenza all'Alcool di difficoltà 12 o sulla REsistenza di difficoltà 18 per ogni sorsata. La prova su Resistenza all'Alcool va ripetuta per le sorsate successive aumentata di 2 per ogni sorsata. Dalla terza sorsata in poi, per ogni sorsata ottenuta si ottiene temporaneamente la caratteristica Resistenza a Freddo con un CAR pari a 4 più il doppio delle sorsate bevute. Quindi avendo bevuto 5 sorsate si ottiene un CAR in Resistenza al Freddo di 4+2x5=14. Bevendo Fuoco di Cheem si può ottenere al più un CAR di Resistenza al Freddo di 20, indipendentemente dal numero di sorsate bevute. Normalmente una fiasca ne contiene abbastanza per una dozzina di sorsate.

domenica 7 aprile 2013

Acquavite al Caramello - Il Tempo della Guerra

DESCRIZIONE
Zyvik gettò con destrezza un pellicciotto di montone sul barilotto di vodka piazzato tra le selle.
Non lo fece perché Digod era un accanito oppositore del bere in servizio e nel campo, ma piuttosto per salvare il barilotto. Il soprannome del centurione non era dovuto al caso: correva voce che, in condizioni favorevoli fosse capace di tracannare a tempo di record mezzo gallone di acquavite al caramello. La gamella da soldato di ordinanza della capacità di un quarto di gallone la vuotava come se fosse un decimo, tutta d'un fiato, e nel farlo di rado si bagnava le orecchie.
Tratto da Il Tempo della Guerra, pag. 298

UTILIZZO NEL GIOCO
L'acquavite al caramello è un liquore molto in voga tra i soldati di un certo rango non è meno forte della classica ma dozzinale Bevanda del Soldato ma ha un aroma e sapore più piacevoli grazie al caramello e lascia la bocca pulita, priva di quel tanfo di alcool degli altri liquori.
Per ciascun bicchiere bevuto (parliamo di un decimo di gallone) dopo il terzo è necessario sostenere una prova su Resistenza all'alcool di difficoltà 12 più il numero di bicchieri da un decimo di gallone già bevuti. Quindi dopo 5 bicchieri la prova sarà di difficoltà 17. Se l'acquavite viene bevuta molto rapidamente come è uso fare ad esempio il centurione Digod la difficoltà va aumentata di 5 se si resta sotto il quarto di gallone o di 9 altrimenti.
In caso di fallimento ci si ubriaca, ovviamente.

lunedì 16 aprile 2012

Idromele - Mangiatori di Morte

DESCRIZIONE
"La terribile e disgustosa bevanda che chiamano Idromele è fatta di miele fermentato. E' la cosa piùà acida, più nera e più cattiva che mai uomo abbia inventato, ma è anche incredibilmente potente; bastano pochi sorsi perché il mondo si metta a girare."
Tratto da Mangiatori di Morte, pag 88.

Si tratta con una buona approssimazione della bevanda alcoolica più antica, in quanto la sua produzione non necessita di alcun tipo di coltivazione, ma ha come elementi principali miele e acqua.
C'è chi teorizza che dei cacciatori/raccoglitori in tempi remoti abbiano assaggiato il liquido contenuto in un alveare caduto da un albero e riempitosi parzialmente d'acqua piovana, che aveva subito una rudimentale fermentazione, procurandosi così la prima sbornia della storia.
La bevanda ha un invitante colore dorato, ma il sapore e gli effetti variano molto a seconda dell'abilità di produzione e degli ingredienti aggiuntivi (comunemente sorbe o bacche di ginepro).
Nei territori del nord era usanza regalare a ciascuna coppia di novelli sposi una riserva di idromele sufficiente a durare un mese, come buon augurio di felicità e fecondità. Questa consuetudine potrebbe aver dato origine al termine luna di miele.

