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lunedì 20 ottobre 2014

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.8: Diabullett = Chiodi + Folletto - Parte I

Illustrazione e concept di Emanuele Ranzani per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Il diabullett, anche noto come diavolo delle bullette, è un umanoide minuscolo, alto all'incirca un piede (cioè più o meno 30 centimetri), contraddistinto da una notevole bruttezza e da una lunga coda prensile simile a quella di alcune scimmie.
Questa creatura deve il suo nome alla sua abitudine di usare come strumento ed arma grossi chiodi, di solito bullette da costruzione estratte dai travi dall'edificio che infestano, che vengono maneggiate con la lunga coda.
I diabullett di solito infestano ambienti chiusi abbandonati o pochissimo frequentati, come vecchie soffitte, torri o piani alti di edifici di culto e oltre essere origine di inspiegabili rumori notturni, possono anche essere artefici della morte misteriosa e cruenta di animali domestici o parassiti, di ammanchi nelle dispense o di atti di vandalismo, principalmente iscrizioni.
Visto che i diabullett estraggono chiodi dalle strutture portanti degli edifici la presenza di un numero molto elevato di queste creature all'interno di un unico edificio potrebbe arrivare a minare la stabilità di solai e persino dell'intera costruzione.

COMBATTIMENTO
Individualmente i diabullett non combattono. Se vengono impegnati in mischia fuggono immediatamente opponendo la loro Caratteristica Fuga. Solo se bloccati in un angolo o senza alcuna possibile via di fuga combattono furiosamente.
Un'orda di diabullett invece si comporta in modo aggressivo ed attacca il bersaglio più vicino, continuando ad assalirlo fino a che metà o più dei suoi componenti sono stati uccisi. Dopodiché l'orda deve superare una Prova su FReddezza. In caso di fallimento della prova l'orda si dissolve e i diabullett vanno di nuovo considerati individualmente.

martedì 17 dicembre 2013

Leggere blog ispira n.3: Specchio Diabolico

Fonte d'ispirazione: Un altro fumettista che ha bazzicato i giochi di ruolo pubblicato sul blog Che cosa sono le nuvole
il 5 dicembre scorso. Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post/questa citazione sarà immediatamente rimosso/a.


DESCRIZIONE
Lo specchio diabolico ha l'aspetto di un eccentrico specchio a figura intera la cui cornice raffigura una creatura demoniaca, le cui zampe sono i piedi dello specchio e la cui testa e piazzata sopra la parte riflettente quasi come se occhieggiasse quel che vi si trova sotto o questo fosse una sua smisurata bocca.

UTILIZZO NEL GIOCO
Ogni qualvolta una creatura si riflette in questo specchio l'immagine riflessa, fuoriuscirà dallo specchio ma facendolo assumerà un aspetto distorto e malformato, quasi una parodia grottesca dell'originale, che aggredirà immediatamente. Se il riflesso subisce dei punti morte a causa di una persona diversa rispetto a quella di cui è il riflesso anche la persona di cui è riflesso saranno inflitti un numero di punti morte pari al 50% (metà) di quelli subiti dal riflesso, indipendentemente dal modo in cui il danno è stato inflitto.
Se l'immagine riflessa viene distrutta la creatura di cui era il riflesso smetterà di riflettersi nello specchio diabolico.
Non vi è limite al numero di riflessi che lo specchio può generare contemporaneamente.

