Visualizzazione post con etichetta Aberrazione. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Aberrazione. Mostra tutti i post

giovedì 18 settembre 2014

Leggere blog ispira n.5: Rana pescatrice Umanoide

Fonte d'ispirazione: 5e Weird New World pubblicato sul blog Tower of the Archmage il 17 settembre scorso.
Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post sarà immediatamente rimosso. 
This blogpost has also the purpose to promote the blog it is taken from. However could the author of original blogpost be against its use he can contact me and the post will be immediately removed.

DESCRIZIONE
Il party era sotto coperta per tenersi al riparo dalla tempesta, quando la cocca naufragò contro gli scogli. Max il bardo ebbe la peggio beccandosi una scheggia di legno nel fianco. Nello stesso momento, si cominciarono a sentire uno strano rumore stridente, sul lato dello scafo e i marinai cominciarono a lanciare girda dl'allarme riguardo un abbordaggio.

Il party estrasse le armi, e si diresse sul ponte dove trovarono che delle rane pescatrici umanoidi si erano arrampicate oltre la murata e facevano versi simili a quelli di un murloc. Tra vento e pioggia il primo round di combattimento contro di essi andò bene. Poi un coccodrillo riuscì a raggiungere il ponte. Solo l'incredibile fortuna del bardo lo salvò dall'essere straziato dal suo morso. L'incantesimo sonno del mago pose fine allo scontro con i restanti uomini-pesce. Max fu quindi salvato dalla fauci della bestia, e il capitano della nave ordinò loro di scendere a terra, mentre i marinai si occupavano delle riparazioni della nave.

Le rane pescatrici umanoidi sono creature anfibie molto primitive. Il loro aspetto è quello di una testa di melanoceto, dotata di antenna con lanterna, da cui si dipartono quattro arti articolati ed artigliati. Le loro tribù usualmente infestano le zone costiere sabbiose o le paludi acquitrinose.

COMBATTIMENTO
Le rane pescatrici umanoidi utilizzano come armi quelle depredate alle loro precedenti vittime, preferendo spade corte, gladii o grossi pugnali a tutte le altre. Essi ricavano inoltre bracciali e gambali dalla conchiglia di chiocciole marine giganti. Quelli che abitano nelle paludi ricavano invece protezioni analoghe usando sezioni di grossi bambù o canne di palude.
In combattimento le rane pescatrici umanoidi agiscono come una massa disordinata, cercando di sopraffare i loro avversari con la forza del numero e di costringerli ad una mischia molto ravvicinata in cui gli anfibi possono sfruttare al meglio sia le loro armi corte che il loro terribile morso.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Combattere con la spada e mordendo: le rane pescatrici umanoidi hanno sviluppato un particolare modo di combattere che alterna colpi di spada a tentativi di mordere o di impalare l'avversario utilizzando la propria smodata dentatura. Grazie a questa Caratteristica la rana pescatrice umanoide può combattere come se avesse anche la Competenza Combattere con due armi, ma solo se una di queste è il suo morso.

SPECIALI
Protezione: Pelle squamosa(12+20%LIV)
Armi naturali: Morso(24+30%LIV+3/4/50+35%LIV/po0+10%)


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.3,
Protezione:19, Punti Vita:75 CAR:8

FO:10, AB:12, AG:14, RI:15, RE:15, PE:13, IN:4, SA:5, VO:11, FR:15, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:6 LIVELLO:2 CAR:8
Doti naturali: Pelle squamosa(12), Morso(24+3/4/50/+12/po0)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.4, Protezione:19, Punti Vita:80 CAR:11
FO:11, AB:13, AG:15, RI:16, RE:16, PE:13, IN:4, SA:5, VO:11, FR:15, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Doti naturali: Pelle squamosa(12), Morso(25+3/4/50/+13/po0)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.5, Protezione:20, Punti Vita:80 CAR:12
FO:11, AB:14, AG:15, RI:16, RE:16, PE:14, IN:4, SA:5, VO:11, FR:16, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Doti naturali: Pelle squamosa(13), Morso(25+3/4/50/+13/po0)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.7, Protezione:20, Punti Vita:85 CAR:14
FO:12, AB:15, AG:16, RI:17, RE:17, PE:14, IN:4, SA:5, VO:11, FR:16, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Doti naturali: Pelle squamosa(13), Morso(26+3/4/50/+13/po0)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.8, Protezione:20, Punti Vita:90 CAR:15
FO:12, AB:15, AG:16, RI:17, RE:18, PE:14, IN:4, SA:5, VO:11, FR:16, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Doti naturali: Pelle squamosa(13), Morso(26+3/4/55/+14/po0)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.10, Protezione:21, Punti Vita:95 CAR:17
FO:13, AB:17, AG:17, RI:18, RE:19, PE:15, IN:4, SA:6, VO:12, FR:17, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:8 LIVELLO:9 CAR:17
Doti naturali: Pelle squamosa(14), Morso(27+3/4/55/+14/po1)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.12, Protezione:21, Punti Vita:100 CAR:19
FO:13, AB:18, AG:17, RI:18, RE:20, PE:15, IN:4, SA:6, VO:12, FR:17, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:9 LIVELLO:10 CAR:19
Doti naturali: Pelle squamosa(14), Morso(27+3/4/55/+15/po1)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.15, Protezione:22, Punti Vita:105 CAR:22
FO:14, AB:20, AG:18, RI:19, RE:21, PE:16, IN:4, SA:6, VO:12, FR:18, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:9 LIVELLO:13 CAR:22
Doti naturali: Pelle squamosa(15), Morso(28+3/4/55/+15/po1)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

martedì 27 maggio 2014

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.7: Mangiaforme = Ombra + Mannaro

