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mercoledì 26 dicembre 2012

Conoscere l'Allineamento - Incantesimo per Ventura a Mystara

CONOSCERE L'ALLINEAMENTO
(Know Alignment da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 22 o più
Raggio d'azione: 3 metri
Durata: un numero di minuti pari al plus di successo dell'incantesimo
Efficacia: rivela l'allineamento di uno o più bersagli
Costo di lancio: 2 PM per bersaglio
Descrizione
Questo incantesimo permette ad un elfo di leggere l'aura di una creatura, umana, semiumana o non-umana. Questo procedimento ne rivela l'allineamento morale, o se il Maestro di Gioco non vuole essere così drastico, se i principi della creatura esaminata sono o meno affini a quelli dell'elfo.
Questo incantesimo può essere utilizzato per esaminare fino a 10 diverse creature ma per ciascuna creatura oltre la prima la difficoltà dell'incantesimo aumenta di 2.
Quindi esaminare 4 creature porterà la difficoltà dell'incantesimo a 28.

Questo incantesimo è invertibile e può essere utilizzato per proteggersi da altri incantesimi di individuazione dell'allineamento: questi se utilizzati su un soggetto che sia sotto l'effetto di questo incantesimo restituiranno come risposta un allineamento morale affine a quello della persona/creatura che lo ha lanciato.

martedì 18 dicembre 2012

Purificazione del Cibo e dell'Acqua - Incantesimo per Ventura a Mystara

PURIFICAZIONE DEL CIBO E DELL'ACQUA
(Purifiy Food and Water da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 20 o più (vedi * sotto)
Raggio d'azione: 3 metri
Durata: Permanente
Efficacia: rende sicuramente commestibili cibi o bevande
Costo di lancio: 2 PM*
Descrizione
Questo incantesimo renderà commestibili e sicuri i cibi o l'acqua in precedenza guasti o avvelenati.
Purificherà 10* borracce d'acqua o altre bevande o cibo normale bastante a nutrire una quindicina* di persone. L'incantesimo ha effetto solo su cibi naturali (come frutta o vegetali) che non siano stati cotti o conservati in un modo diverso dalla privazione d'aria (sotto vuoto).
Questo incantesimo non ha alcun effetto su cibi conservati, cotti o su bevande ottenute tramite bollitura.
Se lanciato su della fanghiglia l'incantesimo farà depositare la terra, offrendo una polla d'acqua pura e limpida. L'incantesimo non ha alcun effetto sugli esseri viventi.
E' possibile purificare un numero maggiore di borracce o di razioni di cibo. La difficoltà dell'incantesimo aumenta di 1 per ogni ulteriore borraccia o di 1 per ogni ulteriori due razioni di cibo purificate. Il costo in Potenziale Magico aumenta di 1 per ogni 4 punti di difficoltà.

lunedì 10 dicembre 2012

Torci Legno - Incantesimo per Ventura a Mystara

TORCI LEGNO
(Warp Wood da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 20 o più
Raggio d'azione: 72 metri (240 piedi, 144 passi)
Durata: permanente
Efficacia: fa piegare le armi di legno
Costo in potenziale magico: 1 PM per libbra di peso piegata
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10
Descrizione
L'incantesimo provoca una curvatura in una o più armi di legno rendendole (probabilmente) inservibili. La difficoltà indicata è quella per piegare un oggetto di legno del peso di due libbre. Per ogni libbra di peso in più la difficoltà aumenta di 1 punto. L'incantesimo non ha alcun effetto sugli oggetti di legno che non siano armi (ma funziona normalmente su bacchette, verghe e bastoni), quindi non può essere usato per modificare la forma di alberi o di costruzioni di tronchi o assi (in realtà è possibile farlo ma la difficoltà a causa del peso degli oggetti è molto elevata).
Se il bersaglio dell'incantesimo è un'arma magica questa potrebbe resistere all'effetto in quanto le viene attribuito un punteggio di resistenza pari a 6 volte il suo grado di potere (quindi un bastone magico di 7° grado di potere ha un punteggio di resistenza di 42) e se l'arma vince un conflitto contro la caratteristica magica dell'elfo l'incantesimo non avrà su di essa alcun effetto.
Questo incantesimo può avere effetto su più oggetti di legno contemporaneamente a patto che la difficoltà sia aumentata di un valore pari al peso totale degli oggetti.