Se qualcuno prova a rompere lo specchio, mirando alla parte riflettente non vi sarà da parte dello specchio alcuna reazione, ma l'arma sprofonderà nel vetro come se questo fosse la superficie di un liquido e chiunque la teneva in mano dovrà sostenere una conflitto sulla FOrza col Demone dello Specchio, oppure sarà trascinato dentro di esso (anche se in caso di fallimento del conflitto può tentare una priva su Riflessi di difficoltà pari a 16 più il plus di fallimento del conflitto per lasciare eventualmente andare l'arma).
Chi è stato trascinato si troverà in una specie di limbo grigio e deserto e sarà assalito dal Demone dello Specchio. L'unico modo di uscire dal limbo dello Specchio è ucciderne il Demone.
Se invece chi voleva danneggiare lo specchio mira chiaramente alla cornice, dalla parte riflettente dello specchio fuoriuscirà un braccio nerboruto e artigliuto che proverà a difenderlo, ma solo se il demone dello specchio non sta già combattendo contro uno o più nemici nello specchio. Il CAR di combattimento dell'artiglio sarà pari a quello del demone ma con un malus di -4 se lo specchio è minore, -8 se è medio e -15 se è maggiore, a causa della crescente dimensione del demone stesso.
Per varcare la soglia dello specchio senza esserne stati tirati dentro dal demone è necessario vincere un conflitto di FOrza contro il demone (anche se questo è magari impegnato in combattimento già contro un avversario). In ogni caso che vi si entri volontariamente o meno non sarà possibile uscirne prima che il demone sia stato annientato. Una volta eliminato il demone tutti coloro che si trovavano nel limbo dello specchio ne verranno espulsi venendosi a trovare nell'ambiente in cui lo specchio è posizionato, davanti allo specchio stesso, che a quel punto sarà divenuto un ancor eccentrico ma non più magico oggetto d'arredo.
Anche mentre il demone sta combattendo all'interno del limbo dello specchio chi si riflette nello specchio dovrà affrontare comunque la sua immagine riflessa, se non lo ha già fatto.

Se lo specchio viene distrutto mentre qualcuno è nel limbo dello specchio questi, sempre che riesca a sopraffare il demone dello specchio che non sarà influenzato nelle capacità dalla distruzione dello specchio, sarà proiettato in un luogo casuale del mondo in cui lo specchio si trovava (anche molto lontano dallo specchio) non appena avrà eliminato il demone dello specchio.

Doti naturali dello specchio:
La cornice dello specchio ha 100 punti vita nel caso di uno specchio minore, 150 per uno medio e 250 per uno maggiore ed ha una protezione di 30, 45 e 70 per minore, medio e maggiore rispettivamente. Come tutti gli oggetti inanimati o non-vivi sia la cornice dello specchio che il demone che vi è dentro vengono distrutti non appena il numero di punti morte inflitti loro supera quello dei punti vita disponibili, senza alcuna prova di agonia.
Qualsiasi attacco o incantesimo a distanza che sia indirizzato contro lo specchio, ne colpirà la parte riflettente, indipendentemente dalle intenzioni del tiratore. In caso di proietto magico o di origine magica questo sarà riflesso specularmente contro colui che lo ha lanciato che ne subirà gli effetti come se ne fosse il bersaglio inteso.

Doti naturali del demone:
minore: artigli(3d6+2/2/30/po1), morso(4d6+3/2/35/po0), pelle coriacea(20)
medio: artigli(4d6+3/2/35/po1), morso(6d6+3/2/45/po0), pelle coriacea(30)
maggiore: artigli(4d6+4/2/45/po1), morso(7d6+4/2/55/po0), pelle coriacea(40)
All'interno del limbo dello specchio non ha effetto alcun incantesimo e nemmeno gli oggetti magici funzionano. Tutti i danni da magia, qualsiasi sia la fonte che li infligge andranno azzerati.
Il demone è immune a qualsiasi effetto mentale, ma qualora gli fosse richiesto per l'uso di una tecnica o altro di eseguire una test su un attributo mentale la prova o il conflitto sarà considerata persa automaticamente con un plus di fallimento pari a 10.

