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sabato 28 febbraio 2015

Mutazioni del Caos n.22: Arti elastici

Descrizione della mutazione
Il mutante diviene in grado di allungare senza penalità i suoi arti a piacere fino a 2d6 passi.

Conseguenze della mutazione
Il mutante Può effettuare attacchi corpo a corpo da una qualsiasi distanza fino a quella massima di allungamento dei propri arti. Sebbene anche le gambe possano essere allungate nello stesso modo delle braccia questo allungamento non le rende solide a sufficienza da permettere al mutante di camminare, anche se potrebbe usare i benefici di questa mutazione per sollevarsi fino all'altezza massima di allungamento dei suoi arti. questa distanza.
Gli avversari attaccati grazie all'allungamento delle braccia possono reagire soltanto se vincono un Conflitto di RIflessi col mutante. In questo caso qualsiasi danno sia inflitto a questo dovrà essere calcolato come se si trattasse di un Colpo mirato alle braccia(1-4 su un d6) o alle mani (5-6 su un d6). Gli avversari con un Portata Offensiva pari o maggiore alla massima distanza di allungamento degli arti del mutante possono combattere con lui normalmente.
L'armatura del caos si adatterà istantaneamente all'allungamento degli arti, le altre armature resteranno nella loro forma normale, quindi se il mutante indossa una di quest'ultime le braccia devono essere considerate prive di protezione quando gli avversari reagiscono all'attacco.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Quando il mutante allunga le sue braccia guadagna un Bonus alla sua Portata Offensiva pari al numero di passi di cui le allunga, fino a quella massima di allungamento.

sabato 14 febbraio 2015

Mutazioni del Caos n.21: Enormemente Grasso

Descrizione della mutazione
Il mutante diventa enormemente grasso, spanciato, gonfio.

Conseguenze della mutazione
La capacità di movimento e l'agilità del mutante vengono drasticamente ridotte, ma vista la sua massa diventa anche in grado di incassare più danni e con minori conseguenze.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il mutante guadagna la Caratteristica Obesità con un Punteggio BASE pari a 8+d8 più il suo Modificatore RAZziale(si veda Obesità per sapere quale sia) ed un LIVello di Esperienza nella stessa caratteristica pari a 2+3d6. Tutte le conseguenze della mutazioni vengono applicate immediatamente.
Quindi se si è Acquisita Obesità con un Punteggio BASE di 23 e LIVello di Esperienza pari a 12, ottenendo quindi un CAR di 23+12=35,
il numero dei Punti Vita salirà di 35, si avrà una Riduzione critica di 12 ai Danni critici ma si dovranno aggiungere anche 35 libbre al proprio peso portato (cosa che influirà sul movimento) e si riceveranno anche -300% PX ad AGilità (quindi si perderanno all'incirca 3 livelli) e -480% PX a BEllezza (dove i livelli persi saranno probabilmente 4).

sabato 31 gennaio 2015

Mutazioni del Caos n.20: Cresta

Descrizione della mutazione
Sul capo del mutante si sviluppa una cresta. Questa può tanto essere simile a quella di un uccello, dotata di bargigli o piumata, quanto avere la stessa forma di quelle dei rettili con una membrana tesa tra varie spine ossee che sorgono come prolungamento del cranio.

Conseguenze della mutazione
La cresta dà al mutante un aspetto esotico e bizzarro e in determinate circostanze potrebbe persino essere scambiata per una sorta di curioso copricapo. Per il resto la mutazione non ha nessuna conseguenza sia dal punto di vista estetico che pratico.
Qualsiasi elmo dovrà essere adattato o fatto su misura per alloggiare la cresta. Se il mutante indossa un'armatura del Caos questa si adatterà automaticamente al cambiamento.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Se il mutante incute già paura questa mutazione aumenta di 1 la Difficoltà della Prova su FReddezza da sostenere.

sabato 17 gennaio 2015

Mutazioni del Caos n.19: Corpo di Cristallo

Descrizione della mutazione
Il corpo del mutante si trasforma in un unico cristallo vivente. Ogni suo tratto fisico assume un'aspetto cristallino, acquisendo un enorme numero di sfaccettature, proprio come se si trattasse di una statua scolpita con incredibile precisione e dettaglio.

Conseguenze della mutazione
A parte la alterare in modo alieno l'aspetto del mutante le conseguenze di natura pratica sono ben poche. Il mutante conserva le medesime capacità di movimento e articolazione della muscolatura. Ma se la sua superficie cristallina è ben più dura della normale pelle umana essa è altrettanto fragile e viene danneggiata con maggiore facilità.

Modifiche a caratteristiche e accessori
1. Il Punteggio BASE dell'attributo REsistenza aumenta di 20.
2. D'ora in avanti* il numero di Punti Vita del mutante sarà ricalcolato moltiplicando il CAR di REsistenza per 2* e non per 5 come si fa normalmente.
3. Il mutante guadagna un punteggio di Protezione globale* pari al suo nuovo Punteggio BASE in REsistenza.
4. Qualora il mutante sia danneggiato da un'arma da botta il Danno base dell'arma da botta andrà raddoppiato nel calcolo del danno inflittogli.
Il mutante incute paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una Prova su FReddezza di Difficoltà della Prova 27**, o aumenta di 6 la Difficoltà della Prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.

(*)Queste conseguenze della mutazione non possono essere alterati da nessuna altra mutazione a meno che questa non modifichi la struttura del mutante da cristallo a un'altra sostanza.