domenica 25 novembre 2012

Silenzio - Incantesimo per Ventura a Mystara

SILENZIO (ELFICO)
(Silence da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 21 o più
Raggio d'azione: 0 (tocco)
Durata: 6 turni +1 turno per ogni punto di plus
Efficacia: tutto il movimento è reso silente
Costo in potenziale magico: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM ogni 2 turni
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10
Descrizione
Questo incantesimo è la versione elfica della simile magia clericale, solo che a differenza di quest'ultima ha come bersaglio una sola creatura. Di solito è usata dagli elfi per migliorare la loro capacità di movimento nei boschi. Raramente viene usato come incantesimo offensivo per via della necessità di toccare l'avversario. Il bersaglio toccato al lancio di questo incantesimo viene reso totalmente silente. Per tutta la sua durata non gli sarà possibile né parlare né lanciare incantesimi e non potrà produrre alcun rumore. L'incantesimo non gli impedisce però di sentire i rumori o altera in alcun modo la sua percezione di essi.
Se lanciato contro una creatura non consenziente, la vittima deve effettuare con successo una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà 17 più 1 per ogni 2 punti di difficoltà oltre 21. Se questa ha successo l'incantesimo non avrà alcun effetto.
Quindi se un elfo lancia questo incantesimo con una difficoltà di 27 e tocca una creatura questa dovrà superare una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà 20 (17+1+1+1) per non essere resa silente.

domenica 18 novembre 2012

Crea Fuoco - Incantesimo per Ventura a Mystara

CREA FUOCO
(Produce Fire da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 20 (o più, vedi descrizione)
Raggio d'azione: 0 (solo l'elfo)
Durata: un numero di turni pari al doppio del plus di successo
Efficacia: crea una fiamma sulla mano
Costo in potenziale magico: 1 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 9
Descrizione
L'incantesimo fa apparire una fiammella sulla mano dell'elfo. Non scotta in alcun modo e illumina come una torcia. La fiamma può essere usata per accendere materiale infiammabile (lanterne, torce, olio, etc.) senza esserne consumata. Fino al termine della durata dell'incantesimo l'elfo può farla scomparire o ricomparire, concentrandosi per almeno 3 secondi, una volta per giro. Con la stessa mano inoltre può usare o impugnare altri oggetti che non ne saranno danneggiati almeno che l'elfo non voglia (e l'incantesimo possa farlo). Il fuoco può essere lasciato cadere o scagliato* ad una distanza massima pari a 10 passi più altri 5 passi per 2 punti di difficoltà aggiuntiva. In tali casi però il fuoco scompare un giro dopo aver lasciato le mani dell'elfo (ma l'incantesimo non ha termine).
Quindi ad esempio lanciando questo incantesimo con una difficoltà di 24 sarà possibile scagliare la fiamma fino a 20 passi di distanza e colpire un bersaglio a quella distanza richiede una prova su ABilità di difficoltà 20.

(*)Per colpire effettivamente il bersaglio inteso è necessario superare una prova sull'ABilità di difficoltà pari alla distanza in passi a cui si trova il bersaglio.

sabato 10 novembre 2012

Predire il Tempo - Incantesimo per Ventura a Mystara

PREDIRE IL TEMPO
(Predict Weather da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 20 (o più, vedi descrizione)
Raggio d'azione: 0 (solo l'elfo)
Durata: 12 ore
Efficacia: consente di fare esatte previsioni metereologiche
Costo in potenziale magico: 2 PM più 1 PM per ogni 3 km di raggio
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 9
Descrizione
Questo incantesimo consente all'elfo di conoscere le esatte condizioni metereologiche delle prossime 12 ore.
L'area di effetto ha un diametro di 1,5 km ma aumentando di 2 la difficoltà dell'incantesimo è possibile ampliarla di 1,5 km (ad esempio lanciando l'incantesimo con una difficoltà di 30, quindi aumentata di 10, di sarà possibile conoscere le condizioni metereologiche in un'area del diametro di 1,5+1,5x5=9 km).
L'incantesimo non consente in alcun modo di condizionare il tempo a venire, ma solo di conoscerlo.
Alternativamente il Maestro di Gioco può stabilire che l'incantesimo conferisca per 12 ore la caratteristica Prevedere il tempo, con un punteggio pari a 30 più 3 punti per ogni 2 punti di aumento della difficoltà (quindi di nuovo con difficoltà 30 si otterrebbe Prevedere il tempo con un punteggio di caratteristica di 30+3x5=45)

