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lunedì 12 maggio 2014

Denti della Vipera - Tecnica di Combattimento n.51

Denti della Vipera
Tecnica di combattimento per: 2 armi medio/piccole
Livello marziale massimo: 20°
Livello di perfezionamento: 55°
Vincoli
>>L'avversario deve essere almeno a 3 passi di distanza
>>L'avversario non deve usare uno scudo di medie o grandi dimensioni(-8)
>>L'avversario non deve usare due armi(-2)
>>La portata offensiva dell'avversario non deve essere di 2 o più maggiore della propria(-3 per punto oltre i 2 di differenza)
Descrizione
L'utente della tecnica maneggia le sue due spade con precisione in archi paralleli che rendono molto difficile difendersi a chi ha una sola arma e si fa sotto all'avversario. Se questo non soccombe subito ai fendenti gemelli ma riesce a pararli entrambi l'utente della tecnica gli sferra anche un calcio per sbilanciarlo e sferrare un ulteriore e ancor più letale attacco.
Nota: la tecnica riesce solo se entrambe le prove hanno successo. Altrimenti l'utente non beneficia di alcun bonus e qualora ottenesse un plus di successo nel giro di combattimento dovrà sottrarre da questo il plus di fallimento della/e prova/e fallita/e.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due prove di difficoltà incrementale:
ABilità vs 18 +1 ogni 8 livelli e RIflessi vs 25 +1 ogni 5 livelli