Doti naturali del Riflesso:
Le caratteristiche del Riflesso sono calcolate sommando al 50% delle CAR delle caratteristiche della persona che il Riflesso riflette un punteggio che deriva dai CAR del demone dello specchio.
Le statistiche dell'arma/i del Riflesso sarà identico a quello della vittima salvo:
Danno fisso: pari al 50%* di quello dell'arma della vittima più 2d6 per il minore, 3d6 per il medio e 4d6 per il maggiore.
Danno da plus: pari al 50%* di quello dell'arma della vittima più 2 per il minore, 3 per il medio e 4 per il maggiore.
Soglia critica: pari al 50%* di quella dell'arma della vittima più 15 per il minore, 20 per il medio e 25 per il maggiore.
(*)Arrotondando per difetto.
Quindi se il Riflesso originatosi da uno specchio diabolico minore rispecchia a un guerriero che usa una Spada(5d6+4/3/55/po2) l'arma del Riflesso avrà le seguenti caratteristiche(4d6+4/3/42/po2). Se lo specchio fosse stato maggiore invece avrebbe avuto come caratteristiche(6d6+6/3/52/po2).
Il Riflesso avrà una protezione pari a 10, 15 o 20 per il minore, medio e maggiore rispettivamente, in modo indipendente da ciò che la creatura di cui è riflesso indossa realmente.
Se la creatura da cui il riflesso ha origine possiede la caratteristica Schivare allora anche il suo Riflesso sarà in grado di utilizzare detta caratteristica.
Il Riflesso è immune a qualsiasi effetto mentale. Qualora gli fosse però comunque necessario eseguire una prova o un conflitto su un attributo mentale potrà faro con un CAR pari a metà di quello della creatura di cui è il riflesso.

venerdì 1 novembre 2013

2 Parole = 1 Mostro N.2quinques: Demonio di Caverna = primitivo+cornuto

Illustrazione e concetto di Alessandro "Zaidar" Bartoloni per il progetto 2 Parole = 1 Mostro
DESCRIZIONE
Un demone cornuto alto una volta e mezza un uomo, con un ventre prominente e la pelle di un malsano color latteo. Questa è la descrizione che la maggior parte di coloro che avvistano il demonio di caverna e sono in grado di scampargli in qualche modo propongono a chi li interroga a riguardo. In realtà il demone non ha nulla di abissale, ma è una creatura del sottosuolo per molti versi affine agli orchi.
La pelle del demone è estremamente sensibile alla luce e anche una poco intensa come quella di una torcia è sufficiente a provocare al demonio ulcere piuttosto dolorose, motivo per il quale la creatura odia qualsiasi forma di illuminazione e aggredisce in modo selvaggio chiunque le rechi, cercando di spegnerle. Per lo stesso motivo è possibile trovare il demonio solo in ambienti sotterranei o durante le notte ma solo se è nuvoloso o ci si trova in un ambiente boschivo.
Questo umanoide possiede un sistema di ecolocazione molto simile a quello dei pipistrelli che gli permette di localizzare con precisione eventuali prede. A dispetto della stazza i demonii di caverna sono ottimi arrampicatori, anche grazie alla particolare conformazione di mani e piedi.

COMBATTIMENTO
Visto che la maggior parte di coloro che lo incontrano avranno necessità di farsi luce negli ambienti bui in cui il demonio di caverna di solito abita è probibile che l'umanoide non usi sottigliezze ma aggredisca in modo frenetico qualsiasi portatore di torce, lanterne o forme di luce magica, cercando di distruggere queste e subito dopo chi le portava. Se però sono in grado di avvistare la sorgente di luce da una distanza superiore a 50 passi l'aggressione sarà probabilmente preceduta dal lancio di rocce.

SPECIALI
Vulnerabilità alla luce: una fonte di luce di potenza pari ad una torcia infligge 2 punti morte per giro al demonio di caverna. La luce di una lanterna o di un fuoco da campo o un incantesimo elementare di luce magica invece ne infligge 3 e gli dà anche un malus di -1 alle caratteristiche. Una fonte di luce più intensa come quella di una pira o di un incantesimo di luce potente infliggono all'umanoide 5 punti morte per giro e gli danno un malus di -2 alle caratteristiche. Una fonte di luce equivalente a quella solare infligge al demonio 15 punti morte per giro e gli dà un malus di -8 alle caratteristiche. Inutile dire che la maggior parte dei demonii di caverna fugge quando viene esposto ad una fonte di luce di questo tipo.