giovedì 1 novembre 2012

Intrappolare - Incantesimo per Ventura a Mystara

Un elfa che si arrampica dopo aver usato Entangle
(illustrazione: I like to swing di di Aztarieth)
INTRAPPOLARE
(Entangle da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 22 (o più, vedi descrizione)
Raggio d'azione: 9 metri (18 passi, 30 piedi)
Durata: 2 giri più un numero di giri pari al doppio del plus di successo
Efficacia: controlla corde, viticci e simili
Costo in potenziale magico: 1 PM più 1 PM per ogni comando dato
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10
Descrizione
Questo incantesimo permette all'elfo di dare semplici comandi ad una corda o qualsiasi oggetto assimilabile ad una corda, a patto che questo sia o quantomeno sia stato composto di materia vivente. Rientrano quindi in questo ambito: radici, viticci, rovi, liane, corde di cuoio o di fibra vegetale e quant'altro assimilabile per forma e origine.
L'incantesimo è efficace su un segmento di corda o simile di lunghezza pari a 15 metri (30 passi, 50 piedi), ma aumentando la difficoltà di 1 è possibile ampliarne l'effetto di un ulteriore 1.5 metri (3 passi, 5 piedi) senza limite alla dimensione del segmento massimo. Quindi portando ad esempio la difficoltà a 28 sarà possibile comandare 24 metri di corda o simili (15+1.5x6=24).
I comandi che possono essere dati alla corda sono: avvolgiti, avvolgiti e annodati, forma un cappio, forma un cappio e annodati, lega e annodati e l'inverso di tutti quelli appena indicati.
E' possibile dare un solo comando per giro e l'oggetto/creatura attorno a cui la corda deve avvolgersi, formare un cappio o legarsi deve essere ad un passo o meno di distanza da essa quindi perché l'incantesimo abbia realmente effetto spesso è necessario lanciare la corda (o quantomeno una sua estremità) verso il bersaglio inteso.
Questo, qualora fosse senziente e voglia resistere, tratterà la corda come se fosse un qualsiasi altro strumento capace di intrappolare, opponendo la propria AGilità alla caratteristica magica dell'elfo per evitare di essere legato o avvolto e la propria FOrza alla resistenza della corda o simile (in questo caso la difficoltà sarà a discrezione del Maestro di Gioco) per liberarsi se intrappolato.
Al termine dell'incantesimo la corda rimarrà nella forma in cui si trovava dopo l'ultimo comando. L'incantesimo non altera la resistenza della corda.