Mangiaforme che ha assunto la forma ibrida di un Caprone di montagna.
Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Ci sono molte storie e persino leggende che parlano dei mangiaforme, ma, almeno tra quelle più diffuse, la loro natura viene mistificata: talvolta essi vengono identificati come licantropi o altri mannari, talvolta come ibridi, o, ed è la maggior parte dei casi come bestie terribili parzialmente antropomorfe e di conseguenza demoni.
I mangiaforme si compiacciono della falsità di queste storie e talvolta sono loro stessi a farle girare. Perché l'aspetto consueto del mangiaforme è pressoché indistinguibile da quello di un normale umano o umanoide. L'unica distinzione è un marchio, una sorta di tatuaggio di un colore inusuale (blu, giallo, rosso, etc.) che però è facilmente occultabile sotto gli abiti con un po' di trucco.
Se però un mangiaforme si ciba delle carni di un'altra creatura a notte fonda (quindi dopo la mezzanotte e prima dell'alba) e sotto la luce della luna, il suo corpo muterà rapidamente forma divenendo una sorta di ibrido tra la sua forma umanoide e quella della creatura a cui appartenevano le carni, ma più vicino a quest'ultima come aspetto.
Il mangiaforme resterà in quella forma fino al successivo sorgere della luna o finché non mangia carni appartenenti ad una creatura differente, sempre rispettando le condizioni di cui sopra, cioè dopo la mezzanotte ma prima dell'alba e sotto la luce della luna.
Il mangiaforme resta del tutto consapevole di sé ma è al contempo è pienamente padrone della sua nuova forma che, nonostante abbia l'aspetto di una versione grottesca ed antropomorfa della creatura a cui appartenevano le carni, non solo è perfettamente capace di muoversi ed agire ma ne possiede anche tutte le capacità istintive ed animali, motivo per cui i mangiaforme prediligono la carne di animali o quando riescono a procurarsene, di bestie mitiche.

COMBATTIMENTO
Nella sua forma umana il mangiaforme combatte con le armi che è addestrato ad usare, ma raramente fa uso di armature o protezioni di una qualsiasi sorta e tutto ciò che gli serve è di solito agganciato ad una solida cintura di cuoio.
Quando il mangiaforme assume la forma di una qualsiasi altra creatura egli combatterà come questa creatura combatte normalmente o se questa è dotata di estremità opponibili utilizzando (anche) le armi in suo possesso.
Se la forma attuale non è adeguata il mangiaforme non esiterà a sfruttarla al meglio per fuggire o guadagnare il tempo per una nuova trasformazione se il momento lo permette.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Caratteristiche fisiche(FO, AB, AG, RI, RE PE) e FReddezza: quando un mangiaforme assume la forma di un'altra creatura il modificatore razziale del suo punteggio BASE viene modificato nel modo seguente: si prende il 30% del modificatore razziale della razza originaria del mangiaforme e vi si aggiunge il 70% più l'1% per ogni livello in Istinto della forma del modificatore razziale della forma a cui appartenevano le carni. Una volta fatto il totale dei due valori si arrotonda per eccesso. Qualora la creatura in cui il mangiaforme si trasforma fosse priva della caratteristica FReddezza questa manterrà il valore originario. Le altre caratteristiche mentali e quelle di relazione non sono influenzate dalla trasformazione, anche se il Maestro di Gioco probabilmente darà consistenti penalità qualora il mangiaforme tentasse di relazionarsi quando è trasformato.
Combattere con la forma: questa caratteristica va considerata come caratteristica di combattimento quando un mangiaforme si trova in una forma diversa da quella sua originale. Nel caso in cui il mangiaforme fosse nella sua forma originale questa caratteristica va considerata equivalente alla caratteristica Combattere a mani nude.
La caratteristica vale per qualsiasi forma, indipendentemente dalle sue peculiarità.
Istinto della forma: quando un mangiaforme si trasforma in una creatura egli guadagna anche tutte le caratteristiche innate derivanti dall'istinto che questa possiede. Quindi se un mangiaforme assume la forma di lupo guadagnerà le caratteristiche Schivare, Olfatto e Senso del pericolo tutte con un CAR pari a quello in Istinto della forma.
Nel caso in cui il mangiaforme fosse già in possesso qualcuna di queste caratteristiche e con un CAR maggiore potrà utilizzare quel CAR invece di quello conferito da questa caratteristica.
Oltre a ciò questa caratteristica dà un bonus dell'1% al modificatore razziale della creatura di cui il mangiaforme ha mangiato le carni (vedi caratteristiche fisiche e freddezza sopra)

SPECIALI
Template mostruoso: quello di mangiaforme è un template che può essere applicato ad un qualsiasi umanoide intelligente. Alle caratteristiche indicate vanno quindi aggiunte quelle eventualmente dipendenti da professione e background che possono essere utilizzate in tutte le forme, salvo diversa indicazione del Maestro di Gioco.
Rigenerazione: tutti i danni non inflitti da magia o armi magiche, fuoco od altri elementi o acido si rigenerano al ritmo di 2 punti morte per giro, e in caso di danni critici questi vengono completamente rimarginati in un numero di minuti pari alla loro gravità. La rigenerazione è sempre attiva indipendentemente dalla forma. Alcuni mangiaforme non sono in grado di rigenerare danni sacri, mentre mentre altri sono vulnerabili a danni da energia negativa. Nessun mangiaforme è in grado di rigenerarli entrambi.

STORIA E BACKGROUND
Si sa molto poco sulla reale origine di queste creature in quanto il loro aspetto è così affine a quello di un normale umano o umanoide che essi riescono a farsi passare per tali nella maggior parte dei casi e sono in grado di condurre una vita anonima e normale persino nelle comunità più piccole. Per questo è molto difficile catturarli e studiarne le peculiarità e ciò ha portato alcuni dei pochissimi studiosi a ritenere che più che una razza a sé i mangiaforme siano una aberrazione della razza umana o umanoide a cui appartengono e che la capacità di mutare forma in seguito alla consumazione della carne di un'altra creatura possa essere una maledizione, un dono o la conseguenza di un atto sconsiderato di cannibalismo ricaduta sui progenitori dei mangiaforme.
Infatti più di uno studioso afferma che in un epoca remotissima i progenitori dei mangiaforme abbiano banchettato con le spoglie mortali di una qualche creatura celestiale o demoniaca o persino divina e in seguito a questo evento abbiano guadagnato la su menzionata capacità di mutar forma. Chi o cosa fosse questa creatura celestiale, abissale o divina è però ignoto e nemmeno i mangiaforme stessi sembrano saperlo o quantomeno preoccuparsene. La capacità infatti è ereditaria e non dipende da alcun rito o iniziazione ma, a meno che entrambi i genitori non la possiedano, il suo manifestarsi non è certo.
Ciò che invece è noto agli studiosi e a coloro che governano le masse, ma resta ignoto ai più, è che i mangiaforme si riuniscano in piccole comunità che raramente superano i venti individui e si confondono tra gli abitanti di una grande città o vagano errando come compagnia circense o di ventura. Essi sono spesso ladri o assassini e talvolta mercenari quando non due delle tre cose allo stesso tempo.
I loro misfatti fanno quasi sempre notizia, ma sono quasi altrettanto spesso attribuiti a mannari, mostri, od altri flagelli che sono popolari nelle terre in cui i mangiaforme si aggirano.

