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martedì 24 dicembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.6: Pungidrago = Drago + Ossessione

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Il pungidrago è un insetto gigante il cui corpo ha la forma di una mezzaluna ed è dotato di sei piccole ali e quattro zampette dall'estremità a pinza che usa per assicurarsi saldamente al punto in cui si è appollaiato.
La sua taglia varia da quella di un gatto domestico a quella di un cane da guerra.
Così come le dimensioni suggeriscono si tratta di creature volanti agili e mobilissime che si cibano di sangue e carne molle che risucchiano dal loro becco appuntito, prendendone direttamente dalla preda a cui si sono abbarbicati.
Ma il pungidrago deve il suo nome alla sua collocazione ideale e quella che più di ogni altra ne favorisce la diffusione e riproduzione, quella di parassita dei draghi di dimensioni medie, grandi e oltre.
Ovviamente più grande è il drago, maggiori sono le dimensioni anche dei pungidrago parassiti.

COMBATTIMENTO
Visto che questo insetto raggiunge al più il metro (2 passi) di lunghezza potrebbe sembrare una minaccia di poco conto, ma la sua estrema mobilità lo rende difficile da colpire con armi da mischia e quasi impossibile da centrare con armi da tiro e peggio ancora da lancio. Il suo becco poi è affilatissimo e in grado di perforare persino armature a piastre rigide e dopo la puntura il pungidrago emette anche una saliva con effetti anticoagulanti che provoca facilmente emorragie a seguito della puntura.
Sebbene non utilizzino alcuna strategia di gruppo, se in superiorità numerica questi insetti tendono a concentrarsi su un unico bersaglio.
Se una volta che ha punto una preda questa cerca di colpirlo il pungidrago tira immediatamente fuori il suo becco dalla ferita e usa la sua caratteristica Schivare per evitare l'impegno, pronto a riprovare non appena possibile.

SPECIALI
Armi naturali: Beccata(2d6+2/1/40/po0), per ogni 20 cm di lunghezza il danno fisso va aumentato di 1d6.
Becco perforante: il becco del pungidrago è così affilato che può ignorare fino a 35 punti di protezione.
Volante: manovrabilità eccezionale. Se vengono danneggiate le ali la sua capacità combattiva subisce un -8, quella di schivare un -12 e l'Agilità va dimezzata.
Mobilissimo: è difficile riuscire a colpire una creatura così mobile. Il modo migliore è colpirla alle ali. Per farlo è necessario un colpo mirato a -8.
Risucchio di sangue: se il pungidrago ottiene un plus di successo di almeno +5 contro un avversario e gli infligge almeno 1 punto morte, gli si aggancerà addosso e comincerà a succhiarne il sangue e le carni molli infliggendo ogni giro un danno pari al danno fisso della beccata. Inoltre questa operazione è estremamente dolorosa e il bersaglio dovrà superare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 10 più due volte il numero di dadi di danno fisso della beccata o subirà un malus a tutte le caratteristiche pari al plus di fallimento della prova a causa del dolore.
Saliva anticoagulante: a chiunque subisca per uno o più giri il risucchio di sangue del pungidrago viene iniettata della saliva che impedisce la coagulazione, quindi se per un qualsiasi motivo il pungidrago ritira il suo becco dalla ferita questa inizierà a sanguinare copiosamente ad un ritmo di punti morte per giro pari a metà del plus di successo inflitto inizialmente dal pungidrago quando si era attaccato al bersaglio. Relativamente alla difficoltà delle prove per qualsiasi tentativo di cura queste emorragie devono essere considerate come se fossero più gravi di 5 punti morte per giro (quindi una emorragia da 4 punti morte a giro va considerata da 9 punti morte a giro solo per la determinazione della difficoltà necessaria ad arrestarla o ridurla).