mercoledì 24 ottobre 2012

Scopri Pericoli - Incantesimo per Ventura a Mystara

SCOPRI PERICOLI
(Detect Danger da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 22 (o più, vedi descrizione)
Raggio d'azione: 3 passi (1.5 metri, 5 piedi) per livello di esperienza nella caratteristica magica
Durata: 1 ora
Efficacia: rivela i pericoli insiti in un luogo, un oggetto o una creatura
Costo in potenziale magico: 2 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10
Descrizione
Questo incantesimo combina alcuni effetti di Individuazione del Male e Scopritrappole.
Una volta lanciato l'incantesimo l'elfo può concentrarsi sui luoghi, sugli oggetti o sulle creature presenti nel raggio d'azione. E' richiesto un intero giro di concentrazione per esaminare un'area di un decimetro quadrato (precisamente un piede quadrato), una creatura o un piccolo oggetto (uno scrigno, un'arma, eccetera). Gli oggetti più grandi richiedono più tempo (quanto precisamente è a discrezione del Maestro di Gioco). Una volta esaminata la cosa, l'elfo sa immediatamente se questa è pericolosa, potenzialmente pericolosa o benigna (tutto secondo il punto di vista dell'elfo). Notate che la maggior parte delle creature è potenzialmente pericolosa. Questo incantesimo rivela i veleni, a differenza di altri. La durata è di un'ora, in ambienti esterni naturali della prima dimensione; in altri luoghi, la durata è dimezzata (3 turni) e il costo in potenziale magico sale a 3 PM.
Nota: alcuni Maestri di Gioco potrebbero trovare quest'incantesimo di scomoda, soggettiva, non univoca o difficile applicazione oppure ritenerlo potenzialmente pericoloso per il mantenimento di alcuni segreti necessari al procedimento della campagna. In questo caso il suo effetto può essere modificato sostituendo a quanto sopra la possibilità di acquisire per lo stesso tempo la caratteristica Senso del Pericolo con un punteggio di caratteristica pari al proprio punteggio di caratteristica nella caratteristica magica utilizzata per lanciare questo incantesimo.

lunedì 15 ottobre 2012

Fuoco Fatuo - Incantesimo per Ventura a Mystara

FUOCO FATUO
(Faerie fire da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 17 (o più, vedi descrizione)
Raggio d'azione: 18 metri
Durata: 3 giri più un numero di giri pari al plus di successo
Efficacia: illumina gli oggetti e/o gli esseri umani
Costo in potenziale magico: 1 PM per bersaglio di dimensioni umane
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 19
con tempo di lancio 4 secondi: 22
con tempo di lancio 3 secondi: 25
Descrizione
Con questo incantesimo un elfo può circondare uno o più esseri viventi o oggetti con un fuoco fatuo di color verde pallido. Tale fuoco non infligge alcun danno. Per essere colpiti dall'incantesimo oggetti o creature devono essere semplicemente individuabili in qualche modo (ad esempio con l'incantesimo individuazione del magico). Gli esseri colpiti dall'incantesimo sono un bersaglio estremamente visibile e anche se questi sono invisibili, soggetti a sfocamento o effetto distorcente il fuoco che ne circonda i contorni li rende sufficientemente visibili da negare ogni malus (o fallimento automatico) imposto da incantesimi o effetti magici di questo tipo.
L'incantesimo di difficoltà 17 permette di circondare col fuoco fatuo un essere di dimensioni umane (circa 3,5 metri di lunghezza). Aumentando la difficoltà di 2 punti è possibili aumentare le dimensioni di un ulteriore metro e mezzo, mentre circondare un essere umano aggiuntivo è necessario aumentarla di 5.

martedì 9 ottobre 2012

Anello Accumulatore di Incantesimi - Evergreen - Oggetti Magici n.65

DESCRIZIONE
Un anello accumulatore ha sempre un certo spessore e reca decorazioni che in qualche modo richiamano gli incantesimi che l'anello è stato creato per accumulare. I metalli sono nobili come argento o platino ma anche il ferro meteorico è piuttosto comune.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: sempre attivo quando indossato
Classe: Oggetto magico monouso a ricarica magica

POTERE
Quando viene rinvenuto questo anello contiene da 1 a 6 incantesimi. Tali incantesimi costituiscono i limiti del potere dell'anello e non possono essere cambiati. Quando l'anello viene infilato al dito il personaggio che lo fa deve superare una prova su SAggezza di difficoltà pari a 8 più 2 per ogni incantesimo contenuto nell'anello in quel momento. Se la fallisce deve immediatamente sostenere una prova su FReddezza di difficoltà pari a 12 più il doppio del plus di fallimento della prova su SAggezza. Se anche questa viene fallita il personaggio guadagnerà 1 punto insanità mentale per ogni 2 punti del plus di fallimento di questa seconda prova.
Se anche una delle due prove ha successo il personaggio viene magicamente a conoscere gli incantesimi contenuti nell'anello ed il modo di usarli.
Dopo che un incantesimo è stato usato può essere rimpiazzato da un personaggio (o PNG) dotato di poteri magici che deve lanciare l'incantesimo e indirizzarlo sull'anello. L'anello non ha però il potere di assorbire gli incantesimi lanciati contro chi lo indossa (come un anello respingi-incantesimi). Gli incantesimi contenuti dell'anello hanno un raggio d'azione, effetto, difficoltà delle prove imposte e quant'altro identiche a quelle dell'incantesimo lanciato dal mago/elfo/chierico per caricare l'anello. Statisticamente circa il 20% di questi anelli contengono incantesimi clericali. In ogni caso un anello contiene incantesimi solo di un certo tipo ed alcuni incantesimi della sua disponibilità potrebbero, al momento del ritrovamento, essere già stati usati.