Bonus
livello di padronanza 1:: +1 al danno da plus, -5 alla soglia critica - diff. prova su AB: 18 - diff. prova su RI: 25
livello di padronanza 2-3: +1 al danno da plus, -6 alla soglia critica - diff. prova su AB: 18 - diff. prova su RI: 25
livello di padronanza 4: +1 al danno da plus, -7 alla soglia critica - diff. prova su AB: 18 - diff. prova su RI: 25
livello di padronanza 5: +1 al danno da plus, -7 alla soglia critica - diff. prova su AB: 18 - diff. prova su RI: 26
livello di padronanza 6-7: +1 al danno da plus, -8 alla soglia critica - diff. prova su AB: 18 - diff. prova su RI: 26
livello di padronanza 8-9: +2 al danno da plus, -9 alla soglia critica - diff. prova su AB: 19 - diff. prova su RI: 26
livello di padronanza 10-11: +2 al danno da plus, -10 alla soglia critica - diff. prova su AB: 19 - diff. prova su RI: 27
livello di padronanza 12-14: +2 al danno da plus, -11 alla soglia critica - diff. prova su AB: 19 - diff. prova su RI: 27
livello di padronanza 15: +2 al danno da plus, -12 alla soglia critica - diff. prova su AB: 19 - diff. prova su RI: 28
livello di padronanza 16: +2 al danno da plus, -12 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 28
livello di padronanza 17-19: +3 al danno da plus, -13 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 28
livello di padronanza 20-22: +3 al danno da plus, -14 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 29
livello di padronanza 23: +3 al danno da plus, -15 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 29
livello di padronanza 24: +3 al danno da plus, -15 alla soglia critica - diff. prova su AB: 21 - diff. prova su RI: 29
livello di padronanza 25: +3 al danno da plus, -15 alla soglia critica - diff. prova su AB: 21 - diff. prova su RI: 30
livello di padronanza 26-28: +4 al danno da plus, -16 alla soglia critica - diff. prova su AB: 21 - diff. prova su RI: 30
livello di padronanza 29: +4 al danno da plus, -17 alla soglia critica - diff. prova su AB: 21 - diff. prova su RI: 30
livello di padronanza 30-31: +4 al danno da plus, -17 alla soglia critica - diff. prova su AB: 21 - diff. prova su RI: 31
livello di padronanza 32: +4 al danno da plus, -17 alla soglia critica - diff. prova su AB: 22 - diff. prova su RI: 31
livello di padronanza 33-34: +4 al danno da plus, -18 alla soglia critica - diff. prova su AB: 22 - diff. prova su RI: 31
livello di padronanza 35: +4 al danno da plus, -18 alla soglia critica - diff. prova su AB: 22 - diff. prova su RI: 32
livello di padronanza 36: +5 al danno da plus, -18 alla soglia critica - diff. prova su AB: 22 - diff. prova su RI: 32
livello di padronanza 37-39: +5 al danno da plus, -19 alla soglia critica - diff. prova su AB: 22 - diff. prova su RI: 32
livello di padronanza 40-43: +5 al danno da plus, -20 alla soglia critica - diff. prova su AB: 23 - diff. prova su RI: 33
livello di padronanza 44: +5 al danno da plus, -21 alla soglia critica - diff. prova su AB: 23 - diff. prova su RI: 33
livello di padronanza 45-46: +5 al danno da plus, -21 alla soglia critica - diff. prova su AB: 23 - diff. prova su RI: 34
livello di padronanza 47: +6 al danno da plus, -21 alla soglia critica - diff. prova su AB: 23 - diff. prova su RI: 34
livello di padronanza 48: +6 al danno da plus, -21 alla soglia critica - diff. prova su AB: 24 - diff. prova su RI: 34
livello di padronanza 49: +6 al danno da plus, -22 alla soglia critica - diff. prova su AB: 24 - diff. prova su RI: 34
livello di padronanza 50-52: +6 al danno da plus, -22 alla soglia critica - diff. prova su AB: 24 - diff. prova su RI: 35
livello di padronanza 53-54: +6 al danno da plus, -23 alla soglia critica - diff. prova su AB: 24 - diff. prova su RI: 35
livello di padronanza 55: +6 al danno da plus, -23 alla soglia critica - diff. prova su AB: 24 - diff. prova su RI: 36
livello di padronanza 56-58: +6 al danno da plus, -23 alla soglia critica - diff. prova su AB: 25 - diff. prova su RI: 36
livello di padronanza 59: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 25 - diff. prova su RI: 36
livello di padronanza 60-63: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 25 - diff. prova su RI: 37
livello di padronanza 64: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 26 - diff. prova su RI: 37
livello di padronanza 65-69: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 26 - diff. prova su RI: 38
livello di padronanza 70-71: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 26 - diff. prova su RI: 39
livello di padronanza 72: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 27 - diff. prova su RI: 39
livello di padronanza 73-74: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 27 - diff. prova su RI: 39
livello di padronanza 75-79: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 27 - diff. prova su RI: 40
livello di padronanza 80-84: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 28 - diff. prova su RI: 41
livello di padronanza 85-87: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 28 - diff. prova su RI: 42
livello di padronanza 88-89: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 29 - diff. prova su RI: 42
livello di padronanza 90-94: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 29 - diff. prova su RI: 43
livello di padronanza 95: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 29 - diff. prova su RI: 44
livello di padronanza 96-99: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 30 - diff. prova su RI: 44
livello di padronanza 100-103: +7 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 30 - diff. prova su RI: 45
livello di padronanza 104: +7 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 31 - diff. prova su RI: 45
livello di padronanza 105-109: +8 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 31 - diff. prova su RI: 46
livello di padronanza 110-111: +8 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 31 - diff. prova su RI: 47
livello di padronanza 112-114: +8 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 32 - diff. prova su RI: 47
livello di padronanza 115-119: +8 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 32 - diff. prova su RI: 48
livello di padronanza 120: +8 al danno da plus, -27 alla soglia critica - diff. prova su AB: 33 - diff. prova su RI: 49

sabato 2 novembre 2013

Mutazioni del Caos n.6: Atrofia

Descrizione della mutazione
Una o più parti del corpo del mutante divengono avvizzite e si atrofizzano con conseguente perdita d'uso della parte interessata.
Nel caso di gambe o braccia l'arto si atrofizza a tal punto che il mutante perde del tutto la capacità di articolarlo, mentre se ad essere interessata è la testa questa si grinzisce, acquisice un aspetto emaciato ed un colorito insalubre.