STORIA E BACKGROUND
Nelle foreste e le campagne questi insetti non sono sconosciuti ma le loro dimensioni e numero rimangono comunque piuttosto contenuti, cosa che li rende poco più pericolosi di un uccello da preda. Ma quando questi trovano qualche creatura di dimensioni colossali, come un drago, un grosso dinosauro o un gigante di taglia gargantuesca ne diventano parassiti e possono crescere fino alla loro taglia massima e riprodursi cosa che li può rendere piuttosto pericolosi, anche se in confronto alla minaccia che il loro ospite costituisce essi rimangono sempre poco più che dei grossi parassiti.
Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
Nonostante questo evento sia per ovvi motivi piuttosto infrequente, data la rarità con cui è possibile trovare creature colossali, essi si sono comunque ritagliati una spiacevole fama, tanto che in alcuni luoghi le mamme per evitare che i bambini escano fuori a giocare quando non devono o per minacciarli fanno riferimento al pungidrago dicendo: "Altrimenti il pungidrago viene e ti porta via" o "Non farlo o il pungidrago viene e ti mangia (o ti dà da mangiare al drago)". E' ovvio che queste frottole abbiano avuto origine da eventi reali, in cui un pungidrago di taglia ragguardevole ha portato via di peso un bambino per cibarsene in qualche luogo remoto o senza fare troppi complimenti anche magari dove questo si trovava a giocare.
Il pungidrago è in grado di riprodursi dopo che si è saziato almeno per tre volte nella stessa settimana. Rilascia da 1 a 3 uova che aggancia di solito alla creatura di cui è parassita e che si schiudono dopo circa 1 mese. Sebbene la maggior parte non arrivi a vivere più di una stagione il ciclo vitale del pungidrago è di circa 1 anno.


SPUNTI PER AVVENTURE
Il più interessante è quello dell'eroe di serie B. Un grande eroe (di serie A) uccide un drago antico che era ospite di un buon numero di pungidrago della taglia più grande. Questi dopo essersene cibati per quanto possibile (magari anche dell'eroe) si disperdono nel circondario in cerca di cibo diventando per il villaggio tipo una minaccia in grado di sterminare abitanti e animali. Qui entrano in gioco i personaggi che da modesti eroi di serie B devono porre rimedio alla faccenda.
Molte sono le varianti possibili all'idea di cui sopra, dall'allevatore o pastore disperato perché dei grossi volatili stanno sterminando i suoi animali a, appunto i genitori a cui un pungidrago ha rapito il figlio e che supplicano il gruppo di ritrovarlo.
In alternativa ai personaggi potrebbe essere richiesto di catturare uno di questi insetti per permettere al loro mandante di allevarli oppure di contro occuparsi delle conseguenze di un qualche gesto sconsiderato di uno di questi folli allevatori che ha liberato per errore o disgrazia un certo numero di questi feroci predatori.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

PUNGIDRAGO LIVELLO 1: PV:25, CAR:14, Schivata:21
FO:3 AG:49 RI:29 RE:5 PE:17 IN:1, SA:1, VO:1 FR:5, Armi naturali:14, Schivare:21
Dotazione naturale: Volante, Beccata(2d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 14 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 2: PV:35, CAR:15, Schivata:22
FO:4 AG:48 RI:29 RE:7 PE:17 IN:1, SA:1, VO:1 FR:6, Armi naturali:15, Schivare:22
Dotazione naturale: Volante, Beccata(2d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 14 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 3: PV:40, CAR:16, Schivata:23
FO:5 AG:48 RI:29 RE:8 PE:17 IN:1, SA:1, VO:1 FR:6, Armi naturali:16, Schivare:23
Dotazione naturale: Volante, Beccata(3d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 16 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 4: PV:50, CAR:17, Schivata:24
FO:6 AG:47 RI:28 RE:10 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:7, Armi naturali:17, Schivare:24
Dotazione naturale: Volante, Beccata(3d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 16 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 5: PV:55, CAR:18, Schivata:25
FO:7 AG:47 RI:28 RE:11 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:7, Armi naturali:18, Schivare:25
Dotazione naturale: Volante, Beccata(4d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 18 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 6: PV:65, CAR:19, Schivata:26
FO:8 AG:46 RI:28 RE:13 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:8, Armi naturali:19, Schivare:26
Dotazione naturale: Volante, Beccata(4d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 18 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 7: PV:70, CAR:20, Schivata:27
FO:9 AG:46 RI:27 RE:14 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:8, Armi naturali:20, Schivare:27
Dotazione naturale: Volante, Beccata(5d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 20 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 8: PV:80, CAR:21, Schivata:28
FO:10 AG:45 RI:27 RE:16 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:9, Armi naturali:21, Schivare:28
Dotazione naturale: Volante, Beccata(5d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 20 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 9: PV:85, CAR:22, Schivata:29
FO:11 AG:45 RI:27 RE:17 PE:19 IN:1, SA:1, VO:2 FR:9, Armi naturali:22, Schivare:29
Dotazione naturale: Volante, Beccata(6d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 22 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 10: PV:95, CAR:23, Schivata:30
FO:12 AG:44 RI:26 RE:19 PE:19 IN:1, SA:1, VO:3 FR:10, Armi naturali:23, Schivare:30
Dotazione naturale: Volante, Beccata(6d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 22 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 11: PV:100, CAR:24, Schivata:31
FO:13 AG:44 RI:26 RE:20 PE:19 IN:1, SA:1, VO:3 FR:10, Armi naturali:24, Schivare:31
Dotazione naturale: Volante, Beccata(7d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 24 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 12: PV:110, CAR:25, Schivata:32
FO:14 AG:43 RI:26 RE:22 PE:19 IN:1, SA:1, VO:3 FR:11, Armi naturali:25, Schivare:32
Dotazione naturale: Volante, Beccata(7d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 24 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

