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domenica 18 maggio 2014

Mutazioni del Caos n.15: Furia Sanguinaria

Descrizione della mutazione
Ogni qualvolta qualcuno viene ferito o è sanguinante nelle immediate vicinanze del mutante in lui monta una furia violenta e omicida che lo spinge ad assalire senza esitazione i suoi nemici e talvolta persino i suoi stessi compagni.

Conseguenze della mutazione
L'aspetto fisico del mutante non cambia, ma quando qualcuno entro 25 passi da lui o lui stesso viene ferito o sta subendo le conseguenze di una emorragia il mutante deve immediatamente sostenere una prova su FReddezza di difficoltà pari al numero di punti morte appena inflitti o a 5 volte l'entità dell'emorragia. In caso di fallimento sarà preso dalla Furia sanguinaria, che durerà per un numero di giri di combattimento pari a 1d6 più il plus di fallimento della prova. La furia continuerà a perdurare anche se non c'è più altro sangue versato e anche se vengono uccisi tutti i nemici che sono in vista. In questo ultimo caso il mutante dovrà sostenere una prova su FReddezza di difficoltà pari al suo CAR in Furia Sanguinaria, altrimenti continuerà a combattere attaccando il più vicino dei suoi alleati. Questa prova su FReddezza può essere ripetuta ogni qualvolta il mutante uccide un alleato.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il mutante guadagna la caratteristica Furia Sanguinaria con un punteggio BASE pari a 3d6+10. Inoltre riceve un numero di punti esperienza in REsistenza pari a 10 volte il punteggio BASE in Furia Sanguinaria appena acquisita.
Ogni qualvolta il mutante è preda della furia:
1. Riceve un bonus al suo CAR di combattimento pari a 1/10 del CAR in Furia Sanguinaria
2. Ogni giro sarà in grado di ignorare un numero di danni pari al BASE nella stessa caratteristica, indipendentemente dal tipo dei danni stessi.
3. Non potrà far uso della caratteristica Schivare o di armi da parata.
4. Tutti i punti esperienza guadagnati alla CAR di combattimento dovranno essere assegnati anche a Furia Sanguinaria. Quest'ultima viene considerata avere un costo di apprendimento di 1, per il calcolo dei punti esperienza necessari al livello successivo.

giovedì 14 marzo 2013

Pozione dell'Eroismo - Oggetti Magici n.97

DESCRIZIONE
Questa pozione contiene un liquido di un tenue color celeste, continuamente percorso da sottili fili o flussi bianchi che sembrano scorrere in modo assolutamente irriguardoso nei confronti delle leggi fisiche.
La pozione è del tutto insapore, anzi bevendola si ha come la sensazione di scolare una bottiglia vuota inalando invece del fumo o del vapore dal gusto dolciastro e rassicurante.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia animistica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Questa pozione è un potente intruglio in grado di rendere un uomo comune forte e indomito come un eroe ed un prode combattente ancora più eroico e inarrestabile.
Se chi la beve non ne possiede nessuna la pozione gli fornisce una caratteristica di combattimento di punteggio pari a 18 più il doppio del il suo grado di potere (quindi una pozione di 4° grado di potere darà un CAR di combattimento di 18+2x4°=26) oppure se si possiede una caratteristica di combattimento si avrà un bonus di +2 per grado di potere della pozione. Inoltre si potranno ignorare un numero di danni pari a 5 più 4 volte il grado di potere della pozione (quindi una pozione di 3° grado di potere permetterà di ignorare 5+4x3°=17 danni) da ciascun attacco/colpo subito indipendentemente dalla fonte e dal tipo di danni, quindi si potranno ignorare tanto danni fisici quanto da fuoco o impatto. Se il danno è di tipo mentale o è puramente magico (come ad esempio quello del dardo incantato) il numero di danni che sarà possibile ignorare sarà raddoppiato.
Infine fintanto che si è sotto gli effetti di questa pozione si beneficerà di un bonus alla FReddezza pari a 5 volte il grado di potere della pozione, ma soltanto per quanto riguarda prove o conflitti per resistere a Paura, Terrore od altre situazioni che il Maestro di Gioco potrebbe ritenere affini.