(**)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

sabato 3 gennaio 2015

Mutazioni del Caos n.18: Sputafuoco

Descrizione della mutazione
Il mutante diventa in grado di vomitare fuoco su chi gli sta di fronte o è nelle immediate vicinanze.

Conseguenze della mutazione
A parte quanto descritto, nessuna sia dal punto di vista estetico che pratico.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il mutante diventa in grado di emettere un cono di fuoco una volta ogni turno.
Le dimensioni del cono dipendono dalla taglia del mutante, come segue:
mutante più grosso di un uomo:
lunghezza del cono: 40 passi
ampiezza del cono 15 passi
mutante di taglia umana:
lunghezza del cono: 20 passi
ampiezza del cono 7 passi
mutante più piccolo di un uomo:
lunghezza del cono: 10 passi
ampiezza del cono 3 passi
Il danno da fuoco inflitto a chiunque si trovi entro il cono sarà pari al CAR in REsistenza del mutante. Questo può aumentare il danno da fuoco inflitto fino a raddoppiarlo, ma per ciascun punto di danno extra inflitto il mutante dovrà anche attribuirsi un Punto Morte.
Qualora il mutante volesse tentare di sputare nuovamente fuoco prima che sia passato un intero turno dovrà sostenere una Prova sulla REsistenza di Difficoltà di Prova* pari a 10* più il numero di giri mancanti alla conclusione del turno. Quindi ad esempio cercare di sputare nuovamente fuoco dopo 6 minuti richiederà una Prova di difficoltà pari a 50 in quanto alla conclusione del turno mancano ancora 4 minuti, cioè 40 giri e quindi la difficoltà* sarà 10+40=50.

Per evitare il getto di fuoco un potenziale bersaglio deve vincere un Conflitto di Riflessi contro il mutante. Chiunque voglia farlo potrà ridurre la Difficoltà del Conflitto** di un valore pari alla distanza in passi dal mutante, ma qualora si trovasse esattamente di fronte ad esso, quindi al centro dell'area colpita dal cono di fuoco, avrà anche aumentare detta difficoltà di 8. Qualora il bersaglio usi Schivare per affrontare questo Conflitto potrà ridurre ulteriormente di 8 la Difficoltà del Conflitto**.

Qualora decida di sputare fuoco il mutante incuterà paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una Prova su FReddezza di Difficoltà di prova 23*, o aumenta di 2 la Difficoltà della prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
(**)Per ottenere la Difficoltà del Conflitto, supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test bisognerà aggiungere 10 al Punteggio di CARatteristica in RIflessi del mutante. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà del Conflitto basterà aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

giovedì 25 settembre 2014

Mutazioni del Caos n.17: Corona di carne

Descrizione della mutazione
Il mutante sviluppa una serie di protuberanze carnose disposte ad anello intorno alla sua testa, proprio come una corona.

Conseguenze della mutazione
Per determinare l'esatta composizione delle protuberanze della corona di carne tirare un d10 (o un d20 sottraendo 10 se si ottiene un numero tra 11 e 20) e consultare la tabella seguente.

Risultato
del d10
Le protuberanze carnose
della corona sono
1-2
Dita
3
Orecchie
4
Nasi
5
Lingue
6
Peduncoli oculari
7
Dita dei piedi
8
Pollici
9
Due tra quelle precedenti, alternate:
tira due volte usando un d8 o comunque ignorando qualsiasi risultato maggiore di 8
10
A scelta del Maestro di Gioco

Il mutante non sarà in grado di indossare alcun elmo di tipo non magico: solo se indossa un'armatura del Caos questa si adatterà automaticamente al cambiamento.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Qualora le protuberanze carnose della corona siano peduncoli oculari, orecchie o nasi si deve tirare un d20, sottraendo dal risultato 7 per i peduncoli oculari, 13 per le orecchie e 16 per i nasi. Se la sottrazione ha risultato negativo o nullo non vi è alcun cambiamento, altrimenti quel che resta va aggiunto al Punteggio BASE della Caratteristica PErcezione, in quanto le protuberanze sono organi sensorii normalmente funzionanti. Il tiro va fatto anche se le protuberanze sono alternate. In caso di alternanza tra peduncoli oculari, orecchie o nasi si tirano 2d20, si somma il risultato e quindi si sottraggono entrambi i valori corrispondenti.
Il mutante incute paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una Prova su FReddezza di Difficoltà della Prova 22*, o aumenta di 4 la Difficoltà della Prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

sabato 13 settembre 2014

Mutazioni del Caos n.16: Pelle a Motivi Vivaci

Descrizione della mutazione
L'epidermide del mutante diventa colorata vivacemente, con strisce, pallini o altre trame anche contrastanti o discordanti.

Conseguenze della mutazione
Scegli due o più colori tra loro contrastanti o utilizza i colori e le sfumatura del Dio del Caos appropriato e consulta la tabella sottostante per il motivo.
A parte questo cambiamento, la mutazione non ha nessuna ulteriore conseguenza, sia dal punto di vista estetico che pratico.


