Visualizzazione post con etichetta Intimidire. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Intimidire. Mostra tutti i post

venerdì 19 settembre 2014

Comandare - Caratteristiche dipendenti

Leonida ordina: "Spartani! All'attacco!"
COMANDARE
Costo d'apprendimento: 2
Dipende da: 30%CArisma+10%VOlontà+10%SAggezza
Tempo medio d'uso: quanto basta a pronunciare l'ordine con un tono fermo e autoritario
Sinergia: Intimidire, Mentire, Minacciare, Persuadere
Caratteristiche collegate: Autorità sui felini, Comandare animali, Comandare neanderthal, Comandare suini

Chiunque possiede questa Caratteristica è avvezzo a dare ordini con un tono che non ammettere replica ma solo ubbidienza. Normalmente chi dispone di questa Caratteristica ha una posizione di leadership all'interno del contesto in cui è collocato.
Questa Caratteristica permette di dare un ordine ad una creatura intelligente a sufficienza dal comprenderne il significato e far sì che questa lo esegua.
Naturalmente dare ordini di routine ai propri sottoposti è molto più facile che darli a degli stranieri così come pretendere che siano seguiti dei comandi che potrebbero avere conseguenze spiacevoli per chi li esegue richiede un'autorità molto elevata.

La Caratteristica richiede a chi impartisce l'ordine di eseguire una Prova sulla Caratteristica stessa confrontandosi con una Difficoltà di Prova non modificata* pari al più basso tra i punteggi di CARatteristica in FReddezza e VOlontà del soggetto che sarà tenuto ad eseguire l'ordine.

Alla Difficoltà di Prova vanno applicati anche cumulativamente di tutti i modificatori riportati nell'elenco seguente che, a insindacabile giudizio del Maestro di Gioco, risultino appropriati.

ELENCO DEI MODIFICATORI
L'Ordine viene dato ad un sottoposto, un subordinato o un inferiore: -8
L'Ordine viola palesemente un regolamento o la legge: +15
Chi deve eseguire l'ordine conosce personalmente chi lo impartisce come figura d'autorità: -7
Eseguire l'ordine potrebbe danneggiare o mettere nei guai chi lo esegue: +8
Eseguire l'ordine è potrebbe mettere in seriamente pericolo la vita di chi lo esegue: +25
L'ordine è palesemente o apparentemente suicida: +40
Chi è tenuto ad eseguire l'ordine non parla la stessa lingua di chi lo impartisce: +7
L'ordine è impartito ad un superiore o a qualcuno più in alto nella gerarchia: tra +5 e +25 a seconda di quanto più in alto si trova chi dovrebbe eseguirlo.
L'ordine viene impartito ad un nemico: +15
L'ordine viene impartito ad una creatura di un'altra razza: tra +3 a +20 a seconda dei rapporti tra le due razze
L'ordine viene impartito ad una creatura d'intelligenza limitata come ad esempio un animale: +4
L'ordine contrasta con un altro ordine impartito in precedenza da qualcun'altro più alto in grado: +4
Non eseguire l'ordine potrebbe palesemente causare problemi a chi deve eseguirlo: -10
La richiesta d'esecuzione dell'ordine viene accompagnata da intimidazione, minaccia o da un tentativo di corruzione: si può sottrarre dalla Difficoltà di Prova il Plus di successo ottenuto nella Prova o nel Conflitto eseguito in sinergia. In questo modo la Difficoltà di Prova può essere ridotta al più di un valore pari al punteggio BASE in questa caratteristica.

Non hai trovato il modificatore che cercavi? Vuoi suggerire un nuovo modificatore o proporre nuove sinergie? Segnalacelo usando il form sulla sinistra!

(*)Per ottenere la Difficoltà di Prova effettiva sarà necessario aggiungere il MODificatore del Dado.
Qualora si utilizzi un d20 come Dado da Test alla Difficoltà della Prova andrà aggiunto 10.

domenica 22 settembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.1: Nagbaltop = felino+blu elettrico

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Il Nagbaltop è un grande felino dalla pelliccia estremamente rugosa che dimora nelle scarpate e ne pendii della catena montuosa che si trova a ridosso delle giungle e della foresta pluviale.
Apparentemente è privo di occhi e le sue zampe anteriori sono più lunghe  e possenti di quelle posteriori, tanto che le sue scapole sporgono vistosamente verso l'alto.
Sebbene sia principalmente un mangiatore di carogne non disdegna cacciare anche prede vive che non siano troppo impegnative da catturare.
Nonostante il suo aspetto non sia poi così temibile, il Nagbaltop è una creatura leggendaria nelle Terre Calde. Il suo stesso nome significa Fauci della Notte.
Questa fama deriva da una peculiarità fisica del felino: le sue ossa, denti ed altre escrescenze cornee sono fosforescenti e al buio brillano assumendo una tonalità blu elettrico. Visto che il Nagbaltop è solito cacciare nella parte più buia della notte, le poche volte che è stato avvistato di lui sono risultati visibili solo i denti e gli artigli, facendo della creatura un predatore leggendario.
Presso molti villaggi di pastori e minatori che si trovano ai margini della foresta pluviale esiste una parola nagamog per descrivere chi è stato vittima di un Nagbaltop, che significa mangiato dalla notte perché di chi è aggredito da questo predatore non resta traccia, sparisce per sempre, perché il felino, salvo casi eccezionali, non consuma la preda sul posto ma la riporta fino alla sua tana.
Questa credenza che vuole il Nagbaltop come presenza sovrannaturale ha fatto nascere in vari villaggi dei luoghi, principalmente radure o zone collinari a ridosso delle montagne che sono stati destinati a santuario della creatura e dove periodicamente vengono sacrificati animali o persino uomini, principalmente prigionieri o criminali, al fine di evitare che essa possa adirarsi (cioè diventare affamata) e qualcuno del villaggio finisca con l'essere mangiato dalla notte.
Il Nagbaltop è un cacciatore atipico che fa leva sulla paura che la sua condizione di predatore fantasma riesce a suscitare. Quindi, quando si trova di fronte un'altra creatura se questa fugge non la insegue, mentre se vede che rimane ferma ritiene di averla terrorizzata e si prepara a farne la sua cena.
A differenza della maggior parte dei felini il Nagbaltop è pienamente a suo agio nelle caverne e ama tutti i luoghi che sono perennemente ammantati dall'oscurità. Inoltre è un abilissimo scalatore, e a dispetto della sua taglia ha le stesse capacità di arrampicarsi su un pendio di una capra di montagna, persino portando una preda tra le fauci. La tana dell'animale sarà infatti sempre una caverna o una profonda nicchia incassata sul fianco di una montagna, ad almeno 20 passi dal suolo.


