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martedì 17 febbraio 2015

Dragon Club - Armeria di Tetsubo n.91

Nome dato da Tetsubo: Dragon Club
Nome in Ventura: Randello del Drago

RANDELLO DEL DRAGO(22+3/3/45/po2)

STATISTICHE
Danno base: 22*
Danno da plus: +3
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 14
Peso: 3.5 libbre

DESCRIZIONE
Questo randello ha la forma vagamente simile a quella di un fucile. Si tratta di un'arma simile a quelle utilizzate dai nativi americani nel periodo coloniale.
Al legno sono solidamente assicurate tre denti triangolari di metallo, osso od ossidiana. Secondo l'autore è un'arma che sarebbe molto appropriata nelle mani di un orchetto.
(*)Qualora i denti siano di un materiale meno resistente del metallo, come ossidiana od osso, ogni qual volta l'arma infligge dei danni ad un bersaglio dotato di un punteggio di Protezione globale pari a 30 o maggiore il Danno base del randello del drago è ridotto permanentemente di 1 a causa del danneggiamento di uno dei denti. Il Danno base può essere ridotto in questo modo fino a raggiungere il valore minimo di 16.

martedì 24 dicembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.6: Pungidrago = Drago + Ossessione

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Il pungidrago è un insetto gigante il cui corpo ha la forma di una mezzaluna ed è dotato di sei piccole ali e quattro zampette dall'estremità a pinza che usa per assicurarsi saldamente al punto in cui si è appollaiato.
La sua taglia varia da quella di un gatto domestico a quella di un cane da guerra.
Così come le dimensioni suggeriscono si tratta di creature volanti agili e mobilissime che si cibano di sangue e carne molle che risucchiano dal loro becco appuntito, prendendone direttamente dalla preda a cui si sono abbarbicati.
Ma il pungidrago deve il suo nome alla sua collocazione ideale e quella che più di ogni altra ne favorisce la diffusione e riproduzione, quella di parassita dei draghi di dimensioni medie, grandi e oltre.
Ovviamente più grande è il drago, maggiori sono le dimensioni anche dei pungidrago parassiti.

COMBATTIMENTO
Visto che questo insetto raggiunge al più il metro (2 passi) di lunghezza potrebbe sembrare una minaccia di poco conto, ma la sua estrema mobilità lo rende difficile da colpire con armi da mischia e quasi impossibile da centrare con armi da tiro e peggio ancora da lancio. Il suo becco poi è affilatissimo e in grado di perforare persino armature a piastre rigide e dopo la puntura il pungidrago emette anche una saliva con effetti anticoagulanti che provoca facilmente emorragie a seguito della puntura.
Sebbene non utilizzino alcuna strategia di gruppo, se in superiorità numerica questi insetti tendono a concentrarsi su un unico bersaglio.
Se una volta che ha punto una preda questa cerca di colpirlo il pungidrago tira immediatamente fuori il suo becco dalla ferita e usa la sua caratteristica Schivare per evitare l'impegno, pronto a riprovare non appena possibile.

SPECIALI
Armi naturali: Beccata(2d6+2/1/40/po0), per ogni 20 cm di lunghezza il danno fisso va aumentato di 1d6.
Becco perforante: il becco del pungidrago è così affilato che può ignorare fino a 35 punti di protezione.
Volante: manovrabilità eccezionale. Se vengono danneggiate le ali la sua capacità combattiva subisce un -8, quella di schivare un -12 e l'Agilità va dimezzata.
Mobilissimo: è difficile riuscire a colpire una creatura così mobile. Il modo migliore è colpirla alle ali. Per farlo è necessario un colpo mirato a -8.
Risucchio di sangue: se il pungidrago ottiene un plus di successo di almeno +5 contro un avversario e gli infligge almeno 1 punto morte, gli si aggancerà addosso e comincerà a succhiarne il sangue e le carni molli infliggendo ogni giro un danno pari al danno fisso della beccata. Inoltre questa operazione è estremamente dolorosa e il bersaglio dovrà superare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 10 più due volte il numero di dadi di danno fisso della beccata o subirà un malus a tutte le caratteristiche pari al plus di fallimento della prova a causa del dolore.
Saliva anticoagulante: a chiunque subisca per uno o più giri il risucchio di sangue del pungidrago viene iniettata della saliva che impedisce la coagulazione, quindi se per un qualsiasi motivo il pungidrago ritira il suo becco dalla ferita questa inizierà a sanguinare copiosamente ad un ritmo di punti morte per giro pari a metà del plus di successo inflitto inizialmente dal pungidrago quando si era attaccato al bersaglio. Relativamente alla difficoltà delle prove per qualsiasi tentativo di cura queste emorragie devono essere considerate come se fossero più gravi di 5 punti morte per giro (quindi una emorragia da 4 punti morte a giro va considerata da 9 punti morte a giro solo per la determinazione della difficoltà necessaria ad arrestarla o ridurla).

