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mercoledì 12 giugno 2013

Tonico di Merkon - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Il rituale terminò in quel preciso momento e tutti e quattro gli officianti crollarono a terra esausti.
Merkon si riprese per primo, grazie ad un sorso di tonico, attinto da una fiaschetta che portava in una tasca del farsetto. Il suo primo pensiero fu per la Veggente e si avvicinò preoccupato al corpo della vecchia esanime.
Le sue paure si dimostrarono fondate. La donna era morta, fulminata dall sforzo improbo di celebrare un rituale così complesso e potente. Il Falco di Tharviss chiuse con le punte delle dita gli occhi sbarrati della maga e ne posò la testa sul pavimento con delicatezza. Poi si rialzò, dirigendosi verso Jade che tentava di rialzarsi ciondolando la testa. [...]
Il guerriero avvicinò la fiaschetta alle labbra della ladra e la costrinse a deglutire un paio di sorsi di cordiale. Subito il volto di Jade riacquistò colore e la giovane spalancò i grandi occhi verdi, fissando Merkon."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 165

UTILIZZO NEL GIOCO
Questo potente cordiale è un ottimo rimedio per superare i momenti di spossatezza. Ogni sorso di tonico sono equivalenti a quattro ore di riposo. Nel vero senso della parola: il tonico infatti accelera grandemente il metabolismo corporeo, permettendo quindi un effettivo recupero fisico. Creature capaci di rigenerarsi potranno, grazie a questo cordiale recuperare punti vita ed eventualmente danni critici come se il tempo fosse effettivamente trascorso. Di contro il tempo va conteggiato anche per l'efficacia di pozioni o altri preparati da ingestione che saranno metabolizzati molto rapidamente, tanto da doverne sottrarre all'istante un numero di ore di efficacia dalla durata complessiva dell'effetto pari a quelle fatte passare dal tonico, cosa che ne renderà inutili la gran parte delle sostanze eventualmente assunte. Sfortunatamente quanto detto vale anche per le sostanze tossiche quali i veleni.
Questo preparato è estremamente stomachico quindi se ne si beve più di un sorso è necessario sostenere una prova sulla REsistenza o sulla VOlontà di difficoltà 16 più 4 per ogni sorso già bevuto, altrimenti si vomiteranno quello attualmente ingerito e tutti quelli assunti negli 3 giri precedenti, vanificandone ogni effetto.