sabato 18 maggio 2013

Pomata Cicatrizzante - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"- Jade - bisbigliò con un ultimo anelito, prima che una fitta nebbia scendesse sui suoi occhi, facendolo scivolare nella tenebra dell'incoscienza.
La ragazza frugò febbrile nelle borse che portava alla cintura, alla ricerca di un medicamento utile allo scopo. Alla fine, estrasse un flacone di pomata cicatrizzante e analgesica ottenuta dagli speziali di Sherleyde mediante la mistura delle linfe di alcune piante e di sperma secco di chimera. Ne spalmò una dose generosa sul corpo nudo del giovane, dopo averlo liberato dei legacci che gli avevano segnato polsi e caviglie in profondità."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 121

UTILIZZO NEL GIOCO
Questa pomata è un medicamento capace di far cicatrizzare in modo estremamente rapido le ferite su cui viene spalmata, bloccando qualsiasi emorragia. Quindi penetra attraverso la cute estendendo il suo effetto risanante anche ad organi e vasi interni. Non rigenera però organi distrutti e ha alcun effetto sulle fratture o danni ai tendini. Sana però le lesioni se presenti. Oltre a questo la pomata ha un potente effetto analgesico, che però riduce il CAR delle caratteristiche PErcezione, ABilità, AGilità e RIflessi di 5 punti ciascuna fino a che non è stato possibile riposarsi per almeno 8 ore.
In termini di meccanica di gioco la pomata ha i seguenti effetti:
  1. Permette di recuperare un certo numero di punti vita ogni giro di combattimento fino al raggiungimento di un certo valore, pari ad una percentuale del numero massimo di punti vita che colui che beneficia dell'effetto della pomata possiede. Quindi una pomata di qualità buona spalmata sulla cute di un individuo dotato di 120 punti vita gli permetterà di recuperarne il 30% e quindi 36 punti vita al ritmo di 3 punti vita per giro.
  2. Conferisce la caratteristica Resistenza al dolore con un CAR proporzionale alla qualità della pomata o se la caratteristica è già posseduta le conferisce un bonus.
Tutti i valori indicati sono riportati nella tabella seguente in base alla qualità della pomata.

Qualità della pomata
PV recuperati ogni giro
Massimo di PV recuperati (% del totale)
CAR / Bonus a Resistenza al Dolore
scarsa
2
15%
17 / +4
mediocre
2
20%
20 / +5
discreta
3
25%
23 / +6
buona
3
30%
27 / +8
molto buona
4
40%
32 / +10
ottima
5
50%
37 / +12
eccezionale
6
60%
45 / +15