Risultato
del d20
Nuovo motivo della pelle del mutante
1-4
Macchie d'un solo colore
5-6
Pois multicolore
7
Quadrati di un solo colore o multicolore
8-9
Strisce scure simili a quelle di una zebra
10
Losanghe multicolore
11-12
Strisce a zig-zag
13
Tigrato
14
Trama mimetica dirompente (cioè con colori invertiti o inusuali rispetto ad una trama mimetica tradizionale e quindi con effetto anti-mimetico)
15
Corpo di un unico colore, con le braccia, le gambe e il volto del mutante in un qualsiasi colore contrastante
16-17
Corpo diviso verticalmente in due metà identiche di colore differente o a contrasto.
18-19
Parte inferiore o anteriore del corpo in un colore, il resto in una sfumatura contrastante
20
Tira 4 volte e combina i risultati nella maniera più oltraggiosa possibile. Ignora questo risultato una seconda volta.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il mutante subisce un Malus di al CAR di Nascondersi, a meno che non copra completamente o almeno quanto necessario le parti più vivacemente colorate della sua pelle. L'entità del Malus resta a discrezione il Maestro di Gioco.
Qualora il mutante incutesse paura la Difficoltà nella prova su FReddezza per non esserne intimoriti va ridotta di 3 per via dell'aspetto bizzarro e buffonesco del mutante.

domenica 18 maggio 2014

Mutazioni del Caos n.15: Furia Sanguinaria

Descrizione della mutazione
Ogni qualvolta qualcuno viene ferito o è sanguinante nelle immediate vicinanze del mutante in lui monta una furia violenta e omicida che lo spinge ad assalire senza esitazione i suoi nemici e talvolta persino i suoi stessi compagni.

Conseguenze della mutazione
L'aspetto fisico del mutante non cambia, ma quando qualcuno entro 25 passi da lui o lui stesso viene ferito o sta subendo le conseguenze di una emorragia il mutante deve immediatamente sostenere una prova su FReddezza di difficoltà pari al numero di punti morte appena inflitti o a 5 volte l'entità dell'emorragia. In caso di fallimento sarà preso dalla Furia sanguinaria, che durerà per un numero di giri di combattimento pari a 1d6 più il plus di fallimento della prova. La furia continuerà a perdurare anche se non c'è più altro sangue versato e anche se vengono uccisi tutti i nemici che sono in vista. In questo ultimo caso il mutante dovrà sostenere una prova su FReddezza di difficoltà pari al suo CAR in Furia Sanguinaria, altrimenti continuerà a combattere attaccando il più vicino dei suoi alleati. Questa prova su FReddezza può essere ripetuta ogni qualvolta il mutante uccide un alleato.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il mutante guadagna la caratteristica Furia Sanguinaria con un punteggio BASE pari a 3d6+10. Inoltre riceve un numero di punti esperienza in REsistenza pari a 10 volte il punteggio BASE in Furia Sanguinaria appena acquisita.
Ogni qualvolta il mutante è preda della furia:
1. Riceve un bonus al suo CAR di combattimento pari a 1/10 del CAR in Furia Sanguinaria
2. Ogni giro sarà in grado di ignorare un numero di danni pari al BASE nella stessa caratteristica, indipendentemente dal tipo dei danni stessi.
3. Non potrà far uso della caratteristica Schivare o di armi da parata.
4. Tutti i punti esperienza guadagnati alla CAR di combattimento dovranno essere assegnati anche a Furia Sanguinaria. Quest'ultima viene considerata avere un costo di apprendimento di 1, per il calcolo dei punti esperienza necessari al livello successivo.

venerdì 27 dicembre 2013

Mutazioni del Caos n.14: Piedi Caprini

Descrizione della mutazione
I piedi del mutante si trasformano in zoccoli fessi caprini. Le sue gambe ed il resto del suo fisico restano inalterati.

Conseguenze della mutazione
A parte quanto descritto, nessuna sia dal punto di vista estetico che pratico. Il mutante però potrebbe essere però soggetto a pregiudizio a causa di questo particolare cambiamento che potrebbe farlo ritenere un essere fatato o maledetto. Inoltre il mutante non può indossare stivali o scarpe di alcun tipo. L'armatura del Caos si adatterà immediatamente alla nuova forma dei piedi, qualsiasi altra protezione per le gambe che comprenda i piedi dovrà essere modificata o altrimenti diventerà inutilizzabile. Il mutante è però considerato avere delle calzature con suola di legno/metallo per superare ostacoli al suolo che siano pericolosi per chi è scalzo o indossa calzature morbide.


Modifiche a caratteristiche e accessori
Se il punteggio BASE di BEllezza era maggiore di 13 questo viene ridotto del 20%, altrimenti solo del 10%.
Il mutante è penalizzato nel relazionarsi con coloro che hanno pregiudizi nei confronti di chi possiede piedi caprini: subirà un malus al grado di considerazione fino a un massimo di -7 a seconda del contesto e della controparte, a discrezione del Maestro di Gioco.

venerdì 20 dicembre 2013

Mutazioni del Caos n.13: Nugolo di Insetti

Descrizione della mutazione
Il mutante è costantemente circondato da un nugolo di mosche od altri insetti alati ronzanti.