Conseguenze della mutazione
Prima di tutto si deve tirare un d20 per vedere quante parti del corpo si atrofizzano: con un risultato tra 1 e 12 una sola parte, tra 13 e 18 due parti e con 19 o 20 tre parti.
Una volta stabilito il numero di parti si deve tirare una, due o tre ulteriori volte un d20 per vedere quale parte è interessata: con un risultato tra 1 e 8 una gamba, tra 9 e 17 un braccio e tra 18 e 20 la testa.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Se al mutante si atrofizza un braccio* questo comporta le seguenti riduzioni:
1. Il punteggio BASE di ABilità viene ridotto del 50% mentre il livello di esperienza nell'attributo viene ridotto del 50%.
2. Il punteggio BASE di AGilità viene ridotto del 10%.
3. Il punteggio BASE di REsistenza viene ridotto del 10%.
4. Se era maggiore di 13 Il punteggio BASE di BEllezza viene ridotto del 20%, altrimenti solo del 10%.

Se al mutante si atrofizza una gamba** questo comporta le seguenti riduzioni:
1. Il punteggio BASE di Agilità viene ridotto del 60% mentre il livello di esperienza nell'attributo viene ridotto del 50%.
2. Il punteggio BASE di REsistenza viene ridotto del 20%
3. Se era maggiore di 10 Il punteggio BASE di BEllezza viene ridotto del 25%, altrimenti solo del 10%

Se al mutante si atrofizza la testa*** questo comporta le seguenti riduzioni:
Il punteggio BASE di VOlontà viene ridotto del 50% mentre il livello di esperienza nell'attributo viene ridotto del 50%.
Il punteggio BASE di INtelligenza viene ridotto del 40% mentre il livello di esperienza nell'attributo viene ridotto del 50%.
I punteggi BASE di SAggezza e BEllezza vengono ridotti del 30% mentre il livello di esperienza negli attributi viene ridotto del 30%.
NOTE
(*): se al mutante si atrofizzano entrambe le braccia il punteggio di ABilità viene ridotto a 0 e il mutante può attaccare solo utilizzando il morso, incornata, attacchi con la coda o le zampe se ne possiede.
Se il mutante possiede più di due braccia, le penalità elencate vanno ricalcolate moltiplicando la percentuale per il numero di braccia atrofizzate e dividendola per quelle ancora a disposizione. Quindi un mutante con 5 braccia a cui se ne atrofizzino 2, avrà una riduzione dell'ABilità di 50%x2/3 quindi del 33%.
(**) se al mutante si atrofizzano entrambe le gambe il punteggio di AGilità viene ridotto a 0 e il mutante sarà impossibilitato a muoversi a meno che non si trascini sulle braccia (sempre che non si atrofizzi anche una o più di queste).
Se al mutante si atrofizza una gamba il suo movimento sarà ridotto al 20% del punteggio precedente fino a che questo non si procura una stampella o uno attrezzo utile a permettergli di muoversi in modo stabile. Solo allora il suo movimento sarà ricalcolato in base la nuovo punteggio di AGilità.
Se il mutante possiede più di due gambe/zampe, le penalità elencate vanno ricalcolate moltiplicando la percentuale per il numero di braccia atrofizzate e dividendola per quelle ancora a disposizione. Quindi un mutante con 4 gambe a cui se ne atrofizzi 1, avrà una riduzione dell'AGilità di 60%x1/3 quindi del 20%.
(***)Se il punteggio di SAggezza scende al di sotto di 7 il mutante diviene così stupido che ogni azione sensata di una complessità anche minima come combattere, muoversi per uno scopo, aprire una porta richiederà una prova su FReddezza per essere compiuta. In caso contrario il mutante resterà come imbambolato per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova cercando di comprendere come proseguire in ciò che stava facendo.
Se il mutante possiede due o più teste l'atrofia ne interessa una soltanto, alterando i punteggi mentali solo di detta testa.