domenica 7 ottobre 2012

Localizzare - Incantesimo per Ventura a Mystara

LOCALIZZARE
(Locate da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 18 (o più, vedi efficacia sotto)
Raggio d'azione: 0 (solo l'elfo)
Durata: 6 turni
Efficacia: individua un animale o un vegetale entro una distanza pari a 36 metri più 10 per ogni punto di difficoltà oltre 18
Costo in potenziale magico: 1 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Descrizione
L'incantesimo consente all'elfo di percepire la direzione in cui si trova un animale o un vegetale a lui noto, concentrandosi per 3 secondi. Può così individuare, come con l'incantesimo individuazione di un oggetto ogni animale normale o gigantesco, ma a discrezione del maestro di gioco potrebbe non essere possibile individuare animali fantastici, mitici così come piante-mostro. Animali e piante intelligenti (dotate di un punteggio di saggezza maggiore di 12) possono eseguire un conflitto contro la caratteristica magica dell'elfo per resistere all'individuazione.
Perché l'incantesimo abbia successo l'elfo deve nominare l'esatta specie di animale o vegetale, ma non è necessario che veda quello che intende individuare. Se l'animale (o più difficilemente il vegetale) sono in grado di spostarsi la direzione verrà modificata man mano che essi si spostano.
Questo incantesimo è molto utilizzato per trovare piante speciali.

lunedì 1 ottobre 2012

Anello Respingi Incantesimi - Evergreen - Oggetti Magici n.64

DESCRIZIONE
Gli anelli di questo genere sono quasi sempre caratterizzati dalla presenza di una qualche superficie riflettente sotto la quale è incisa la parte principale della formula che rende magico l'anello. Anche gli altri materiali sono di qualità elevata in quanto l'anello deve poter contenere una notevole quantità di energia magica per produrre l'effetto che gli dà il nome.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: sempre attivo quando indossato
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Questo anello rimanda contro chi li ha lanciati un certo numero di incantesimi in modo tale che chi lo indossa non ne venga colpito. Solo gli incantesimi vengono però respinti, non gli effetti derivanti da doti naturali dei mostri o dal potere di oggetti magici, a meno che quest'ultimi non replichino quelli di un analogo incantesimo.
Ogni anello ha un punteggio di riflessione che è pari a 10 più 5 per il grado di potere dell'anello (quindi un anello respingi incantesimi di 6° grado di potere avrà un punteggio di riflessione pari a 10+5x6=40).
Ogni qualvolta chi indossa l'anello è bersagliato direttamente da un incantesimo chi lo ha lanciato deve vincere un conflitto tra la sua caratteristica magica e il punteggio di riflessione dell'anello. Se lo perde o pareggia l'incantesimo gli si ritorce contro. Se il plus di fallimento è di 10 o più punti oltre a subire gli effetti del suo stesso incantesimo chi lo ha lanciato perde anche un numero di punti di potenziale magico pari al plus di fallimento o se non possiede detti punti subirà un malus alla caratteristica magica pari al plus di fallimento ridotto di 10 per le successive 24 ore (o finché non si riposa per almeno 12 ore consecutive).
Se invece chi ha lanciato l'incantesimo vince il conflitto lo stesso ha effetto normale sul bersaglio anche se questo indossa l'anello.
Ogni qualvolta l'anello respinge un incantesimo consuma una delle cariche a sua disposizione che sono usualmente d6 +1 per ogni grado di potere.