Conseguenze della mutazione
A parte quanto descritto, nessuna sia dal punto di vista estetico che pratico. Il mutante però potrebbe essere soggetto a pregiudizio per via della massa di insetti che lo circonda ed essere ritenuto in qualche modo malato o maledetto. Altresì tutti coloro che sono costretti a stare a stretto contatto con lui saranno infastiditi dal rutilante nugolo di parassiti volanti che lo circonda.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Tutti coloro che si trovano in mischia col (o a meno di 4 passi di distanza dal) mutante subiscono un malus alla loro caratteristica di combattimento pari a 1/10 del loro punteggio di PErecezione, arrotondando i decimali all'intero più vicino. Questo perché gli il nugolo di insetti che ronzano attorno al mutante li infastidiranno cercando di infilarsi in tutti i loro orifizi (bocca, naso, orecchie, occhi). Il mutante però non è infastidito dai suoi microscopici simbioti.
Il mutante è però penalizzato nel relazionarsi con coloro che sono estranei al suo gruppo: subirà un malus al grado di considerazione con un minimo di -3 e un massimo di -15 a seconda del contesto e della controparte, a discrezione del Maestro di Gioco.

sabato 14 dicembre 2013

Mutazioni del Caos n.12: Occhi sporgenti

Descrizione della mutazione
Gli occhi del mutante diventano larghi, gonfi e sporgenti come quelli di una rana.

Conseguenze della mutazione
Sebbene le due curiose protuberanze che sono diventate i suoi occhi danno al mutante un aspetto bizzarro, non vi è nessuna conseguenza sia dal punto di vista estetico che pratico. La capacità visiva del mutante non viene in alcun modo ridotta o alterata dalla mutazione.
Qualsiasi elmo dovrà essere adattato o fatto su misura per permettere al mutante di vedere. Se il mutante indossa un'armatura del Caos questa si adatterà automaticamente al cambiamento.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Se il mutante incute già paura questa mutazione aumenta di 1 la difficoltà della prova su FReddezza da sostenere.
Grazie a questa mutazione il mutante è in grado di vedere sott'acqua senza penalità.

domenica 8 dicembre 2013

Mutazioni del Caos n.11: Pelle Nerissima

Descrizione della mutazione
La pelle del mutante diviene completamente nera, di una tinta assolutamente omogenea in tutto il corpo. Gli occhi invece assumono un inquietante color bianco latte e perdono sia iride che pupilla.

Conseguenze della mutazione
A parte quanto descritto, nessuna sia dal punto di vista estetico che pratico, anche se potrebbe sembrare diversamente la capacità visiva del mutante non viene in alcun modo ridotta o alterata dalla mutazione.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il mutante guadagna un bonus di +20 al CAR di Nascondersi se questo viene fatto in ambienti bui e il mutante è nudo o moderatamente coperto da un abbigliamento anch'esso di colore nero. Se ciò non è o comunque a sua discrezione il Maestro di Gioco può ridurre o negare il bonus, tenendo conto della particolare situazione.
Il mutante incute paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una prova su FReddezza di difficoltà 12, o aumenta di 3 la difficoltà della prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.

lunedì 2 dicembre 2013

Mutazioni del Caos n.10: Zampe da uccello

Descrizione della mutazione
Le gambe e i piedi del mutante diventano molto simili a quelli di un uccello della stessa taglia.

Conseguenze della mutazione
Il mutante acquisisce delle gambe piumate da uccello delle zampe in grado di sferrare pericolose zampate(3d6+3/2/40/po1) sempre ché il mutante sia destro a sufficienza da potersi bilanciare su una sola zampa.
Se poi il mutante è alato o possiede altri mezzi per volare o librarsi altrimenti in aria potrà eseguire anche due attacchi di questo tipo, uno con ciascuna zampa.
Se il mutante indossa un'armatura del Caos i gambali di questa si adatteranno automaticamente al cambiamento. Altrimenti la protezione delle gambe e gli stivali od altre calzature dovranno essere scartati o modificati appositamente.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il punteggio BASE di REsistenza del mutante aumenta del 20%.
Il punteggio BASE di BEllezza del mutante diminuisce del 30%.
Il punteggio BASE di AGilità del mutante aumenta di 2 se ciò non lo porta a superare 20, altrimenti aumenta solo di un punto.
Se il mutante ha un CAR di AGilità maggiore di 20 questo guadagna: Arma naturale: Zampata(3d6+3/2/40/po1)
Il mutante incute paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una prova su FReddezza di difficoltà 12, o aumenta di 2 la difficoltà della prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.

lunedì 25 novembre 2013

Mutazioni del Caos n.9: Estremità armate

Descrizione della mutazione
Le mani, zampe anteriori o artigli del mutante sono trasformate in armi dalla fattura elaborata e recanti il marchio runico della divinità o forza del Caos venerata dal mutante.
Se il mutante è privo di braccia ed ha solo due gambe, questa mutazione sarà preceduta da quella braccia multiple, altrimenti se ha tre o più gambe sarà soggetto a invece alla mutazione quadrupede/bipede, ricavando una o due braccia nel processo di mutazione, che diventeranno subito armate.