SPUNTI PER AVVENTURE
Le possibilità d'impiego di uno o più mangiaforme all'interno di una avventura sono pressoché illimitate.
La più classica è di certo la caccia al mostro, che però si rivelerà fin da subito molto complessa in quanto i personaggi cercheranno di sicuro qualcosa di molto diverso dalla creatura che hanno effettivamente di fronte cosa che potrebbe non solo depistarli ma persino metterli in grave pericolo perché il loro nemico potrebbe spacciarsi per alleato o persino amico.
Poi c'è la possibilità di impiegare il mangiaforme come un assassino o un killer seriale o magari calarlo in un ruolo più complesso del tipo dottor Jekyll e mister Hyde. La sua possibilità di mutare molte forme infatti sarà molto fuorviante e potrebbe facilmente far addebitare gli eventi a creature differenti vista la diversità delle forme.
Un mangiaforme poi grazie alle sue capacità potrebbe aver tranquillamente guadagnato la leadership di un gruppo criminale o di una banda di fuorilegge, umanoidi o primitivi e usare le sue molteplici forme per mantenerne il comando o convincere i suoi sottoposti di essere il tramite tra loro e una creatura soprannaturale tanto divina quanto demoniaca.
Oppure un mangiaforme potrebbe fingersi maledetto e utilizzare i personaggi per perpetrare una vendetta allo scopo di spezzare la maledizione eliminando una supposta strega o occultista che potrebbe in realtà non essere affatto malvagio ma solo d'intralcio ai piani del mangiaforme.
Alcuni personaggi potrebbero invece essere convinti da un mangiaforme di cui conoscono le capacità che questi possa trasmettergliele in qualche modo, magari analogo alla licantropia, ed essere disposti in cambio di questa fittizia ma allettante ricompensa ad eseguire compiti o misfatti per suo conto, salvo poi rendersi conto troppo tardi dell'incapacità del mangiaforme a mantenere la sua parte del patto. Magari dopo che questi li ha avvelenati o fatti arrestare come capri espiatori.
Il gruppo potrebbe anche essere arruolato inconsapevolmente da un mangiaforme dall'aspetto di un eccentrico mercante di prelibatezze per procacciare le carni di creature particolarmente potenti come grifoni, creature serpentiformi, insetti giganti. In questo caso potrebbero facilmente non arrivare nemmeno a collegare il loro compito con l'esistenza dei mangiaforme.
Come avevo già anticipato le possibilità di impiego di queste creature sono numerosissime. Aggiungerò più che volentieri altre idee se vorrete sottopormele.

martedì 17 dicembre 2013

Leggere blog ispira n.3: Specchio Diabolico

Fonte d'ispirazione: Un altro fumettista che ha bazzicato i giochi di ruolo pubblicato sul blog Che cosa sono le nuvole
il 5 dicembre scorso. Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post/questa citazione sarà immediatamente rimosso/a.


DESCRIZIONE
Lo specchio diabolico ha l'aspetto di un eccentrico specchio a figura intera la cui cornice raffigura una creatura demoniaca, le cui zampe sono i piedi dello specchio e la cui testa e piazzata sopra la parte riflettente quasi come se occhieggiasse quel che vi si trova sotto o questo fosse una sua smisurata bocca.

UTILIZZO NEL GIOCO
Ogni qualvolta una creatura si riflette in questo specchio l'immagine riflessa, fuoriuscirà dallo specchio ma facendolo assumerà un aspetto distorto e malformato, quasi una parodia grottesca dell'originale, che aggredirà immediatamente. Se il riflesso subisce dei punti morte a causa di una persona diversa rispetto a quella di cui è il riflesso anche la persona di cui è riflesso saranno inflitti un numero di punti morte pari al 50% (metà) di quelli subiti dal riflesso, indipendentemente dal modo in cui il danno è stato inflitto.
Se l'immagine riflessa viene distrutta la creatura di cui era il riflesso smetterà di riflettersi nello specchio diabolico.
Non vi è limite al numero di riflessi che lo specchio può generare contemporaneamente.

Se qualcuno prova a rompere lo specchio, mirando alla parte riflettente non vi sarà da parte dello specchio alcuna reazione, ma l'arma sprofonderà nel vetro come se questo fosse la superficie di un liquido e chiunque la teneva in mano dovrà sostenere una conflitto sulla FOrza col Demone dello Specchio, oppure sarà trascinato dentro di esso (anche se in caso di fallimento del conflitto può tentare una priva su Riflessi di difficoltà pari a 16 più il plus di fallimento del conflitto per lasciare eventualmente andare l'arma).
Chi è stato trascinato si troverà in una specie di limbo grigio e deserto e sarà assalito dal Demone dello Specchio. L'unico modo di uscire dal limbo dello Specchio è ucciderne il Demone.
Se invece chi voleva danneggiare lo specchio mira chiaramente alla cornice, dalla parte riflettente dello specchio fuoriuscirà un braccio nerboruto e artigliuto che proverà a difenderlo, ma solo se il demone dello specchio non sta già combattendo contro uno o più nemici nello specchio. Il CAR di combattimento dell'artiglio sarà pari a quello del demone ma con un malus di -4 se lo specchio è minore, -8 se è medio e -15 se è maggiore, a causa della crescente dimensione del demone stesso.
Per varcare la soglia dello specchio senza esserne stati tirati dentro dal demone è necessario vincere un conflitto di FOrza contro il demone (anche se questo è magari impegnato in combattimento già contro un avversario). In ogni caso che vi si entri volontariamente o meno non sarà possibile uscirne prima che il demone sia stato annientato. Una volta eliminato il demone tutti coloro che si trovavano nel limbo dello specchio ne verranno espulsi venendosi a trovare nell'ambiente in cui lo specchio è posizionato, davanti allo specchio stesso, che a quel punto sarà divenuto un ancor eccentrico ma non più magico oggetto d'arredo.
Anche mentre il demone sta combattendo all'interno del limbo dello specchio chi si riflette nello specchio dovrà affrontare comunque la sua immagine riflessa, se non lo ha già fatto.