sabato 1 giugno 2013

Banditore di Vino - Antichi Mestieri Napoletani n.19

DESCRIZIONE
In due occasioni vanno in giro i banditori di vino: o all'apertura di una nuova cantina; o quando ad una già aperta cantina capita qualche botte di vino nuovo. Ma oltre a queste due ve n'è una terza ragione, ed è quella di risvegliare nella moltitudine la notizia di una cantina derelitta o poco frequentata, di fare una retata di bottegai e avventori sotto il pretesto della novità e adescandoli con un saggiuolo di vino abboccato per poi dar loro a bere cerboneca. Quando dunque occorre uno di questi motivi, un facchino di voce stentorea e di maniere facete vien prescelto al grande uffizio.Con cappello a tre acque tutto adorno di cartoccetti, con un farsetto ed un robone alla foggia di quei Don Nicola nel carnevale, tutto unto e sudicio e sdrucito e il più delle volte scalzo, il nostro eroe s'impara a mente la cantilena che dee spandere ai quattro venti, imbrandisce un fiasco esternamente impagliato, e via alla pugna seguito da un piffero e da un tamburino che ne debbono col suon guerresco eccitar l'ardimento.
Uommene e femmene, gruosse e piccirille, nobele e snobele, ricche e puverielle, a o vico tale s'è aperta na nobele cantina, attaccata o postiere, derempetto a o pizzajuolo; se venne lo vino asciutto a nu rano e a ddi rà a carrafa. Currite!*
Ecco un modello delle allocuzioni che han luogo in casi simili, a cui non mancano mai delle variazioni, o per varietà di circostanze o per ingegno inventivo del faceto banditore. Qualche volta per esempio si magnifica un qualche ribasso di prezzo, a cui provvede l'acqua del pozzo, e si grida che il vino di sei si darà per quattro, quello di quattro per tre, e simili. E per intendere queste locuzioni dovete sapere che il prezzo della carafa si calcola a tornesi, e che vino di sei vuol dire vino di tre grana a carafa.
E' notabile che cotesti banditori non dicono mai il numero della bottega di cui parlano: sarebbe tempo perduto per gente che non sa di abbaco e fa i conti colle dita sulla punta del naso. Invece si servono di indicazioni che sono ad universale conoscenza, come dire vicino alla parrocchia, accanto al farinajo, dirimpetto allo zeppolajuolo, e simili altri indizi che meglio dei numeri conducono allo scopo, poiché chi è nella contrada che non sappia dove sta il postiere, la bettola, il venditore di farina o di zeppole?
Cotesti araldi di bacco non si contentano di bandire il mirabile umore che cola dalla vite misto al calar del sole, non si contentano di esaltarne il merito e di farne risaltare il basso prezzo, non si contentano di indicare a certi segni il luogo dello spaccio, chè aggiungono a tutto ciò una più potente tentazione, una seduzione più immediata. E' questa l'assaggio che fanno fare a chiunque il voglia della merce vinosa. S'accosta una donniciuola o un fanciullo, ed egli mettendo loro nella bocca il collo del fiasco, con una leggerissima e celere alzata di mano ne fa discendere una sorsata. Gli si appressa un bastagio, ed egli senza tante cerimonie gli fa piovere nella bocca sottoposta e nelle sue circostanze il rubicondo liquore, e spesso gliene spruzza l'adusto volto e l'ispido petto**. Quì si vede messo in opera il bere per convento e il bere a garganella, e parecchi si fanno ad assaggiare sol per dar prova di bravura in non far perdere neppure una gocciola del vino che con molta parsimonia e poca attenzione lor si gitta nelle bramose canne. E il banditore grida e vversa e mette in bocca e gode dell'opera sua, mentre il tamburo e il piffero richiamano la gente ed eccitano alla bacchiche libazioni anche i più freddi bevitori.
Gli strumenti di Marte prestano in questa occorrenza i loro servigi a Bacco, come quelli di Bacco molti ne prestano ai seguaci di Marte.
(*)In italiano: "Uomini e donne, grandi e piccoli, nobili e plebei, ricchi e poveri, al vico tale si è aperta una decente cantina, accanto al prenditore del lotto, dirimpetto al pizzajuolo; si vende il vino asciutto a un grano e a due la caraffa. Correte!"
(**)Vedi l'immagine.
Tratto da: De Bourcard: "Usi e costumi di Napoli e Contorni" volume II, pag. 43-45, brano di Emmanuele Rocco.

SPUNTI PER AVVENTURE
A primo acchito il banditore di vino col suo contorno di scugnizzi e curiosi potrebbe sembrare solo una occasione per far fare ai personaggi un innocuo incontro folkloristico ed offrir loro un assaggio di vino gratuito.
Ma così come molti altri antichi mestieri napoletani anche il banditore di vino se ben inserito nel contesto della grande città popolosa che gli compete può essere un'ottima ancora per avventure o un ottimo modo per indirizzare i personaggi. Infatti il rumoroso banditore offre l'ottima possibilità di un luogo dove ristorarsi che offre (magari solo artificiosamente) buon vino ad un ottimo prezzo e potrebbe dare ai personaggi un ottimo motivo per visitare una taverna o un quartiere della città, magari malfamato o altrimenti particolare (tipo cosiddetto a "luci rosse") dando occasione di inserire incontri o ancore per avventure in un contesto che pare scelto dai giocatori, anche se artatamente guidati dal Maestro di Gioco. Inoltre nulla vieta che l'onesto banditore di vino non sia granché o finanche del tutto tale, e che tra i bastagi o scugnizzi che lo accompagnano ci sia qualche tagliaborse o mascalzone pronto a seguire i personaggi nel loro cammino verso la promessa taverna ed alleggerirli a priori del denaro.
Oppure l'uomo potrebbe fornire vino drogato o altrimenti pericoloso, magari allo scopo di fornire facili vittime a mercanti di schiavi o arruolatori senza scrupoli o semplicemente perché folle.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