domenica 6 ottobre 2013

Incalzata Precisa - Tecnica di Combattimento n.46

Incalzata Precisa
Tecnica di combattimento per:  2 armi medie/1 medio grande
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario della tecnica non deve combattere con più armi dell'utente della tecnica(-4)
>>L'avversario non deve usare un'arma con TdA 2 o minore(-2)
>>L'avversario non deve avere impiegare uno scudo(-2)
Descrizione
Questa tecnica si basa sull'incalzare senza tregua un avversario con una raffica di colpi sferrati a diverse parti del corpo, in modo sa rendere più impegnativa la parata o la schivata, che culminano con una serie di colpi estremamente violenti tanto forti da fiaccare l'avversario e penetrarne la guardia.
Nota: la tecnica si articola in due giri: nel primo il combattimento avviene normalmente e l'utente della tecnica ha un bonus all'eventuale plus di successo, ma deve superare la prova su ABilità e vincere o pareggiare il giro di combattimento, altrimenti la tecnica fallisce automaticamente. Per ottenere i bonus nel secondo giro l'utente della tecnica dovrà vincere il conflitto tra la sua FOrza con l'eventuale bonus dovuto alla prova su ABilità del giro precedente e la REsistenza dell'avversario a +2 e ovviamente vincere o pareggiare il giro di combattimento. Altrimenti non solo non beneficerà del bonus ma avrà un malus al plus di successo pari al proprio plus di fallimento nel conflitto.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi (2 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: ABilità vs 20
Richiede una conflitto: FOrza* vs REsistenza+2 avversario
Bonus all'avversario: +1 ai dadi
Speciale: Se la prova su ABilità riesce l'utente della tecnica guadagna un bonus al conflitto tra FOrza e REsistenza pari al plus di successo della prova fino ad un valore massimo pari al LIVello in ABilità.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +4 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: nel primo giro: +1 al plus, nel secondo giro: +3 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 2: nel primo giro: +2 al plus, nel secondo giro: +3 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 3-4: nel primo giro: +2 al plus, nel secondo giro: +4 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 5: nel primo giro: +2 al plus, nel secondo giro: +4 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 6-7: nel primo giro: +2 al plus, nel secondo giro: +5 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 8: nel primo giro: +3 al plus, nel secondo giro: +5 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 9: nel primo giro: +3 al plus, nel secondo giro: +5 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 10: nel primo giro: +3 al plus, nel secondo giro: +6 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 11: nel primo giro: +3 al plus, nel secondo giro: +6 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 12-13: nel primo giro: +3 al plus, nel secondo giro: +6 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 14-15: nel primo giro: +4 al plus, nel secondo giro: +7 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 16-17: nel primo giro: +4 al plus, nel secondo giro: +7 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 18-19: nel primo giro: +4 al plus, nel secondo giro: +8 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 20: nel primo giro: +5 al plus, nel secondo giro: +8 al plus, -7 alla soglia critica

domenica 29 settembre 2013

Botta dell'Armaiolo - Tecnica di Combattimento n.45

Botta dell'armaiolo
Tecnica di combattimento per: armi medie
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario della tecnica non deve possedere la caratteristica Schivare(malus pari al livello nella caratteristica))
>>L'avversario deve combattere con un'arma
>>L'avversario non deve avere impiegare uno scudo(-2)
Descrizione
Sfruttando questa tecnica un combattente che sia esperto nella manifattura delle armi lo attacca studiandone al contempo l'arma e quindi tenta di incalzarlo, spingendolo a parare con l'arma stessa, in modo da poter infliggere all'arma un colpo sferrato con la logica di un esperto fabbricante e danneggiarla, romperla, spezzarla allo scopo di ridurne l'efficacia o meglio ancora renderla inutilizzabile.
Nota: la tecnica si articola in due giri: nel primo il combattimento avviene normalmente e l'utente della tecnica non ha alcun bonus, ma deve superare la prova su Forgiare armi altrimenti la tecnica fallisce automaticamente. Perché la tecnica abbia successo non deve vincere necessariamente il giro, ma tassativamente il conflitto tra la sua ABilità e l'ABilità o i RIflessi dell'avversario. Il plus di successo del conflitto sarà usato, insieme al bonus della tecnica per calcolare il danno inflitto, che però sarà calcolato solo contro l'arma e solo se eccedente in misura tale da spezzarla o romperla anche contro l'avversario (vedi speciale sotto). Se l'avversario vince il giro e la sua arma non viene resa inutilizzabile questo potrà infliggere il danno una volta che sia stata eventualmente ridotta l'efficienza dell'arma stessa. Se questa viene resa inutilizzabile però il danno sarà nullo.
Speciale: Se il danno inflitto all'arma dell'avversario è maggiore di 70 per le armi di metallo e 45 per quelle in legno l'arma perde d6+1 per ogni ultieriori 20 punti di danno inflitti, finché non viene riparata. Se il danno fisso o il danno da plus arriva a 0 (o 0d6) l'arma diventa inutilizzabile o si spezza.
L'eventuale danno eccedente quello necessario a rendere l'arma inutilizzabile o a spezzarla viene inflitto all'avversario, che può sottrarvi tutte le normali protezioni salvo quella dell'eventuale scudo.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi (2 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede una prova: Forgiare Armi vs 16
Richiede una conflitto: ABilità vs ABilità/RIflessi avversario
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 4: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +5 livelli, ottimizzabile +6 livelli, perfettibile +8 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1: +4 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 2-3: +4 ai dadi
livello di padronanza 4-5: +5 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 6-7: +5 ai dadi
livello di padronanza 8: +6 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 9: +7 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 10-11: +6 ai dadi
livello di padronanza 12: +7 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 13: +8 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 14-15: +7 ai dadi
livello di padronanza 16: +8 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 17-18: +9 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 19: +8 ai dadi
livello di padronanza 20: +9 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 21-22: +10 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 23: +9 ai dadi
livello di padronanza 24-25: +10 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 26: +11 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 27-28: +10 ai dadi
livello di padronanza 29: +11 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 30-31: +12 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 32-33: +11 ai dadi
livello di padronanza 34: +12 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 35: +13 ai dadi scartandone 2

