Visualizzazione post con etichetta Acido. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Acido. Mostra tutti i post

giovedì 12 dicembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.5: Budello d'Ade = melma + abisso

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Questa creatura a vederla muoversi sembra proprio un budello gigante che si contorce strisciando. Le sue estremità sono prive di qualsiasi organo di percezione visibile, e se non fosse per una serie di grinze che formano una sorta bocca a imbuto, priva però di denti o altro, la somiglianza sarebbe ancor più marcata.
La creatura quando è in movimento è sempre circondata da un fumo di odore acre che si dipana dai punti di contatto col suolo dovuto ad una secrezione cutanea acida volta a ridurre l'attrito col suolo e facilitare il movimento del verme.
Quando questo individua una possibile preda estroflette una sua estremità a imbuto scoprendo il suo organo di nutrizione che a seconda del sesso del verme è grosso becco corneo a rostro o, nel caso di una femmina, un piccolo orifizio circolare circondato da 4 estremità in grado di articolarsi come una tenaglia.
I vermi budello d'Ade sono incontrati quasi sempre in coppia e si muovono in fila indiana, con il maschio che precede la femmina nella maggior parte dei casi.

COMBATTIMENTO
Il Budello d'Ade aggredisce senza indugio qualsiasi creatura che egli identifichi come possibile fonte di cibo. La sua tattica però varia a seconda del suo sesso: in entrambi i casi il verme estroflette subito il suo organo di nutrizione ma mentre il budello maschio assale immediatamente la preda beccandola, la femmina si avvicina e prima di attaccare spruzza il bersaglio più vicino con un getto di acido digestivo e solo dopo lo aggredisce con la sua bocca a tenaglia, cercando di afferrare subito la preda per ucciderla stritolandola mentre dall'orifizio continua a spruzzare grumi di acido direttamente contro il corpo della preda intrappolata.
Sebbene siano incontrati quasi sempre in coppia è raro dover affrontare entrambi i vermi contemporaneamente: questo accadrà solo se il luogo dell'incontro è un'ampia cavità naturale.

SPECIALE
Protezione: Pelle coriacea(12)
Armi naturali(solo maschio): Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Armi naturali(solo femmina): Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Getto d'acido(solo femmina): 8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo.
Stritolamento acido(solo femmina): se il budello femmina infligge ottiene un plus di successo pari almeno a +4 può rinunciare a infliggere il danno e cercare invece di abbrancare la preda con la sua tenaglia e quindi iniziare a stritolarla e bagnarla con acido.
Per fare questo deve vincere anche un conflitto tra la sua FOrza e l'AGilità o la FOrza o i RIflessi della preda stessa. Se il verme vince questo conflitto riuscirà nella sua manovra abbrancano la preda col suo organo a tenaglia e infliggendogli un malus a tutte le caratteristiche pari al plus di fallimento ottenuto. Dal giro successivo si dovrà eseguire ogni giro un conflitto tra la FOrza del verme e la FOrza o AGilità della preda catturata. Se questa vince il conflitto allora riuscirà a liberarsi, altrimenti il verme gli infliggerà un danno da stritolamento pari alla differenza tra il suo CAR di FOrza e quello di REsistenza di chi viene stritolato, maggiorato del plus di successo nel conflitto ottenuto in quel giro e anche 4d6 danni da acido.
Sprizza acido: se gli sono inflitti più di 20 punti morte da un'arma da punta o da taglio infligge all'attaccante che la impugna tanti danni da acido quanti è il plus che ha subito, x2 se la portata offensiva dell'arma è 2, x3 se la portata offensiva è 1 e x4 se la portata offensiva è 0.
Non intelligente: completamente immune a qualsiasi effetto o danno di natura mentale.

Dettaglio dell'organo di nutrimento del Budello d'Ade maschio
Illustrazione di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
BACKGROUND E STORIA
Il Budello di Ade è stato battezzato in questo modo dai minatori che talvolta hanno la sfortuna di incontrarne durante le loro operazioni di scavo. I Budelli di Ade sono sempre incontrati in coppia in quanto ogni qual volta una femmina depone le uova quando queste si schiudono i vermi in essa contenuti iniziano una breve ma cruenta battaglia da cui solo un Budello di sesso maschile ed uno di sesso femminile sopravvivono. Dopo aver consumato la loro numerosa parentela essi iniziano subito la loro incessante ricerca di cibo allo scopo di perpetrare la specie.
Per un Budello di Ade tutte le creature commestibili sono prede, con la sola eccezione del/la suo/a compagno/a di covata e compresi quindi anche tutti gli altri membri della sua stessa specie.
Se uno dei due Budelli di Ade di una coppia muore l'altro gli sopravvive solo poche ore, giusto il tempo di deporre le ultime uova nel caso di una femmina.
Questi vermi si muovono normalmente nelle cavità sotterranee che sono abitate, ma in caso di necessità possono facilmente scavare la roccia o il terreno ammorbidendolo con l'acido e quindi risucchiandolo attraverso il loro corpo per espellerlo dall'altra estremità.