Di seguito sono riportati alcuni esempi di banditore di vino, utilizzando come base un lazzarone o facchino, che sono per elezione i mestieri che questi svolgono ordinariamente al di fuori della straordinaria attività di banditura.

BANDITORE DI VINO LIVELLO 5: PV: 75, Protezione:8, CAR Rissare: 11
FO:15 AB:13 AG:14 RI:13 RE:15 PE:13 IN:14 SA:14 FR:14 VO:13 CA:15 BE:13
Bandire/Strillare:12, Conoscenze locali:12, Etichetta:8, Pettegolezzo:10, Imbrogliare:11,
Personalità:10, Rissare:11, Combattere col bastone:10, Portare pesi:11, Dialetto:17,
Equipaggiamento: Abiti sfarzosi da banditore(8), 2 fiaschi di vino, 2 scugnizzi con tamburo o piffero

BANDITORE DI VINO LIVELLO 9: PV: 85, Protezione:8, CAR Rissare: 15
FO:16 AB:13 AG:15 RI:13 RE:17 PE:13 IN:15 SA:15 FR:15 VO:13 CA:17 BE:13
Bandire/Strillare:17, Conoscenze locali:16, Etichetta:10, Pettegolezzo:14, Imbrogliare:15,
Personalità:14, Rissare:15, Combattere col bastone:12, Portare pesi:16, Dialetto:21,
Equipaggiamento: Abiti sfarzosi da banditore(8), 2 fiaschi di vino, 2 scugnizzi con tamburo o piffero

BANDITORE DI VINO LIVELLO 14: PV: 100, Protezione:8, CAR Rissare: 19
FO:18 AB:13 AG:16 RI:13 RE:20 PE:13 IN:17 SA:17 FR:17 VO:13 CA:20 BE:13
Bandire/Strillare:23, Conoscenze locali:22, Etichetta:13, Pettegolezzo:18, Imbrogliare:20,
Personalità:18, Rissare:19, Combattere col bastone:16, Portare pesi:21, Dialetto:25,
Equipaggiamento: Abiti sfarzosi da banditore(8), 2 fiaschi di vino, 2 scugnizzi con tamburo o piffero

BANDITORE DI VINO LIVELLO 20: PV: 115, Protezione:8, CAR Rissare: 25
FO:21 AB:14 AG:17 RI:14 RE:23 PE:13 IN:19 SA:19 FR:19 VO:13 CA:23 BE:13
Bandire/Strillare:31, Conoscenze locali:29, Etichetta:16, Pettegolezzo:23, Imbrogliare:25,
Personalità:24, Rissare:25, Combattere col bastone:20, Portare pesi:27, Dialetto:31,
Equipaggiamento: Abiti sfarzosi da banditore(8), 2 fiaschi di vino, 2 scugnizzi con tamburo o piffero