COMBATTIMENTO
Nonostante non abbia un organo visivo il Nagbaltop è dotato di ottime risorse percettive: oltre a un olfatto eccellente ha anche un udito radar che la creatura stimola continuamente emettendo un suono ad alta frequenza simile alle fusa. Tale suono è inaudibile per la maggior parte delle creature, e i pochi animali che condividono l'habitat del Nagbaltop e sono in grado di percepirlo fuggono via nella direzione opposta appena lo sentono. Questa fuga in massa può trarre in inganno chiunque la dovesse udire, in quanto essa è apparentemente immotivata.
Quando decide di cacciare il Nagbaltop si avvicina silenziosamente (usando muoversi furtivamente) alla sua preda e poi accorcia rapidissimo le distanze assalendola o balzandole addosso (usando balzo del predatore), sfruttando al meglio anche i suoi arti anteriori sovradimensionati che gli permettono di coprire con un unico salto anche una distanza di 10 passi. Talvolta il predatore sfrutta questa sua capacità mettendosi in agguato su alberi secolari (gli unici in grado di reggere il suo ragguardevole peso) o spuntoni di roccia.
Se non riesce a porre fine alla caccia con un unico balzo il Nagbaltop aggredirà la sua preda di preferenza con gli artigli e mordendo solo se questa è di taglia modesta (più piccola di un uomo). Oltre ad artigli e morso questo predatore dispone anche di un'altra arma: la sua lunga coda infatti termina in un aculeo corneo cavo(anch'esso brillante al buio) a forma di punta di lancia che è in grado di inoculare una pericolosa tossina digestiva. Il Nagbaltop però è solito usare la coda solo contro prede che ha già immobilizzato nelle fauci o che sono già morte. Se però dovesse venire fronteggiato da più avversari la utilizzerà contro quelli che si trovano alle sue spalle o ai fianchi (e di cui percepisce la presenza grazie al suo udito radar).
Come ogni animale il Nagbaltop non esiterà a ritirarsi una volta che ha tra le fauci una preda o a fuggire se gravemente ferito o se la preda si rivela troppo difficile da sopraffare.

SPUNTI PER AVVENTURE
Il Nagbaltop non è un animale feroce qualsiasi: per la maggior parte abitanti delle zone limitrofe alle catene montuose meridionali si tratta di creature soprannaturali che bisogna ingraziarsi e che è meglio non far adirare, ma per il padre o il marito della sfortunata che è stata destinata a fungere da sacrificio per il bene comune potrebbe essere solo una creatura da far eliminare per salvare la propria congiunta. Oppure il piano iniziale potrebbe prevedere solo di liberare il sacrificando prima che diventi nagamog e portarlo lontano, visto che le vittime del Nagbaltop spariscono senza lasciare traccia. Ma questo potrebbe rivelarsi meno facile del previsto, tanto per raggiungere quel lontano, quanto per un anticipato arrivo del predatore.
In alternativa i personaggi potrebbero essere messi sulle traccie del felino da parte di un notabile o potente desideroso di fregiarsi di qualche sua spoglia "nobile". Questa potrebbe però non esistere realmente, in quanto le fauci del Nagbaltop sono si effettivamente di un blu fosforescente al buio, ma il suo manto è ritenuto essere nero come la notte, cosa che invece è del tutto infondata, e questo potrebbe mettere in difficoltà gli improvvisati cacciatori o vanificare il loro safari.

SPECIALI
Armi naturali: Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Protezione: Pelliccia rugosa(16)
Tossina degradante: la coda del Nagbaltop è in grado di iniettare una tossina di tipo digestivo che aiuta il predatore a digerire la preda. E' equivalente a un veleno: 1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3.
Tessuto osseo fosforescente: qualsiasi pezzo d'osso del nagbaltop che sia almeno di 5 cm di lunghezza emette la stessa luce di una candela, ma di una tonalità blue elettrico. Pezzi più grandi irradiano solo la luce da una superficie maggiore, ma non incrementano l'intensità luminosa.