SPUNTI PER AVVENTURE
Il Budello di Ade nasce per essere un incontro, spiacevole, che un gruppo di avventurieri può fare in un dungeon, miniera o in una serie di caverne naturali. L'essere in coppia dei vermi può renderli avversari pericolosi, in quanto il secondo, cioè la femmina che non è il più debole dei due, potrebbe essere affrontato da un gruppo ormai indebolito.
L'incontro potrebbe però anche non essere casuale ma i personaggi potrebbero essere mandati a liberare una miniera da un'infestazione di queste mostruosità.
Ma il verme potrebbe anche spuntar fuori in un qualche villaggio da un buco nel terreno, costringendo i personaggi ad occuparsi di lui e subito dopo (abbastanza a sorpresa) anche della sua consorte.
Il gruppo però potrebbe anche essere mandato alla ricerca delle uova del verme, magari ritenute una delicatezza da qualche ricco notabile oppure richieste come ingrediente indispensabile ad un mago o stregone per portare a termine un qualche incantesimo, incantamento o rituale.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 5: PV: 190, Protezione 12, CAR: 16
FO:33 AG:16 RI:18 RE:38 PE:10, Armi naturali:16
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 5: PV: 190, Protezione 12, CAR: 15
FO:33 AG:16 RI:18 RE:38 PE:10, Armi naturali:15
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 7: PV: 200, Protezione 12, CAR: 18
FO:34 AG:17 RI:18 RE:40 PE:10, Armi naturali:18
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 7: PV: 200, Protezione 12, CAR: 17
FO:34 AG:17 RI:18 RE:40 PE:10, Armi naturali:17
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 8: PV: 205, Protezione 12, CAR: 19
FO:35 AG:17 RI:18 RE:41 PE:10, Armi naturali:19
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 8: PV: 205, Protezione 12, CAR: 18
FO:35 AG:17 RI:18 RE:41 PE:10, Armi naturali:18
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 10: PV: 215, Protezione 12, CAR: 21
FO:36 AG:18 RI:19 RE:43 PE:11, Armi naturali:21
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 10: PV: 215, Protezione 12, CAR: 20
FO:36 AG:18 RI:19 RE:43 PE:11, Armi naturali:20
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 12: PV: 225, Protezione 12, CAR: 23
FO:37 AG:18 RI:19 RE:45 PE:11, Armi naturali:23
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 12: PV: 225, Protezione 12, CAR: 22
FO:37 AG:18 RI:19 RE:45 PE:11, Armi naturali:22
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 15: PV: 235, Protezione 12, CAR: 27
FO:39 AG:19 RI:20 RE:47 PE:12, Armi naturali:27
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 15: PV: 235, Protezione 12, CAR: 24
FO:39 AG:19 RI:20 RE:47 PE:12, Armi naturali:24
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 18: PV: 250, Protezione 12, CAR: 30
FO:41 AG:20 RI:20 RE:50 PE:12, Armi naturali:30
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 18: PV: 250, Protezione 12, CAR: 27
FO:41 AG:20 RI:20 RE:50 PE:12, Armi naturali:27
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 20: PV: 260, Protezione 12, CAR: 32
FO:42 AG:21 RI:21 RE:52 PE:13, Armi naturali:32
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 20: PV: 260, Protezione 12, CAR: 29
FO:42 AG:21 RI:21 RE:52 PE:13, Armi naturali:29
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

mercoledì 4 dicembre 2013

Olio di Resistenza all'Acido - Oggetti Magici n.146

DESCRIZIONE
Questo olio ha una certa consistenza, simile a quella del grasso animale, e viene di norma custodito in dei vasetti o fiaschette sigillati, in quanto si deteriora a contatto con l'aria. Ha un profumo dal sentore vagamente alcolico e per essere utilizzato deve essere scaldato quanto basta.