Conseguenze della mutazione
Il mutante guadagna una o più estremità in forma di armi che possono essere di due tipi. Per sapere quale basta tirare un dado: se il risultato è pari si tratta di estremità lama(5d6+5/3/55/po2) altrimenti di estremità mazza(7d6+3/3/55/po2). Diventando privo di mani il mutante perderà qualsiasi facoltà di manipolare gli oggetti, cosa che potrebbe rendergli impossibile usare determinate caratteristiche. Essendo le estremità parti stesse del suo corpo sarà però impossibile disarmarlo. Inoltre guadagnerà protezione(13/25) per ogni arto che viene interessato.
In seguito a questa mutazione

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il CAR dell'attributo ABilità del mutante viene azzerato. Se il mutante possedeva una caratteristica di combattimento che prevedesse tra le armi utilizzate quelle appena ottenute (cioé combattere con la spada o combattere con la mazza o altre simili) potrà continuare a utilizzarle sostituendo nel punteggio BASE il CAR di ABilità con quello di AGilità.
Al mutante diviene impossibile utilizzare qualsiasi caratteristica che contenesse nel punteggio BASE ABx2 o ABx3, salvo diversa decisione del Maestro di Gioco.
Il mutante guadagna inoltre Arma naturale: Estremità lama(5d6+5/3/55/po2) o Estremità mazza(7d6+3/3/55/po2) a seconda del tipo di estremità ottenute e Protezione: arto coriaceo(13/25) per un arto o arti coriacei(25/25) per due.
Il mutante incute paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una prova su FReddezza di difficoltà 14, o aumenta di 2 la difficoltà della prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.

lunedì 18 novembre 2013

Mutazioni del Caos n.8: Grosse Orecchie

Descrizione della mutazione
Le orecchie del mutante diventano enormi: queste potrebbero tanto essere una versione magnificata delle sue stesse orecchie quanto prendere la forma di quelle di un pipistrello, di un elefante, di un coniglio, etc.

Conseguenze della mutazione
Qualsiasi elmo dovrà essere adattato o fatto su misura per permettere al mutante di continuare a indossarlo. Se il mutante indossa un'armatura del Caos questa si adatterà automaticamente al cambiamento.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il punteggio BASE di PErcezione del mutante aumenta del 25%.
Se il mutante incute paura aumentare di 1 la difficoltà della prova su FReddezza da sostenere se il mutante per non esserne intimoriti.

sabato 9 novembre 2013

Mutazioni del Caos n.7: Beccuto

Descrizione della mutazione
Il volto del mutante si allunga e la bocca di questo si trasforma in un becco, come quello di un uccello o di una piovra, lasciando però inalterati gli altri tratti del viso.

Conseguenze della mutazione
Il mutante acquisisce un becco e può utilizzarlo per colpire con una beccata(4d6+3/2/35/po0). Salvo l'allungamento del viso e la sostituzione della bocca con un becco il suo viso non viene ulteriormente modificato in quello di un uccello o di un altra creatura beccuta tanto che se, ad esempio, il mutante possiede i peduncoli oculari questi non sono in alcun modo alterati da questa mutazione.
Se il mutante indossa un'armatura del Caos l'elmo di questa si adatterà automaticamente al cambiamento. Altrimenti dovrà essere scartato o modificato appositamente.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Nessuna modifica alle caratteristiche. Guadagna invece: Arma naturale: Beccata(4d6+3/2/35/po0)
Il mutante incute paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una prova su FReddezza di difficoltà 11, o aumenta di 2 la difficoltà della prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.

sabato 2 novembre 2013

Mutazioni del Caos n.6: Atrofia

Descrizione della mutazione
Una o più parti del corpo del mutante divengono avvizzite e si atrofizzano con conseguente perdita d'uso della parte interessata.
Nel caso di gambe o braccia l'arto si atrofizza a tal punto che il mutante perde del tutto la capacità di articolarlo, mentre se ad essere interessata è la testa questa si grinzisce, acquisice un aspetto emaciato ed un colorito insalubre.

Conseguenze della mutazione
Prima di tutto si deve tirare un d20 per vedere quante parti del corpo si atrofizzano: con un risultato tra 1 e 12 una sola parte, tra 13 e 18 due parti e con 19 o 20 tre parti.
Una volta stabilito il numero di parti si deve tirare una, due o tre ulteriori volte un d20 per vedere quale parte è interessata: con un risultato tra 1 e 8 una gamba, tra 9 e 17 un braccio e tra 18 e 20 la testa.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Se al mutante si atrofizza un braccio* questo comporta le seguenti riduzioni:
1. Il punteggio BASE di ABilità viene ridotto del 50% mentre il livello di esperienza nell'attributo viene ridotto del 50%.
2. Il punteggio BASE di AGilità viene ridotto del 10%.
3. Il punteggio BASE di REsistenza viene ridotto del 10%.
4. Se era maggiore di 13 Il punteggio BASE di BEllezza viene ridotto del 20%, altrimenti solo del 10%.

Se al mutante si atrofizza una gamba** questo comporta le seguenti riduzioni:
1. Il punteggio BASE di Agilità viene ridotto del 60% mentre il livello di esperienza nell'attributo viene ridotto del 50%.
2. Il punteggio BASE di REsistenza viene ridotto del 20%
3. Se era maggiore di 10 Il punteggio BASE di BEllezza viene ridotto del 25%, altrimenti solo del 10%