TECNICHE E MANOVRE
Balzo del predatore ad un livello di padronanza ad un livello pari al suo livello di mostro meno 3 (quindi deve essere almeno di livello 4 per utilizzarla)
Apertura dell'artiglio ad un livello di padronanza pari al suo livello di mostro meno 6 (quindi deve essere almeno di livello 7 per utilizzarla)

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

NAGBALTOP LIVELLO 3: PV:115, Protezione: 16, CAR:13
FO:26, AG:20, RI:17, RE:23, PE:19, IN:3, SA:7, VO:14, FR:23, CA:17
Armi Naturali:13, Muoversi furtivamente:12, Acrobatica:13, Olfatto:33, Arrampicarsi con gli artigli:12, Intimidire: 12
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

NAGBALTOP LIVELLO 7: PV:125, Protezione: 16, CAR:18
FO:28, AG:22, RI:19, RE:25, PE:20, IN:3, SA:7, VO:14, FR:24, CA:18
Armi Naturali:18, Muoversi furtivamente:16, Acrobatica:17, Olfatto:37, Arrampicarsi con gli artigli:17, Intimidire: 15
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

NAGBALTOP LIVELLO 10: PV:130, Protezione: 16, CAR:21
FO:30, AG:24, RI:20, RE:26, PE:21, IN:4, SA:8, VO:15, FR:25, CA:19
Armi Naturali:21, Muoversi furtivamente:19, Acrobatica:21, Olfatto:40, Arrampicarsi con gli artigli:21, Intimidire: 18
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

NAGBALTOP LIVELLO 12: PV:135, Protezione: 16, CAR:23
FO:31, AG:25, RI:21, RE:27, PE:21, IN:4, SA:8, VO:15, FR:25, CA:19
Armi Naturali:23, Muoversi furtivamente:21, Acrobatica:23, Olfatto:41, Arrampicarsi con gli artigli:23, Intimidire: 19
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

NAGBALTOP LIVELLO 15: PV:140, Protezione: 16, CAR:26
FO:33, AG:27, RI:22, RE:28, PE:22, IN:4, SA:8, VO:15, FR:26, CA:20
Armi Naturali:26, Muoversi furtivamente:24, Acrobatica:26, Olfatto:44, Arrampicarsi con gli artigli:27, Intimidire: 22
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

NAGBALTOP LIVELLO 18: PV:145, Protezione: 16, CAR:30
FO:35, AG:29, RI:23, RE:29, PE:22, IN:5, SA:9, VO:16, FR:27, CA:20
Armi Naturali:30, Muoversi furtivamente:28, Acrobatica:30, Olfatto:47, Arrampicarsi con gli artigli:30, Intimidire: 24
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

NAGBALTOP LIVELLO 20: PV:150, Protezione: 16, CAR:34
FO:36, AG:30, RI:24, RE:30, PE:23, IN:5, SA:9, VO:16, FR:28, CA:21
Armi Naturali:34, Muoversi furtivamente:30, Acrobatica:32, Olfatto:49, Arrampicarsi con gli artigli:33, Intimidire: 26
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

domenica 2 giugno 2013

Raffica dell'annientamento - Tecnica di Combattimento n.41

Guerriero Eunuco in una illustrazione di Andrea Guardino
Raffica dell'annientamento
Tecnica di combattimento per: arma grande
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>Tecnica di apertura o di ringaggio
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Intimidire
>>L'utente della tecnica deve usare lo Stile dell'Imponente
>>L'avversario deve essere una creatura suscettibile alla caratteristica Intimidire
>>L'avversario non deve utilizzare un'arma con portata offensiva maggiore(-2 per punto di PO di differenza altrimenti)
Descrizione
In questo stile gli eunuchi sfruttano le movenze imponenti del loro stile di combattimento accompagnandole con una certa maestria nel maneggiare le grandi e pesanti lame con cui sono sovente equipaggiati incalzando il loro avversario con una serie di potenti fendenti accompagnati a grida e previsioni mortifere allo scopo di far sembrare ancora più terribile ed inarrestabile il loro attacco. Se l'avversario cede al loro impeto, senza riuscire a contrattaccare, o alla paura le grandi armi dell'eunuco ne hanno rapidamente ragione aprendo una breccia nelle sue difese e di frequente nelle sue membra.
Consigliata per: Spade a due mani di grandi dimensioni e TDA di 4
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire sia la prova che il conflitto. Se una delle due o entrambe falliscono ma si vince comunque il giro si infligge ugualmente il danno ma senza alcun bonus dalla tecnica e riducendo il plus di successo ottenuto del/dei plus di fallimento ottenuti nella prova e/o nel conflitto. Per ottenere il bonus ai dadi del secondo giro è necessario inoltre vincere anche il primo giro di combattimento.
N.B.:Il conflitto fatto usando la caratteristica Intimidire vale anche ai fini dello Stile dell Imponente.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi (2 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: ABilità vs 18
Richiede una conflitto: Intimidire+5 vs FReddezza o VOlontà avversario+3
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +4 livelli.




Bonus
livello di padronanza 1: nel primo giro: nessuno, nel secondo giro: +1 ai dadi
livello di padronanza 2-4: nel primo giro: +1 ai dadi, nel secondo giro: +2 ai dadi
livello di padronanza 5-7: nel primo giro: +1 ai dadi, nel secondo giro: +3 ai dadi
livello di padronanza 8-9: nel primo giro: +1 ai dadi, nel secondo giro: +4 ai dadi
livello di padronanza 10-11: nel primo giro: +2 ai dadi, nel secondo giro: +4 ai dadi
livello di padronanza 12-15: nel primo giro: +2 ai dadi, nel secondo giro: +5 ai dadi
livello di padronanza 16: nel primo giro: +2 ai dadi, nel secondo giro: +6 ai dadi
livello di padronanza 17-19: nel primo giro: +3 ai dadi, nel secondo giro: +6 ai dadi
livello di padronanza 20: nel primo giro: +3 ai dadi, nel secondo giro: +7 ai dadi