Se lo specchio viene distrutto mentre qualcuno è nel limbo dello specchio questi, sempre che riesca a sopraffare il demone dello specchio che non sarà influenzato nelle capacità dalla distruzione dello specchio, sarà proiettato in un luogo casuale del mondo in cui lo specchio si trovava (anche molto lontano dallo specchio) non appena avrà eliminato il demone dello specchio.

Doti naturali dello specchio:
La cornice dello specchio ha 100 punti vita nel caso di uno specchio minore, 150 per uno medio e 250 per uno maggiore ed ha una protezione di 30, 45 e 70 per minore, medio e maggiore rispettivamente. Come tutti gli oggetti inanimati o non-vivi sia la cornice dello specchio che il demone che vi è dentro vengono distrutti non appena il numero di punti morte inflitti loro supera quello dei punti vita disponibili, senza alcuna prova di agonia.
Qualsiasi attacco o incantesimo a distanza che sia indirizzato contro lo specchio, ne colpirà la parte riflettente, indipendentemente dalle intenzioni del tiratore. In caso di proietto magico o di origine magica questo sarà riflesso specularmente contro colui che lo ha lanciato che ne subirà gli effetti come se ne fosse il bersaglio inteso.

Doti naturali del demone:
minore: artigli(3d6+2/2/30/po1), morso(4d6+3/2/35/po0), pelle coriacea(20)
medio: artigli(4d6+3/2/35/po1), morso(6d6+3/2/45/po0), pelle coriacea(30)
maggiore: artigli(4d6+4/2/45/po1), morso(7d6+4/2/55/po0), pelle coriacea(40)
All'interno del limbo dello specchio non ha effetto alcun incantesimo e nemmeno gli oggetti magici funzionano. Tutti i danni da magia, qualsiasi sia la fonte che li infligge andranno azzerati.
Il demone è immune a qualsiasi effetto mentale, ma qualora gli fosse richiesto per l'uso di una tecnica o altro di eseguire una test su un attributo mentale la prova o il conflitto sarà considerata persa automaticamente con un plus di fallimento pari a 10.

Doti naturali del Riflesso:
Le caratteristiche del Riflesso sono calcolate sommando al 50% delle CAR delle caratteristiche della persona che il Riflesso riflette un punteggio che deriva dai CAR del demone dello specchio.
Le statistiche dell'arma/i del Riflesso sarà identico a quello della vittima salvo:
Danno fisso: pari al 50%* di quello dell'arma della vittima più 2d6 per il minore, 3d6 per il medio e 4d6 per il maggiore.
Danno da plus: pari al 50%* di quello dell'arma della vittima più 2 per il minore, 3 per il medio e 4 per il maggiore.
Soglia critica: pari al 50%* di quella dell'arma della vittima più 15 per il minore, 20 per il medio e 25 per il maggiore.
(*)Arrotondando per difetto.
Quindi se il Riflesso originatosi da uno specchio diabolico minore rispecchia a un guerriero che usa una Spada(5d6+4/3/55/po2) l'arma del Riflesso avrà le seguenti caratteristiche(4d6+4/3/42/po2). Se lo specchio fosse stato maggiore invece avrebbe avuto come caratteristiche(6d6+6/3/52/po2).
Il Riflesso avrà una protezione pari a 10, 15 o 20 per il minore, medio e maggiore rispettivamente, in modo indipendente da ciò che la creatura di cui è riflesso indossa realmente.
Se la creatura da cui il riflesso ha origine possiede la caratteristica Schivare allora anche il suo Riflesso sarà in grado di utilizzare detta caratteristica.
Il Riflesso è immune a qualsiasi effetto mentale. Qualora gli fosse però comunque necessario eseguire una prova o un conflitto su un attributo mentale potrà faro con un CAR pari a metà di quello della creatura di cui è il riflesso.

sabato 2 luglio 2011

Displacer Beast/Pantera Distorcente - Evergreen - Mostri di Ventura n.4

Displacer Beast / Pantera Distorcente in un illustrazione del D&D Expert.
Sebbene nella descrizione del manuale fosse indicato chiaramente
 in 6 il numero di zampe l'illustrazione  mostra un felino con 4 sole zampe
DESCRIZIONE
Questa creatura ha l'aspetto di una grossa pantera nera, dotata però di sei zampe e di due tentacoli con di bordi   ed estremità ossute ed acuminate che spuntano dalle sue scapole.
Ad un osservatore qualsiasi la pantera appare però stranamente sfocata, come se fosse circondata da un alone di calore. In realtà il suo vello è dotato di una strana peculiarità che distorce la luce, rendendo difficile individuare con precisione la reale posizione della creatura.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Vello distorcente: questa caratteristica costringe chiunque cerchi di attaccare in mischia chi la possiede a superare un conflitto tra il CdA in Vello distorcente il CdA di PErcezione dell'attaccante. Se quest'ultimo riesce nel conflitto non avrà alcun malus, ma se è il potere del vello a prevalere l'attaccante avrà un malus al proprio plus pari al valore per cui ha perso il conflitto. Tale malus persisterà finché l'attaccante (o qualcun'altro) non riesce a colpire (con un plus almeno di +1) chi possiede questa caratteristica.
Il malus va sottratto dal plus prima che si conteggino bonus di qualsiasi altro tipo e se questo arriva ad azzerarlo il colpo va sempre a vuoto.
Se si cerca di colpire chi possiede questa caratteristica con armi da lancio o da getto si esegue il conflitto come per le armi da mischia, ma il CdA di PErcezione dell'attaccante è gravato di un malus pari metà della distanza in passi dal bersaglio (quindi il malus al conflitto ad una distanza di 20 passi sara un -10) il malus in questo caso va determinato ogni giro (in cui è necessario) e non permane.
Stile della Bestia: le pantere distorcenti usano questo modo di combattere contro gli avversari che sono più vulnerabili a questo genere di attacchi (che include la maggior parte delle loro prede), basato tanto sulla maggiore portata dei tentacoli quanto alla violenza e rapidità con cui la bestia riesce a maneggiarli.
Malus:
-l'avversario ha un'arma con portata offensiva maggiore di 3: -3 per punto oltre 3
-l'avversario usa due armi: -2
-l'avversario usa un'arma da taglio nel cui CdB di combattimento l'ABilità è conteggiata due o più volte: -2
-l'avversario ha un CdA di FOrza maggiore: -2
-l'avversario ha un CdA di RIflessi maggiore: -3

COMBATTIMENTO
La pantera distorcente sfrutta la peculiare caratteristica del suo vello per avvicinarsi ad una possibile preda. E' una creatura piuttosto intelligente e assalirà solo una preda che ritiene alla sua portata. Se provocata però può essere spinta ad assalire il provocatore, salvo ritirarsi una volta soddisfatta o se capisce di trovarsi in pericolo.
La pantera impiega in combattimento di preferenza i suoi due lunghi tentacoli che hanno una portata notevole e la mettono in vantaggio. In caso di necessità non esita però a combattere come gli altri grandi felini, usando morso ed artigli e balzando su un avversario per ridurlo a brandelli. A questo proposito possiede d'istinto la conoscenza di un paio di utili manovre.