giovedì 25 aprile 2013

Fuoco di Cheem - Farlander

DESCRIZIONE
«Tieni» fece Ash, allungandogli il fiasco ricavato da una zucca.
Il ragazzo lo ignorò, osservando invece il fuoco che, ravvivato da un refolo di vento, sprigionava scintille nella notte. «Non bevo» affermò infine.
Ash riflettè un istante. «Tuo padre... beveva troppo?»
Adesso fu Nico a evitare la domanda. Si strofinò le mani, ci soffiò sopra. Con la coda dell'occhio, vide che Ash lo stava osservando.
«E ciò che temevi in tuo padre ora lo temi ancor più in te stesso, vero?»
«Quand'era ubriaco, si arrabbiava» ammise lui. «Non voglio che a me capiti la medesima cosa.»
«Lo capisco. Ma tu non sei tuo padre, ragazzo, così come lui non è te. Tieni assaggiane un po'. Tutte le cose vanno prese con moderazione, anche la moderazione stessa. Inoltre, servirà a scaldarti.»
Nico emise un altro sospiro, poi prese il fiasco dalle mani del vecchio e rimase a studiarlo un istante.
«Attento, è una miscela potente.»
Il giovane avvicinò il contenitore alle labbra e bevve un piccolo sorso. Il bruciore salmastro nella gola lo lasciò senza fiato, facendolo tossire.
«Cos'è questa roba?» chiese con voce stridula, restituendo il fiasco.
«Infuso d'orzo... e alcune gocce di sudore dei selvaggi Ibo. Lo chiamano Fuoco di Cheem.»
A Nico quel nome suonava fin troppo bene. Il calore gli pulsava nel ventre, ma sapeva che si trattava di una situazione illusoria. Suo padre una volta gli aveva spiegato che addormentarsi ubriaco a basse temperature poteva rivelarsi fatale.
Tratto da Farlander, pag. 133


UTILIZZO NEL GIOCO
Il Fuoco di Cheem è una bevanda alcoolica utile per sopportare meglio il freddo. Il suo gusto è salato e bruciante ma dà anche una piacevole sensazione di tepore una volta ingerito. Per riuscire a mandarlo giù in quantità sufficiente è però necessario sostenere una prova su Resistenza all'Alcool di difficoltà 12 o sulla REsistenza di difficoltà 18 per ogni sorsata. La prova su Resistenza all'Alcool va ripetuta per le sorsate successive aumentata di 2 per ogni sorsata. Dalla terza sorsata in poi, per ogni sorsata ottenuta si ottiene temporaneamente la caratteristica Resistenza a Freddo con un CAR pari a 4 più il doppio delle sorsate bevute. Quindi avendo bevuto 5 sorsate si ottiene un CAR in Resistenza al Freddo di 4+2x5=14. Bevendo Fuoco di Cheem si può ottenere al più un CAR di Resistenza al Freddo di 20, indipendentemente dal numero di sorsate bevute. Normalmente una fiasca ne contiene abbastanza per una dozzina di sorsate.

giovedì 18 aprile 2013

Balsamo Violetto - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Jade non si fece pregare e spiegò per filo e per segno quali fossero stati gli avvenimenti della notte. Parlava a fatica, deglutendo spesso per il dolore alla gola e, ad un certo punto, Manweelah la interruppe e trasse una fiasca da sotto il banco. Afferrò un bicchiere nella grossa mano nera e vi versò una dose generosa di un liquido violetto.
- Bevi Jade - le disse con dolcezza - Questo balsamo risanerà le ustioni subite dalla tua bocca -.
La ragazza non si fece pregare ed inghiottì d'un sorso la pozione. Il dolore scomparve subito, lasciando una piacevole sensazione di ristoro. Jade sorrise e ringraziò con calore la donna. "
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 102

UTILIZZO NEL GIOCO
Il balsamo di Manweelah è un potente lenitivo di origine magica in grado di risanare al solo contatto ustioni e ulcerazioni causate da scottature o esplosioni. Oltre a calmare immediatamente qualsiasi dolore, annullando gli effetti di uso doloroso cura all'istante fino a 16d6 danni da ustione, 2d6 per ogni sorso di liquido bevuto o versato sulla parte lesa. Non ha alcun effetto sulle ferite, sanguinanti o meno che siano. Il suo effetto ristoratore però non rigenera anche le parti completamente consumate dal contatto col fuoco o la fonte di calore, quindi non è di alcun beneficio ulteriore se si è perso un'arto o la vista a causa di un ustione grave. Il preparato è moderatamente alcolico quindi berne più di 4 sorsi di seguito richiede una prova su Resistenza all'alcool di difficoltà 4 più 3 per ogni sorso già consumato (quindi arrivati ad esempio al 6° sorso per non ubriacarsi sara necessario superare una prova di difficoltà 4+3x6=22).

