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giovedì 22 gennaio 2015

Mantello Nanico - Il Battesimo del Fuoco

DESCRIZIONE
"«Nani», constatò sottovoce Milva. «Ma non sono Scoia'tael. Non hanno le barbe intrecciate.»
I nuovi venuti erano sei. Indossavano la tenuta consueta dei nani durante il cattivo tempo: corti mantelli cangianti dalle innumerevoli sfumature di grigio e marrone muniti di cappuccio. Quei mantelli, come Geralt sapeva, avavano il pregio di essere perfettamente impermeabili, grazie al catrame, alla polvere della strada e ai resti di cibi grassi di cui s'impregnavano nel corso di lunghi anni. Quel pratico capo di vestiario veniva tramandato dal padre al figlio maggiore, dunque di regola ne disponevano solo i nani più maturi. Un nano raggiungeva la maturità quando la barba gli arrivava alla cintola, il che avveniva di solito all'età di cinquantacinque anni."
Tratto da Il Battesimo del Fuoco, pag. 109.

UTILIZZO NEL GIOCO
Durevoli e pregiati i mantelli nanici tornano particolarmente utili quando c'è maltempo. Qualsiasi equipaggiamento venga portato mentre li si indossi e/o che ne sia completamente coperto non subirà alcun danno dalle precipitazioni. Oltre a questa utile caratteristica il mantello è così resistente da fornire un contributo alla Protezione globale pari a 5/15.

giovedì 26 dicembre 2013

Stivali dell'alterazione delle Impronte - Oggetti Magici n.149

Illustrazione tratta da qui
DESCRIZIONE
A seconda del numero di impronte che questi stivali possono produrre cambia la materia prima della loro realizzazione. Nella maggior parte dei casi sono comunque costituiti da un patchwork di cuoio degli animali dei quali forniranno le impronte realizzato in modo tale da rendere l'aspetto finale quanto più gradevole possibile. Fibie e risvolti di questi stivali sono fatti d'osso animale e lavorati con maestria e decorati con inscrizioni magiche che canalizzano l'energia magia intrinseca del cuoio animale verso la suola.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia estetica/necromanzia/animismo
Attivazione: parola di comando
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata

POTERE
Con questi stivali chi li indossa può, volendo, modificare le impronte che lascia in dimensione rendendole piccole fino a quelle di un halfling o grandi come quelle che lascerebbe un orco, tanto simili ad orme di piedi nudi quanto della forma della calzatura che attualmente indossa.
Inoltre tutti gli stivali dal 3° grado di potere in su hanno anche la possibilità di lasciare impronte di creature ancora differenti. Il numero di diverse impronte di questo tipo tra cui si potrà scegliere sarà pari ad 1/3 del grado di potere degli stivali, arrotondato per difetto.
Per stabilire di quale creatura gli stivali imitano le impronte basta tirare 1d20 e consultare la seguente tabella.

Risultato del d20
Tipo di impronta lasciata
1
Basilisco
2
Cammello
3
Cane
4
Capra
5
Cavallo
6
Cervo
7
Cinghiale
8
Coniglio
9
Gigante delle colline
10
Ippogrifo
11
Leone (o lince gigante)
12
Lupo
13
Mulo
14
Orso
15
Rettile gigante (o drago)
16
Tigre (o leopardo)
17
Toro
18
Troll
19
Viverna
20
A scelta del Maestro di Gioco

A seconda della qualità del cuoio animale e del grado di potere gli stivali possono percorrere un certo numero di leghe prima che la suola si consumi completamente, rendendoli degli inutili stivali non magici bucati. Di solito questo numero è pari a d6x100xGdP.
Chi possiede la caratteristica Seguire tracce può notare delle incongruenze nelle tracce lasciate dagli stivali solo se riesce in una prova di difficoltà 18 più 3 per grado di potere degli stivali (quindi un paio di stivali di 5° grado di potere richiederanno una prova di difficoltà 18+3x5°=33). Il successo in questa prova non permette ovviamente di determinare che le tracce sono state lasciate usando degli stivali magici ma che queste sono "strane". E' possibile arrivare alla stessa conclusione anche eseguendo una prova su Sopravvivenza ma in questo caso la difficoltà della prova andrà maggiorata di 10.

lunedì 29 ottobre 2012

Stivali Pie' Veloce - Oggetti Magici n.68

DESCRIZIONE
Realizzati col miglior cuoio di un animale in grado di muoversi a gran velocità, come un unicorno o un pegaso e quindi contraddistinti dal colore del vello di questi animali. Fibie e risvolti di questi stivali sono lavorati con maestria e decorati con inscrizioni magiche che canalizzano l'energia magia intrinseca del cuoio animale.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia estetica/necromanzia/animismo
Attivazione: parola di comando
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia magica