SPECIALI
Protezione: Pelliccia distorcente(6+2MAX16)
Armi naturali: 2 Tentacoli(6d6+2/2/45/po5), 2 o 4* Artigli(4d6+3/2/40/po1),
Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi
(*)Il numero di artigli utilizzabili è 4 se l'avversario ha una portata offensiva minore di 2. Altrimenti sono 2.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

DISPLACER BEAST LIVELLO 3: PV: 110, Protezione 8+2MAX16(+Vello), CdA: 13, Schivata: 13
FO:24 AG:21 RI:23 RE:22 PE:24 IN:7 SA:7 FR:18 VO:9, Vello Distorcente: 19, Armi naturali: 13, Schivare: 13
Dotazione naturale: Pelliccia distorcente(6+2MAX16), 2 Tentacoli(6d6+2/2/45/po5), 2 o 4 Artigli(4d6+3/2/40/po1), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi
Speciale: Vello distorcente(conflitto tra CdA Vello e PE attaccante, se fallito da questo malus al suo plus pari alla differenza.
A distanza il conflitto ha un malus per l'attaccante pari a metà della distanza).

DISPLACER BEAST LIVELLO 5: PV: 115, Protezione 8+2MAX16(+Vello), CdA: 15, Schivata: 16
FO:25 AG:22 RI:24 RE:23 PE:24 IN:7 SA:7 FR:18 VO:9, Vello Distorcente: 19, Armi naturali: 15, Schivare: 16
Dotazione naturale: Pelliccia distorcente(6+2MAX16), 2 Tentacoli(6d6+2/2/45/po5), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi,
2 o 4 Artigli(4d6+3/2/40/po1)
Speciale: Vello distorcente(conflitto tra CdA Vello e PE attaccante, se fallito da questo malus al suo plus pari alla differenza.
A distanza il conflitto ha un malus per l'attaccante pari a metà della distanza).

DISPLACER BEAST LIVELLO 7: PV: 120, Protezione 8+2MAX16(+Vello), CdA(stile): 24, Schivata: 17
FO:26 AG:23 RI:25 RE:24 PE:24 IN:7 SA:7 FR:18 VO:9, Vello Distorcente: 20, Stile della bestia: 24, Armi naturali: 18, Schivare: 17
Dotazione naturale: Pelliccia distorcente(6+2MAX16), 2 Tentacoli(6d6+2/2/45/po5), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi,
2 o 4 Artigli(4d6+3/2/40/po1)
Speciale: Vello distorcente(conflitto tra CdA Vello e PE attaccante, se fallito da questo malus al suo plus pari alla differenza.
A distanza il conflitto ha un malus per l'attaccante pari a metà della distanza).

DISPLACER BEAST LIVELLO 8: PV: 125, Protezione 8+2MAX16(+Vello), CdA: 25, Schivata: 19
FO:26 AG:24 RI:26 RE:25 PE:24 IN:7 SA:7 FR:18 VO:9, Vello Distorcente: 21, Stile della bestia: 25, Armi naturali: 18, Schivare: 19
Dotazione naturale: Pelliccia distorcente(6+2MAX16), 2 Tentacoli(6d6+2/2/45/po5), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi,
2 o 4 Artigli(4d6+3/2/40/po1)
Speciale: Vello distorcente(conflitto tra CdA Vello e PE attaccante, se fallito da questo malus al suo plus pari alla differenza.
A distanza il conflitto ha un malus per l'attaccante pari a metà della distanza).

DISPLACER BEAST LIVELLO 9: PV: 125, Protezione 8+2MAX16(+Vello), CdA(stile): 27, Schivata: 20
FO:27 AG:24 RI:26 RE:25 PE:24 IN:7 SA:7 FR:18 VO:9, Vello Distorcente: 21, Stile della bestia: 27, Armi naturali: 19, Schivare: 20
Dotazione naturale: Pelliccia distorcente(6+2MAX16), 2 Tentacoli(6d6+2/2/45/po5), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi,
2 o 4 Artigli(4d6+3/2/40/po1)
Speciale: Vello distorcente(conflitto tra CdA Vello e PE attaccante, se fallito da questo malus al suo plus pari alla differenza.
A distanza il conflitto ha un malus per l'attaccante pari a metà della distanza).

DISPLACER BEAST LIVELLO 10: PV: 130, Protezione 8+2MAX16(+Vello), CdA(stile): 28, Schivata: 21
FO:27 AG:25 RI:27 RE:26 PE:24 IN:7 SA:7 FR:18 VO:9, Vello Distorcente: 21, Stile della bestia: 28, Armi naturali: 21, Schivare: 21
Dotazione naturale: Pelliccia distorcente(6+2MAX16), 2 Tentacoli(6d6+2/2/45/po5), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi,
2 o 4 Artigli(4d6+3/2/40/po1)
Speciale: Vello distorcente(conflitto tra CdA Vello e PE attaccante, se fallito da questo malus al suo plus pari alla differenza.
A distanza il conflitto ha un malus per l'attaccante pari a metà della distanza).

DISPLACER BEAST LIVELLO 12: PV: 135, Protezione 8+2MAX16(+Vello), CdA(stile): 31, Schivata: 24
FO:28 AG:26 RI:28 RE:27 PE:24 IN:7 SA:7 FR:18 VO:9, Vello Distorcente: 22, Stile della bestia: 31, Armi naturali: 23, Schivare: 24
Dotazione naturale: Pelliccia distorcente(6+2MAX16), 2 Tentacoli(6d6+2/2/45/po5), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi,
2 o 4 Artigli(4d6+3/2/40/po1)
Speciale: Vello distorcente(conflitto tra CdA Vello e PE attaccante, se fallito da questo malus al suo plus pari alla differenza.
A distanza il conflitto ha un malus per l'attaccante pari a metà della distanza).