DETTAGLI
Tipo di magia: Alchimia
Attivazione: non appena l'olio viene spalmato
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata od alchemica

POTERE
Se quest'olio viene applicato sulla pelle, sui tessuti o su qualsiasi altro materiale, questo sarà invulnerabile all'acido. L'effetto svanisce lentamente e una singola applicazione è sufficiente per un giorno intero (144 turni). Ogni volta che ciò che è stato ricoperto dall'olio viene esposto all'acido l'effetto diminuisce in durata di un numero di turni pari al danno da acido inflitto.
Qualora il danno da acido sia un danno per giro, esso dovrà essere sottratto dalla durata dell'olio una volta ogni minuto e non ogni giro.
Ogni fiaschetta contiene un quantitativo sufficiente a proteggere una creatura di taglia umana (con tutto l'equipaggiamento) per 24 ore o 24 persone per un'ora, o tutte le combinazioni intermedie.

sabato 21 settembre 2013

Pozione d'Acqua Dolce - Oggetti Magici n.136

DESCRIZIONE
Questa pozione di solito non ha un aspetto molto eclatante: si tratta di una normale bottiglietta contenente un liquido che sembra acqua, ma il colore blu che sembra avere sembra essere molto più profondo. Quando si guarda attraverso il liquido, si ha come l'impressione che la dimensione della bottiglietta sia di gran lunga maggiore vista l'illusione di profondità del contenuto.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/incantamento
Attivazione: quando viene a contatto con un liquido
Classe: Preparato alchemico/magico da dissoluzione

POTERE
A dispetto del nome non si tratta di una pozione vera e propria, ma di una sostanza da aggiungere ad altri liquidi per trasformarli in acqua pura.
Neutralizza i veleno e distrugge le pozioni magiche.
E' sufficiente una boccetta per rendere potabili fino a 2700 metri cubi di acqua sporca, alcalina o salata, oppure fino a 27 metri cubici di acido o altro liquido di diversa natura.
Gli effetti sono permanenti, ma una volta trascorso un turno l'acqua pura ottenuta con la pozione potrà essere nuovamente contaminata.
Se versata su o scagliata contro (a patto che si rompa) una creatura elementale dell'acqua la boccetta l'avvelenerà infliggendole 20 punti morte per giro, per un intero turno o fino a distruggerla.
Qualora dovesse essere malauguratamente bevuta si deve subito eseguire una prova su REsistenza di difficoltà 25 o i liquidi del proprio corpo saranno rapidamente trasformati in acqua pura. La pozione in questo caso infliggerà un numero di punti morte per giro pari al plus di fallimento della prova. L'effetto durerà per un numero di giri pari a 60 meno il CAR di REsistenza di chi ha bevuto la pozione. Se entro 5 giri da quando si è bevuta la pozione si prova a vomitarne il contenuto (prova su VOlontà di difficoltà 16) si limiterà l'effetto dannoso della pozione ad un tempo pari a 5 giri oltre quelli già trascorsi.

venerdì 20 settembre 2013

Mutazioni del Caos n.1: Escrezione Acida

Descrizione della mutazione
La pelle del mutante è costantemente aspersa di una escrezione di acido corrosivo. Qualsiasi oggetto di origine organica, vivente o meno, viene immediatamente corroso o danneggiato dall'acido. L'acido ha effetto altresì contro gli oggetti di pietra o metallo, ma in modo meno rapido e incisivo.
Il mutante è impossibilitato ad indossare armature o indumenti di altro tipo che non siano resistenti all'acido, così come ne saranno danneggiati tutti gli oggetti che dovesse impugnare o trasportare.
L'acido escreto corrode superficialmente la pelle del mutante rendendolo disgustoso a vedersi, ma non danneggia il mutante né lo infastidisce più di quanto potrebbe una copiosa sudorazione.