MECCANICA
A dispetto della descrizione data da Ahmad ibn Fadlan la bevanda non è di norma eccessivamente alcoolica, quindi berne un boccale o un corno non richiede una prova di Resistenza all'alcool, specie se il consumo è abituale. Ulteriori consumazioni necessiteranno però di una prova su Resistenza all'alcool di difficoltà 11, aumentata di 3 per ogni ulteriore boccale o corno ingurgitato.
Berne in eccesso dà un malus nei conflitti per resistere alla Persuasione, alla Seduzione e riduce le inibizioni, conferendo anche un malus contro Suscitare lussuria. Di contro dà un bonus in conflitti per resistere ad Intimidire o Minacciare, ma penalizza qualsiasi caratteristica di combattimento inclusa Rissare.
Bonus e malus sono in ogni caso pari al plus di fallimento della prova su Resistenza all'alcool, maggiorati di 2 per ogni ulteriore boccale o corno scolati dopo il fallimento di questa.

venerdì 24 febbraio 2012

Mecar - Il Mondo Rubato

Immagini esemplificative di bulbi come potrebbero essere quelli di Mecar
DESCRIZIONE
"All'inizio la strada si sviluppava attraverso i larghi campi di mecar dai vari colori; quello verde che fermentato dava la birra, quello giallo che era macinato in una farina dalla grana grossa e poi impastato per fare quelle torte marroncine che erano alla base dell'alimentazione di tutti gli abitanti del sud dell'Impero, e infine quello rosso, più raro, dai chicchi durissimi che venivano lasciati macerare fino a formare una poltiglia appiccicosa che raffinata dava una polvere sottile e nutriente dal gradevole sapore dolciastro, usata nella preparazione di pietanze prelibate. Il mecar scomparve poi dai fianchi delle colline rivolti verso il sole per lasciare posto ai campi rosseggianti di tub destinato alla panificazione."
Tratto da Il Mondo rubato, pagg 66-67

Una delle piante più diffuse nelle Terre Note, i cui frutti sono utilizzati diversamente. La coltivazione si basa sul rovesciamento primaverile dei suoi bulbi, in modo da aumentare la produttività. Ne esistono tre varietà. La più comune è quella gialla, dalla quale si ricava una farina destinata alla panificazione. Quella verde è impiegata invece nella produzione della birra, mentre la rossa, più rara e pregiata, ha un sapore più intenso delle altre e viene macinata in una polvere usata per la preparazione di piatti raffinati.
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 222.

UTILIZZO NEL GIOCO
Si evince chiaramente dalla descrizione che la farina di mecar giallo e i tortini da essa ricavati sono utilizzati come pietanza elementare, quindi di utilizzo comune, ampia disponibilità e valore molto modesto.
La polvere di mecar rosso invece è usata per rendere prelibati e zucchierini pasticcini ed altri dolciumi. Essendo il frutto raro però il suo valore e elevato e appannaggio solo di nobili e dignitari, come si evince dal seguente passaggio.

"Mentre venivano portate bevande aromatiche e piccoli pasticcini insaporiti con il dolcissimo mecar rosso e arricchiti di polvere di zeo, il Signore di Trannarit chiese all'ospite notizie sulla corte, sui membri della famiglia imperiale residenti a Pairzit e sulle Terre Note in generale."
Tratto da La Macchina Magica, pag 106.

Più interessante per l'utilizzo come spunto di avventure o incontri è la birra di mecar verde, più semplicemente nota come:

Birra di mecar. Bevanda leggermente frizzante, di colore verde chiaro, che alla mescitura produce una ricca schiuma. E' ottenuta con la bollitura in un ambiente stagno, l'aromatizzazione e il filtraggio di mecar verde fermentato.
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 215.

Questa birra sebbene sia d'uso comune e il suo valore modesto può portare a fenomeni di isteria collettiva e violenza, specie quando si raggruppano più persone che se ne sono ubriacate.