DISPLACER BEAST LIVELLO 14: PV: 140, Protezione 8+2MAX16(+Vello), CdA(stile): 33, Schivata: 26
FO:29 AG:27 RI:29 RE:28 PE:24 IN:7 SA:7 FR:18 VO:9, Vello Distorcente: 23, Stile della bestia: 33, Armi naturali: 25, Schivare: 26
Dotazione naturale: Pelliccia distorcente(6+2MAX16), 2 Tentacoli(6d6+2/2/45/po5), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi,
2 o 4 Artigli(4d6+3/2/40/po1)
Speciale: Vello distorcente(conflitto tra CdA Vello e PE attaccante, se fallito da questo malus al suo plus pari alla differenza.
A distanza il conflitto ha un malus per l'attaccante pari a metà della distanza).

DISPLACER BEAST LIVELLO 17: PV: 145, Protezione 8+2MAX16(+Vello), CdA(stile): 37, Schivata: 29
FO:30 AG:28 RI:31 RE:29 PE:24 IN:7 SA:7 FR:18 VO:9, Vello Distorcente: 24, Stile della bestia: 37, Armi naturali: 28, Schivare: 29
Dotazione naturale: Pelliccia distorcente(6+2MAX16), 2 Tentacoli(6d6+2/2/45/po5), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi,
2 o 4 Artigli(4d6+3/2/40/po1)
Speciale: Vello distorcente(conflitto tra CdA Vello e PE attaccante, se fallito da questo malus al suo plus pari alla differenza.
A distanza il conflitto ha un malus per l'attaccante pari a metà della distanza).

DISPLACER BEAST LIVELLO 20: PV: 155, Protezione 8+2MAX16(+Vello), CdA(stile): 42, Schivata: 33
FO:31 AG:30 RI:33 RE:31 PE:24 IN:7 SA:7 FR:18 VO:9, Vello Distorcente: 25, Stile della bestia: 42, Armi naturali: 31, Schivare: 33
Dotazione naturale: Pelliccia distorcente(6+2MAX16), 2 Tentacoli(6d6+2/2/45/po5), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi,
2 o 4 Artigli(4d6+3/2/40/po1)
Speciale: Vello distorcente(conflitto tra CdA Vello e PE attaccante, se fallito da questo malus al suo plus pari alla differenza.
A distanza il conflitto ha un malus per l'attaccante pari a metà della distanza).

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+14+15+15+15+16+16+17+17+17+18+18+18+19+19+20+20+20+21+21+21+22
Agilità2d8+9+10+11+12+12+13+13+14+15+15+16+16+17+17+18+18+19+19+20+21+21
Riflessi2d8+10+13+14+14+15+15+16+16+17+17+18+19+19+20+20+21+22+22+23+23+24
Resistenza2d8+10+12+13+13+14+14+15+15+16+16+17+17+18+18+19+19+20+20+21+21+22
Percezione2d8+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15
Intelligenza1d8+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2
Saggezza2d8-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2
Freddezza2d8+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9
Volontà2d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0
Vello Distorcente2d8+7+8+8+9+9+9+10+10+11+11+11+12+12+13+13+13+14+14+15+15+15

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Stile della bestiaRIx3 AGx2 FOx20000007891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI12234566789101011121314141516
SchivareAGx3 RIx2123455678910111213141415161718

martedì 26 aprile 2011

Hell Hulk - Mostri di Questron II n.10

Nome in Questron II: Hell Hulk
Nome in Ventura: Scavatore Infernale, Sfondapareti Assassino

DESCRIZIONE
Lo scavatore è una creatura temibile: sembra un insetto, umanoide però per numero di arti e postura, fatto di metallo e con gli arti superiori terminanti in due massicce seppur non molto capaci tenaglie.
Affrontare uno scavatore e poterlo raccontare non è cosa da tutti. Il suo esoscheletro è decisamente coriaceo e la sua costituzione insettoide dà alla creatura una forza smisurata per la sua stazza, che rende i colpi delle sue tenaglie, usate quasi sempre a mo' di mazza, davvero letali. Questo mostro inoltre non è una creatura stupida e quando vede che i suoi avversari lo assalgono usando armi cerca di imprigionarle in una delle sue tenaglie per spezzarle.
Lo scalatore è una creatura esclusivamente sotterranea ed è davvero difficile incontrarla all'aperto. Esso abita i sotterranei in cui scava lunghe gallerie, motivo per cui le sue tenaglie il suo corpo sono tanto resistenti e massicci. La sua tattica di caccia preferita è trovare un ramo del sotterraneo senza uscita e scavare poi dal fondo di questo fino a raggiungere una delle pareti che conduce a quel punto, riducendo lo spessore a pochi pollici. Fatto questo si mette in paziente attesa della sua preda e quando sente, tramite i suoi sensi acuti che gli permettono di percepire e riconoscere le vibrazioni del terreno, che questa sta passando vicino alla parete che lui ha assottigliato lo sfonda di botto fiondandosi sulla sua vittima. Talvolta, in presenza di buche scoperte o abissi la creatura adatta uno stratagemma simile scavando sotto la sezione di pavimento subito successiva la buca, in modo che la prima creatura che salta o attraversa la buca, fidando sulla solidita della roccia dall'altro lato sfonderà la sezione di pavimento da lui indebolita cadendo tra le sue rapaci braccia.

COMBATTIMENTO
A parte quando organizza le sue imboscate sfruttando pareti e pavimenti come paravento lo Scavatore è un avversario diretto e privo di grande fantasia, che si limita a colpire la sua preda fintanto che essa cessa di potersi muovere. Quando però è affrontato da avversari capaci di ferirlo che usano armi, non esita ad usare le sue tenaglie per rendere inutilizzabili le armi nemiche, spezzando le aste delle lance o le lame delle spade, recidendo la testa alle mazze o alle asce e sfondando gli scudi.
Se poi la sua preda è protetta da una corazza rigida come una a piastre o a bande, corre un certo rischio: i colpi dello Scavatore sono estremamente potenti e le sue tenaglie fatte per far breccia nella roccia, quindi se la creatura riesce a infliggere un colpo critico in una parte del corpo protetta da un'armatura a piastre o a bande la gravità del critico dovrà essere aumentata di 15 e in quel punto l'armatura non solo sarà squarciata, ma se si tratta di un'arto renderà impossibile articolarlo.