domenica 23 dicembre 2012

Corona di Marbad - Le Spade del Caos

DESCRIZIONE
"Grundab emise un grugnito di trionfo e sollevò una corona piuttosto rozza. Era un oggetto molto semplice: un ampio anello di ferro opaco con un'unica runa su un disco d'oro nella parte frontale.
- Lavorazione semplice - disse Grundab porgendo la corona a Ursula - Bene, guardate la runa. Corona forgiata da Umani.
- Che cos'è? - chiese Ursula rigirandola tra le mani per esaminarla.
- Corona di Marbad - rispose Grundab sogghignando - L'abbiamo trovata nello stesso periodo di Ulfshard.
[...]In realtà la corona era proprio una delusione. TuttaviaUrsula fece del suo meglio per non darlo a vedere e sorrise a Grundab, annuendo in segno di ringraziamento. Thane le fece ancora una volta l'occhiolino.
- Provatela - disse il Nano indicando Ruprecht.
Ursula porse la corona a Ruprecht e, quando lui se la mise cautamente sulla testa, la runa brillò. Ruprecht aveva senza dubbio un aspetto diverso, ma Ursula non avrebbe saputo dire perché.
- Che cosa fa? - chiese Ruprecht, mentre la sua voce rimbombava e rieccheggiava in tutte le stanze. Si guardò intorno e si mise a ridere fino a quando Ursula non fu costretta a mettersi le mani sulle orecchie per il rumore. Con espressione dispiaciuta Ruprecht si tolse la corona e la restituì alla ragazza.
- Runa del potere - disse Thane Grundab - Naturalmente funziona meglio su un Nano."
Tratto da Le Spade del Caos, pagg. 211-212

UTILIZZO NEL GIOCO
La Corona di Marbad è un oggetto magico dotato di vari poteri. Il primo e più evidente è quello di amplificare a dismisura la voce di chi la indossa, facendolo apparire come un gigante quando parla e rendendo possibile ascoltare le sue parole anche ad un esercito. Quando ciò accade chi sta indossando la corona ha un bonus al suo punteggio di Carisma pari al suo stesso punteggio di FReddezza.
Inoltre qualora l'uso della corona coincida con un test su Intimidire, Minacciare o Persuadere o un'altra caratteristica che possa essere considerata affine (come Comandare ad esempio) chi la indossa riceverà un bonus al test pari al più alto tra i suoi punteggi di FReddezza e VOlontà.

domenica 5 febbraio 2012

Schiavista - PNG Comuni n.27

DESCRIZIONE
Il mondo del commercio è fatto di offerta e di domanda e il motto di ogni buon commerciante è quello di comprare a poco per rivendere poi a molto. Si capisce subito che l'optimum di questo motto sarebbe comprare a nulla e rivendere poi quanto acquisito ad un buon prezzo. Se questo in tutte le civiltà un minimo evolute vuol praticamente dire ricettare un bene rubato esiste un tipo di commercio che ove consentito fa eccezione in questo capitolo. Parliamo del commercio degli schiavi e di coloro che lo esercitano: gli schiavisti.
Questi mercanti di uomini sono particolarmente attivi nelle zone del mondo più povere o nelle periferie di grandi metropoli o dovunque sia facile trovare gente troppo povera, troppo isolata o troppo ignorante per potersi difendere da questi predatori la cui intenzione è privare ogni uomo, donna o bambino su cui mettano le grinfie della sua libertà e una volta incatenato trasformarlo nella meglio remunerata forma di bestiame che sia possibile commerciare.
Quello dello schiavista non è un mestiere per i deboli di stomaco o i teneri di cuore perché egli deve vedere coloro di cui fa commercio come una merce e non come esseri umani sostanzialmente suoi pari. Questo abbrutisce chi lo esercita quasi più di quanto chi è forzato in schiavitù: lo schiavista è posto a vigilare su un gregge umano di disperati pronti a tutto per fuggire e questo desiderio deve essere represso con la violenza e la minaccia, cercando nel contempo di danneggiare meno possibile quello che dopotutto è l'oggetto del commercio.

SPUNTI PER AVVENTURE
E' inutile nasconderlo: per la stragrande maggioranza dei personaggi e nel contesto di molte avventure gli schiavisti sono delle creature abbiette che trattano altri uomini come bestie, li privano di ogni dignità con la violenza fisica o psicologica e talvolta uccidono qualcuno solo per farne un esempio per gli altri, magari mostrando sadico compiacimento. Questo è più che sufficiente a farne un ottimo cattivo-tipo e proporre tutte le possibili combinazioni volte alla liberazione di uno o più schiavi o alla distruzione della stessa banda di schiavisti: attacco ad un loro campo, carovana o persino roccaforte o negriera, il tutto comprensivo o meno di liberazione preventiva degli schiavi per ottenere un ulteriore appoggio contro gli schiavisti.
Ben inteso che la schiavitù è una cosa orribile e che chi scrive ritiene che non dovrebbe esistere o essere condannata tanto duramente da scoraggiarne il ricorso in qualsiasi forma in molte ambientazioni potrebbe esistere anche un altra faccia della medaglia: in alcune civiltà antiche come quella romana ma anche in vari stati europei e in america fino all'inizio del 1800 la schiavitù, specialmente di genti straniere, era normalmente accettata e nel caso romano e delle colonie americane la forza lavoro degli schiavi era praticamente indispensabile. Questo vuol dire che non sarebbe del tutto impensabile immaginare un gruppo di personaggi incaricati di catturare degli schiavi fuggitivi o domare sanguinosamente una rivolta di schiavi, o persino di trarre in schiavitù fuorilegge o ribelli dando loro la caccia nelle terre di confine di un vasto impero sul genere di quello romano.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Rissare con la frusta: questa caratteristica permette di combattere usando nel contempo di una frusta anche pugni e calci e forza fisica per sopraffare un avversario.
Combattere gli schiavi: quando fronteggia un uomo in catene o un fuggitivo disperato ogni schiavista che possieda questa caratteristica sa bene come agire e come colpire lo schiavo ribelle. In questi casi ha un bonus pari a un decimo del suo punteggio in questa caratteristica a tutti i conflitti contro lo schiavo e un bonus pari a un quinto del suo punteggio in questa caratteristica se usa le caratteristiche Rissare con la frusta o Combattere con il pugnale.
Legare: usando questa caratteristica è possibile legare in modo efficiente e sicuro una o più persone. Ogni prova per liberarsi avrà una difficoltà costituita dal punteggio in questa caratteristica più il plus di successo (o di fallimento) nella prova per legare più un modificatore dipendente dalla complessità dei nodi con cui si è stati assicurati, più naturalmente la resistenza della mezzo utilizzato se si sta usando la FOrza per liberarsi. 