mercoledì 10 luglio 2013

Ingannevole Fuga da Ratto - Tecnica di Combattimento n.44

Ingannevole Fuga del Ratto
Tecnica di combattimento per: arma/i medio piccola/e
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario della tecnica non deve possedere la caratteristica Schivare(malus pari al livello nella caratteristica))
>>L'avversario non deve essere chiuso in difesa
>>L'avversario non deve avere una portata offensiva maggiore di 3(-4 per punto oltre 3)
>>L'avversario non deve essere più agile del Ratto
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Fuga o equivalente
Descrizione
Questa tecnica subdola punta a convincere l'avversario che l'utilizzatore si senta in difficoltà e si stia ritirando o cercando scampo in modo irrazionale od in preda al panico. Questi infatti inizialmente si chiude in difesa e fugge l'ingaggio, stimolando l'avversario a inseguirlo ma improvvisamente interrompe la sua manovra evasiva e colpisce l'avversario repentinamente mentre questo è fuori misura o in movimento.
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire sia la prova che il conflitto. Se una delle due o entrambe falliscono ma si vince comunque il giro si infligge ugualmente il danno ma senza alcun bonus dalla tecnica e riducendo il plus di successo ottenuto del/dei plus di fallimento ottenuti nella prova e/o nel conflitto. Per ottenere il bonus è necessario non perdere il primo giro di combattimento, o per lo meno riuscire a azzerare i danni subiti grazie alla caratteristica Fuga.
I secondi rimanenti nel primo giro sono di solito utilizzati dai Ratti per migliorare il CAR di Fuga tramite la schivata migliorata e per attaccare usando entrambi i pugnali nel secondo.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi (1 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: AGilità vs 18
Richiede una conflitto: ABilità vs RIflessi avversario
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +4 livelli, ottimizzabile +6 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1-3: +4 al plus
livello di padronanza 4-6: +5 al plus
livello di padronanza 7-9: +6 al plus
livello di padronanza 10-11: +7 al plus
livello di padronanza 12-15: +8 al plus
livello di padronanza 16-17: +9 al plus
livello di padronanza 18-21: +10 al plus
livello di padronanza 22-24: +11 al plus
livello di padronanza 25: +12 al plus