EQUIPAGGIAMENTO
Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4) - ha un manico troppo grande per essere impugnato da un uomo.
0-8 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)

HABITAT/SOCIETA'
I demonii di caverna sono creature sociali e quindi è possibile incontrarne, sottoterra famiglie di 2-5 membri o anche gruppi più numerosi, specie se ci si addentra in ambienti sotterranei molto vasti e spaziosi. Pur preferendo la carne di creature a sangue caldo questi umanoidi sono onnivori e non disdegnano funghi, muschii e persino insetti giganti. Le comunità più numerose infatti si trovano nella parte alta di caverne dotate di grandi colture di funghi o muschii. La loro società è di tipo matriarcale e le femmine sono di solito più grosse dei maschi, arrivando spesso anche ai tre metri d'altezza. I piccoli sono privi di corna e, nonostante il loro aspetto non sia meno brutto di quello degli adulti, sono del tutto inermi, motivo per il quale le madri li difendono di solito con una ferocia senza uguali. A dispetto della loro maggiore stazza le femmine di demonio di caverna non partecipano alle attività di caccia, demandate ai maschi, ma si dedicano alla prole e alla raccolta di altri generi alimentari e alla fabbricazione dei pochi elementari utensili che queste creature primitive possiedono.

SPUNTI PER AVVENTURE
Innegabilmente "Uccidi il demone cattivo" è l'aggancio più semplice e lineare per coinvolgere i personaggi. Ciò non toglie che i demonii possano dare davvero buoni motivi a chi li vuole morti come rapire (a scopo alimentare) chiunque si trovi ad abitare od aggirarsi ad una distanza ragionevolmente modesta dalla caverna dove si sono insediati. Gruppi più numerosi di questi umanoidi potrebbero persino tentare un assalto in massa ad un insediamento che sia sufficientemente vicino ad un complesso di caverne. Ma l'invasione potrebbe anche essere cominciata dalla parte umana, con un gruppo di minatori che durante uno scavo fa breccia in una caverna abitata da più nuclei familiari di demonii di caverna, portando ad una rappresaglia selvaggia e alla necessità di "ripulire dai demoni" la miniera prima che gli scavi possano riprendere.
Infine in un contesto maggiormente sviluppato i demonii di caverna potrebbero essere abitanti di una zona di sottosuolo ben delimitata tanto visti come rappresentanti di una divinità delle tenebre a cui sono dovuti dei sacrifici quanto essere a guardia di un articolato complesso sotterraneo sullo stile del labirinto del minotauro.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

