Visualizzazione post con etichetta Armi a due mani. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Armi a due mani. Mostra tutti i post

giovedì 12 marzo 2015

Minibastarda - La Torre della Rondine

DESCRIZIONE
"«Hai qualche ferro adatto a lei?»
«Nella mia fabbrica non si producono e non si propongono ferri che non siano adatti», rispose orgoglioso Esterhazy. «Se ho ben capito si tratta di una spada da guerra, non della decorazione di un abito di gala. Ah, è vero lo hai scritto. Non c'è problema, troveremo senza difficoltà un'arma per questa signorina. Per una simile altezza e un simile peso ci vogliono spade di trentotto pollici, modello standard. Per la sua corporatura leggera e la mano piccola, ha bisogno di una minibastarda col manico allungato a nove pollici e col pomo rotondo."
Tratto da La Torre della Rondine, pag. 166.

"Ciri afferrò la spada leggera, e sentì subito come l'impugnatura di lucertola aderiva perfettamente al palmo e il peso della lama invitava il braccio a sollevarsi e colpire.
«E' una minibastarda», ricordò Esterhazy. Inutilmente. Ciri sapeva servirsi dell'impugnatura più lunga, con tre dita sul pomo rotondo.."
Tratto da La Torre della Rondine, pag. 168.

UTILIZZO NEL GIOCO
La minibastarda non è che una spada bastarda di dimensioni lievemente ridotte e quindi è in sostanza una spada lunga* con un manico allungato e terminante in un pomo rotondo su cui pure si può effettuare la presa come se fosse parte dell'impugnatura***.
La possibilità di usare a due mani un'arma di queste dimensioni rende i colpi inflitti dalla minibastarda particolarmente rapidi** ma a differenza della sua sorella maggiore non concede un maggiore allungo.

Le statistiche dell'arma sono le seguenti:

MINIBASTARDA(20+6o5/2o3/60/+10/2p)
STATISTICHE

Danno base: 20
Danno da plus: +6*
Tempo di Attacco a due mani: 2
Tempo di Attacco a una mano: 3**
Soglia critica: 60
Bonus critico: +10
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: si*
FOrza minima a due mani: 15
FOrza minima a una mano: 20*
ABilità minima: 13
Peso: 4 libbre

(*)Qualora la minibastarda sia usata a una sola mano la sua efficacia è pari a quella di una spada lunga delle stesse dimensioni e il suo danno da plus si riduce a 5 e per impugnarla serve un CAR in FOrza di almeno 20.
(**)Per utilizzare la minibastarda a 2 mani con un tempo di attacco di 2 è necessario avere un CAR in RIflessi di almeno 20.
(***)Non sono un esperto di armi, quindi si prenda la mia definizione come quella che un profano dell'argomento ha estratto dal testo riportato. Sono più che disponibile a modificarla qualora me ne venisse suggerita una migliore o più esaustiva da chi è più competente di me sull'argomento.

domenica 22 dicembre 2013

Two-handed Shotel - Armeria di Tetsubo n.87

Nome dato da Tetsubo: Two-handed Shotel
Nome in Ventura: Shotel a due mani

SHOTEL A DUE MANI(6d6+7/4/65/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +7
Tempo di Attacco: 4 o 3* a due mani
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si
Forza minima: 19
Abilità minima: 20
Agilità minima: 13
Peso: 6 libbre

DESCRIZIONE
Lo shotel a due mani è una spada la cui lama curva in modo particolarmente significativo proprio nella parte debole. La lama è lunga e sottile, ad un solo filo ed una punta aguzza.
Se utilizzato da un combattente che possieda la competenza Combattere con lo Shotel l'avversario non potrà conteggiare nella riduzione del danno la protezione dello scudo, a meno che non vinca un conflitto su ABilità con chi maneggia lo shotel.
(*)Se chi usa quest'arma ha un CAR di RIlfessi di almeno 18 e la somma di quello di FOrza e ABilità arriva almeno a 45 potrà usare lo shotel a due mani con un tempo di attacco di 3.

giovedì 10 ottobre 2013

Saberhalberd - Armeria di Tetsubo n.78

Nome dato da Tetsubo: Saberhalber
Nome in Ventura: Sciabolabarda

SCIABOLABARDA(9d6+7/5/80/po5)