"Keerg era un soldato e conosceva i segnali che precedono e annunciano lo scontro, anche quando si tratta di una semplice rissa. Senza che si comprendessero le ragioni e neppure l'origine di quello che stava accadendo la fiera si stava tramutando in un immenso tumulto. Era come se una tempesta la attraversasse, spazzando le tende, rovesciando i carri e sollevando la polvere fino ad impedire quasi del tutto la vista di quello che accadeva.

Bande di scalmanati gonfi di birra di mecar verde si aggiravano per il paese e gli accampamenti che lo circondavano. Aggredivano chiunque si trovassero davanti, saccheggiavano e davano alle fiamme le tende e i carri non sufficientemente protetti che trovavano sul loro cammino."
Tratto da Il Mondo rubato, pagg 40-41

Per resistere agli effetti dell'ubriacatura basta una prova su Resistenza all'alcool di difficoltà iniziale 9, aumentata di 2 per ogni boccale consumato e di 3 per ogni boccale bevuto oltre il 5°.

TURBA DI SCALMANATI GONFI DI BIRRA DI MECAR
Componenti tipici: 3d6 contadini e/o pastori
Descrizione
"[..] una turba urlante si diresse verso l'accampamento, brandendo bastoni, qualche attrezzo da lavoro e parecchie torce accese. Gli uomini avevano gli occhi iniettati di sangue, ad alcuni la bocca schiumava letteralmente dalla rabbia e dall'eccitazione per la violenza che li animava. Agitavano armi e le mani nude strette minacciosamente a pugno verso i difensori che li tenevano lontani dai carri con le punte delle picche."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 41

Caratteristiche
Varianti: +4 a FOrza, -3 a ABilità e AGilità. Tutte le caratteristiche mentali dimezzate, salvo la FReddezza che ha invece un bonus pari a due volte i boccali bevuti (mediamente +10).
Caratteristiche peculiari: Ubriachezza Feroce: che ha CAR pari a metà della somma di quelli di FOrza e FReddezza (contando i rispettivi bonus). 1/10 di questa caratteristica viene aggiunta al CAR di qualsiasi caratteristica di combattimento o utilizzabile come tale, e l'intero CAR viene temporaneamente aggiunto ai Punti Vita, ma andrà sottratto non appena l'effetto svanirà, portando eventualmente a conseguenze gravi o persino mortali.

(*)Il glossario si trova in appendice ne Le Armi dei Maghi.

venerdì 22 luglio 2011

Birra di Funghi dello Sventratore - Bevande Magiche n.2

DESCRIZIONE
La birra dello Sventratore, anche detta Birra del Rancore è una birra nanica molto alcolica dal gusto aspro e con un certo odore di prato d'erba che sembra essere molto gradito dai nani. Dopo aver bevuto uno o due boccali di questa miscela non si ha più paura di nulla e ogni provocazione viene vista come un'offesa insanabile a parole ma solo con le vie di fatto o col sangue.

MECCANICA
Scolarsi un boccale di birra dello sventratore richiede una prova su Resistenza all'alcool di difficoltà 25 per il primo boccale e aumentata di 5 per ciascuno di quelli successivi. In caso di fallimento della prova si strapiomba in un sonno da sbornia molto profondo della durata di 2d6 ore e al risveglio da questo si avrà un malus a tutti i VDC pari al plus di fallimento della prova. Detto malus sarà ridotto di 2 ogni ora fino ad annullarsi.
In caso si riesca nella prova si potrà beneficiare dei bonus indicati nella tabella seguente.
Se si beve molta birra (3 o più boccali) l'effetto dovrà essere considerato come se la birra fosse della qualità appena superiore a quella bevuta. Nel caso di birra già eccezionale sarà invece l'effetto ad avere durata doppia.
L'aumento di REsistenza dà anche diritto a punti vita extra, ma qualora all'esaurirsi dell'effetto ci si dovesse trovare a meno di 0 PV, si dovrà eseguire immediatamente un tiro agonia.