domenica 7 aprile 2013

Acquavite al Caramello - Il Tempo della Guerra

DESCRIZIONE
Zyvik gettò con destrezza un pellicciotto di montone sul barilotto di vodka piazzato tra le selle.
Non lo fece perché Digod era un accanito oppositore del bere in servizio e nel campo, ma piuttosto per salvare il barilotto. Il soprannome del centurione non era dovuto al caso: correva voce che, in condizioni favorevoli fosse capace di tracannare a tempo di record mezzo gallone di acquavite al caramello. La gamella da soldato di ordinanza della capacità di un quarto di gallone la vuotava come se fosse un decimo, tutta d'un fiato, e nel farlo di rado si bagnava le orecchie.
Tratto da Il Tempo della Guerra, pag. 298

UTILIZZO NEL GIOCO
L'acquavite al caramello è un liquore molto in voga tra i soldati di un certo rango non è meno forte della classica ma dozzinale Bevanda del Soldato ma ha un aroma e sapore più piacevoli grazie al caramello e lascia la bocca pulita, priva di quel tanfo di alcool degli altri liquori.
Per ciascun bicchiere bevuto (parliamo di un decimo di gallone) dopo il terzo è necessario sostenere una prova su Resistenza all'alcool di difficoltà 12 più il numero di bicchieri da un decimo di gallone già bevuti. Quindi dopo 5 bicchieri la prova sarà di difficoltà 17. Se l'acquavite viene bevuta molto rapidamente come è uso fare ad esempio il centurione Digod la difficoltà va aumentata di 5 se si resta sotto il quarto di gallone o di 9 altrimenti.
In caso di fallimento ci si ubriaca, ovviamente.

lunedì 16 aprile 2012

Idromele - Mangiatori di Morte

DESCRIZIONE
"La terribile e disgustosa bevanda che chiamano Idromele è fatta di miele fermentato. E' la cosa piùà acida, più nera e più cattiva che mai uomo abbia inventato, ma è anche incredibilmente potente; bastano pochi sorsi perché il mondo si metta a girare."
Tratto da Mangiatori di Morte, pag 88.

Si tratta con una buona approssimazione della bevanda alcoolica più antica, in quanto la sua produzione non necessita di alcun tipo di coltivazione, ma ha come elementi principali miele e acqua.
C'è chi teorizza che dei cacciatori/raccoglitori in tempi remoti abbiano assaggiato il liquido contenuto in un alveare caduto da un albero e riempitosi parzialmente d'acqua piovana, che aveva subito una rudimentale fermentazione, procurandosi così la prima sbornia della storia.
La bevanda ha un invitante colore dorato, ma il sapore e gli effetti variano molto a seconda dell'abilità di produzione e degli ingredienti aggiuntivi (comunemente sorbe o bacche di ginepro).
Nei territori del nord era usanza regalare a ciascuna coppia di novelli sposi una riserva di idromele sufficiente a durare un mese, come buon augurio di felicità e fecondità. Questa consuetudine potrebbe aver dato origine al termine luna di miele.

MECCANICA
A dispetto della descrizione data da Ahmad ibn Fadlan la bevanda non è di norma eccessivamente alcoolica, quindi berne un boccale o un corno non richiede una prova di Resistenza all'alcool, specie se il consumo è abituale. Ulteriori consumazioni necessiteranno però di una prova su Resistenza all'alcool di difficoltà 11, aumentata di 3 per ogni ulteriore boccale o corno ingurgitato.
Berne in eccesso dà un malus nei conflitti per resistere alla Persuasione, alla Seduzione e riduce le inibizioni, conferendo anche un malus contro Suscitare lussuria. Di contro dà un bonus in conflitti per resistere ad Intimidire o Minacciare, ma penalizza qualsiasi caratteristica di combattimento inclusa Rissare.
Bonus e malus sono in ogni caso pari al plus di fallimento della prova su Resistenza all'alcool, maggiorati di 2 per ogni ulteriore boccale o corno scolati dopo il fallimento di questa.