sabato 29 settembre 2012

Cerimonia Elfica - Incantesimo per Ventura a Mystara

CERIMONIA ELFICA
(Ceremony da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 1 minuto
Difficoltà: varia, vedi descrizione
Raggio d'azione: tocco
Durata: permanente
Efficacia: consacra una creatura, un oggetto o un luogo
Costo in potenziale magico: varia, vedi descrizione
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 15

Descrizione
Questo incantesimo è un rituale magico generico che un elfo deve pronunciare per permettere ad un altro elfo o creatura di passare ad una diversa fase della sua vita o di stabilire o recidere legami. Ogni cerimonia ha una difficoltà e un costo in potenziale magico diversi e può richiedere elementi aggiuntivi per essere completato con successo.
Adozione (difficoltà 20, costo in pm: 10): una cerimonia che trasferisce un elfo (o in rari casi un umano o semiumano) da un clan ad un altro. L'elfo che esegue la cerimonia deve essere di alto rango all'interno del clan in cui chi beneficia del rituale sta per essere trasferito.
Anatemizzazione (difficoltà 25, costo in pm: 10) : questa cerimonia viene eseguita quando un elfo ha agito in modo del tutto opposto ai precetti di vita concepiti dagli elfi e deve essere quindi bandito dal suo clan e/o dalla comunità. Deve essere pronunciato in contemporanea dal Capoclan e dal Custode dell'Albero. L'elfo in questione viene marchiato in un modo che solo altri elfi possono riconoscere e potrà liberarsi del marchio solo quando si sarà ravveduto e avrà posto rimedio alla sua trasgressione, tramite il rituale di Adozione sopra indicato.
Consacrazione (difficoltà 32, costo in pm: 25): la cerimonia permette ad un elfo di destinare un'area di terreno alla crescita di un Albero della Vita e crea nel suolo tutti i presupposti necessari alla crescita dello stesso. Può essere pronunciata solo da un  Custode dell'Albero.
Passaggio (difficoltà 18, costo in pm: 5): una cerimonia che rende un giovane elfo membro effettivo adulto del clan. Deve essere pronunciata da un elfo che sia già membro del clan e dotato di un certo prestigio all'interno di esso.
Investitura (difficoltà 27, costo in pm: 15): questa cerimonia viene eseguita quando un elfo viene nominato Custode dell'Albero. Può essere eseguita da un altro Custode dell'Albero o in mancanza di questo dal Capoclan o da un Reggente del Clan di cui il candidato a diventare custode fa parte.
Questo incantesimo lascia segni visibili, o sensibili ad un incantesimo di individuazione del magico. Solo gli elfi possono individuare il marchio di anatemizzazione.

sabato 15 settembre 2012

Parola di Comando - Incantesimo per Ventura a Mystara

PAROLA DI COMANDO
(Command Word da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 18
Raggio d'azione: 3 metri
Durata: un numero di giri pari al plus di successo ottenuto nel conflitto (minimo 1 giro)
Efficacia: una creatura esegue l'ordine impartitole
Costo in potenziale magico: 1 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 20
con tempo di lancio 4 secondi: 23
con tempo di lancio 3 secondi: 26

Descrizione
Questo incantesimo permette ad un elfo di gridare un ordine di una sola parola. Il comando deve essere pronunciato in una lingua che la creatura bersaglio possa capire. Colui che lo riceve lo esegue al meglio delle sue capacità fintanto che questo è chiaro e inequivocabile. Un ordine come "Muori!" lascerebbe la creatura solo stordita per alcuni giri ma non avrebbe altri effetti dannosi (a meno che in quel momento essa stesse camminando su una corda o ramo molto in alto). Tipiche parole di comando sono Fermo, Indietro, Corri, Vattene, Arrenditi, Scappa, ecc.
I non morti non sono suscettibili a questo incantesimo, ma tutte le altre creature od animali possono resistervi se vincono un conflitto tra la caratteristica Volontà/Carisma dell'elfo che ha lanciato l'incantesimo e la loro caratteristica Volontà/Freddezza. Se si tratta di animali che normalmente abitano i territori elfici l'elfo ha un bonus al conflitto pari al suo livello di esperienza in Conoscenza dei Boschi.