DEMONIO DI CAVERNA MASCHIO LIVELLO 5: PV:185, CAR:16
FO:30, AB:15, AG:11, RI:13, RE:37, PE:18, IN:5, SA:7, VO:6, FR:18
Combattere con la mazza:16, Rissare:15, Arrampicarsi:13, Scagliare rocce:13
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6-2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA MASCHIO LIVELLO 7: PV:190, CAR:19
FO:31, AB:16, AG:11, RI:14, RE:38, PE:19, IN:5, SA:7, VO:6, FR:19
Combattere con la mazza:19, Rissare:16, Arrampicarsi:16, Scagliare rocce:15
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6-2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA MASCHIO LIVELLO 10: PV:205, CAR:22
FO:33, AB:17, AG:12, RI:15, RE:41, PE:20, IN:5, SA:8, VO:7, FR:20
Combattere con la mazza:22, Rissare:19, Arrampicarsi:19, Scagliare rocce:17
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6-2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA MASCHIO LIVELLO 12: PV:210, CAR:24
FO:34, AB:18, AG:12, RI:15, RE:42, PE:21, IN:5, SA:8, VO:7, FR:20
Combattere con la mazza:24, Rissare:21, Arrampicarsi:22, Scagliare rocce:19
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6-2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA MASCHIO LIVELLO 15: PV:225, CAR:28
FO:35, AB:19, AG:13, RI:16, RE:45, PE:22, IN:5, SA:8, VO:7, FR:21
Combattere con la mazza:28, Rissare:24, Arrampicarsi:25, Scagliare rocce:21
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6-2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA FEMMINA LIVELLO 4: PV:220, CAR:18
FO:38, AB:16, AG:11, RI:11, RE:44, PE:18, IN:8, SA:9, VO:9, FR:16
Combattere con la mazza:18, Rissare:16, Arrampicarsi:13, Scagliare rocce:14, Fabbricare utensili:8
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6+2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA FEMMINA LIVELLO 8: PV:235, CAR:23
FO:40, AB:17, AG:12, RI:12, RE:47, PE:19, IN:8, SA:10, VO:10, FR:17
Combattere con la mazza:23, Rissare:19, Arrampicarsi:18, Scagliare rocce:17, Fabbricare utensili:11
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6+2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA FEMMINA LIVELLO 12: PV:250, CAR:27
FO:42, AB:19, AG:12, RI:13, RE:50, PE:21, IN:9, SA:10, VO:10, FR:18
Combattere con la mazza:27, Rissare:23, Arrampicarsi:22, Scagliare rocce:20, Fabbricare utensili:13
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6+2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA FEMMINA LIVELLO 16: PV:260, CAR:32
FO:44, AB:20, AG:12, RI:15, RE:54, PE:22, IN:10, SA:10, VO:10, FR:20
Combattere con la mazza:32, Rissare:27, Arrampicarsi:27, Scagliare rocce:23, Fabbricare utensili:16
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6+2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA FEMMINA LIVELLO 20: PV:285, CAR:36
FO:46, AB:22, AG:13, RI:16, RE:57, PE:24, IN:11, SA:11, VO:11, FR:21
Combattere con la mazza:36, Rissare:30, Arrampicarsi:32, Scagliare rocce:27, Fabbricare utensili:18
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6+2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

domenica 24 aprile 2011

Viper Demon - Mostri di DM n.29

Nome in Dungeon Master: Viper Demon
Nome in Ventura: Demone Vipera, Demone Serpente

"Taloned-handed, mace-tailed, head of a man. Frame of a serpent, soul that is damned."

Umanoidi dal torso in su, serpente di lì in giù. Robusti e scagliosi questi orrori sono avversari coriacei con mani deformate da artigli smisurati ed una coda serpentina che termina in una estremità molto simile ad una mazza cornea irta di spuntoni. Grazie a questa sono in grado di affrontare, contemporaneamente e senza penalità l'avversario che hanno di fronte a loro ed un eventuale secondo che li fiancheggia. La coda di serpente non è lunga a sufficienza da permettere loro di stritolare un avversario ma in compenso le loro fauci sono in grado di sputare fuoco.

Ecco qui quattro versioni del viper demon di potenza crescente. Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete consultare subito sotto.

VIPER DEMON LIVELLO 5: PV:160, Protezione: 16+3MAX39, CdA: 16
Caratteristiche: FO:29, AB:13, AG:21, RI:18, RE:32, PE:17, IN:11, SA:7, VO:16, FR:29, CA:17, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: 2 Artigli smisurati(6d6+4/2/55/po2), Pelle scagliosa(10+2MAX26), Coda a mazza(4d6+3/2/45/po3)
Speciale: Soffio di fuoco(6d6 da fuoco a un bersaglio entro 5 passi), Immune ai danni da fuoco
Equipaggiamento: Pettorale del Caos(54+9MAX129/18+3MAX43)

