venerdì 29 novembre 2013

Sbeffeggiare - Incantesimi del Mago

SBEFFEGGIARE
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 18/20/22/25
Raggio d'azione: 54 metri
Durata: 1 giro di combattimento
Efficacia: schernisce una o più creature, provocandole
Costo di lancio: 1/1/2/2 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8/8/9/9
Ingrediente richiesto: una lumaca da gettare contro le creature da schernire
Descrizione
Questo incantesimo permette allo stregone di prendere in giro e schernire una o più creature che si trovino entro un'area di 9 metri quadrati situata entro il raggio d'azione.
Non è necessario che lo stregone sia in grado di parlare la lingua della creatura in questione ma questa deve avere un intelligenza superiore a quella animale ed un punteggio di SAggezza pari almeno a 5. Le creature in questione verranno bersagliate da una serie di parole o gesti con l'unico scopo di irritarle mediante una serie di insulti, burle e prese in giro. Tutte le creature coinvolte dovranno superare una prova sulla più bassa tra FReddezza e SAggezza di difficoltà 17/19/21/23. Coloro che la falliscono si avventeranno adirate contro lo stregone, cercando di attaccarlo possibilmente con armi da mischia piuttosto che con incantesimi o armi da lancio. Se lo stregone viene separato dalle vittime dell'incantesimo da una barriera impenetrabile (come ad esempio un muro di fuoco, un baratro o una formazione di picchieri con armi spianate) l'incantesimo si spezza immediatamente. Se lo stregone schernisce un gruppo formato da creature di diversa razza lo stregone dovrà scegliere su quale razza questo avrà effetto.
Le creature agli ordini di un capo carismatico (per autorità riconosciuta gerarchicamente o dotato della caratteristica comandare) possono avere un bonus alla prova se il capo riesce a superare la prova per resistere all'effetto dell'incantesimo (anche se questi è al di fuori del raggio d'azione e non ne è interessato direttamente) pari al plus di successo del capo, ma se questi invece la fallisce avranno un malus pari al plus di fallimento ottenuto dal loro capo.
Se questo incantesimo viene utilizzato insieme a quello di Ventriloquio le creature interessate potrebbero dirigersi contro la fonte apparente dei dileggi, ma se questo avviene o meno e in che modo è a discrezione del Maestro di Gioco.
Se lo stregone che lancia l'incantesimo possiede la caratteristica Arguzia la difficoltà della prova sarà pari al suo CAR in quella caratteristica (trasformando quindi la prova di fatto in un conflitto)con un bonus per lo stregone pari a +0/+2/+4/+6.

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