giovedì 7 marzo 2013

Foglie del Leone - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
-Ecco il tè, mio signore- il vecchio soldato porse a Merkon una tazza di metallo piena di liquido fumante e profumato -Serbai queste foglie speciali dall'ultima spedizione giunta da Khoroll, prima che gli eventi precipitassero. La gente di là le chiama Foglie del Leone e dice che, se bevute in infusione prima di uno scontro, sono capaci di aumentare l'ardore e la valentia di qualsiasi combattente-.
Accostato l'orlo della tazza alle labbra, Merkone bevve a lunghi sorsi la bevanda calda, assaporandone il gusto dolce e forte allo stesso tempo, e poi sorrise al suo amico.
-Credimi Haxo, non so se il merito sia della tua pozione miracolosa o di chissà cos'altro, ma in questo momento la paura cede il posto, nel mio cuore, a sentimenti di tutt'altra natura. Sento amore per questa terra, che quattro anni fa conquistò il mio cuore e per la quale, ora, sono disposto a spendere ogni briciola d'energia rimastami, per ripristinare e migliorare ancor di più lo splendore di un tempo. Provo rabbia per come tutto questo sia potuto accadere, senza che mi accorgessi di nulla come un pivello.
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 186

UTILIZZO NEL GIOCO
L'infuso ricavato dalle foglie ha capacità stimolanti e altera la psiche di chi lo beve rendendolo sia euforico che energico ed apparentemente coraggioso anche se in realtà riduce la percezione del pericolo e l'istinto di autoconservazione che sono tra i principali stimoli che portano alla paura e al terrore.
In termini di gioco questo infuso permette di ignorare un certo numero di danni per giro, grazie all'euforia dello scontro e al coraggio, aumenta l'abilità in combattimento di colui che la consuma assegnandogli un bonus al punteggio BASE delle caratteristiche di combattimento che possiede e, infine, lo rende quasi immune a paura e terrore, conferendogli un bonus cospicuo alla FReddezza.
La durata dell'effetto dell'infuso è normalmente di mezz'ora, ma tale tempo va ricalcolato dall'ultima volta che chi l'ha bevuto ha subito almeno 10 punti vita di danno in quanto l'adrenalina ne prolunga l'effetto. Una volta che questo è terminato però si ha un malus al punteggio di tutte le caratteristiche fisiche pari al bonus al punteggio BASE di cui si era in precedenza beneficiato, eventualmente arrotondato per eccesso.
Nella tabella seguente sono riportati il numero di danni che possono essere ignorati ed il bonus a FReddezza e al punteggio BASE delle caratteristiche di combattimento, in base alla qualità della lavorazione delle foglie.

Qualità della tisana
Numero di danni ignorati
Bonus alla FReddezza
Bonus al BASE di combattimento
scarsa
6
+7
+0.5
mediocre
8
+10
+1
discreta
9
+12
+1.5
buona
10
+16
+2
molto buona
11
+20
+3
ottima
13
+25
+4.5
eccezionale
16
+32
+6


sabato 15 dicembre 2012

Aroma del Paradiso - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.7

AROMA DEL PARADISO
Descrizione: Realizzato a partire da un succo di bacche di montagne, conosciute come Gocce delle Parche, a cui sono aggiunti i pistilli di un fiore, detto Zampa di Leone, che cresce solo in inverno nelle zone frequentemente innevate questo preparato è la più potente realizzazione degli alchimisti delle fosse. Dopo una prima fase in cui il soggetto a cui è stata somministrata sprofonda in un delirio in cui tutti i suoi sensi sono ottenebrati da allucinazioni, visioni e sensazioni molto piacevoli segue una di esasperata lucidità in cui si guadagna una limitata capacità precognitiva, in grado di migliorare anche di molto l'abilità in combattimento in quanto permette di avere una percezione anche se molto istintiva di quale sarà la prossima mossa dell'avversario e quindi la si può contrastare più facilmente.
Sfortunatamente il miscuglio risulta particolarmente tossico e se somministrato ad un soggetto non sufficientemente resistente ne provoca un immediato e grave avvelenamento, che può essere contrastato efficacemente con un antidoto, ma che provoca danni al cervello se l'antidoto non viene assunto in tempo. E visto che questo avviene al massimo dopo la fine dello scontro ciò non capita quasi mai.
Questa droga deve il suo nome all'aroma di fiori, piacevolmente dolce e gradevole, che la sostanza ha e che chi la assume continua a sentire durante tutto il suo periodo d'effetto.

Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 22
Effetti dell'assunzione di una dose:
Bonus di +2 al punteggio BASE della caratteristica di combattimento.
Si guadagna la caratteristica Schivare con un punteggio pari al proprio punteggio di AGilità o se già la si possedeva il punteggio è temporaneamente aumentato del 20%
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
+10 Punti esperienza alla caratteristica Precognizione Istintiva (anche se non la si possiede)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza alla VOlontà
Avvelenato automaticamente (nessuna prova per resistere) da un veleno che infligge 3 punti vita di danno per giro.