STORIA E BACKGROUND
Nelle foreste e le campagne questi insetti non sono sconosciuti ma le loro dimensioni e numero rimangono comunque piuttosto contenuti, cosa che li rende poco più pericolosi di un uccello da preda. Ma quando questi trovano qualche creatura di dimensioni colossali, come un drago, un grosso dinosauro o un gigante di taglia gargantuesca ne diventano parassiti e possono crescere fino alla loro taglia massima e riprodursi cosa che li può rendere piuttosto pericolosi, anche se in confronto alla minaccia che il loro ospite costituisce essi rimangono sempre poco più che dei grossi parassiti.
Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
Nonostante questo evento sia per ovvi motivi piuttosto infrequente, data la rarità con cui è possibile trovare creature colossali, essi si sono comunque ritagliati una spiacevole fama, tanto che in alcuni luoghi le mamme per evitare che i bambini escano fuori a giocare quando non devono o per minacciarli fanno riferimento al pungidrago dicendo: "Altrimenti il pungidrago viene e ti porta via" o "Non farlo o il pungidrago viene e ti mangia (o ti dà da mangiare al drago)". E' ovvio che queste frottole abbiano avuto origine da eventi reali, in cui un pungidrago di taglia ragguardevole ha portato via di peso un bambino per cibarsene in qualche luogo remoto o senza fare troppi complimenti anche magari dove questo si trovava a giocare.
Il pungidrago è in grado di riprodursi dopo che si è saziato almeno per tre volte nella stessa settimana. Rilascia da 1 a 3 uova che aggancia di solito alla creatura di cui è parassita e che si schiudono dopo circa 1 mese. Sebbene la maggior parte non arrivi a vivere più di una stagione il ciclo vitale del pungidrago è di circa 1 anno.


SPUNTI PER AVVENTURE
Il più interessante è quello dell'eroe di serie B. Un grande eroe (di serie A) uccide un drago antico che era ospite di un buon numero di pungidrago della taglia più grande. Questi dopo essersene cibati per quanto possibile (magari anche dell'eroe) si disperdono nel circondario in cerca di cibo diventando per il villaggio tipo una minaccia in grado di sterminare abitanti e animali. Qui entrano in gioco i personaggi che da modesti eroi di serie B devono porre rimedio alla faccenda.
Molte sono le varianti possibili all'idea di cui sopra, dall'allevatore o pastore disperato perché dei grossi volatili stanno sterminando i suoi animali a, appunto i genitori a cui un pungidrago ha rapito il figlio e che supplicano il gruppo di ritrovarlo.
In alternativa ai personaggi potrebbe essere richiesto di catturare uno di questi insetti per permettere al loro mandante di allevarli oppure di contro occuparsi delle conseguenze di un qualche gesto sconsiderato di uno di questi folli allevatori che ha liberato per errore o disgrazia un certo numero di questi feroci predatori.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

