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martedì 11 dicembre 2012

Chiaroveggenza - Incantesimo per Ventura a Mystara

CHIAROVEGGENZA
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 28
Raggio d'azione: 18 metri
Durata: 12 turni
Efficacia: permette di vedere attraverso gli occhi di un altro
Costo in potenziale magico: 3
Costo di mantenimento: 1 PM ogni 3 turni (mezzora)
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 11
Descrizione
Questo incantesimo consente al mago di vedere una certa zona attraverso gli occhi di un singolo essere che si trovi in tale zona. L'essere deve essere entro il raggio d'azione della magia, e nella direzione scelta dal mago. Gli effetti di questo incantesimo possono essere bloccati da più di 60 cm (2 piedi) di roccia o da un fine schermo di piombo. Per vedere attraverso gli occhi di un essere, occorre un intero turno, dopo il quale il mago può cambiare e passare ad un altro essere, anche in una zona completamente diversa.

venerdì 22 giugno 2012

Pozione della Chiaroveggenza - Oggetti Magici n.55

DESCRIZIONE
Questa pozione è piuttosto bizzarra se la si osserva con attenzione: sembra piena di un liquido ambrato e piuttosto trasparente, ma se si prova a guardare attraverso la bottiglia si vedono luoghi diversi da quelli che ci dovrebbero essere, talvolta deserti, talvolta attraversati o occupati da persone od altre creature, ma nella maggior parte dei casi le immagini sono troppo fugaci o sfocate per riconoscere tanto gli uni quanto le altre*. 

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/divinazione
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Dopo aver bevuto questa pozione il personaggi può, concentrandosi, vedere attraverso gli occhi di un essere che si trovi entro 18 metri da lui. Qualora ve ne fossero più d'uno è possibile, concentrandosi per 2 giri, cambiare la visuale per passare dalla creatura attraverso i cui occhi si sta vedendo alla più vicina, ma non scegliere quale.
Qualora la creatura sia dotata di organi visuali profondamente diversi da quelli di chi ha bevuto la pozione (umani e insetti ad esempio), si dovrà sostenere una prova sulla FReddezza di difficoltà 18 o si resterà storditi per un numero di minuti pari al plus di fallimento della prova, con un malus pari al plus di fallimento della prova a tutte le attività.
(*)La possibilità è pari a un 1% e in quel caso che le persone o i luoghi siano conosciuti è pari a un d6%.

venerdì 27 aprile 2012

Amuleto anti Sfera di Cristallo ed ESP - Evergreen - Oggetti Magici n.44

DESCRIZIONE
Questo prezioso amuleto, indispensabile per chiunque abbia progetti o incarichi di alto profilo e che tema di essere spiato o manipolato ha di norma di forma circolare, con delle incisioni di tipo geometrico che richiamano forme protettive o di bilanciamento elementale.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia protettiva
Attivazione: sempre attivo se indossato
Classe: Oggetto magico ad emanazioni psichiche

POTERE
Chi indossa questo oggetto non può essere spiato, in persona o nei suoi pensieri da chiunque adoperi una sfera di cristallo o qualsiasi tipo di ESP.
Qualora il tentativo venisse fatto l'amuleto resisterà, avvertendo il possessore dell'evento in qualche modo (diventando caldo, freddo, più pesante, etc.). Chi sta provando ad esercitare lo spionaggio magico dovrà affrontare una prova di VOlontà contro un punteggio pari a 10 più 7 volte il grado di potere di questo oggetto. In caso di fallimento, la spia resterà stordita per un numero di giri pari al plus di fallimento, senza limiti di malus massimo. Inoltre in caso di spionaggio tramite un oggetto magico se questo è di un grado di potere inferiore rispetto all'amuleto ci sarà una possibilità del 5% per grado di potere di differenza che l'oggetto sia danneggiato o distrutto.
Quindi usa sfera di cristallo di 3° grado di potere che sia usata contro un amuleto di 5° grado di potere avrà il 10% di possibilità di venire distrutta se chi la sta usando fallisce la prova sulla VOlontà.
Qualora la vittima e la spia siano abbastanza vicine da vedersi la vittima capirà chi è che ha provato a spiarlo se questi ha fallito la prova sulla VOlontà.

giovedì 30 giugno 2011

Tarocchi Ancestrali: Due di Spade

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Coraggio. Situazione delicata o di equilibrio precario nelle avversità. Risoluzione di problemi o discriminazioni, sollievo, (breve) periodo di pace o serenità, tregua, dissiparsi di un pensiero gravoso che opprimeva la mente.
Capovolto: Menzogna, violenza verbale o psicologica, consigli artatamente fuorvanti e ingannevoli. Tradimento, raggiro, falsità.

POTERE SE RIVOLTO VERSO SE' STESSI
Minore: chiaroveggenza su un luogo nominato quando si usa la carta. Questa diventa come una piccola finestra sul luogo nominato. Girando su sé stessi o muovendosi la visuale cambia come se ci si stesse muovendo in quel luogo. Non mette in grado di sentire rumori o parole a meno che non si sappiano leggere le labbra. Utilizzabile una sola volta e persistente fino a che dura la concentrazione di chi tiene in mano la carta.
Medio: come la carta minore, ma è utilizzabile per tre volte.
Maggiore: come la carta minore, ma senza limiti al numero di utilizzi. Però per ogni minuto che viene utilizzato la carta diverrà inutilizzabile per un pari numero di ore. Quindi se viene usata per 20 minuti sarà poi inutilizzabile per le successive 20 ore.

POTERE SE RIVOLTO VERSO UN ALTRA PERSONA
Minore: concede un bonus di +8 alle successive 3 prove sulla VOlontà oppure 50 punti esperienza alla VOlontà.
Medio: concede un bonus di +15 alle successive 4 prove sulla VOlontà oppure 100 punti esperienza alla VOlontà.
Maggiore: concede successo automatico (o un bonus di +25 se il Maestro di gioco preferisce) alle successive 5 prove sulla VOlontà oppure 200 punti esperienza alla VOlontà.

POTERE SE TENUTO CAPOVOLTO VERSO UN'ALTRA PERSONA
Minore: il bersaglio deve effettuare una prova su RIflessi contro 35 o Schivare (se possiede la caratteristica) contro 25. In caso di fallimento subisce un danno fisico come se fosse stato colpito da un'arma 5d6+4/55 con un plus pari al valore di cui ha fallito la prova.
Medio: il bersaglio deve effettuare una prova su RIflessi contro 55 o Schivare (se possiede la caratteristica) contro 40. In caso di fallimento subisce un danno fisico come se fosse stato colpito da un'arma 6d6+5/65 con un plus pari al valore di cui ha fallito la prova.
Maggiore: il bersaglio deve effettuare una prova su RIflessi contro 75 o Schivare (se possiede la caratteristica) contro 60. In caso di fallimento subisce un danno fisico come se fosse stato colpito da un'arma 8d6+6/70 con un plus pari al valore di cui ha fallito la prova.

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