SPECIALI
Protezione: Esoscheletro coriaceo(18+4MAX50)
Armi naturali: 2 Tenaglie(7d6+2/3/40/po3)
Spezza armi: con le tenaglie può spezzare il manico o la lama di qualsiasi tipo di arma: basta che vinca un conflitto AGilità vs ABilità/RIflessi avversario e riesca poi in una prova su ABilità di difficoltà 14 se l'arma è di legno o è una spada, 18 se è di metallo pieno, e a discrezione del Maestro di Gioco se questa è magica o particolare. Gli scudi sono sfondati se lo Scavatore riesce a infliggere un danno pari a tre volte la loro protezione massima. Quello rimasto va comunque sottratto dalla protezione del braccio di chi impugnava lo scudo e nel caso dai suoi Punti Vita. In caso poi di critico questo sarà localizzato al braccio.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

HELL HULK LIVELLO 5: PV: 145, Protezione: 18+4MAX50, CdA: 19
FO:38 AB:10 AG:23 RI:19 RE:29 PE:18 IN:9 SA:9 FR:29 VO:16, Armi naturali: 19, Tendere imboscate: 12
Dotazione naturale: Esoscheletro coriaceo(18+4MAX50), 2 Tenaglie(7d6+2/3/40/po3)
Speciale: Spezza armi e sfonda scudi

HELL HULK LIVELLO 6: PV: 150, Protezione: 18+4MAX50, CdA: 20
FO:39 AB:10 AG:24 RI:19 RE:30 PE:18 IN:9 SA:9 FR:29 VO:16, Armi naturali: 20, Tendere imboscate: 14
Dotazione naturale: Esoscheletro coriaceo(18+4MAX50), 2 Tenaglie(7d6+2/3/40/po3)
Speciale: Spezza armi e sfonda scudi

HELL HULK LIVELLO 7: PV: 150, Protezione: 18+4MAX50, CdA: 21
FO:39 AB:11 AG:24 RI:19 RE:30 PE:18 IN:9 SA:9 FR:29 VO:16, Armi naturali: 21, Tendere imboscate: 14
Dotazione naturale: Esoscheletro coriaceo(18+4MAX50), 2 Tenaglie(7d6+2/3/40/po3)
Speciale: Spezza armi e sfonda scudi

HELL HULK LIVELLO 8: PV: 155, Protezione: 18+4MAX50, CdA: 22
FO:40 AB:11 AG:25 RI:19 RE:31 PE:18 IN:9 SA:9 FR:29 VO:16, Armi naturali: 22, Tendere imboscate: 15
Dotazione naturale: Esoscheletro coriaceo(18+4MAX50), 2 Tenaglie(7d6+2/3/40/po3)
Speciale: Spezza armi e sfonda scudi

HELL HULK LIVELLO 10: PV: 160, Protezione: 18+4MAX50, CdA: 25
FO:40 AB:12 AG:26 RI:20 RE:32 PE:18 IN:9 SA:9 FR:29 VO:16, Armi naturali: 25, Tendere imboscate: 16
Dotazione naturale: Esoscheletro coriaceo(18+4MAX50), 2 Tenaglie(7d6+2/3/40/po3)
Speciale: Spezza armi e sfonda scudi

HELL HULK LIVELLO 12: PV: 165, Protezione: 18+4MAX50, CdA: 26
FO:41 AB:12 AG:27 RI:21 RE:33 PE:18 IN:9 SA:9 FR:29 VO:16, Armi naturali: 26, Tendere imboscate: 17
Dotazione naturale: Esoscheletro coriaceo(18+4MAX50), 2 Tenaglie(7d6+2/3/40/po3)
Speciale: Spezza armi e sfonda scudi

HELL HULK LIVELLO 14: PV: 170, Protezione: 18+4MAX50, CdA: 29
FO:42 AB:13 AG:28 RI:21 RE:34 PE:18 IN:9 SA:9 FR:29 VO:16, Armi naturali: 29, Tendere imboscate: 18
Dotazione naturale: Esoscheletro coriaceo(18+4MAX50), 2 Tenaglie(7d6+2/3/40/po3)
Speciale: Spezza armi e sfonda scudi

HELL HULK LIVELLO 17: PV: 175, Protezione: 18+4MAX50, CdA: 32
FO:43 AB:14 AG:29 RI:22 RE:35 PE:18 IN:9 SA:9 FR:29 VO:16, Armi naturali: 32, Tendere imboscate: 21
Dotazione naturale: Esoscheletro coriaceo(18+4MAX50), 2 Tenaglie(7d6+2/3/40/po3)
Speciale: Spezza armi e sfonda scudi

HELL HULK LIVELLO 20: PV: 185, Protezione: 18+4MAX50, CdA: 36
FO:44 AB:15 AG:31 RI:23 RE:37 PE:18 IN:9 SA:9 FR:29 VO:16, Armi naturali: 36, Tendere imboscate: 23
Dotazione naturale: Esoscheletro coriaceo(18+4MAX50), 2 Tenaglie(7d6+2/3/40/po3)
Speciale: Spezza armi e sfonda scudi

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+25+26+26+27+27+27+28+28+29+29+29+30+30+30+31+31+32+32+32+33+33
Abilità2d8-2-1-1-1+0+0+0+1+1+1+2+2+2+3+3+3+4+4+4+5+5
Agilità2d8+6+9+10+10+11+11+12+12+13+13+14+14+15+15+16+17+16+17+19+18+19
Riflessi2d8+8+8+9+9+9+10+10+10+10+11+11+11+12+12+12+12+13+13+13+13+14
Resistenza2d8+16+18+19+19+20+20+21+21+22+22+23+23+24+24+25+25+26+26+27+27+28
Percezione2d8+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9
Intelligenza2d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0
Saggezza2d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0
Freddezza2d8+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20
Volontà2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI1234567891010111213141516171819
Tendere imboscateRIx2 AG SA FR1122344556778891010111112

mercoledì 16 febbraio 2011

Hellhound - Mostri di DM n.20

Nome in Dungeon Master: Hell Hound
Nome in Ventura: Mastino Oscuro, Mastino del Caos, Cucciolo di Lord Caos

"The Dark Lord's familiar, warlock dog; black and vicious, breathes fiery fog"

Nero come la notte con occhi di brace ed in grado di un soffio di fuoco di ben altro calore questo mastino è un cane solo di nome visto che la sua taglia lo avvicina più ad un orso. Feroci come demoni e tenace come un lupi questi cuccioli di Lord Caos sono pronti a dare la caccia anche ai più temibili tra gli avventurieri.