giovedì 11 aprile 2013

Pomata Emostatica - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Senza mostrare il minimo pudore, Jade si denudò e Nime, non del tutto refrattario agli stimoli della carne, non poté nascondere un moto di sorpresa alla vista di quello splendido corpo atletico e snello. Subito dopo, però, impallidì notando lo squarcio slabbrato e sanguinante sul fianco della ragazza, testimone di una recente ferita di coltello. La smorfia di dolore che apparve sul volto della ragazza fece capire allo gnomo quanto la lesione fosse seria.
[...]La ragazza perse i sensi, spossata dal dolore e dalla perdita di sangue. Nime, attingendo alle sue modeste conoscenze mediche ed erboristiche, frugò nel suo bagaglio, alla ricerca di una pozione che potesse arrestare il sanguinamento della povera Jade.
Alla fine, infilata tra le pieghe del fondo della sua sacca da viaggio, rinvenne una fiala contenente una sorta di pomata. Gli sembrava di ricordare che la persona che gliela aveva venduta ne avesse esaltato le proprietà emostatiche. Svitò il coperchio del recipiente ed annusò perplesso.
Passò i cinque minuti successivi a rovesciare l'ormai scarso contenuto del suo stomaco nel pitale, stimolato dall'odore acre e vomitevole dell'unguento. Quando alla fine riprese il controllo delle sue viscere, lo gnomo si apprestò, tenendo le narici serrate con due dita per precauzione, a spalmare il medicamento sulla ferita di Jade.
Quando ebbe finito, poté constatare con soddisfazione che l'emorragia si era del tutto arrestata."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 100
UTILIZZO NEL GIOCO
La pomata usata da Nime è un potente preparato dall'odore terrificante ma dagli effetti emostatici altrettanto portentosi. E' in grado di dimezzare ogni giro, arrotondando per difetto, la gravità (cioé il numero di punti vita per giro persi) di un emorragia , fino a farla completamente cessare.
Applicarla però richiede una prova su REsistenza di difficoltà 20 per evitare che l'odore acre e vomitevole della pomata causi un improvviso eccesso di nausea e vomito. Inoltre l'applicazione è dolorosa e fintanto che la pomata è in effetto (cioé finché l'emorragia non si è arrestata) colui che beneficia degli effetti ha un malus di -6 a tutte le prove e i conflitti, a meno che non superi una prova su Resistenza al dolore di difficoltà 25 o che non possieda l'abilità Indifferenza al dolore. Se è lo stesso ferito ad applicare la pomata in caso di fallimento della prova su REsistenza il conato di vomito gli impedirà di applicare la pomata per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova.

domenica 4 novembre 2012

Droga Zeo - Il Mondo Rubato

Il grande fiore blu della Zeo illustrato da Andrea Guardino
DESCRIZIONE
Potentissima droga coltivata nelle zone desertiche del Sud delle Terre Note in cassoni di legno rialzati dal terreno. Ogni piantina produce, nel suo ciclo vitale, un solo grande fiore blu dal quale si ricava la sostanza chiamata zeo. I suoi effetti sono sia di lenire la fatica e il dolore che di provocare stati di alterazione nella percezione del mondo.
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 230.

"Qhoet aveva gli occhi chiusi e l'unico indizio del fatto che fosse sveglio e cosciente veniva dal ritmico movimento delle mascelle, evidentemente stava masticando un tocco di zeo, che gli era stato dato per alleviare il dolore."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 19

"[...]poi veniva il capocarovana, un vecchio nano dalla pelle grinzosa scurita dal sole e dai pochi capelli rimasti completamente bianchi che non smetteva mai di biascicare radici di zeo di pessima qualità coi tozzi dentoni anneriti."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 28

UTILIZZO NEL GIOCO
Nelle Terre Note l'uso dello Zeo è piuttosto diffuso a vari livelli. La misura più comune è il tocco di zeo, che serve come antidolorifico ma ha anche effetti che potremmo dire stimolanti in quanto riduce la percezione della fatica. In sostanza conferisce a chi lo usa le caratteristiche Resistenza al Dolore e Resistenza alla Fatica o se queste sono già conosciute vi dà un bonus. Entrambi i valori dipendono dalla qualità dello zeo e dalla quantità assunta e sono a discrezione del Maestro di Gioco.
Meno efficace è la radice di zeo che viene masticata.
Le casse di terra dove viene coltivata la Zeo
in una illustrazione di Andrea Guardino
Gli Imperiali utilizzano di frequente la zeo oltre che per gli usi già elencati anche come aiuto per la concentrazione, a cui questo fornisce un bonus al punteggio, quantificabile in +5 per le dosi di qualità concesse agli Imperiali, ma altrimenti a discrezione del Maestro di Gioco.
Il monopolio nella produzione di questa droga è molto importante per l'Impero:

"[...]un occhio esperto si sarebbe stupito per la scarsezza di viaggiatori provenienti dal sud, dalle regioni più ricche dell'Impero, quelle confinanti con l'Oltreduna, quelle dove si produceva la zeo, la potente droga la cui esportazione consentiva all'Impero di procurarsi fuori dai propri confini tutto quello che non era in grado di produrre all'interno."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 52

Ed ecco il dettaglio di come avviene la produzione:

"Verso la fine del viaggio, dopo parecchi giorni a dorso di guz, quando ormai larghe zone di deserto sabbioso segnavano il paesaggio, sarebbero apparsi , per poi infittirsi fino a divenire l'unica coltura esistente, i lunghi cassoni di legno, rialzati di un paio di braccia da terra, utilizzati per la coltivazione della zeo. Su robusti cavalletti erano poste le casse piene di terra larghe un palmo e lunghe fino a diverse braccia, lì venivano seminate e si sviluppavano le piantine della droga. Dopo qualche anno di crescita lenta nella terra caldissima per la violenta esposizione al sole e umida per la costante irrigazione senza che nessun fiore o frutto nascesse, le piantine erano trasferite nella sabbia secca e rovente. Lì subivano la mutazione che ne forzava lo sviluppo fino alla crescita dell'unico grande fiore blu che ciascuna produceva e dal quale si ricavava la droga che costituiva, insieme al commerciocon l'Oltreduna, la grande ricchezza della regione."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 67.

(*)Il glossario si trova in appendice ne Le Armi dei Maghi.

venerdì 27 luglio 2012

Stivaletti Magici Blu e Giallo - Il Mondo Rubato

DESCRIZIONE
"In testa portava un turbante ocra e ai piedi due stivaletti. Blu il destro e giallo il sinistro."
Tratto da Il Mondo Rubato, pag 135.

"Con un secco rumore metallico i rivali saggiarono le lame. La latzeba fece allora un gesto repentino con la gamba destra, battendo a terra il tacco dello stivaletto blu. Keerg si sentì attraversare da una fitta che partendo dal fianco sinistro gli risalì fino alla spalla, come se lo avessero pugnalato. Gli mancò il respiro mentre lanciava un gemito strozzato. D'istinto si trasse indietro, e questo lo salvò dall'assalto dell'avversaria che era avanzata roteando la scimitarra all'altezza del suo petto.
Mancato il colpo la latzeba si rimise in guardia e batté di nuovo a terra il tacco dello stivaletto blu e di nuovo suscitò una fitta nel fianco di Kreeg, costringendolo a piegarsi in due per lo spasmo. Nonostante il dolore il giovane riuscì una seconda volta a sfuggire alla scimitarra lazteba, che però gli passò così vicina al torace da stracciargli il giabbetto. Non si era ancora spenta la seconda fitta che lo stivaletto magico subito ne suscitò una terza, se possibile più dolorosa."
Tratto da Il Mondo Rubato, pag 136.
UTILIZZO NEL GIOCO
Dalla descrizione si intende il potere notevole di questi stivaletti e come questi possano facilmente piegare in favore di chi li indossa uno scontro corpo a corpo.
Battendo il tacco dello stivaletto blu al suolo, l'effetto magico si propaga attraverso il suolo fino al più vicino bersaglio che sia a contatto col terreno e gli provoca una fitta dolorosa tanto intensa quanto repentina. Per resistere a questa è necessario superare una prova su VOlontà o REsistenza di difficoltà pari a 17 più 3 per grado di potere degli stivaletti*, o una prova su Resistenza al Dolore di difficoltà 12 più 2 per ogni grado di potere degli stivaletti**.
In caso di fallimento si subirà un malus a tutte le prove o conflitti pari al plus di fallimento. Inoltre le successive prove per resistere al potere degli stivaletti saranno maggiorati di 3 per ogni prova fallita (indipendentemente dalla caratteristica interessata).
Usare il potere degli stivaletti richiede un tempo di 2 secondi e prima di poterlo usare nuovamente dovranno essere passati almeno altri 10 secondi (quindi approssimativamente lo si può usare ogni due giri).
(*)Quindi degli stivaletti di 4° grado di potere richiederanno una prova su VO/RE di difficoltà 17 + 3x4 = 29
(**)Quindi degli stivaletti di 4° grado di potere richiederanno una prova su Resistenza al Dolore di difficoltà 12 + 2x4 = 20
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