Conseguenze della mutazione
L'acido escreto dal mutante infligge un danno da contatto a tutte le parti scoperte tanto delle creature viventi quanto dei non-morti corporei. Se l'avversario del mutante impiega uno scudo o indossa un'armatura la protezione globale dell'armatura o la protezione fissa dello scudo saranno ridotte di un valore proporzionale alla potenza dell'acido escreto dal mutante, maggiore se questi sono di natura organica (stoffa, cuoio, pelle, legno, osso) o di uno più contenuto se invece scudo/armatura sono di metallo o pietra. Se l'avversario del mutante utilizza uno scudo questo viene danneggiato prima dell'armatura.
Se un avversario colpisce il mutante con un'arma da mischia questa viene attaccata dall'acido.
Se si tratta di una lancia, un'arma con manico o un'arma fatta comunque per la maggior parte di legno o di un altro materiale organico il danno fisso sarà ridotto di un valore proporzionale alla potenza dell'acido escreto dal mutante. Se invece l'arma è una spada o comunque è fatta completamente, o quasi completamente, di metallo o pietra allora anche sarà danneggiata ma in modo minore.
Per conoscere la potenza dell'acido escreto tirare un d100 sulla tabella seguente. Di conseguenza a questa saranno indicati la riduzione alla protezione per armature e scudi, la riduzione al danno delle armi. I valori relativi agli oggetti fatti in parte di legno o altro materiale organico sono riportati a sinistra della barra / mentre quelli relativi a agli oggetti completamente o quasi completamente di metallo sono invece a destra della barra /.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il punteggio BASE di REsistenza del mutante aumenta in proporzione alla potenza dell'acido escreto.
Il punteggio BASE di BEllezza del mutante diminuisce di 10.
Il mutante incute paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una prova su FReddezza di difficoltà 15, o aumenta di 4 la difficoltà della prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.

D100
Danno da contatto
Danno agli scudi*
Danno alle armature**
Danno alle armi***
Aumento della REsistenza
1-24
2d6
-2 / -1
-30 / -12
-3d6 / -1d6
+2
25-44
3d6
-3 / -1
-40 / -15
-4d6 / -1d6
+2
45-60
4d6
-4 / -2
-50 / -20
-4d6 / -1d6
+3
61-73
5d6
-5 / -2
-65 / -26
-5d6 / -2d6
+3
74-83
6d6
-6 / -3
-80 / -30
-5d6 / -2d6
+3
84-90
7d6
-7 / -3
-95 / -40
-6d6 / -2d6
+4
91-95
8d6
-8 / -4
-110 / -45
-7d6 / -3d6
+4
96-98
9d6
-9 / -4
-130 / -52
-7d6 / -3d6
+4
99-100
10d6
-10 / -5
-150 / -60
-8d6 / -3d6
+5
(*)riduce la protezione fissa dello scudo.
(**)riduce la protezione globale dell'armatura.
(***)riduce il danno fisso dell'arma.

mercoledì 2 gennaio 2013

Sangue di Falka - Progetto Witcher n.74

Descrizione
Il sangue di Falka rende considerevolmente più affilate le spade. Rispetto all'unguento del turbine, il sangue di Falka è più soggetto alla fortuna, poiché rende l'arma più letale ma non migliora l'abilità di chi la maneggia o agisce indipendentemente dalla gravità della ferita inferta. Questo grasso per lame deve il suo nome alla figlia di Re Vridank, una ribelle nota per la sua crudeltà.
Grazie alla migliorata capacità di penetrazione che dà alle lame il sangue di Falka risulta particolarmente efficace contro gli avversari pesantemente corazzati.
Effetti: l'unguento turbine è composto da una miscela che agisce sul taglio della lama riducendo l'attrito ed indebolendo chimicamente tutto ciò contro cui essa impatta.
Questo rende le armi ingrassate col sangue di Falka pericolose come rasoi ed in grado di penetrare con maggiore facilità armature anche spesse.
Essendo principalmente efficace su una zona molto modesta l'effetto dell'unguento si riduce però molto rapidamente, dopo due o tre colpi ben assestati (almeno plus di successo pari a +1).
Ingredienti: questo unguento si ottiene mischiando ad una base grassa di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme due parti di vetriolo, una parte di rebis, una di vermiglio e una di zolfo.
Difficoltà di produzione, dadi di danno fisico extra per primo, secondo e terzo colpo ed once di ogni singolo ingrediente sono riportate nella tabella seguente per ciascun grado di potere dell'unguento.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Danno fisico extra
1° colpo/2° colpo/3° colpo
Once di
ingredienti
1
7
2d6/1d6/nessuno
½
2
13
3d6/1d6/nessuno
½
3
18
4d6/2d6/nessuno
1
4
23
5d6/2d6/1d6
1
5
28
6d6/3d6/1d6
1½
6
32
7d6/3d6/1d6
1½
7
37
8d6/4d6/2d6
2
8
41
9d6/4d6/2d6
2
9
46
10d6/5d6/2d6
10
50
11d6/5d6/3d6
11
54
12d6/6d6/3d6
3
12
58
13d6/6d6/3d6
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

martedì 13 novembre 2012

Ornated Mace - Armeria di Tetsubo n.46

Nome dato da Tetsubo: Ornated Mace
Nome in Ventura: Aspersorio da Battaglia, Mazza Ornata