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SCHIAVISTA LIVELLO 3: PV: 80, Protezione: 2+1MAX7, CAR: 10
FO:15 AB:16 AG:12 RI:14 RE:16 PE:10 IN:13 SA:12 FR:22 VO:13 CA:13 BE:11
Armi dello schiavista(Combattere gli schiavi: 12, Intimidire: 11, Combattere col pugnale: 10)
Indifferenza: 12
Equipaggiamento: Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Abiti di stoffa spessa(2+1MAX7)

SCHIAVISTA LIVELLO 5: PV: 85, Protezione: 2+1MAX7, CAR: 12
FO:15 AB:17 AG:12 RI:14 RE:17 PE:10 IN:13 SA:12 FR:24 VO:13 CA:13 BE:11
Armi dello schiavista(Combattere gli schiavi: 14, Intimidire: 13, Combattere col pugnale: 12)
Indifferenza: 14
Equipaggiamento: Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Abiti di stoffa spessa(2+1MAX7)

SCHIAVISTA LIVELLO 7: PV: 90, Protezione: 7+1MAX12, CAR: 15
FO:16 AB:18 AG:12 RI:15 RE:18 PE:10 IN:13 SA:12 FR:24 VO:13 CA:13 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 14, Combattere gli schiavi: 16, Intimidire: 14, Combattere col pugnale: 15)
Mercante di uomini(Indifferenza: 16, Guidare carri: 11, Cavalcare: 11)
Combattere con la spada: 15
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura di feltro borchiata(7+1MAX12), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2)

SCHIAVISTA LIVELLO 8: PV: 95, Protezione: 7+1MAX12, CAR: 16
FO:16 AB:18 AG:12 RI:15 RE:19 PE:10 IN:14 SA:12 FR:24 VO:13 CA:14 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 15, Combattere gli schiavi: 17, Intimidire: 16, Combattere col pugnale: 16)
Mercante di uomini(Indifferenza: 17, Guidare carri: 12, Cavalcare: 12)
Combattere con la spada: 16
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura di feltro borchiata(7+1MAX12), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2)

SCHIAVISTA LIVELLO 9: PV: 95, Protezione: 7+1MAX12, CAR: 17
FO:16 AB:18 AG:12 RI:15 RE:19 PE:10 IN:14 SA:12 FR:25 VO:13 CA:14 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 16, Combattere gli schiavi: 19, Intimidire: 17, Combattere col pugnale: 17)
Mercante di uomini(Indifferenza: 19, Guidare carri: 12, Cavalcare: 12)
Combattere con la spada: 17
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura di feltro borchiata(7+1MAX12), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2)

SCHIAVISTA LIVELLO 10: PV: 100, Protezione: 7+1MAX12, CAR: 18
FO:16 AB:19 AG:12 RI:15 RE:20 PE:10 IN:14 SA:12 FR:25 VO:14 CA:14 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 17, Combattere gli schiavi: 20, Intimidire: 18, Stile dello sbruffone: 22, Combattere col pugnale: 18)
Mercante di uomini(Indifferenza: 20, Legare: 18, Guidare carri: 13, Cavalcare: 13, Minacciare: 17)
Combattere con la spada: 18, Cucinare: 17
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura di feltro borchiata(7+1MAX12), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2)

SCHIAVISTA LIVELLO 12: PV: 105, Protezione: 4+2MAX16, CAR: 20, CAR Stile: 23
FO:17 AB:19 AG:12 RI:15 RE:21 PE:10 IN:14 SA:13 FR:26 VO:14 CA:14 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 20, Combattere gli schiavi: 22, Intimidire: 20, Stile dello sbruffone: 23, Combattere col pugnale: 20)
Mercante di uomini(Indifferenza: 22, Legare: 20, Guidare carri: 14, Cavalcare: 14, Minacciare: 18, Ispezionare: 18)
Combattere con la spada: 20, Cucinare: 19, Seguire tracce: 18, Pronto soccorso: 20
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura ad anelli(4+2MAX16), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2)