lunedì 5 dicembre 2011

Cordiale Lacrime di Drago - Bevande Magiche n.3

DESCRIZIONE
Questa bevanda portentosa si dice sia fatta miscelando con dello spirito i pomi dorati che crescono solo nelle piccole Isole del Tramonto, lontane da qualsiasi vera civiltà ma caratterizzate da un clima caldo, un'estate infinita che non conosce inverni.
Normalmente questo cordiale è tenuto in solide bottiglie smaltate che vengono aperte giusto il tempo di consumarlo. Esso infatti reagisce malissimo ad una esposizione prolungata all'aria, prendendo fuoco in modo piuttosto plateale e violento.
A dispetto di questa sua strana e apparentemente insalubre caratteristica è un cordiale molto apprezzato dagli uomini d'arme a cui instilla coraggio e una forza che molti giudicano fuori dal comune. L'uso però sembra non favorire le capacità intellettuali e porta dipendenza e pare, alteri la percezione di sé portando ad una follia suicida.

MECCANICA
Bere un sorso di cordiale richiede una prova su REsistenza di difficoltà 35 o su Resistenza all'alcool di difficoltà 25. In caso di fallimento si avrà un conato di vomito che porterà a sputare fuori la sorsata che prenderà fuoco all'istante colpendo tutti quelli davanti a sé in un raggio di 3 passi, infliggendo un danno da fuoco proporzionale alla qualità della bevanda stessa. E' possibile fallire di proposito la prova per usare la sostanza a questo scopo, in questo caso il tempo necessario all'uso è di 3 secondi. 
Se la prova ha successo la difficoltà di quelle successive, per bere ulteriori sorsate prima che sia passato un periodo di 4 ore, saranno maggiorate di 5 punti.
In caso di successo nella prova, dopo 5 giri si otterrà un bonus temporaneo alla FOrza e alle caratteristiche ad essa collegate e la capacità di ignorare un certo numero di danni fisici ogni giro. Questo grazie a un temporaneo inspessimento della muscolatura, che poterà anche un malus all'AGilità e alle caratteristiche ad essa collegate.
Al termine dell'effetto, di durata proporzionale alla qualità della bevanda, si riceverà un ammontare di punti esperienza alla FOrza, ma se ne perderanno altri a INtelligenza e SAggezza e vi sarà una moderata possibilità di ricevere un punto insanità mentale, tanto più alta quanto più potente è il cordiale.
In caso si bevano più di 10 sorsi di cordiale in una settimana, ci sarà una possibilità di acquisirne dipendenza pari al 5% più il numero di sorsi eccedenti il decimo. Le percentuali di acquisire dipendenza sono cumulative, quindi se c'era un 7% la prima volta che si controlla, se si eccede ancora per una possibilità di acquisire dipendenza del 6% questa essendo la seconda volta che si controlla sarà pari a 7+6=13%.
Difficoltà di produzione, danno da fuoco del conato, durata dell'effetto, bonus temporanei a FOrza e caratteristiche collegate, Malus a AGilità e caratteristiche collegate, punti esperienza a FOrza e punti esperienza da sottrarre a INtelligenza e SAggezza e possibilità di acquisire punti insanità mentale sono indicati nella tabella seguente, in base alla qualità del cordiale ingerito.