Se al mutante si atrofizza la testa*** questo comporta le seguenti riduzioni:
Il punteggio BASE di VOlontà viene ridotto del 50% mentre il livello di esperienza nell'attributo viene ridotto del 50%.
Il punteggio BASE di INtelligenza viene ridotto del 40% mentre il livello di esperienza nell'attributo viene ridotto del 50%.
I punteggi BASE di SAggezza e BEllezza vengono ridotti del 30% mentre il livello di esperienza negli attributi viene ridotto del 30%.
NOTE
(*): se al mutante si atrofizzano entrambe le braccia il punteggio di ABilità viene ridotto a 0 e il mutante può attaccare solo utilizzando il morso, incornata, attacchi con la coda o le zampe se ne possiede.
Se il mutante possiede più di due braccia, le penalità elencate vanno ricalcolate moltiplicando la percentuale per il numero di braccia atrofizzate e dividendola per quelle ancora a disposizione. Quindi un mutante con 5 braccia a cui se ne atrofizzino 2, avrà una riduzione dell'ABilità di 50%x2/3 quindi del 33%.
(**) se al mutante si atrofizzano entrambe le gambe il punteggio di AGilità viene ridotto a 0 e il mutante sarà impossibilitato a muoversi a meno che non si trascini sulle braccia (sempre che non si atrofizzi anche una o più di queste).
Se al mutante si atrofizza una gamba il suo movimento sarà ridotto al 20% del punteggio precedente fino a che questo non si procura una stampella o uno attrezzo utile a permettergli di muoversi in modo stabile. Solo allora il suo movimento sarà ricalcolato in base la nuovo punteggio di AGilità.
Se il mutante possiede più di due gambe/zampe, le penalità elencate vanno ricalcolate moltiplicando la percentuale per il numero di braccia atrofizzate e dividendola per quelle ancora a disposizione. Quindi un mutante con 4 gambe a cui se ne atrofizzi 1, avrà una riduzione dell'AGilità di 60%x1/3 quindi del 20%.
(***)Se il punteggio di SAggezza scende al di sotto di 7 il mutante diviene così stupido che ogni azione sensata di una complessità anche minima come combattere, muoversi per uno scopo, aprire una porta richiederà una prova su FReddezza per essere compiuta. In caso contrario il mutante resterà come imbambolato per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova cercando di comprendere come proseguire in ciò che stava facendo.
Se il mutante possiede due o più teste l'atrofia ne interessa una soltanto, alterando i punteggi mentali solo di detta testa.

giovedì 17 ottobre 2013

Mutazioni del Caos n.4: Albino

Descrizione della mutazione
Questa mutazione rende la pelle del mutante di un bianco cadaverico e i suoi occhi acquisiscono una tonalità rosso fluorescente. A livello fisico il mutante viene indebolito e infiacchito.

Conseguenze della mutazione
Il mutante diviene sensibile alla luce intensa e se costretto ad agire alla luce del sole nelle ore in cui questo è maggiormente luminoso (cioé nelle ore immediatamente precedenti e successive a mezzodì) avrà un malus alla PErcezione di -4.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il punteggio BASE di REsistenza del mutante diminuisce del 20%. Inoltre tutte le prove fatte dal mutante per resistere a malattie o infezioni saranno sostenute con la difficoltà maggiorata di 5 punti.

mercoledì 9 ottobre 2013

Mutazioni del Caos n.3: Straordinariamente agile

Descrizione della mutazione
L'agilità del mutante, la sua capacità di coordinazione o la rapidità nel tradurre il pensiero in azione o più di una di esse vengono grandemente aumentate, portandole ad un livello tanto superiore rispetto alla media della sua razza da risultare quasi soprannaturali.

Conseguenze della mutazione
A parte quanto descritto, nessuna sia dal punto di vista estetico che pratico.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il punteggio BASE di AGilità e/o RIflessi del mutante aumenteranno secondo quato riportato nella tabella seguente. 

Per determinare se ad aumentare sarà solo l'AGilità o solo i RIflessi o entrambe sarà necessario tirare in sequenza due d20. Il primo stabilità se ad aumentare sarà uno solo dei due attributi(risultati tra 1-6 e 7-10), o principalmente uno(risultati tra 11-13 e 14-16) o uno in modo più significativo e l'altro meno(risultati tra 17-18 e 19) oppure tutti e due allo stesso modo(risultato 20). Il secondo tiro invece determinerà precisamente di quanto il punteggio BASE di uno o entrambi gli attributi andrà aumentato.
Esempio: se col primo d20 si ottiene un 14 e col secondo d20 si ottiene un 17 si dovrà andare a consultare la quarta colonna per il primo d20, quella 14-16, e la riga corrispondente al risultato del secondo d20 quindi quella 16-17. Incrociando colonna e riga si ottiene la cella RI+11/AG+4, quindi il punteggio BASE di RIflessi andrà aumentato di 11 mentre quello di AGilità di 4.


lunedì 7 ottobre 2013

2 Parole = 1 Mostro N.2: Progenie dei Morti = primitivo+cornuto - Parte I

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
I Figli dei Morti, più spesso chiamati Progenie, sono quantomeno ripugnanti a vedersi. Sembrano umani deformi con corna o ossa esposte che spuntano visibilmente per lo più dalle braccia o dalle gambe. Tanto i corni quanto le ossa esposte sembrano essere affilate o appuntite deliberatamente e la pelle che contorna queste escrescenze è di un malsano color grigio scuro. Molti membri della progenie sono accompagnati da un rivoltante odore di carogna in decomposizione. Tutte queste caratteristiche hanno molto contribuito a alimentare storie e dicerie secondo cui i figli dei morti sono creature demoniache o non-morti.
La realtà però è molto più triste. Il nemico principale della progenie dei morti è una malattia ereditaria che sta lentamente, e molto dolorosamente, sterminando il loro popolo. Essi la chiamano la Maledizione delle Ossa dei Morti.
Fin dai primi anni di vita infatti le loro ossa cominciano a crescere in modo innaturale e spesso casuale perforando la pelle e esponendo o allungando il tessuto muscolare. Poi dopo un po' la parte esposta delle ossa inizia a marcire in superficie sprigionando un terribile odore di decomposizione, motivo per cui la maggior parte dei membri della progenie affila costantemente le proprie ossa, per pulirle dalla parte marcia. L'ipertrofia ossea dovuta alla malattia provoca uno stato di dolore così costante nei figli dei morti che essi alla lunga vi si abituano diventando quasi del tutto insensibili ad esso.
In ogni caso la crescita casuale delle ossa riduce via via le loro capacità motorie e trasforma le loro mani in artigli impossibili da articolare per manipolare oggetti. Questo li rende completamente inabili ad un età prematura, tanto che non vi sono anziani nel loro popolo in quanto la maggior parte dei membri della progenie perisce prima di arrivare a trent'anni.