SCHIAVISTA LIVELLO 15: PV: 110, Protezione: 7+3MAX26(con scudo), CAR: 24, CAR Stile: 27
FO:18 AB:20 AG:12 RI:16 RE:22 PE:10 IN:14 SA:13 FR:27 VO:14 CA:14 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 23, Combattere gli schiavi: 26, Intimidire: 23, Stile dello sbruffone: 27, Combattere col pugnale: 24)
Mercante di uomini(Indifferenza: 25, Legare: 23, Guidare carri: 17, Cavalcare: 17, Minacciare: 21, Ispezionare: 21)
Combattere con la spada: 24, Cucinare: 23, Seguire tracce: 21, Pronto soccorso: 23, Torturare: 26
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura ad anelli(4+2MAX16), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2), Scudo rotella(3+1xMAX10)

SCHIAVISTA LIVELLO 18: PV: 120, Protezione: 7+3MAX26(con scudo), CAR: 27, CAR Stile: 29
FO:18 AB:21 AG:13 RI:16 RE:24 PE:10 IN:14 SA:13 FR:29 VO:14 CA:15 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 26, Combattere gli schiavi: 29, Intimidire: 26, Stile dello sbruffone: 29, Combattere col pugnale: 27)
Mercante di uomini(Indifferenza: 29, Legare: 27, Guidare carri: 19, Cavalcare: 19, Minacciare: 24, Ispezionare: 24)
Combattere con la spada: 27, Cucinare: 26, Seguire tracce: 24, Pronto soccorso: 27, Torturare: 30
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura ad anelli(4+2MAX16), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2), Scudo rotella(3+1xMAX10)

SCHIAVISTA LIVELLO 20: PV: 125, Protezione: 12+2MAX22, CAR: 29, CAR Stile: 32
FO:19 AB:22 AG:13 RI:16 RE:25 PE:10 IN:15 SA:13 FR:29 VO:14 CA:15 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 28, Combattere gli schiavi: 31, Intimidire: 28, Stile dello sbruffone: 32, Combattere col pugnale: 29)
Mercante di uomini(Indifferenza: 31, Legare: 29, Guidare carri: 20, Cavalcare: 20, Minacciare: 25, Ispezionare: 26)
Combattere con la spada: 29, Cucinare: 28, Seguire tracce: 26, Pronto soccorso: 29, Torturare: 32
Equipaggiamento: Shamshir usato a 2 mani(7d6+5/3/70/po3), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p),
Armatura gazzarrina di cuoio bollito(12+2MAX22), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+4+5+5+5+5+6+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+8+8+9
Abilità2d8+4+5+5+5+6+6+6+7+7+7+8+8+8+9+9+9+10+10+10+11+11
Agilità2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5
Riflessi2d8+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6
Resistenza2d8+4+6+7+7+8+8+9+9+10+10+11+11+12+12+13+13+14+14+15+15+16
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Intelligenza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6
Saggezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Freddezza2d8+4+8+9+10+11+12+12+12+12+13+13+12+14+14+15+15+16+16+17+16+17
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Carisma2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6
Bellezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Armi dello schiavista(disciplina)0000007891011121314151617181920
>>Rissare con la frustaFOx2 AB AG RI0000007891011121314151617181920
>>Combattere gli schiaviFOx2 FRx2 AB1234567891011121314151617181920
>>IntimidireCAx3 Frx2123455678910111213141415161718
>>Stile dello sbruffoneABx2 FRx2 FO RI CA00000000099101112131414151617
>>Combattere col pugnaleABx3 RIx21234567891011121314151617181920
Mercante di uomini(disciplina)1234567891011121314151617181920
>>IndifferenzaFRx3 Vox21234567891011121314151617181920
>>LegareABx3 IN SA0000000001011121314151617181920
>>Guidare carriABx2 PE IN RI0000004556778891010111112
>>CavalcareAGx2 RIx2 PE000000566788910111112131314
>>MinacciareFRx2 CA IN FO0000000008891011111213141415
>>IspezionarePEx2 SAx2 IN00000000000121314151617181920
Combattere con la spadaFOx2 ABx2 RI0000007891011121314151617181920
CucinareABx2 INx2 SA0000000001011121314151617181920
Seguire tracceSAx2 PEx2 IN00000000000121314151617181920
Pronto soccorsoINx2 AB SA FR00000000000121314151617181920
TorturareFRx3 SA AB00000000000000151617181920

lunedì 17 ottobre 2011

Lenone - PNG Comuni n.24

DESCRIZIONE
<<porco mondo e porca d'una puttana!>> gridava il lenone.
Era spagnolo e vestiva da militare, fiero, ma gli si leggeva chiaro in faccia che non era un soldato e che, se mai aveva visto da vicino luterani o turchi, era stato sul palcoscenico di un teatro. Quanto al resto, era da manuale, pieno di boria e baldanza che era tutto un programma, e si concedeva anche un finto accento andaluso che gli alleggeriva le sillabe finali come se fosse appena arrivato dal Cortile degli Aranci di Siviglia. Esibiva gli immancabili baffoni a manubrio tipici degli spadaccini, camminava con l'aria burbera e si fermava bruscamente a gambe larghe , un pugno sulla cintura e l'altro sul guardamano di una spadaccia di sette spanne, non pronunciava le gi e aspirava le acca - segno inequivocabile di un inestimabile gagliardia - ed era, insomma, il vivo ritratto del mezzano abituato a tracannare di grosso, campando del frutto dei sudori della sua donnina, mentre millantava di aver ucciso mezzo mondo, ai aver dato botte a digiuno e mollato ceffoni alle sgualdrine davanti ai rispettivi protettori, di aver fatto a fette sbirri, di aver tenuto il becco chiuso sotto tortura, e di essere, quanto ad attributi, un bravo rispettato, cui i colleghi dell'ambiente prestavano soldi e offirvano da bere. E non c'era, corpo d'un Dio!, nient'altro da dire.
da Corsari di Levante di Arturo Perez-Reverte, pagg.168-169.