STATISTICHE
Danno fisso: 9d6
Danno variabile: +7
Tempo di Attacco a due mani: 4
Soglia critica: 80
Portata offensiva: 5 passi
A due mani: si
Forza minima: 24
Abilità minima: 18
Agilità minima: 17
Peso: 10.5 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è in tutto simile ad una alabarda salvo che il ferro inastato ha oltre alla lama di scure anche una ulteriore lunga lama curva ad un filo in vece dello spuntone superiore, del tutto simile per form a quella di una sciabola.
Pur essendo in grado di sferrare attacchi davvero devastanti quest'arma richiede un considerevole spazio per essere manovrata, e se un avversario riesce a portarsi ad una distanza di 2 passi o meno da chi la maneggia il danno dell'arma si riduce a 5d6+5/65. Inoltre in presenza di due o più avversari l'usuale malus di -2 per avversario oltre il primo viene maggiorato a -4 in questi casi (cioè se un avversario riesce ad avvicinarsi a 2 passi o meno) in quanto l'arma non è l'ideale per gestire per queste situazioni. Di contro in queste occasioni è possibile anche attaccare un secondo avversario (ma non lo stesso) con l'altra estremità dell'impugnatura(4d6+2/40) il cui tempo di attacco è incluso nei 4 secondi dell'arma (ma solo quando il danno dell'sciabolabarda si riduce a 5d6+5.

martedì 18 giugno 2013

Orc Gutblade - Armeria di Tetsubo n.73

Nome dato da Tetsubo: Orc Gutblade
Nome in Ventura: Sbudellatore Orchesco

SBUDELLATORE ORCHESCO(8d6+3/4/65/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco una mano: 4*
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: no**
Forza minima a due mani**: 16
Forza minima a una mano: 22
Abilità minima: 12
Peso: 6,5 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma sembra la lama di una spacca montata su un impugnatura come se fosse una sorta di spada dal lungo manico.
A differenza di una comune spacca però la lama è a doppio filo e si allarga notevolmente verso la punta dove è dotata anche di una sorta di protuberanza a uncino non affilata che è usata per sbudellare l'avversario.
Quest'arma va impiegata per colpire con ampi fendenti angolando il colpo in modo da sfruttare la lama svasata per provocare lunghi tagli. Il suo nome è proprio dovuto dal suo utilizzo per colpire nella zona dello stomaco o del basso ventre, provocando lo sbudellamento dell'avversario, attraverso il taglio o i tagli inflitti.
Qualsiasi colpo critico inflitto quindi nella zona dell'inguine o del basso addome con quest'arma vederà la sua gravità aumentata di 13.
(*)Se chi la usa ha un punteggio di FOrza di almeno 13 punti superiore al minimo necessario e un punteggio di RIflessi almeno pari a 18 può usare quest'arma con tempo di attacco 3.
(**)Gli orchetti sono piuttosto forti quindi usano quest'arma a una mano nella maggior parte dei casi, ma questa può essere impugnata a due mani senza penalità.

domenica 2 giugno 2013

Raffica dell'annientamento - Tecnica di Combattimento n.41

Guerriero Eunuco in una illustrazione di Andrea Guardino
Raffica dell'annientamento
Tecnica di combattimento per: arma grande
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>Tecnica di apertura o di ringaggio
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Intimidire
>>L'utente della tecnica deve usare lo Stile dell'Imponente
>>L'avversario deve essere una creatura suscettibile alla caratteristica Intimidire
>>L'avversario non deve utilizzare un'arma con portata offensiva maggiore(-2 per punto di PO di differenza altrimenti)
Descrizione
In questo stile gli eunuchi sfruttano le movenze imponenti del loro stile di combattimento accompagnandole con una certa maestria nel maneggiare le grandi e pesanti lame con cui sono sovente equipaggiati incalzando il loro avversario con una serie di potenti fendenti accompagnati a grida e previsioni mortifere allo scopo di far sembrare ancora più terribile ed inarrestabile il loro attacco. Se l'avversario cede al loro impeto, senza riuscire a contrattaccare, o alla paura le grandi armi dell'eunuco ne hanno rapidamente ragione aprendo una breccia nelle sue difese e di frequente nelle sue membra.
Consigliata per: Spade a due mani di grandi dimensioni e TDA di 4
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire sia la prova che il conflitto. Se una delle due o entrambe falliscono ma si vince comunque il giro si infligge ugualmente il danno ma senza alcun bonus dalla tecnica e riducendo il plus di successo ottenuto del/dei plus di fallimento ottenuti nella prova e/o nel conflitto. Per ottenere il bonus ai dadi del secondo giro è necessario inoltre vincere anche il primo giro di combattimento.
N.B.:Il conflitto fatto usando la caratteristica Intimidire vale anche ai fini dello Stile dell Imponente.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi (2 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: ABilità vs 18
Richiede una conflitto: Intimidire+5 vs FReddezza o VOlontà avversario+3
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +4 livelli.