Difficoltà
di sintesi
Qualità della birra ottenuta
Durata dell'effetto
Bonus alle Caratteristiche Tirate
Bonus/CdA a Indifferenza al dolore
9
scarsa
2d6 minuti
FO+2, RE+2, FR+5
+3 / 15
15
mediocre
2d6+2 minuti
FO+3, RE+3, FR+7
+4 / 18
20
discreta
3d6+3 minuti
FO+5, RE+6, FR+10
+5 / 21
29
buona
4d6+4 minuti
FO+7, RE+8, FR+14
+7 / 25
38
molto buona
5d6+6 minuti
FO+9, RE+11, FR+18
+9 / 31
48
ottima
6d6+8 minuti
FO+12, RE+14, FR+23
+12 / 37
61
eccezionale
8d6+10 minuti
FO+16, RE+18, FR+30
+15 / 40

Produrre la birra dello sventratore richiede la caratteristica fare la birra e si deve conoscere la ricetta. In alternativa se ne può comprendere gli ingredienti assaggiando una birra dello sventratore di qualità buona o superiore ed eseguendo una prova su fare la birra di difficoltà 45. Ovviamente serviranno molti tentativi prima di riuscire a riprodurla, dovendo valutare le giuste dosi di ciascun ingrediente.

domenica 3 luglio 2011

Lacrime delle Mogli - Progetto Witcher n.50

DESCRIZIONE
Le streghe del villaggio vendono questo infuso alle donne i cui mariti frequentano spesso le locande locali. Le streghe ignare dei segreti arcani dell'alchimia di solito conoscono un solo metodo per ottenere le Lacrime delle Mogli.
Effetti: questa pozione rimuove immediatamente lo stato di ubriachezza, rendendo di nuovo sobri senza subire i postumi della sbornia. La pozione riduce in modo consistente il malus ai CdA dovuto all'ubriachezza e qualora non lo azzerasse la pozione dà la possibilità di effettuare una nuova prova per resistere all'ubriachezza e per questa nonché il successivo periodo di durata della pozione fornisce (in ogni caso) un bonus alla caratteristica Resistenza all'alcool o ne dà un CdA temporaneo qualora non la si possedesse.
Ingredienti: Sebbene possa sembrare strano visto che serve a curare l'ubriachezza, per creare le Lacrime delle Mogli è necessario mischiare ad una qualsiasi base alcoolica gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di rebis, una di zolfo e una di etere.
Difficoltà di sintesi, valore di cui va ridotto il malus da ubriachezza, bonus e CdA temporaneo nella caratteristica Resistenza all'alcool sono indicati nella tabella seguente in base al grado di potere della pozione, corredati delle rispettive difficoltà e malus per Resistenza alle tossine e le once di ingredienti necessarie.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Riduzione al malus da ubriachezza
Bonus / CdA
a/di Resistenza all'alcool
Durata
in minuti
Prova su Res. alle Tossine
Malus a Res. alle Tossine
Once di
ingredienti
1
11
2
+1 / 12
15+4d6
4
-1
½
2
13
3
+1 / 13
20+4d6
4
-1
1
3
15
4
+2 / 14
25+5d6
5
-2
1
4
18
6
+2 / 16
30+5d6
6
-2
1
5
20
7
+3 / 17
40+6d6
6
-2
6
23
9
+4 / 19
50+6d6
7
-2
1½
7
25
10
+4 / 20
60+6d6
8
-2
1½
8
28
12
+5 / 22
75+7d6
9
-3
2
9
31
14
+6 / 24
90+7d6
10
-3
2
10
34
16
+7 / 26
105+7d6
11
-3
2½
11
37
18
+8 / 28
120+7d6
12
-3
2½
12
40
20
+9 / 30
140+8d6
12
-3
2½
13
43
22
+10 / 32
160+8d6
13
-4
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.
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