VIPER DEMON LIVELLO 8: PV:165, Protezione: 16+3MAX39, CdA: 20
Caratteristiche: FO:30, AB:13, AG:22, RI:19, RE:33, PE:17, IN:11, SA:7, VO:16, FR:29, CA:17, Armi naturali: 20
Dotazione naturale: 2 Artigli smisurati(6d6+4/2/55/po2), Pelle scagliosa(10+2MAX26), Coda a mazza(4d6+3/2/45/po3)
Speciale: Soffio di fuoco(6d6 da fuoco a un bersaglio entro 5 passi), Immune ai danni da fuoco
Equipaggiamento: Pettorale del Caos(54+9MAX129/18+3MAX43)

VIPER DEMON LIVELLO 12: PV:175, Protezione: 16+3MAX39, CdA: 25
Caratteristiche: FO:32, AB:13, AG:24, RI:20, RE:35, PE:17, IN:11, SA:7, VO:16, FR:29, CA:17, Armi naturali: 25
Dotazione naturale: 2 Artigli smisurati(6d6+4/2/55/po2), Pelle scagliosa(10+2MAX26), Coda a mazza(4d6+3/2/45/po3)
Speciale: Soffio di fuoco(6d6 da fuoco a un bersaglio entro 5 passi), Immune ai danni da fuoco
Equipaggiamento: Pettorale del Caos(54+9MAX129/18+3MAX43)

VIPER DEMON LIVELLO 17: PV:190, Protezione: 16+3MAX39, CdA: 31
Caratteristiche: FO:35, AB:13, AG:26, RI:21, RE:38, PE:17, IN:11, SA:7, VO:16, FR:29, CA:17, Armi naturali: 31
Dotazione naturale: 2 Artigli smisurati(6d6+4/2/55/po2), Pelle scagliosa(10+2MAX26), Coda a mazza(4d6+3/2/45/po3)
Speciale: Soffio di fuoco(6d6 da fuoco a un bersaglio entro 5 passi), Immune ai danni da fuoco
Equipaggiamento: Pettorale del Caos(54+9MAX129/18+3MAX43)

Nome
Caratteristica
dadi e
bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Forza
2d8+18
+20
+20
+21
+21
+22
+22
+23
+23
+24
+24
+25
+25
+26
+26
+27
+27
+28
+28
+29
+29
Abilità
2d8
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
Agilità
2d8+2
+3
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Riflessi
2d8+6
+7
+7
+7
+7
+7
+8
+8
+8
+8
+9
+9
+9
+9
+10
+10
+10
+10
+11
+11
+11
Resistenza
2d8+19
+21
+21
+22
+22
+23
+23
+24
+24
+25
+25
+26
+26
+27
+27
+28
+28
+29
+29
+30
+30
Percezione
2d8+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
Intelligenza
2d8+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
Saggezza
d8+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
Volontà
2d8+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
Freddezza
2d8+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
Carisma
2d8+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8

Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Armi naturali
FOx2 AGx2 RI
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Armi naturali
FOx2 AGx2 RI
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

SPECIALI
Protezione: Pelle scagliosa(10+2MAX26), Immune ai danni da fuoco
Armi naturali: 2 Artigli smisurati(6d6+4/2/55/po2), Coda a mazza(4d6+3/2/45/po3
Soffio di fuoco: infligge 6d6 da fuoco a un bersaglio entro 5 passi

giovedì 21 aprile 2011

Demon - Mostri di DM n.28

Nome in Dungeon Master: Demon
Nome in Ventura: Demone del Caos, Demone di fuoco

Massicci e orribili questi umanoidi dal corpo rossastro che crepita fiamme qua e là come una sorta di criniera o capigliatura. Essi possiedono due lunghi tentacoli che usano come fruste per colpire i nemici del loro mefistofelico signore. Il calore che questa creatura emette è così intenso che il solo starle vicino è pericoloso.

Ecco qui quattro versioni del demon di potenza crescente. Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete consultare subito sotto.