sabato 21 luglio 2012

Precipitazione - Incantesimo per Ventura a Mystara

Da una foto di Roby Benvenuti
PRECIPITAZIONE
(Precipitation da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 18
Raggio d'azione: 3 metri per livello di esperienza in magia di Ilsundal
Durata: un numero di giri pari al plus di successo ottenuto (minimo 1 giro)
Efficacia: crea una pioggia leggera in un'area di diametro pari a 10 metri più 3 metri per livello di esperienza in Magia di Ilsundal
Costo in potenziale magico: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM per ogni minuto d'effetto
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 20
con tempo di lancio 4 secondi: 23
con tempo di lancio 3 secondi: 26

Descrizione
Questo incantesimo trasforma tutto il vapore acqueo presente nell'area d'efficacia dello stesso in una pioggia leggera.
A meno che non sia utilizzata da maghi elfi molto potenti l'effetto principale di questo incantesimo è quello di inzuppare gli abiti, rendere i pavimenti e le pareti di roccia scivolose (rendendo movimento e prese difficoltose), innaffiare piante e spegnere fuochi o incendi.
Nel caso in cui la pioggia creata da questo incantesimo dovesse venire a contatto con fuoco di origine magica diverrà una nebbia molto fitta le cui dimensioni riempiranno un'area di dimensioni doppie rispetto a quella del normale effetto dell'incantesimo.
In climi particolarmente rigidi (appena superiori a zero gradi), la pioggia si trasformerà in nevischio o se la temperatura è sotto zero in neve.
Se invece la pioggia dovesse venire a contatto con gelo di origine magica, si trasformerà in ghiaccio.

venerdì 13 luglio 2012

Granpasso - Incantesimo per Ventura a Mystara

GRANPASSO O LUNGO CAMMINO
(Longstride da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 18
Raggio d'azione: tocco
Durata: d4 ore +1 ora per ogni 2 punti di plus
Efficacia: raddoppia la normale velocità di movimento
Costo in potenziale magico: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM per 2 ore d'effetto
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 20
con tempo di lancio 4 secondi: 23
con tempo di lancio 3 secondi: 26
Descrizione
L'incantesimo Granpasso permette all'elfo o al beneficiario (che deve essere toccato dall'elfo) di muoversi al doppio della sua normale velocità di camminata per un certo numero di ore (indicate precisamente in Durata sopra) senza stancarsi oppure di correre alla sua normale (non raddoppiata) velocità di corsa per lo stesso tempo sempre senza stancarsi. Ma dopo che l'incantesimo ha cessato il suo effetto chi ne ha beneficiato dovrà passare (almeno) lo stesso numero di ore a riposarsi avendo cura di bere in abbondanza e rifocillarsi sostanziosamente. In caso contrario soffrirà di una penalità pari al numero di ore di durata dell'incantesimo a tutte le attività fisiche e per qualsiasi prova sulla FOrza o sulla REsistenza i suoi punteggi dovranno considerarsi dimezzati, oltre che subire il malus già indicato. Il malus potrà essere dimezzato per ogni giorno di riposo completo, a patto che ci sia consumo di acqua e vivande adeguato al recupero.
Questo incantesimo ha effetto solo su umani e semi-umani bipedi.

mercoledì 4 luglio 2012

Luci Fatate - Incantesimo per Ventura a Mystara

LUCI FATATE
(Fairie Lights da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 18
Raggio d'azione: 12 metri più 2 per ogni livello in Magia elfica.
Durata: 2 giri più 1 per ogni punto di plus
Efficacia: illumina un'area
Costo in potenziale magico: 1 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 9
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 20
con tempo di lancio 4 secondi: 23
con tempo di lancio 3 secondi: 26
Descrizione
Questo incantesimo crea tra 1 e 4 luci che possono sembrare sia prodotte da una torcia che da una lanterna e producono una medesima quantità di luce.
La reale intensità delle luce (tanto di una quanto di tutte) può essere variata dall'elfo che ha lanciato l'incantesimo concentrandosi per un intero giro.
L'elfo deve poter vedere il punto in cui crea le luci, dopodiché può però farle muovere in una qualunque direzione entro il raggio d'azione dell'incantesimo, anche se fuori dalla sua visuale (per esempio dietro un angolo). Non possono però essere spostate attraverso oggetti solidi.
Questo incantesimo è usato di frequente dagli elfi per fuorviare i gruppi di umani che attraversano le foreste elfiche di notte.