COMBATTIMENTO
A dispetto della loro deformità i figli dei morti non sono avversari da sottovalutare perché sono quasi del tutto insensibili al dolore e le loro ossa sono particolarmente spesse e difficili da fratturare, cosa che rende le armi da botta meno efficaci contro di loro.
La maggior parte della progenie usa armi immanicate dotate di lame d'osso particolarmente affilate o seghettate. Oltre a queste sfruttano anche le loro stesse estremità appuntite o cornee come armi secondarie.

SPECIALI
Protezione: ignora 12 danni da armi che siano esclusivamente da botta
Fetore di carogna: chiunque si avvicini a meno di 10 passi da un membro della progenie deve effettuare una prova su REsistenza di difficoltà 16. In caso di fallimento sarà nauseato fintanto che non si allontana per almeno 10 minuti, subendo un malus di -3 a tutti i CAR. I membri della progenie hanno una percentuale di avere questa capacità pari al 3% per anno d'età.
Armi della progenie: i membri della progenie hanno armi realizzate utilizzando le ossa dei loro avi. Più esse risalgono ad un antenato lontano del tempo maggiore è la loro efficacia, secondo la tabella seguente.

BACKGROUND
In un tempo remoto, di cui solo gli aedi più eruditi e gli sciamani più anziani conservano memoria, la progenie dei morti era un pugno di feroci tribù inclini alla guerra largamente temute nelle Terre Calde. Essi praticavano una sorta di cannibalismo rituale: mangiavano i loro stessi defunti, in modo particolare quelli ritenuti più forti o più saggi, per conservare quanto più del loro spirito con sé. Allo stesso modo banchettavano anche coi cadaveri dei nemici sconfitti in battaglia per sommare alla loro forza quella di coloro che avevano sconfitto.
Dopo il banchetto funebre i figli dei morti erano soliti prendere una scheggia d'osso e dopo averla lavorata rozzamente la conservavano come talismano usandola come piercing o indossandola come collana o braccialetto a futura memoria dell'evento. Questa pratica contribuì a dare loro la fama di cannibali presso le tribù vicine, anche se le voci secondo cui essi catturavano i nemici o membri delle altre tribù a scopo culinario erano del tutto infondate. La progenie non esercitava il cannibalismo sui vivi né si procurava individui delle altre tribù a questo scopo, il loro era solo un macabro rituale funebre governato da regole rigide e precise.
A quel tempo la progenie dei morti era nota come Waimara, rispettata e temuta. Ma era prima della venuta di Ogan. Ogan il Grande, ma anche Ogan il Maledetto.
Successe una sera d'estate appena prima del tramonto, mentre i guerrieri più abili di una delle tribù dei Waimara stavano presenziando, ed erano in procinto di partecipare, ad un banchetto funebre di uno stimato e valoroso combattente della tribù che si stava tenendo sulla riva di un fiume.
All'improvviso dal profondo del fiume venne fuori un uomo possente e senza indugio chiese per sé il cuore del defunto. I guerrieri presenti si opposero ma egli era così forte e destro che nessuno tra i presenti riuscì a batterlo. Fu cosi che Ogan, questo era il nome dello straniero, si guadagnò il cuore del guerriero e il comando della prima tribù dei Waimara. Egli non solo era un combattente eccezionale ma si dimostrò anche un abile leader e ben presto riunì tutte le tribù dei Waimara sotto il suo comando e iniziò a portar guerra alle altre tribù vicine. Vinse molte battaglie e allargò grandemente il territorio controllato dai Waimara.
Ma un giorno dopo aver vinto l'ennesimo scontro il cui teatro era stato un villaggio di capanne di fango eretto sulle rovine di pietra di un insediamento molto più antico, Ogan trovò una grande statua di pietra raffigurante un umanoide deforme con palchi di corna che gli spuntavano dalla testa e dalle spalle. Il capotribù non era interessato alla statua in sé però, ma alla spada che essa teneva nella mano destra: era una lama stupenda fatta di un lucido metallo grigio. Per la statua era una normale spada, ma per un uomo sarebbe stata di certo un'arma a due mani. Senza pensarci su Ogan spezzò il braccio della statua con la mazza da guerra che impugnava e ne infranse le dita di pietra che ancora stringevano la lama e la prese per sé.
Un sacerdote, catturato insieme agli altri abitanti del villaggio che erano stati sconfitti in battaglia, rimbrottò Ogan per il suo gesto di blasfemia nei confronti del Signore delle Ossa, tale era il nome della divinità che la statua raffigurava. Ma il capotribù rise delle sue parole e con un gesto fulmineo gli spiccò la testa dal collo. Poi con spocchia abbatté la lama anche sulla statua decapitando anch'essa. Il guerriero restò tanto abbagliato dalla bellezza e dal filo eccezionalmente tagliente di quel nuovo strumento di morte che nemmeno si accorse che in realtà la statua non era di pietra, ma realizzata da un unico osso di chissà quale ciclopico animale. Fino a quando dall'erba dove adesso giaceva la testa decollata del Signore delle Ossa parlò: "Nessun mortale può osare offendere il Signore delle Ossa ed aspettarsi di vedere sorgere ancora il sole molte volte!" Lo sguardo della testa si posò sui piercing d'osso di Ogan. "Le ossa con cui tu e la tua schiatta vi siete gingillati finora Io le trasformerò nel vostro futuro fardello!"