PUNGIDRAGO LIVELLO 1: PV:25, CAR:14, Schivata:21
FO:3 AG:49 RI:29 RE:5 PE:17 IN:1, SA:1, VO:1 FR:5, Armi naturali:14, Schivare:21
Dotazione naturale: Volante, Beccata(2d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 14 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 2: PV:35, CAR:15, Schivata:22
FO:4 AG:48 RI:29 RE:7 PE:17 IN:1, SA:1, VO:1 FR:6, Armi naturali:15, Schivare:22
Dotazione naturale: Volante, Beccata(2d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 14 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 3: PV:40, CAR:16, Schivata:23
FO:5 AG:48 RI:29 RE:8 PE:17 IN:1, SA:1, VO:1 FR:6, Armi naturali:16, Schivare:23
Dotazione naturale: Volante, Beccata(3d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 16 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 4: PV:50, CAR:17, Schivata:24
FO:6 AG:47 RI:28 RE:10 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:7, Armi naturali:17, Schivare:24
Dotazione naturale: Volante, Beccata(3d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 16 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 5: PV:55, CAR:18, Schivata:25
FO:7 AG:47 RI:28 RE:11 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:7, Armi naturali:18, Schivare:25
Dotazione naturale: Volante, Beccata(4d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 18 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 6: PV:65, CAR:19, Schivata:26
FO:8 AG:46 RI:28 RE:13 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:8, Armi naturali:19, Schivare:26
Dotazione naturale: Volante, Beccata(4d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 18 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 7: PV:70, CAR:20, Schivata:27
FO:9 AG:46 RI:27 RE:14 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:8, Armi naturali:20, Schivare:27
Dotazione naturale: Volante, Beccata(5d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 20 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 8: PV:80, CAR:21, Schivata:28
FO:10 AG:45 RI:27 RE:16 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:9, Armi naturali:21, Schivare:28
Dotazione naturale: Volante, Beccata(5d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 20 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 9: PV:85, CAR:22, Schivata:29
FO:11 AG:45 RI:27 RE:17 PE:19 IN:1, SA:1, VO:2 FR:9, Armi naturali:22, Schivare:29
Dotazione naturale: Volante, Beccata(6d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 22 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 10: PV:95, CAR:23, Schivata:30
FO:12 AG:44 RI:26 RE:19 PE:19 IN:1, SA:1, VO:3 FR:10, Armi naturali:23, Schivare:30
Dotazione naturale: Volante, Beccata(6d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 22 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 11: PV:100, CAR:24, Schivata:31
FO:13 AG:44 RI:26 RE:20 PE:19 IN:1, SA:1, VO:3 FR:10, Armi naturali:24, Schivare:31
Dotazione naturale: Volante, Beccata(7d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 24 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 12: PV:110, CAR:25, Schivata:32
FO:14 AG:43 RI:26 RE:22 PE:19 IN:1, SA:1, VO:3 FR:11, Armi naturali:25, Schivare:32
Dotazione naturale: Volante, Beccata(7d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 24 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

martedì 7 maggio 2013

Pozione del Controllo dei Draghi - Oggetti Magici n.113

DESCRIZIONE
La bottiglia che contiene questa pozione è fatta di solito di corno di drago lavorato in modo da rappresentare la creatura. Il tappo di solito è fatto del medesimo materiale, ma allo stato grezzo. Il liquido che contiene a vedersi sembra sangue particolarmente denso e scuro, il suo sapore è indescrivibile in quanto sembra di bere fuoco liquido, un po' come insistere ad assaggiare qualcosa che scotta terribilmente.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia animistica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Quando si beve questa pozione si deve fare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 17 più 2 volte il grado di potere della pozione. In caso di fallimento su subiranno tanti d6 di danno da fuoco* quanto è il valore del plus di fallimento. In caso di fallimento critico (plus di fallimento superiore a -10) la pozione e questa non avrà alcun effetto ma sarà comunque consumata.
Chi beve questa pozione può comandare un numero di draghi piccoli pari a metà del grado di potere della stessa, arrotondando per difetto (ma minimo 1 drago ovviamente). La pozione permette di controllare solo draghi una certo colore, in quanto gli ingredienti usati per realizzarla sono specifici di una di queste in particolare.
Il controllo dura fintanto che la pozione ha effetto e chi l'ha bevuta si concentra sui draghi per almeno 3 secondi a giro. Se è per qualsiasi motivo impedito a farlo i draghi saranno liberi di agire normalmente, il che vuol dire che cercheranno all'istante di fare a pezzi la creatura che fino a poco fa li controllava.
Qualsiasi drago piccolo può tentare di resistere agli effetti della pozione sostenendo una prova su VOlontà di difficoltà 12 più 3 volte il grado di potere della pozione. Il Maestro di Gioco è libero di concedere o negare la prova se i draghi sono particolarmente giovani o dotati di deboli/ridotte facoltà mentali. La pozione è del tutto inefficace nei confronti di draghi grandi o enormi, indipendentemente dal grado di potere.