domenica 2 giugno 2013

Raffica dell'annientamento - Tecnica di Combattimento n.41

Guerriero Eunuco in una illustrazione di Andrea Guardino
Raffica dell'annientamento
Tecnica di combattimento per: arma grande
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>Tecnica di apertura o di ringaggio
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Intimidire
>>L'utente della tecnica deve usare lo Stile dell'Imponente
>>L'avversario deve essere una creatura suscettibile alla caratteristica Intimidire
>>L'avversario non deve utilizzare un'arma con portata offensiva maggiore(-2 per punto di PO di differenza altrimenti)
Descrizione
In questo stile gli eunuchi sfruttano le movenze imponenti del loro stile di combattimento accompagnandole con una certa maestria nel maneggiare le grandi e pesanti lame con cui sono sovente equipaggiati incalzando il loro avversario con una serie di potenti fendenti accompagnati a grida e previsioni mortifere allo scopo di far sembrare ancora più terribile ed inarrestabile il loro attacco. Se l'avversario cede al loro impeto, senza riuscire a contrattaccare, o alla paura le grandi armi dell'eunuco ne hanno rapidamente ragione aprendo una breccia nelle sue difese e di frequente nelle sue membra.
Consigliata per: Spade a due mani di grandi dimensioni e TDA di 4
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire sia la prova che il conflitto. Se una delle due o entrambe falliscono ma si vince comunque il giro si infligge ugualmente il danno ma senza alcun bonus dalla tecnica e riducendo il plus di successo ottenuto del/dei plus di fallimento ottenuti nella prova e/o nel conflitto. Per ottenere il bonus ai dadi del secondo giro è necessario inoltre vincere anche il primo giro di combattimento.
N.B.:Il conflitto fatto usando la caratteristica Intimidire vale anche ai fini dello Stile dell Imponente.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi (2 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: ABilità vs 18
Richiede una conflitto: Intimidire+5 vs FReddezza o VOlontà avversario+3
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +4 livelli.




Bonus
livello di padronanza 1: nel primo giro: nessuno, nel secondo giro: +1 ai dadi
livello di padronanza 2-4: nel primo giro: +1 ai dadi, nel secondo giro: +2 ai dadi
livello di padronanza 5-7: nel primo giro: +1 ai dadi, nel secondo giro: +3 ai dadi
livello di padronanza 8-9: nel primo giro: +1 ai dadi, nel secondo giro: +4 ai dadi
livello di padronanza 10-11: nel primo giro: +2 ai dadi, nel secondo giro: +4 ai dadi
livello di padronanza 12-15: nel primo giro: +2 ai dadi, nel secondo giro: +5 ai dadi
livello di padronanza 16: nel primo giro: +2 ai dadi, nel secondo giro: +6 ai dadi
livello di padronanza 17-19: nel primo giro: +3 ai dadi, nel secondo giro: +6 ai dadi
livello di padronanza 20: nel primo giro: +3 ai dadi, nel secondo giro: +7 ai dadi

sabato 25 maggio 2013

Flagellazione delle Asce - Tecnica di Combattimento n.40

Berserker Sfregiato illustrato da Andrea Guardino
Flagellazione delle Asce
Tecnica di combattimento per: coppia di armi medie
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario non deve usare due armi(-3)
>>L'utente deve usare due armi delle stesse dimensioni e forma (quasi identiche)
>>l'avversario non deve utilizzare un'arma con tempo di attacco inferiore al proprio
Descrizione
La flagellazione delle asce è un esempio di coordinazione e forza fisica. Vengono sferrati colpi alternativamente con una delle due asce che di solito i berserker sfregiati impiegano in battaglia. Questi colpi diventano via via sempre più difficili da parare almeno di non avere due armi e la loro irruenza fa si che l'avversario impegnandosi a parare un colpo violento da destra si scopra a sinistra finendo vittima del successivo, o che la forza del colpo renda la sua parata inutile.
Consigliata per: coppia di armi medie ciascuna con TDA di 2
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire entrambe le prove. Se una delle due o entrambe falliscono ma si vince comunque il giro si infligge ugualmente il danno ma senza alcun bonus dalla tecnica e riducendo il plus di successo ottenuto del/dei plus di fallimento della/e prova/e fallita/e.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due prove: FOrza vs 16 e ABilità vs 20
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +6 livelli, perfezionabile +7 livelli.


Bonus
livello di padronanza 1-3: +3 al plus
livello di padronanza 4-6: +4 al plus
livello di padronanza 7-9: +5 al plus
livello di padronanza 10-13: +6 al plus
livello di padronanza 14-16: +7 al plus
livello di padronanza 17-20: +8 al plus
livello di padronanza 21-24: +9 al plus
livello di padronanza 25: +10 al plus
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