Dopo averle udito pronunciare quella terribile maledizione il capotribù schiantò la testa in mille pezzi, vincolò al silenzio i pochi fidati che vi avevano assistito e ordinò che tutti gli abitanti del villaggio, visto che adoravano una cosa così empia, fossero giustiziati.
Con la sua nuova spada Ogan divenne ancor più inarrestabile, assoggettando al dominio dei Waimara molte altre tribù. Ma poi il valoroso condottiero cominciò ad essere afflitto da una allergia sempre più insopportabile alla luce del sole: ne veniva accecato e questa gli faceva lacrimare gli occhi inarrestabilmente, tanto che si fece costruire un sontuoso palazzo sotterraneo da cui intendeva continuare a controllare l'impero che si era guadagnato.
Ma col passare degli anni la maledizione cominciò a manifestarsi nella tribù di Ogan: i guerrieri che lo avevano accompagnato avanzando d'età svilupparono terribili deformità e i neonati della tribù venivano alla luce malformati e talvolta con ossa già esposte, che non infrequentemente provocavano alle madri inarrestabili emorragie interne durante il parto.
L'evidenza dei fatti spezzò il vincolo del silenzio e non appena la storia della maledizione del Signore delle Ossa divenne risaputa la leadership di Ogan fu irrimediabilmente compromessa e i Waimara gli si rivoltarono contro rovesciandolo ed egli si rifugiò nel suo palazzo sotterraneo insieme ad una manciata di irriducibili fedelissimi.
I guerrieri della tribù cercarono inutilmente di penetrare nel palazzo sperando che una volta recuperata la spada del Signore delle Ossa fosse possibile tramite qualche drastico sacrificio far si che questi li sollevasse dalla maledizione. Purtroppo l'unico accesso era stato proprio progettato per permettere a pochi di difendersi contro molti e tutti i tentativi furono infruttuosi. Si ridussero quindi ad assediarlo per prendere gli occupanti per fame. L'assedio circa una stagione, fino al giorno in cui, in modo inaspettato, Edobo, uno dei fedelissimi di Ogan, spalancò le porte del palazzo chiedendo a gran voce di essere risparmiato. Era magro come uno scheletro e mezzo pazzo. Raccontò che circa tre giorni prima Ogan era morto ma che nessuno, nemmeno tra i suoi più fidati seguaci aveva voluto indire un banchetto funebre per lui o toccarne le carni a dispetto della fame che ormai da tempo li torturava. Dopo una lunga discussione tra loro avevano deciso di seppellirne il cadavere integro in una parte del palazzo che non era ancora stata completata e quindi si erano messi alla ricerca della spada per riconsegnarla alla tribù. Non erano stati capaci di trovarla e peggio ancora qualcosa aveva cominciato a infestare le sale sotterranee del palazzo, e a divorarne gli occupanti. Edobo aveva trovato i resti di due suoi compagni e sentendosi osservato da chissà quale oscura mostruosità aveva deciso di aprire le porte e fuggire all'esterno.
La tribù inviò nel palazzo vari gruppi di guerrieri incaricati di recuperare la spada ed i resti del loro precedente capotribù in modo da poterli esorcizzare e bruciare. Ma nessuno di quelli che oltrepassarono le porte del palazzo di Ogan ne uscì più né con la spada, né coi resti del Maledetto, né senza.
Anni dopo uno dei pochi anziani della tribù che la Maledizione delle Ossa dei Morti non aveva ancora ucciso ebbe una visione e profetizzo: "Nel giorno in cui il sole tramonterà nel sangue dal fiume uscirà un uomo cornuto. Egli è colui che può tornare dal palazzo infestato e spezzare la maledizione."
Fino ad oggi però la profezia non si è ancora avverata, e la vita per la progenie dei morti diventa ogni generazione più dura. Essi sono stati scacciati dalle terre che avevano conquistato e nessuna tribù è più loro sottomessa. Per la maggior parte di esse i figli dei morti sono creature malvagie e maledette da uccidere o bruciare non appena ciò è possibile.
La maggior parte della progenie dei morti vive ora grazie alle razzie fatte a danno di piccoli insediamenti o carovane modeste e solo pochi di essi riescono ancora a sopravvivere praticando una pastorizia essenziale o grazie ai frutti della foresta. Dei tanti che avevano conquistato con le armi solo pochissimi villaggi remoti pagano ormai loro ancora un tributo, quasi ridotto a un elemosina, affinché essi se ne tengano alla larga.

Nella seconda parte troverete gli spunti per le avventure e vari esempi di Progenie dei Morti già caratterizzati per livello e pronti per essere utilizzati.
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