giovedì 22 novembre 2012

Urina di Drago - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.5

SANGUE DEL GIGANTE
Descrizione: Anche noto come "il piscio" o "bruciabudella" l'urina di drago è uno dei preparati più pericolosi che vengono somministrati agli schiavi delle fosse. A dispetto del suo nome non ha alcunché a che fare coi draghi, ma si tratta solo di una miscela alchemica piuttosto tossica i cui ingredienti sono però segreti e provenienti dagli appunti di un nobile spregiudicato con una passione per l'alchimia e specialmente per i mangiafuoco, il cui scopo era creare l'intrattenitore perfetto di questa specialità. Sfortunatamente il suo preparato ha lo spiacevole effetto collaterale di provocare abbastanza facilmente delle emorragie interne nei soggetti che lo ingeriscono, che quindi, dopo aver sputato mirabilmente fuoco per due o tre volte poi sputano solo sangue per quel poco che resta loro da vivere.
Una volta assunto il preparato provoca terribili dolori di stomaco (parlare di bruciore sarebbe riduttivo) che però si acquietano nel giro di alcuni minuti. I dolori sono accompagnati da una fase febbrile con sudorazione particolarmente intensa che lascia la pelle così secca da farla squamare, ma questo la fa diventare anche particolarmente resistente, quasi come la pelle di un rettile gigante.
Chiunque abbia assunto questo preparato può tentare di procurarsi conati* che produrranno per una o più volte dei veri e propri soffi di fuoco. Altresì se chi ha ingerito l'urina di drago viene colpito da un arma da botta e subisce almeno 20 punti vita di danno rilascerà in automatico** su chi lo ha colpito un soffio di fuoco, perdendo però 3 secondi del giro successivo per lo stordimento.

Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 20
Effetti dell'assunzione di una dose:
Soffio di fuoco da 6d6 danni da fuoco utilizzabile massimo 2 volte
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza alla REsistenza
La pelle si indurisce e fa squamosa per 2d6+8 giorni acquisendo punteggio di protezione(3+1MAX10)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-50 Punti esperienza alla REsistenza
Emorragia interna da 2 punti vita al minuto.

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 32
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Soffio di fuoco da 7d6 danni da fuoco utilizzabile massimo 3 volte
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-40 Punti esperienza alla REsistenza
La pelle si indurisce e fa squamosa per 3d6+7 giorni acquisendo punteggio di protezione(5+1MAX14)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-90 Punti esperienza alla REsistenza
Emorragia interna da 3 punti vita al minuto, Emorragia da 1 punto vita per giro.

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 39
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Soffio di fuoco da 8d6 danni da fuoco utilizzabile massimo 3 volte
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-55 Punti esperienza alla REsistenza
La pelle si indurisce e fa squamosa per 4d6+6 giorni acquisendo punteggio di protezione(6+2MAX20)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-140 Punti esperienza alla REsistenza
Emorragia interna da 5 punti vita al minuto, Emorragia da 1 punto vita per giro.

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 62
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Soffio di fuoco da 9d6 danni da fuoco utilizzabile massimo 4 volte
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-70 Punti esperienza alla REsistenza
La pelle si indurisce e fa squamosa per 5d6+5 giorni acquisendo punteggio di protezione(8+3MAX26)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-200 Punti esperienza alla REsistenza
Emorragia interna da 5 punti vita al minuto, Emorragia da 3 punti vita per giro.

Note:
(*)farlo richiede una prova su FReddezza di difficoltà 16 o su REsistenza di difficoltà 18.
(**)a patto che non sia superato il numero di volte che è possibile usare il soffio di fuoco.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

lunedì 4 giugno 2012

Dragon Tooth Pick - Armeria di Tetsubo n.30

Nome dato da Tetsubo: Dragon Tooth Pick
Nome in Ventura: Dentepicchio di Drago, Mazzapicchio con dente di drago

DENTEPICCHIO DI DRAGO(7d6+3/3/60/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 60
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 18
Peso: 4.5 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma abbina un dente di drago alla classica struttura del mazzapicchio; un'arma con manico dotata di una penna metallica appesantita per avere un'ottima penetrazione nel colpire. In questo caso il metallo è sostituito dalla sostanza cornea forse anche più dura anche se di difficile reperimento.
Grazie alla sua notevole capacità di penetrazione l'arma ignora tutte le armature che abbiano una protezione fissa minore di 7 ed è in grado di penetrare uno scudo permettendo di strapparlo all'utilizzatore o agganciarlo se il plus di successo del giro è pari o superiore alla protezione fissa dello scudo.

sabato 14 aprile 2012

Dragon Paw Flail - Armeria di Tetsubo n.21

Nome dato da Tetsubo: Dragon Paw Flail
Nome in Ventura: Flagello a Zampa di Drago

FLAGELLO A ZAMPA DI DRAGO(8d6+4/4/70/po4)


STATISTICHE
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco a due mani: 4
Soglia critica: 70
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima a due mani: 18
Abilità minima: 10
Peso: 7.5 libbre