Come messo in evidenza da questa descrizione, tratta da uno dei numerosi romanzi de Il Capitano Alatriste, il lenone è una figura piuttosto spregevole: un omaccio borioso e incline al bere che sfrutta una o più prostitute che si trovano sotto la di lui protezione. Ruffiano e pappone sono giusto alcuni degli appellativi  comuni, tutt'altro che onorifici, usati nei confronti di chi esercita questa attività e che oltre a incassare parte (o talvolta tutto) il guadagno delle donne di mestiere cui sovraintende non esita a procurarsi degli extra minacciando, o rapinando sfruttando la sorpresa o un momento di debolezza dettato dalla lussuria, il malcapitato di turno.
Raramente però il lenone è un abile spadaccino: il suo stile di combattimento è coreografico ed adatto a farlo sembrare invincibile a chi ne ha paura, ma un avversario capace e poco timoroso può facilmente metterlo in difficoltà tant'é che in agguati ed altre occasioni egli si risolve ad usare randelli o coltelli.

SPUNTI PER AVVENTURE
Il modo più semplice per introdurre un lenone è averci a che fare direttamente i personaggi.
Questi possono essere tanto importunati da una prostituta non più tanto piacente, quanto decidere di appartarsi con una donna che non ritengono una prostituta come capita a Inigo Balboa nel romanzo che ho citato pocanzi.
In realtà quello prostituta-lenone è un binomio necessario per proporre questo PNG, in quanto senza la prima il secondo perde tale qualifica.
Volendo i personaggi potrebbero anche avere a che fare con lui indirettamente, offendendo un cliente della prostituta protetta dal lenone, o avervi a che fare in modo indipendente dalla sua attività, trovandosene importunati boriosamente in qualche taverna.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

LENONE LIVELLO 3: PV: , Protezione: 4+1MAX7, CdA: 10(rissare)
FO:15 AB:15 AG:13 RI:14 RE:16 PE:10 IN:12 SA:13 FR:20 VO:12 CA:16 BE:11
Ruffianeria(Rissare col coltello: 10, Intimidire: 11)
Resistenza all'alcool: 10
Equipaggiamento: Rapier(4d6+5/2/50/po2), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Randello di legno(5d6+3/2/50/po2), Abiti da militare(4+1MAX7)

LENONE LIVELLO 5: PV: 85, Protezione: 4+1MAX7, CdA: 12, 12(rissare)
FO:15 AB:15 AG:13 RI:14 RE:17 PE:10 IN:12 SA:13 FR:23 VO:12 CA:16 BE:11
Ruffianeria(Rissare col coltello: 12, Intimidire: 14)
Combattere con la mazza: 12, Conoscenza dei bassifondi: 10, Resistenza all'alcool: 12
Equipaggiamento: Rapier(4d6+5/2/50/po2), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Randello di legno(5d6+3/2/50/po2), Abiti da militare(4+1MAX7)

LENONE LIVELLO 7: PV: 90, Protezione: 4+1MAX7, CdA: 14, 18(stile), 14(rissare)
FO:16 AB:16 AG:13 RI:14 RE:18 PE:10 IN:12 SA:13 FR:23 VO:12 CA:17 BE:11
Ruffianeria(Stile dello sbruffone: 18, Rissare col coltello: 14, Intimidire: 16, Tendere imboscate: 12)
Combattere con la mazza: 14, Conoscenza dei bassifondi: 12, Resistenza all'alcool: 14
Equipaggiamento: Rapier(4d6+5/2/50/po2), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Randello di legno(5d6+3/2/50/po2), Abiti da militare(4+1MAX7)

LENONE LIVELLO 8: PV: 95, Protezione: 4+1MAX7, CdA: 15, 19(stile), 15(rissare)
FO:16 AB:16 AG:13 RI:15 RE:19 PE:10 IN:12 SA:13 FR:24 VO:12 CA:17 BE:11
Ruffianeria(Stile dello sbruffone: 19, Rissare col coltello: 15, Intimidire: 17, Tendere imboscate: 14)
Combattere con la mazza: 15, Conoscenza dei bassifondi: 13, Resistenza all'alcool: 15
Equipaggiamento: Rapier(4d6+5/2/50/po2), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Randello di legno(5d6+3/2/50/po2), Abiti da militare(4+1MAX7)

LENONE LIVELLO 9: PV: 95, Protezione: 4+1MAX7, CdA: 16, 20(stile), 16(rissare)
FO:16 AB:16 AG:13 RI:15 RE:19 PE:10 IN:12 SA:13 FR:25 VO:12 CA:17 BE:11
Ruffianeria(Stile dello sbruffone: 20, Rissare col coltello: 16, Intimidire: 19, Tendere imboscate: 15)
Combattere con la mazza: 16, Conoscenza dei bassifondi: 14, Resistenza all'alcool: 16
Equipaggiamento: Rapier(4d6+5/2/50/po2), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Randello di legno(5d6+3/2/50/po2), Abiti da militare(4+1MAX7)