Difficoltà
di sintesi
Qualità del
cordiale ottenuto
Durata dell'effetto
Bonus/Malus
alle caratteristiche
PX alle caratteristiche tirate
Danno da fuoco
del conato
% di avere un
punto insanità
11
scarsa
2d6 minuti
FOrza: +4
dipedenti (FOx2): +1
dipedenti (FOx3): +2
AGilità: -3
dipedenti (AGx2): -1
dipedenti (AGx3): -2
FOrza: +2 PX
INtelligenza: -2 PX
SAggezza: -2 PX
3d6
5%
17
mediocre
2d6+2 minuti
FOrza: +5
dipedenti (FO): +1
dipedenti (FOx2): +2
dipedenti (FOx3): +3
AGilità: -3
dipedenti (AGx2): -1
dipedenti (AGx3): -2
FOrza: +4 PX
INtelligenza: -2 PX
SAggezza: - 2 PX
3d6
4%
23
discreta
3d6+3 minuti
FOrza: +8
dipedenti (FO): +2
dipedenti (FOx2): +3
dipedenti (FOx3): +5
AGilità: -5
dipedenti (AG): -1
dipedenti (AGx2): -2
dipedenti (AGx3): -3
FOrza: +7 PX
INtelligenza: -2 PX
SAggezza: - 3 PX
4d6
4%
32
buona
4d6+4 minuti
FOrza: +11
dipedenti (FO): +2
dipedenti (FOx2): +4
dipedenti (FOx3): +7
AGilità: -7
dipedenti (AG): -1
dipedenti (AGx2): -2
dipedenti (AGx3): -4
FOrza: +10 PX
INtelligenza: -3 PX
SAggezza: - 4 PX
5d6
3%
43
molto buona
5d6+6 minuti
FOrza: +15
dipedenti (FO): +3
dipedenti (FOx2): +5
dipedenti (FOx3): +9
AGilità: -10
dipedenti (AG): -2
dipedenti (AGx2): -3
dipedenti (AGx3): -5
FOrza: +14 PX
INtelligenza: -3 PX
SAggezza: -5 PX
6d6
3%
54
ottima
6d6+8 minuti
FOrza: +19
dipedenti (FO): +3
dipedenti (FOx2): +6
dipedenti (FOx3): +12
AGilità: -12
dipedenti (AG): -2
dipedenti (AGx2): -3
dipedenti (AGx3): -6
FOrza: +19 PX
INtelligenza: -4 PX
SAggezza: -6 PX
8d6
2%
69
eccezionale
8d6+10 minuti
FOrza: +24
dipedenti (FO): +4
dipedenti (FOx2): +8
dipedenti (FOx3): +15
AGilità: -16
dipedenti (AG): -2
dipedenti (AGx2): -4
dipedenti (AGx3): -8
FOrza: +25 PX
INtelligenza: -5 PX
SAggezza: -8 PX
10d6
2%

Nella maggior parte dei casi una bottiglia di cordiale ne contiene 2d6+3 sorsi, mentre una da passeggio d6+2.

venerdì 22 luglio 2011

Birra di Funghi dello Sventratore - Bevande Magiche n.2

DESCRIZIONE
La birra dello Sventratore, anche detta Birra del Rancore è una birra nanica molto alcolica dal gusto aspro e con un certo odore di prato d'erba che sembra essere molto gradito dai nani. Dopo aver bevuto uno o due boccali di questa miscela non si ha più paura di nulla e ogni provocazione viene vista come un'offesa insanabile a parole ma solo con le vie di fatto o col sangue.

MECCANICA
Scolarsi un boccale di birra dello sventratore richiede una prova su Resistenza all'alcool di difficoltà 25 per il primo boccale e aumentata di 5 per ciascuno di quelli successivi. In caso di fallimento della prova si strapiomba in un sonno da sbornia molto profondo della durata di 2d6 ore e al risveglio da questo si avrà un malus a tutti i VDC pari al plus di fallimento della prova. Detto malus sarà ridotto di 2 ogni ora fino ad annullarsi.
In caso si riesca nella prova si potrà beneficiare dei bonus indicati nella tabella seguente.
Se si beve molta birra (3 o più boccali) l'effetto dovrà essere considerato come se la birra fosse della qualità appena superiore a quella bevuta. Nel caso di birra già eccezionale sarà invece l'effetto ad avere durata doppia.
L'aumento di REsistenza dà anche diritto a punti vita extra, ma qualora all'esaurirsi dell'effetto ci si dovesse trovare a meno di 0 PV, si dovrà eseguire immediatamente un tiro agonia.