DESCRIZIONE
Questo flagello, per costruzione simile a un correggiato, è composto di una lungo bastone rinforzato con bande di ferro nelle parti terminali e unito tramite uno snodo metallico ad una corta catena e da questa ad una pesante testa, anch'essa metallica, la cui forma ricorda in parte quella di una mazza flangiata ma termina superiormente con un disco dai bordi esterni affilati.
La portata di quest'arma è notevole, tanto da poter essere usata tranquillamente per colpire (e preferibilmente disarcionare) un avversario a cavallo, strappare o aggirare la protenzione di uno scudo o sbilanciare un avversario.

martedì 7 giugno 2011

Red Dragon - Mostri di DM n.33

Nome in Dungeon Master: Dragon, Red Dragon
Nome in Ventura: Drago del Caos, Drago Rosso dei Dungeon

"Foe to man and elven kin, great red lizard strikes again--and again!"

Avete presente il drago delle leggende che ama gli indovinelli ed i discorsi filosofici con cui intrattiene i suoi ospiti inattesi aspettando di arrivare all'ora di cena? Bene, dimenticatevelo! I draghi di questo genere non sono nient'altro che brutali lucertoloni di gran lunga troppo cresciuti che non aspettano altro se non di desinare con qualcosa di più piccolo di loro e commestibile, quando lo incontrano nel dungeon in cui abitano. Forti della loro stazza tremenda essi si concentrano su un avversario alla volta, non disdegnando però di vomitare fiamme su quelli che hanno di fronte di tanto in tanto, per godere della loro paura e del gradevole (per loro) odore della carne bruciata.

Ecco qui quattro versioni del Red Dragon di potenza crescente. Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete consultare subito sotto. I danni inflitti da morso, artigli e soffio di fuoco così come la protezione delle scaglie del drago sono proporzionali alla caratteristica Taglia del Drago, a cui si rimanda per i dettagli.

RED DRAGON LIVELLO 5: PV:380, Protezione: 15+3MAX29, CdA: 23
Caratteristiche: FO:72, AB:7, AG:9, RI:22, RE:76, PE:17, IN:9, SA:7, VO:20, Armi naturali: 23, Taglia del Drago: 9
Dotazione naturale: Morso(12d6+4/4/75/po4), Artigli(5d6+4/3/55/po3), Pelle scagliosa(15+3MAX29)
Speciali: Immune al fuoco, Soffio di fuoco(14d6)

RED DRAGON LIVELLO 8: PV:400, Protezione: 15+3MAX31, CdA: 27
Caratteristiche: FO:75, AB:7, AG:9, RI:23, RE:80, PE:18, IN:9, SA:7, VO:21, Armi naturali: 27, Taglia del Drago: 11
Dotazione naturale: Morso(13d6+5/4/80/po4), Artigli(5d6+4/3/55/po3), Pelle scagliosa(15+3MAX31)
Speciali: Immune al fuoco, Soffio di fuoco(15d6)

RED DRAGON LIVELLO 12: PV:430, Protezione: 16+3MAX34, CdA: 32
Caratteristiche: FO:79, AB:7, AG:10, RI:24, RE:86, PE:19, IN:9, SA:7, VO:22, Armi naturali: 32, Taglia del Drago: 14
Dotazione naturale: Morso(14d6+5/4/80/po4), Artigli(6d6+4/3/60/po3), Pelle scagliosa(16+3MAX34)
Speciali: Immune al fuoco, Soffio di fuoco(16d6)

RED DRAGON LIVELLO 17: PV:460, Protezione: 17+4MAX39, CdA: 38
Caratteristiche: FO:84, AB:7, AG:11, RI:26, RE:92, PE:19, IN:10, SA:8, VO:23, Armi naturali: 38, Taglia del Drago: 18
Dotazione naturale: Morso(16d6+5/4/85/po5), Artigli(6d6+4/3/60/po4), Pelle scagliosa(17+4MAX39)
Speciali: Immune al fuoco, Soffio di fuoco(17d6)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Nome
Caratteristica
dadi e
bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Forza
3d8+45
+48
+49
+50
+51
+52
+53
+54
+55
+56
+57
+58
+59
+60
+61
+62
+63
+64
+65
+66
+67
Abilità
d8+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
Agilità
d8+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
+6
+7
+7
+7
+7
+7
+8
Riflessi
2d8+10
+12
+12
+12
+13
+13
+13
+14
+14
+14
+15
+15
+15
+16
+16
+16
+17
+17
+17
+18
+18
Resistenza
3d8+50
+51
+52
+54
+55
+56
+58
+59
+60
+62
+63
+64
+66
+67
+68
+70
+71
+72
+74
+75
+76
Percezione
2d8+15
+8
+8
+8
+8
+8
+9
+9
+9
+9
+9
+9
+10
+10
+10
+10
+10
+10
+11
+11
+11
Intelligenza
2d8
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
Saggezza
d8+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+3
+3
Volontà
2d8+10
+11
+11
+11
+11
+11
+12
+12
+12
+12
+13
+13
+13
+13
+13
+14
+14
+14
+14
+15
+15

Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Armi naturali
FOx2 AGx2 RI
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Taglia del Drago
Indipendente (d6+1)
1
2
3
3
4
5
6
6
7
8
Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Armi naturali
FOx2 AGx2 RI
7
8
9
9
10
11
11
12
13
13
Taglia del Drago
Indipendente(d6+1)
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

SPECIALI:
Immune al fuoco:
immune a qualsiasi danno da fuoco.
Protezione/Armi naturali: danno di morso e artigli, nonché la protezione della pelle dipendono dalla caratteristica Taglia del Drago.
Soffio di fuoco: il drago può soffiare fuoco su tutti coloro che si trovano davanti a lui entro una distanza di 10 passi. Il danno del soffio dipende dalla caratteristica Taglia del Drago.

Taglia del Drago
Dal punteggio di questa caratteristica indipendente, il cui valore di base per la razza è d6+1, dipende quanto danno un drago è in grado di infliggere col morso, gli artigli ed il soffio di fuoco. Anche lo spessore della sua pelle scagliosa e la protezione della stessa aumenta all'aumentare del CdA di questa caratteristica.

Effetti della caratteristica indipendente taglia del drago
Taglia
del Drago
Danno
del Morso
Danno
degli Artigli
Protezione della Pelle Scagliosa
Danno del soffio di fuoco
1
8d6+3/65/po3
3d6+4/45/po2
12+2MAX20
9d6
2
8d6+3/65/po3
3d6+4/45/po3
12+2MAX21
10d6
3
9d6+3/70/po3
3d6+4/45/po3
13+2MAX22
11d6
4
9d6+3/70/po3
4d6+4/50/po3
13+2MAX23
11d6
5
10d6+4/70/po3
4d6+4/50/po3
13+2MAX24
12d6
6
10d6+4/70/po3
4d6+4/50/po3
14+2MAX25
12d6
7
11d6+4/75/po3
4d6+4/50/po3
14+2MAX26
13d6
8
11d6+4/75/po4
5d6+4/55/po3
14+3MAX28
13d6
9
12d6+4/75/po4
5d6+4/55/po3
15+3MAX29
14d6
10
12d6+4/75/po4
5d6+4/55/po3
15+3MAX30
14d6
11
13d6+5/80/po4
5d6+4/55/po3
15+3MAX31
15d6
12
13d6+5/80/po4
5d6+4/55/po3
15+3MAX32
15d6
13
14d6+5/80/po4
6d6+4/60/po3
16+3MAX33
16d6
14
14d6+5/80/po4
6d6+4/60/po3
16+3MAX34
16d6
15
15d6+5/85/po4
6d6+4/60/po4
16+3MAX35
16d6
16
15d6+5/85/po5
6d6+4/60/po4
16+4MAX37
17d6
17
16d6+5/85/po5
6d6+4/60/po4
17+4MAX38
17d6
18
16d6+5/85/po5
6d6+4/65/po4
17+4MAX39
17d6
19
17d6+6/85/po5
7d6+4/65/po4
17+4MAX40
18d6
20
17d6+6/85/po5
7d6+4/65/po4
17+4MAX41
18d6
21
18d6+6/90/po5
7d6+4/65/po4
18+4MAX42
18d6
22
18d6+6/90/po5
7d6+4/65/po4
18+4MAX43
18d6
23
19d6+6/90/po5
7d6+4/65/po4
18+4MAX44
19d6
24
19d6+6/90/po6
7d6+4/65/po4
18+5MAX45
19d6
25
20d6+6/90/po6
7d6+4/65/po4
18+5MAX46
19d6
26
20d6+6/90/po6
8d6+4/70/po4
19+5MAX47
20d6
27
21d6+6/90/po6
8d6+4/70/po4
19+5MAX48
20d6
28
21d6+6/90/po6
8d6+4/70/po4
19+5MAX49
20d6
29
22d6+7/90/po6
8d6+4/70/po4
19+5MAX50
21d6
30
22d6+7/90/po6
8d6+4/70/po4
19+5MAX51
21d6
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