mercoledì 27 giugno 2012

Sodalizio Elfico o Incantesimo dell'Amicizia - Incantesimo per Ventura a Mystara

SODALIZIO ELFICO O INCANTESIMO DELL'AMICIZIA
(Fellowship da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 18
Raggio d'azione: solo l'elfo
Durata: d6 turni +1 turno per ogni punto di plus
Efficacia: aumenta il grado di considerazione e il CArisma
Costo in potenziale magico: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM per ogni minuto
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 20
con tempo di lancio 4 secondi: 23
con tempo di lancio 3 secondi: 26
Descrizione
Questo incantesimo permette ad un elfo di guadagnare una considerazione straordinaria da parte di chiunque abbia intorno in quel momento, ma solo nei confronti di quelle creature che sconfiggerà in un conflitto tra la loro VOlontà e la sua caratteristica Magia di Ilsundal.
In caso di successo o pareggio nel conflitto l'elfo avrà nei confronti delle creature un bonus pari a 2 più il suo plus di successo ma non più alto del suo livello in Magia di Ilsundal al CArisma e a tutte le prove inerenti relazioni di carattere sociale, come diplomazia, persuadere, assoldare e così via. Inoltre il grado di considerazione dell'elfo nei confronti di queste creature aumenterà di 1 per ogni due punti del plus di successo(arrotondando per eccesso) fino ad un massimo di 10.
Qualora perdesse il conflitto però l'elfo avrà invece un malus pari al suo plus di fallimento nelle prove inerenti tanto il CArisma quanto le relazioni sociali e il suo grado di considerazione nei confronti delle creature contro cui ha perso il conflitto diminuirà (se possibile) di 1 ogni 3 punti del plus di fallimento(arrotondando per eccesso).
Da un punto di vista interpretativo coloro che usciranno vincitori dal conflitto contro l'elfo si troveranno a disagio in sua presenzae avranno la tendenza a trovarlo irritante o fastidioso. DI contro coloro che avranno perso o pareggiato il conflitto contro di lui saranno molto colpiti dalla sua personalità e e desidereranno intensamente di essere amichevoli nei suoi confronti e di essergli d'aiuto o favorirlo in ogni maniera possibile.
Questo incantesimo non ha alcun effetto su animali o creature non intelligenti.
Probabilmente l'uso di questa magia ha salvato la vita a più elfi di quanto non abbiano fatto le loro frecce.

sabato 1 ottobre 2011

Sentinella dei Boschi - Incantesimo per Ventura a Mystara

SENTINELLA DEI BOSCHI
(Watcher da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 18
Raggio d'azione: 10 piedi o 3 metri
Durata: d6 turni +1 turno per ogni punto di plus
Efficacia: piante o animali fanno danno un avvertimento
Costo in potenziale magico: 0
Costo di mantenimento: 1 PM per ogni avvertimento ricevuto
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 20
con tempo di lancio 4 secondi: 23
con tempo di lancio 3 secondi: 26
Descrizione
Quando l'incantesimo sentinella dei boschi viene lanciato, l'elfo (o forestale elfico) fa sì che una certa pianta o animale della foresta reagisca alla sovvenuta presenza di una qualsiasi creatura vivente di dimensioni maggiori di quelle di un ratto, cioé qualsiasi creatura che occupi un volume maggiore di mezzo piede cubico (27 cm cubici) o abbia un peso di oltre tre libbre.
Non appena una qualsiasi creatura vivente oltrepassa l'animale o la pianta, lo tocca o lo infastidisce in alcun modo, l'animale o la pianta emette un avvertimento sonoro acuto e penetrante che può essere udito distintamente entro 60 piedi (18 metri, ma sottraete 10 piedi per ogni porta interposta e 20 piedi per pareti spesse).
Il suono persiste per un giro, poi cessa. I non-morti non fanno scattare l'incantesimo, ma le creature invisibili si. Creature volanti o levitanti che passino sopra la sentinella o che essa potrebbe notare vengono comunque scoperte.

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