ASPERSORIO DA BATTAGLIA(6d6+3/3/40/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no*
Forza minima: 15
Abilità minima: 12
Peso: 4.5 libbre

DESCRIZIONE
Realizzata interamente in metallo questa mazza è composta da pomolo, manico fatto da un unica asta metallica ritorta e da una testa dalla forma vagamente cilindrica circondata trasversamlement da un anello metallico nel mezzo.
Il pomolo e la testa sono decorati finemente con motivi floreali alle estremità e apparentemente geometrici sulla superficie laterale della testa.
La testa della mazza però, sebbene sia dotata di un guscio robusto e spesso quasi un dito è cava e può essere riempita tanto con acqua santa (da cui il nome all'arma) tanto con acido, veleno da contatto od altra sostanza amena. Quando in un impatto l'anello centrale che circonda la testa della mazza colpisce una superficie dura tutti i rettangoli stondati più piccoli disegnati sulla testa della mazza che si trovano su quel lato si aprono per qualche istante rilasciando parte del liquido contenuto nella testa.

SPECIALE
La testa dell'aspersorio può contenere una quantità di liquido pari a 20 unità.
Ogni qualvolta chi impugna l'aspersorio ottiene un plus di successo oltre al danno della mazza farà si che si liberi un numero di unità di liquido pari al plus di successo ottenuto in quel giro contro quell'avversario.
Ciascuna unità di liquido farà un danno variabile a seconda del tipo di liquido (acqua santa, acido) e alla concentrazione dello stesso. Nel caso di un veleno da contatto questo sarà efficiente solo se il danno sarà sufficiente a sottrarre a chi è colpito almeno 2 punti vita.
Per esempio se l'aspersorio verrà riempito con una normale boccetta di acqua santa il danno di ogni unità di liquido sarà pari ad 1 danno da energia sacra.

venerdì 9 novembre 2012

Unguento Turbine - Progetto Witcher n.69

Descrizione
L'unguento del turbine è un olio universale. Se applicato sulla lama, potenzia i danni inflitti a tutti i tipi di nemico. Tuttavia, i witcher preferiscono usare oli e unguenti preparati specificamente per contrastare determinati avversari, in quanto più efficaci.
L'unguento del turbine è consigliato per le situazioni in cui l'identità dei nemici è ignota.
Effetti: l'unguento turbine è composto da una miscela che impattando rapidamente e con violenza contro un corpo estraneo o sfregandosi contro di essa si evolve in una sostanza acida estremamente aggressiva. Se si infliggono almeno 5 punti vita di danno con una lama trattata con questo unguento al danno andrà aggiunto il danno da acido immediato che è proporzionale al grado di potere dell'unguento. Inoltre dal giro successivo si subirà un danno da acido che si andrà dimezzando ogni giro (arrotondare per eccesso) fino a che il danno non si ridurrà a 1 il giro successivo l'acido diverrà inerte.
Quindi se si è colpiti e si subiscono almeno 5 punti vita di danno da una lama su cui è stato steso unguento di 4° grado di potere si subiranno, oltre ai normali danni, subito 4d6 danni da acido, nel giro successivo 7 danni da acido, in quello ancora successivo 4 danni da acido, in quello dopo 2 danni da acido e infine nell'ultimo giro 1 danno da acido poi più nulla.
Ingredienti: questo unguento si ottiene mischiando ad una base grassa di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme due parti di rebis, una parte di etere, una di vetriolo e una di vermiglio.
Difficoltà di produzione, danno da acido immediato e danno per giro ed once di ogni singolo ingrediente sono riportate nella tabella seguente per ciascun grado di potere dell'unguento.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Danno da acido
immediato / per giro
Once di
ingredienti
1
7
1d6 / 3 per giro
½
2
13
2d6 / 4 per giro
½
3
18
3d6 / 5 per giro
1
4
23
4d6 / 7 per giro
1
5
28
5d6 / 8 per giro
1½
6
32
6d6 / 9 per giro
1½
7
37
7d6 / 11 per giro
2
8
41
8d6 / 12 per giro
2
9
46
9d6 / 14 per giro
10
50
10d6 / 16 per giro
11
54
11d6 / 18 per giro
3
12
58
12d6 / 20 per giro
3
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...