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martedì 23 aprile 2013

Velocità - Incantesimo per Ventura a Mystara

VELOCITA'
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 26/31/37/44/52/60
Raggio d'azione: 72 metri
Durata: Un numero di minuti pari al plus di successo
Efficacia: rende più veloci un certo numero di creature
Costo in potenziale magico: 1/2/2/3/3/4 PM per creatura interessata
Costo di mantenimento: 1 PM al minuto per creatura interessata
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 11/13/16/19/23/26
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 30/35/42/50/59/68
con tempo di lancio 4 secondi: 33/39/47/55/65/75
con tempo di lancio 3 secondi: 36/43/51/61/72/83
Descrizione
Questo incantesimo consente ad un numero di creature al più pari al livello di esperienza nella caratteristica magica del mago e che si trovino, al momento del lancio dell'incantesimo, in un cerchio del diametro di 18 metri di eseguire le loro azioni ad una velocità maggiore rispetto a quella normale. Chiunque beneficia degli effetti avrà a disposizione 1/2/3/4/5/6 secondi ulteriori di tempo per agire ogni giro, quindi 7/8/9/10/11/12 secondi in condizioni normali. Inoltre avrà anche un bonus al punteggio di caratteristica di RIflessi pari a +10/+15/+21/+28/+36/+40 che andrà a influire anche sui punteggi BASE di tutte le caratteristiche in cui compaiano i RIflessi, salvo eccezioni se il Maestro di Gioco ritene opportuno.
L'incantesimo non ha però alcuna influenza sui ritmi di lancio degli incantesimi, né dei poteri degli oggetti magici e i secondi aggiuntivi non potranno essere usati per lanciare un numero maggiore di incantesimi o utilizzare oggetti magici un numero di volte maggiore rispetto al normale.

LENTEZZA
Difficoltà invertito: 25/30/36
Raggio d'azione: 72 metri
Durata: Un numero di minuti pari al più alto tra i plus di successo (vedi descrizione)
Efficacia: rende più lente un certo numero di creature
Costo in potenziale magico: 1/2/2 PM per creatura interessata
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 11/13/15
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 29/34/41
con tempo di lancio 4 secondi: 32/38/45
con tempo di lancio 3 secondi: 35/42/50
Descrizione
L'inverso di questo incantesimo, lentezza, distrugge gli effetti di un incantesimo velocità in effetto sulla stessa creatura oppure fa muovere ed agire chi lo subisce ad una velocità minore. Quindi avrà a disposizione 1/2/3 secondi in meno per agire, cioé 5/4/3 secondi in condizioni normali. Inoltre avrà anche un malus al punteggio di caratteristica di RIflessi pari a -7/-12/-18 che andrà a influire anche sui punteggi BASE di tutte le caratteristiche in cui compaiono i RIflessi. Anche questo incantesimo non ha effetto sulla rapidità con cui gli incantesimi hanno effetto o sono lanciati, ma il numero di secondi necessari a lanciarli resta invariato.
Ogni creatura bersaglio di questo incantesimo può resistere agli effetti se supera una prova su RIflessi di difficoltà: 20/24/29

giovedì 21 febbraio 2013

Palla di Fuoco - Incantesimo per Ventura a Mystara

PALLA DI FUOCO
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 30 o più*
Raggio d'azione: 72 metri
Durata: istantanea
Effetto: esplosione in una sfera di 12 metri di diametro
Danno inflitto: 5d6 o più* da fuoco
Costo in potenziale magico: 3 più 1 punto ogni 3d6 extra di danno
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 34 più 2 per d6 extra di danno
con tempo di lancio 4 secondi: 38 più 3 per d6 extra di danno
con tempo di lancio 3 secondi: 41 più 4 per d6 extra di danno
Descrizione
Questo incantesimo crea un un proiettile infuocato, che, scoppiando, esplode in una sfera di fuoco del raggio di 6 metri. La palla di fuoco infligge 5d6 da fuoco a tutti gli esseri che si trovano entro la zona dell'esplosione.
Le armature metalliche offrono solo metà della loro protezione contro questo incantesimo, tutte le altre proteggono fino a un massimo di 9 punti. Solo le armature ignifughe (e molte di quelle magiche) proteggono per il loro intero valore.
(*)Aumentando di 2 punti la difficoltà è possibile aggiungere un d6 extra al danno. Quindi aumentando la difficoltà a 38 sarà possibile portare il danno da 5d6 a 9d6.

sabato 9 febbraio 2013

Fulmine Magico - Incantesimo per Ventura a Mystara

Fulmine Magico (Illustrazione Lightning Spell di ildi)
FULMINE MAGICO
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 30 o più*
Raggio d'azione: 54 metri
Durata: istantanea
Danno inflitto: 5d6 o più* da elettricità
Costo in potenziale magico: 3 più 1 punto ogni 3d6 extra di danno
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 34 più 2 per d6 extra di danno
con tempo di lancio 4 secondi: 38 più 3 per d6 extra di danno
con tempo di lancio 3 secondi: 41 più 4 per d6 extra di danno
Descrizione
Questo incantesimo crea un fulmine che parte da un punto a scelta entro 5 metri dal mago e che si estende per 18 metri. Tutti gli esseri che si trovano nella zona colpita dal fulmine subiscono 5d6 da elettricità. Se il fulmine magico colpisce una superficie solida (ad esempio una parete) si riflette e torna indietro fino al termine della distanza (18 metri) che aveva ancora da percorrere.
Le armature metalliche non offrono alcuna protezione contro questo incantesimo mentre quelle di cuoio o altri materiali non metallici proteggono normalmente.
(*)Aumentando di 2 punti la difficoltà è possibile aggiungere un d6 extra al danno. Quindi aumentando la difficoltà a 38 sarà possibile portare il danno da 5d6 a 9d6.