Difficoltà
di sintesi
Qualità della birra ottenuta
Durata dell'effetto
Bonus alle Caratteristiche Tirate
Bonus/CdA a Indifferenza al dolore
9
scarsa
2d6 minuti
FO+2, RE+2, FR+5
+3 / 15
15
mediocre
2d6+2 minuti
FO+3, RE+3, FR+7
+4 / 18
20
discreta
3d6+3 minuti
FO+5, RE+6, FR+10
+5 / 21
29
buona
4d6+4 minuti
FO+7, RE+8, FR+14
+7 / 25
38
molto buona
5d6+6 minuti
FO+9, RE+11, FR+18
+9 / 31
48
ottima
6d6+8 minuti
FO+12, RE+14, FR+23
+12 / 37
61
eccezionale
8d6+10 minuti
FO+16, RE+18, FR+30
+15 / 40

Produrre la birra dello sventratore richiede la caratteristica fare la birra e si deve conoscere la ricetta. In alternativa se ne può comprendere gli ingredienti assaggiando una birra dello sventratore di qualità buona o superiore ed eseguendo una prova su fare la birra di difficoltà 45. Ovviamente serviranno molti tentativi prima di riuscire a riprodurla, dovendo valutare le giuste dosi di ciascun ingrediente.

domenica 3 luglio 2011

Lacrime delle Mogli - Progetto Witcher n.50

DESCRIZIONE
Le streghe del villaggio vendono questo infuso alle donne i cui mariti frequentano spesso le locande locali. Le streghe ignare dei segreti arcani dell'alchimia di solito conoscono un solo metodo per ottenere le Lacrime delle Mogli.
Effetti: questa pozione rimuove immediatamente lo stato di ubriachezza, rendendo di nuovo sobri senza subire i postumi della sbornia. La pozione riduce in modo consistente il malus ai CdA dovuto all'ubriachezza e qualora non lo azzerasse la pozione dà la possibilità di effettuare una nuova prova per resistere all'ubriachezza e per questa nonché il successivo periodo di durata della pozione fornisce (in ogni caso) un bonus alla caratteristica Resistenza all'alcool o ne dà un CdA temporaneo qualora non la si possedesse.
Ingredienti: Sebbene possa sembrare strano visto che serve a curare l'ubriachezza, per creare le Lacrime delle Mogli è necessario mischiare ad una qualsiasi base alcoolica gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di rebis, una di zolfo e una di etere.
Difficoltà di sintesi, valore di cui va ridotto il malus da ubriachezza, bonus e CdA temporaneo nella caratteristica Resistenza all'alcool sono indicati nella tabella seguente in base al grado di potere della pozione, corredati delle rispettive difficoltà e malus per Resistenza alle tossine e le once di ingredienti necessarie.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Riduzione al malus da ubriachezza
Bonus / CdA
a/di Resistenza all'alcool
Durata
in minuti
Prova su Res. alle Tossine
Malus a Res. alle Tossine
Once di
ingredienti
1
11
2
+1 / 12
15+4d6
4
-1
½
2
13
3
+1 / 13
20+4d6
4
-1
1
3
15
4
+2 / 14
25+5d6
5
-2
1
4
18
6
+2 / 16
30+5d6
6
-2
1
5
20
7
+3 / 17
40+6d6
6
-2
6
23
9
+4 / 19
50+6d6
7
-2
1½
7
25
10
+4 / 20
60+6d6
8
-2
1½
8
28
12
+5 / 22
75+7d6
9
-3
2
9
31
14
+6 / 24
90+7d6
10
-3
2
10
34
16
+7 / 26
105+7d6
11
-3
2½
11
37
18
+8 / 28
120+7d6
12
-3
2½
12
40
20
+9 / 30
140+8d6
12
-3
2½
13
43
22
+10 / 32
160+8d6
13
-4
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.
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