LENONE LIVELLO 10: PV: 100, Protezione: 8+1MAX15, CdA: 17, 21(stile), 18(rissare)
FO:17 AB:16 AG:13 RI:15 RE:20 PE:10 IN:12 SA:13 FR:25 VO:12 CA:18 BE:11
Ruffianeria(Stile dello sbruffone: 21, Rissare col coltello: 18, Intimidire: 20, Tendere imboscate: 16)
Combattere con la mazza: 17, Conoscenza dei bassifondi: 15, Resistenza all'alcool: 17, Mercanteggiare: 15
Equipaggiamento: Rapier(4d6+5/2/50/po2), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Randello di legno(5d6+3/2/50/po2), Giustacuore di cotone imbottito(33+7MAX72/5+1MAX11), Abiti da militare(4+1MAX7)

LENONE LIVELLO 12: PV: 105, Protezione: 8+1MAX15, CdA: 19, 24(stile), 20(rissare)
FO:17 AB:17 AG:14 RI:15 RE:21 PE:10 IN:12 SA:14 FR:25 VO:12 CA:18 BE:11
Ruffianeria(Stile dello sbruffone: 24, Rissare col coltello: 20, Intimidire: 22, Tendere imboscate: 17, Mentire: 17)
Combattere con la mazza: 19, Conoscenza dei bassifondi: 16, Resistenza all'alcool: 19, Mercanteggiare: 16, Arguzia: 16
Equipaggiamento: Rapier(4d6+5/2/50/po2), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Randello con testa in ferro(6d6+3/3/55/po2), Giustacuore di cotone imbottito(33+7MAX72/5+1MAX11), Abiti da militare(4+1MAX7)

LENONE LIVELLO 15: PV: 110, Protezione: 8+1MAX15, CdA: 23, 27(stile), 23(rissare)
FO:18 AB:18 AG:14 RI:16 RE:22 PE:10 IN:12 SA:14 FR:25 VO:12 CA:19 BE:11
Ruffianeria(Stile dello sbruffone: 27, Rissare col coltello: 23, Intimidire: 25, Tendere imboscate: 19, Mentire: 20)
Combattere con la mazza: 23, Recitare: 19, Conoscenza dei bassifondi: 19, Resistenza all'alcool: 22, Mercanteggiare: 19, Arguzia: 18
Equipaggiamento: Rapier(4d6+5/2/50/po2), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Randello con testa in ferro(6d6+3/3/55/po2), Giustacuore di cotone imbottito(33+7MAX72/5+1MAX11), Abiti da militare(4+1MAX7)

LENONE LIVELLO 18: PV: 120, Protezione: 8+2MAX16, CdA: 25, 31(stile), 26(rissare)
FO:19 AB:18 AG:14 RI:16 RE:24 PE:10 IN:12 SA:14 FR:28 VO:12 CA:20 BE:11
Ruffianeria(Stile dello sbruffone: 31, Rissare col coltello: 26, Intimidire: 29, Tendere imboscate: 22, Mentire: 23)
Combattere con la mazza: 25, Recitare: 22, Conoscenza dei bassifondi: 21, Resistenza all'alcool: 25, Mercanteggiare: 22, Discrezione: 15, Arguzia: 21
Equipaggiamento: Rapier di ottima fattura(4d6+5/2/45/po2), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Randello con testa in ferro(6d6+3/3/55/po2), Giustacuore di cotone imbottito di ottima fattura(39+10MAX85/6+1MAX13), Abiti da militare(4+1MAX7)

LENONE LIVELLO 20: PV: 125, Protezione: 8+2MAX16, CdA: 27, 33(stile), 29(rissare)
FO:19 AB:19 AG:14 RI:17 RE:25 PE:10 IN:12 SA:14 FR:29 VO:12 CA:20 BE:11
Ruffianeria(Stile dello sbruffone: 33, Rissare col coltello: 29, Intimidire: 31, Tendere imboscate: 24, Mentire: 24)
Combattere con la mazza: 27, Recitare: 23, Conoscenza dei bassifondi: 23, Resistenza all'alcool: 27, Mercanteggiare: 23, Discrezione: 16, Arguzia: 22
Equipaggiamento: Rapier di ottima fattura(4d6+5/2/45/po2), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Randello con testa in ferro(6d6+3/3/55/po2), Giustacuore di cotone imbottito di ottima fattura(39+1MAX85/6+1MAX13), Abiti da militare(4+1MAX7)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+4+5+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+9+9+9+9
Abilità2d8+4+4+5+5+5+5+6+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+8+8+9
Agilità2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Riflessi2d8+4+4+4+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+7+7+7+7+7+8+8
Resistenza2d8+4+6+7+7+8+8+9+9+10+10+11+11+12+12+13+13+14+14+15+15+16
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Intelligenza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Saggezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Freddezza2d8+4+9+8+8+10+11+10+11+12+13+13+11+13+14+13+13+15+14+16+16+17
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Carisma2d8+4+4+5+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+9+9+9+9
Bellezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Ruffianeria(disciplina)1234567891011121314151617181920
>>Stile dello sbruffoneABx2 FRx2 FO RI CA000000678910111213141516171819
>>Rissare col coltelloFOx2 RIx2 AB1234567891011121314151617181920
>>IntimidireCAx3 Frx21234567891011121314151617181920
>>Tendere imboscateRIx2 AG SA FR0000005678891011111213141415
>>MentireSAx2 FRx2 CA000000000008910111112131314
Combattere con la mazzaFx3 ABx2000055678910111213141415161718
RecitareCAx2 INx2 FR00000000000000111112131314
Conoscenza dei bassifondiINx3 SAx200004567899101112131414151617
Resistenza all'alcoolREx2 VOx2 FR12334567899101112131414151617
MercanteggiareCAx2 SA VO FR000000000788910111112131314
DiscrezioneSAx2 FR CA IN00000000000000067788
ArguziaINx2 FRx2 CA0000000000078891010111112
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...