venerdì 1 febbraio 2013

Protezione dal Male nel raggio di 3 Metri - Incantesimo per Ventura a Mystara

PROTEZIONE DAL MALE
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 27/30/33/36
Raggio d'azione: 0 (solo il mago)
Durata: 4 turni + 1 turno ogni 3 punti di plus
Riduzione ai plus inflitti: -1 / -1 / -2 / -2
Riduzione ai plus inflitti dalle creature stregate: -1 / -2 / -3 / -4
Bonus al BASE in tutti i conflitti o prove di resistenza ad effetti: +1 / +1 / +2 / +3
Bonus al BASE in tutti i conflitti o prove di resistenza ad effetti contro creature stregate: +2 / +3 / +4 / +5
Costo in potenziale magico: 1
Costo di mantenimento: 2 PM per ogni minuto in cui una creatura stregata cerca di penetrare la barriera
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10/11/12/13
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 31/34/38/41
con tempo di lancio 4 secondi: 34/38/42/45
con tempo di lancio 3 secondi: 38/41/46/50
Descrizione
Questo incantesimo crea una barriera magica invisibile tutto intorno Mago che si estende per 3 metri in tutte le direzioni. Ogni essere che si trovi entro la barriera riceve dei bonus: tutti gli attacchi contro di lui subiscono una riduzione del plus di successo pari al valore indicato e ha diritto ad un bonus al BASE in tutti i conflitti o le prove di resistenza necessari a difendersi da tecniche o effetti tanto fisici quanto magici, finché l'azione dell'incantesimo non svanisce. Inoltre, le creature stregate non possono attaccare corpo a corpo coloro che si trovano entro la barriera o attraversarla. Un essere è detto stregato se è necessario usare un'arma magica (o la magia) per colpirlo. Tuttavia, una creatura che può essere colpita solo da un arma d'argento (un licantropo, per esempio) non viene considerata stregata.
La barriera quindi protegge completamente da tutti gli attacchi di queste creature: quando una di queste cerca di entrare in contatto con una delle creature protette dalla barriera (in modo ostile o meno) deve vincere un conflitto tra la sua caratteristica di combattimento e quella magica del mago che ha lanciato questo incantesimo, che però avrà un bonus pari al plus di successo ottenuto al momento di lanciare questo incantesimo (quindi tenetelo presente). L'incantesimo non offre però alcuna protezione (salvo la riduzione su indicata) contro le creature stregate qualora esse usino armi da lancio o incantesimi che non richiedano prove o conflitti.
Questo incantesimo non influenza un incantesimo dardo incantato, ma creature controllate tramite l'incantesimo dello Charme o un potere con effetto analogo saranno considerate stregate così come mostri o creature evocate grazie alla magia.
Se una delle creature entro la barriera compie attacchi (o cerca di toccare lui la creatura stregata), durante l'azione dell'incantesimo, il suo effetto cambia leggermente solo per quel che riguarda quella creatura. Le creature stregate saranno allora capaci di colpirlo, ma nel combattimento si applicheranno ancora la riduzione al plus e il bonus al BASE su indicati, che specificamente nel caso delle creature stregate, sono più elevati.
L'effetto dell'incantesimo cambia nel modo su indicato anche qualora una creatura stregata dovesse riuscire a venire in contatto con una delle creature entro la barriera vincendo il conflitto di cui si è parlato prima.
Per ulteriori chiarimenti si veda anche l'incantesimo Protezione dal male.

sabato 29 dicembre 2012

Invisibilità nel raggio di tre metri - Incantesimo per Ventura a Mystara

INVISIBILITA' NEL RAGGIO DI TRE METRI
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 30
Raggio d'azione: 36 metri (120 piedi)
Durata: permanente l'incantesimo non viene spezzato
Efficacia: rende invisibili tutti gli esseri in un raggio di tre metri
Costo in potenziale magico: 7
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 12
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 34
con tempo di lancio 4 secondi: 38
con tempo di lancio 3 secondi: 42

Descrizione
Questo incantesimo rende invisibile non solo colui che lo lancia, ma anche tutti coloro che, nel momento in cui esso viene pronunciato, si trovino in un raggio di tre metri dal mago o dall'elfo. Coloro che in seguito se ne allontanano (a più di tre metri) ridiventano visibili e non possono riottenere l'invisibilità semplicemente rientrando nella zona.
Per gli altri effetti, l'invisibilità è tale e quale a quella creata con l'incantesimo invisibilità.
Tutti gli oggetti trasportati dalla persona che ha lanciato l'incantesimo e dagli altri che si trovano in un raggio di tre metri da lui diventano anch'essi invisibili.
Questo incantesimo, a differenza dell'incantesimo invisibilità, non può essere lanciato sugli oggetti.
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