Bonus
livello di padronanza 1: nel primo giro: nessuno, nel secondo giro: +1 ai dadi
livello di padronanza 2-4: nel primo giro: +1 ai dadi, nel secondo giro: +2 ai dadi
livello di padronanza 5-7: nel primo giro: +1 ai dadi, nel secondo giro: +3 ai dadi
livello di padronanza 8-9: nel primo giro: +1 ai dadi, nel secondo giro: +4 ai dadi
livello di padronanza 10-11: nel primo giro: +2 ai dadi, nel secondo giro: +4 ai dadi
livello di padronanza 12-15: nel primo giro: +2 ai dadi, nel secondo giro: +5 ai dadi
livello di padronanza 16: nel primo giro: +2 ai dadi, nel secondo giro: +6 ai dadi
livello di padronanza 17-19: nel primo giro: +3 ai dadi, nel secondo giro: +6 ai dadi
livello di padronanza 20: nel primo giro: +3 ai dadi, nel secondo giro: +7 ai dadi

giovedì 6 dicembre 2012

Dwarven Great Razor - Armeria di Tetsubo n.48

Nome dato da Tetsubo: Dwarven Great Razor
Nome in Ventura: Gran Rasoio Nanico

GRAN RASOIO NANICO(8d6+4/3/60/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 60
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si
Forza minima: 22
Abilità minima: 16
Peso: 6.5 libbre

DESCRIZIONE
Un rasoio per giganti nelle mani di un nano. Una solido manico di legno che si allarga verso l'estremità dove è assicurata una grossa lama sagomata come un lungo becco d'ascia e dotata di un filo taglientissimo su tutti e tre i lati. A dispetto del nome e della qualità del filo, la lama è pesante e colpisce con l'efficacia di una scure ma con la portata di una spada. La forma particolare però la rende impossibile da manovrare con una sola mano.
Grazie alla sua notevole portata e al danno che è in grado di infliggere un nano ben corazzato ed assestato in una posizione difensiva (ma con spazio sufficiente per mulinarla comodamente) può tenerla a lungo contro avversari di taglia inferiore, come ad esempio goblin, facendone gran strage.

domenica 28 ottobre 2012

Heavy Falx - Armeria di Tetsubo n.44

Nome dato da Tetsubo: Heavy Falx
Nome in Ventura: Falx da Guerra a due mani, Falx Pesante, Falce Dacica a due mani

FALX DA GUERRA A DUE MANI(7d6+7/4/50/po4)


STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +7
Tempo di Attacco: 4 o 3* a due mani
Soglia critica: 70
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima: 23
Abilità minima: 16
Agilità minima: 12
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
La Falx da Guerra è costituita da un manico di legno sagomato per essere impugnato con entrambe le mani e una lunga lama curva, pesante ed affilata sul solo lato concavo per tutta la lunghezza e solo nella metà superiore sul lato convesso.
L'arma è priva di guardia ma dotata di una portata considerevole in quanto la particolare forma della lama e la sua robustezza permette di colpire tanto efficacemente anche col debole della stessa da infrangere uno scudo, strapparlo di mano a chi lo regge o slabbrarlo quanto basta da riuscire comunque a ferire il bersaglio.
A causa delle dimensioni però è necessario avere spazio per maneggiare efficacemente una Falx da Guerra a due mani: utilizzarla in ambienti con soffitti più bassi di 5 passi (2 metri e mezzo) o più stretti della stessa dimensione riduce il danno dell'arma a 5d6+5, senza modificarne soglia critica e tempo di attacco.
(*)Un combattente con un punteggio di FOrza di almeno 30 e uno di ABilità di almeno 20 può utilizzare a due mani la Falx da guerra con un tempo di attacco di 3.

SPECIALE
Se l'avversario di chi maneggia una Falx da guerra a due mani ha uno scudo delle dimensioni di una rotella o maggiore, che sia affibbiato all'avambraccio (quindi non uno scudo da pugno come ad esempio il buckler), il danno dell'arma deve essere aumentato a 9d6+7 e se con questa si ottiene un plus di successo maggiore della protezione fissa dello scudo questo, sarà strappato di mano o, se il plus di successo è pari ad una volta e mezzo la protezione fissa, distrutto o reso comunque inutilizzabile dal colpo(cinghia spezzata o schiodata).

Nota: quest'arma è nota anche come falce da guerra, cosa che trattandosi di una Falx pesante potrebbe spingere a nominarla falcione cosa che però ne snaturerebbe il concetto in quanto il falcione è un'altro tipo di spada (o arma ad asta) diverso per forma e concetto d'uso. Da quanto lo scrivente ha potuto vedere, sebbene non sia un'esperto d'armi, il nome migliore per indicarla è Falce Dacica.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...