Ecco qui quattro versioni del hellhound di potenza crescente.
Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato o per avere maggiori dettagli sulla sua manovra animale potete consultare subito sotto.

HELL HOUND LIVELLO 5: PV:155, Protezione: 12+2MAX30, CdA: 15
Caratteristiche: FO:28, AB:1, AG:15, RI:18, RE:31, PE:27, IN:1, SA:3, VO:2, FR:25, Armi naturali: 15, Soffio di fuoco: 7d6
Dotazione naturale: Pelle nera(12+2xMAX30), Morso(7d6+3/3/50/po1, +7 danni da calore), ignora 50 danni da fuoco normale e fino a 30 da fuoco magico
Speciale: soffio di fuoco da 7d6 di danno da fuoco
Tecniche e manovre: Balzo d'attacco a liv.5: TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +5d6 al danno, -1 alla soglia critica.. Avversario atterrato in caso di successo della manovra.

HELL HOUND LIVELLO 8: PV:155, Protezione: 12+2MAX30, CdA: 19
Caratteristiche: FO:29, AB:1, AG:17, RI:19, RE:31, PE:27, IN:1, SA:3, VO:9, FR:25, Armi naturali: 18, Soffio di fuoco: 9d6
Dotazione naturale: Pelle nera(12+2xMAX30), Morso(7d6+3/3/50/po1, +9 danni da calore), ignora 50 danni da fuoco normale e fino a 30 da fuoco magico
Speciale: soffio di fuoco da 9d6 di danno da fuoco
Tecniche e manovre: Balzo d'attacco a liv.7: TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +5d6 al danno, -4 alla soglia critica.. Avversario atterrato in caso di successo della manovra.

HELL HOUND LIVELLO 12: PV:160, Protezione: 12+2MAX30, CdA: 24
Caratteristiche: FO:31, AB:1, AG:18, RI:21, RE:32, PE:27, IN:1, SA:3, VO:9, FR:25, Armi naturali: 22, Soffio di fuoco: 11d6
Dotazione naturale: Pelle nera(12+2xMAX30), Morso(7d6+3/3/50/po1, +11 danni da calore), ignora 50 danni da fuoco normale e fino a 30 da fuoco magico
Speciale: soffio di fuoco da 11d6 di danno da fuoco
Tecniche e manovre: Balzo d'attacco a liv.11: TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +6d6 al danno, -3 alla soglia critica. Avversario atterrato in caso di successo della manovra.

HELL HOUND LIVELLO 17: PV:165, Protezione: 12+2MAX30, CdA: 30
Caratteristiche: FO:33, AB:1, AG:20, RI:23, RE:33, PE:27, IN:1, SA:3, VO:9, FR:25, Armi naturali: 27, Soffio di fuoco: 13d6
Dotazione naturale: Pelle nera(12+2xMAX30), Morso(7d6+3/3/50/po1, +13 danni da calore), ignora 50 danni da fuoco normale e fino a 30 da fuoco magico
Speciale: soffio di fuoco da 13d6 di danno da fuoco
Tecniche e manovre: Balzo d'attacco a liv.12: TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +6d6 al danno, -4 alla soglia critica. Avversario atterrato in caso di successo della manovra.

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Nome
Caratteristica
dadi e
bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Forza
2d8+16
+17
+17
+18
+18
+19
+19
+20
+20
+20
+21
+21
+22
+22
+22
+23
+23
+24
+24
+24
+25
Abilità
0+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
Agilità
2d8+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+10
+11
+11
+12
+12
+12
Riflessi
2d8+6
+7
+8
+8
+9
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+11
+12
+12
+13
+13
+13
+14
+14
+15
+15
Resistenza
2d8+20
+21
+21
+21
+21
+22
+22
+22
+22
+23
+23
+23
+23
+23
+24
+24
+24
+24
+24
+25
+25
Percezione
2d8+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
Intelligenza
0+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
Saggezza
d8-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
Volontà
2d8
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
Freddezza
2d8+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16

Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Armi naturali
FOx2 RIx2 AG
1
2
3
4
5
5
6
7
8
9
Soffio di fuoco
Indipendente
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Armi naturali
FOx2 RIx2 AG
10
11
12
13
14
14
15
16
17
18
Soffio di fuoco
Indipendente
10
11
11
12
12
13
13
14
14
15

SPECIALI
Protezione: Pelle nera(12+2xMAX30), ignora 50 danni da fuoco normale e fino a 30 da fuoco magico
Armi naturali: Morso(7d6+3/3/50/po1, + tanti danni da calore quanto è il suo livello in Soffio di fuoco)
Soffio di fuoco: in grado di infliggere ad uno o due bersagli che si trovino di fronte alla creatura un tanti d6 di danno da fuoco quanto è il suo livello in questa caratteristica.

MANOVRE ANIMALI
Balzo d'attacco
Manovra animale di livello: 5
Vincoli
>L'avversario deve essere inizialmente ad almeno 5 passi di distanza.
>L'avversario non deve essere armato con un'arma ad asta.
Descrizione
Con un movimento repentino il mastino balza contro il suo avversario e lo assale puntando tanto a morderlo quanto ad atterrarlo.
Nota
Perché l'atterramento abbia luogo deve essere vinto sia il conflitto tanto il giro di combattimento.
Speciale
Qualora non lo abbia già fatto il mastino può anche soffiare fuoco durante questa manovra, ricevendo un bonus al suo CdA sia di combattimento che per il conflitto pari a metà del suo livello in soffio di fuoco.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: FO vs FO/AG avversario a +5
Evoluzioni: no, tecnica animale
Bonus
livello di padronanza 1: +4d6 al danno, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +4d6 al danno, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +4d6 al danno, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +5d6 al danno
livello di padronanza 5: +5d6 al danno, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +5d6 al danno, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +5d6 al danno, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +5d6 al danno, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +6d6 al danno
livello di padronanza 10: +6d6 al danno, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +6d6 al danno, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +6d6 al danno, -4 alla soglia critica
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...