DEMON LIVELLO 5: PV:160, Protezione: 8+2MAX22, CdA: 15
Caratteristiche: FO:31, AB:9, AG:14, RI:16, RE:32, PE:17, IN:11, SA:7, VO:16, FR:29, CA:17, Armi naturali: 15
Dotazione naturale: 2 Tentacoli cornei fiammeggianti(4d6+5/2/45/po3)+4d6 da fuoco, Pelle coriacea(8+2MAX22)
Speciale: Soffio di fuoco(8d6 da fuoco a un bersaglio entro 5 passi), Infuocato(3d6), Immune ai danni da fuoco

DEMON LIVELLO 8: PV:165, Protezione: 8+2MAX22, CdA: 19
Caratteristiche: FO:32, AB:9, AG:15, RI:17, RE:33, PE:17, IN:11, SA:7, VO:16, FR:29, CA:17, Armi naturali: 19
Dotazione naturale: 2 Tentacoli cornei fiammeggianti(4d6+5/2/45/po3)+4d6 da fuoco, Pelle coriacea(8+2MAX22)
Speciale: Soffio di fuoco(8d6 da fuoco a un bersaglio entro 5 passi), Infuocato(3d6), Immune ai danni da fuoco

DEMON LIVELLO 12: PV:175, Protezione: 8+2MAX22, CdA: 24
Caratteristiche: FO:34, AB:9, AG:17, RI:18, RE:35, PE:17, IN:11, SA:7, VO:16, FR:29, CA:17, Armi naturali: 24
Dotazione naturale: 2 Tentacoli cornei fiammeggianti(4d6+5/2/45/po3)+4d6 da fuoco, Pelle coriacea(8+2MAX22)
Speciale: Soffio di fuoco(8d6 da fuoco a un bersaglio entro 5 passi), Infuocato(3d6), Immune ai danni da fuoco

DEMON LIVELLO 17: PV:190, Protezione: 8+2MAX22, CdA: 30
Caratteristiche: FO:37, AB:9, AG:19, RI:19, RE:38, PE:17, IN:11, SA:7, VO:16, FR:29, CA:17, Armi naturali: 30
Dotazione naturale: 2 Tentacoli cornei fiammeggianti(4d6+5/2/45/po3)+4d6 da fuoco, Pelle coriacea(8+2MAX22)
Speciale: Soffio di fuoco(8d6 da fuoco a un bersaglio entro 5 passi), Infuocato(3d6), Immune ai danni da fuoco

Nome
Caratteristica
dadi e
bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Forza
2d8+18
+20
+20
+21
+21
+22
+22
+23
+23
+24
+24
+25
+25
+26
+26
+27
+27
+28
+28
+29
+29
Abilità
2d8
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
Agilità
2d8+2
+3
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Riflessi
2d8+6
+7
+7
+7
+7
+7
+8
+8
+8
+8
+9
+9
+9
+9
+10
+10
+10
+10
+11
+11
+11
Resistenza
2d8+19
+21
+21
+22
+22
+23
+23
+24
+24
+25
+25
+26
+26
+27
+27
+28
+28
+29
+29
+30
+30
Percezione
2d8+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
Intelligenza
2d8+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
Saggezza
d8+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
Volontà
2d8+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
Freddezza
2d8+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
Carisma
2d8+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8

Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Armi naturali
FOx2 AGx2 RI
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Armi naturali
FOx2 AGx2 RI
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

SPECIALI
Protezione: Pelle coriacea(8+2MAX22), Immune ai danni da fuoco
Armi naturali: 2 Tentacoli cornei fiammeggianti(4d6+5/2/45/po3)+4d6 da fuoco
Soffio di fuoco: infligge 8d6 da fuoco a un bersaglio entro 5 passi
Infuocato:infligge 3d6 danni da fuoco in mischia ad avversari con portata offensiva pari a 2 o inferiore
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