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 35
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Bonus di +3.5 al punteggio BASE della caratteristica di combattimento.
Si guadagna la caratteristica Schivare con un punteggio pari al 120% del proprio punteggio di AGilità o se già la si possedeva il punteggio è temporaneamente aumentato del 40%
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
+20 Punti esperienza alla caratteristica Precognizione Istintiva (anche se non la si possiede)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-70 Punti esperienza alla VOlontà
Avvelenato automaticamente (nessuna prova per resistere) da un veleno che infligge 4 punti vita di danno per giro.

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 56
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Bonus di +5 al punteggio BASE della caratteristica di combattimento.
Si guadagna la caratteristica Schivare con un punteggio pari al 150% del proprio punteggio di AGilità o se già la si possedeva il punteggio è temporaneamente aumentato del 70%.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
+35 Punti esperienza alla caratteristica Precognizione Istintiva (anche se non la si possiede)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-120 Punti esperienza alla VOlontà
Avvelenato automaticamente (nessuna prova per resistere) da un veleno che infligge 5 punti vita di danno per giro.

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 90
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Bonus di +7 al punteggio BASE della caratteristica di combattimento.
Si guadagna la caratteristica Schivare con un punteggio pari al 180% del proprio punteggio di AGilità o se già la si possedeva il punteggio è temporaneamente aumentato del 100% (raddoppiato).
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
+50 Punti esperienza alla caratteristica Precognizione Istintiva (anche se non la si possiede)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-180 Punti esperienza alla VOlontà
Avvelenato automaticamente (nessuna prova per resistere) da un veleno che infligge 6 punti vita di danno per giro.


ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

venerdì 26 ottobre 2012

Pozione Tasso - Progetto Witcher n.67

DESCRIZIONE
La pozione del tasso aiuta il witcher a concentrarsi. Essa aumenta l'efficacia di tutti gli attacchi studiati per causare uno dei vari effetti critici dell'arsenale dei witcher: avvelenamento, sanguinamento, incenerimento e così via. Tuttavia, una simile concentrazione riduce le difese del witcher. Il witcher, intento a infliggere danni ai nemici, diventa più vulnerabile ai loro attacchi, poiché focalizzato com'è sull'avversario il witcher tende a sottovalutare o a percepire in ritardo i colpi di quest'ultimo e ancor di più quelli di altri. L'uso di questa pozione causa gravissime intossicazioni.
La pozione del tasso è consigliata per i witcher che applicano unguenti alla lama o che si specializzano in tecniche di combattimento con effetti critici o combinate con l'uso dei segni Aard o Igni.
Effetti: Aumentando la concentrazione questa pozione fornisce al witcher un bonus alla sua caratteristica di combattimento e a Colpire punti vitali proporzionale al grado di potere della pozione stessa in quanto l'aumento della attenzione nei confronti dei movimenti dell'avversario ne espone maggiormente i punti vulnerabili, aumentando l'efficacia dei colpi e la loro pericolosità.
Inoltre la pozione conferisce un bonus alla Magia dei segni relativa ad Aard e Igni lo stesso bonus dato alla caratteristica di combattimento, ma solo per le prove relative al bersaglio che è attualmente quello su cui il witcher si sta concentrando.
L'effetto spiacevole di questa pozione è un abbassamente dell'attenzione relativamente ai contrattacchi e all'intervento di altri avversari oltre quello su cui il witcher si sta concentrando: questo in caso di vittoria del giro beneficerà di un bonus al suo plus, mentre gli altri non solo avranno questo bonus, ma esso andrà anche aumentato di 2 punti.
Ingredienti: la pozione Tasso si ottiene mischiando ad una base alcolica di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di vetriolo, una di etere, una di zolfo, una di rebis e una di vermiglio.
Difficoltà di sintesi, bonus alla caratteristica di combattimento, bonus alla caratteristica Colpire punti vitali e bonus al plus dell'avversario, insieme con difficoltà della prova e malus a Resistenza alle tossine e once di ingredienti necessari, sono riportate nella tabella seguente in base al grado di potere della pozione.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Bonus al CAR di combattimento
Bonus a Colpire punti vitali
Bonus al Plus dell'avversario
Durata
in minuti

Prova su Res. alle Tossine
Malus a Res. alle Tossine
Once di
ingredienti
1
7
+1
+4
+1
2d6+2
6
-2
½
2
14
+1
+6
+1
3d6
11
-4
½
3
19
+2
+8
+1
3d6+3
15
-5
1
4
24
+2
+10
+2
4d6
19
-6
1
5
29
+3
+12
+2
4d6+3
23
-7
1½
6
34
+3
+14
+2
5d6
27
-9
1½
7
39
+4
+16
+3
5d6+3
31
-10
2
8
44
+4
+18
+3
6d6
35
-11
2
9
48
+5
+20
+3
6d6+3
38
-12
10
52
+5
+22
+4
7d6
42
-13
11
57
+6
+25
+4
7d6+3
46
-14
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.
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