POTERE
Chi indossa questi stivali può muoversi ad una velocità maggiore rispetto a quella che gli consentirebbe il suo normale punteggio di Agilità (o Velocità se si usa la regola opzionale che ne prevede l'utilizzo). Nel calcolo del movimento in miglia per ora o passi al secondo il punteggio di Agilità (o Velocità) andrà maggiorato di 10 punti più 4 per ogni grado di potere degli stivali. Quindi degli Stivali Pie' Veloce di 5° grado di potere aumenteranno il punteggio di Agilità, per la sola determinazione della velocità di movimento, di 10+4x5=30 punti.
Inoltre gli stivali hanno il potere di permettere a chi li indossa di marciare per un numero di ore pari a 8 più il grado di potere degli stivali (quindi quelli di 5° grado di potere permetterebbero di farlo per 8+5=13 ore) senza affaticamento, penalità o necessità di fare prove di Resistenza fintanto che non si raggiunge il numero massimo di ore. Dopo tale periodo però sarà necessario riposarsi per un numero di ore pari al doppio di quelle che si è marciato.
A seconda della qualità del cuoio animale e del grado di potere gli stivali possono percorrere un certo numero di leghe prima che la suola si consumi completamente. Di solito questo numero è pari a d6x100xGdP.

martedì 3 luglio 2012

Stivali Elfici - Evergreen - Oggetti Magici n.58

DESCRIZIONE
Questi stivali di morbida pelle di color grigio/verde, sono lavorati, come i mantelli elfici, con una perfezione ed un'abilità ben superiori a quella dei comuni pellettieri umani e rifiniti con un eleganza e una precisione tali da far vergognare delle proprie capacità la maggior parte dei calzolai umani.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia elfica
Attivazione: quando indossati
Classe: Pellame soggetto a lavorazione e tintura magici

POTERE
Chi indossa questi stivali è in grado di camminare facendo pochissimo o nessun rumore.
In termini di meccanica di gioco gli stivali conferiscono la caratteristica Muoversi furtivamente o nel caso di Ventura a Mystara, Muoversi Silenziosamente, con un punteggio di caratteristica indicato nella tabella.

Qualità della lavorazione degli stivali
Punteggio/Bonus in/a Muoversi Furtivamente o Silenziosamente
Scarsa
12 / +3
Mediocre
18 / +5
Discreta
25 / +7
Buona
32 / +10
Molto buona
40 / +13
Ottima
47 / +16
Eccezionale
55 / +20

martedì 26 giugno 2012

Mantello Elfico - Evergreen - Oggetti Magici n.56

DESCRIZIONE
Questi mantelli con cappuccio sono fatti di una stoffa di un color grigio/verde tessuta con una perfezione ed un'abilità ben superiori a quella dei comuni tessitori umani e rifiniti con un eleganza e una precisione tali da far vergognare delle proprie capacità la maggior parte dei sarti umani. Questi mantelli di solito sono chiusi con fermagli d'oro, argento o mithril di superba lavorazione elfica.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia elfica
Attivazione: quando chi li indossa resta immobile
Classe: Tessuto soggetto a lavorazione e tintura magici

POTERE
Chi indossa questo mantello è quasi invisibile quando resta immobile o si muove lentamente. Il mantello diventa come parte di ciò che si trova alle spalle di chi lo indossa: un muro, dei massi, alberi e così via. Un'osservazione attenta da parte di una persona con una buona vista può riuscire a rivelare la presenza di chi indossa questo mantello, ma se il luogo ove questi può essere nascosto è ampio, soffermarsi a sufficienza rende molto difficile rivelarlo.
La seguente tabella indica la difficoltà della prova su PErcezione che un osservatore che si soffermi almeno un giro ad osservare un'area di 36 passi quadrati (6x6 passi) deve superare per individuare una persona che indossa il mantello. La tabella riporta quindi anche la difficoltà della prova se chi indossa il mantello si sta muovendo lentamente o a velocità normale e anche. La tabella riporta anche le tre difficoltà per un osservazione casuale (cioè non di attiva ricerca, quella che potrebbe prestare una sentinella di pattuglia ad esempio). Se chi indossa il mantello attacca una persona inconsapevole della sua presenza questa dovrà superare una prova su PErcezione presa dalla colonna relativa alla sua condizione (ricerca o osservazione casuale) scegliendo tra le tre quella relativa al movimento normale. Se la prova fallisce avrà un malus al CAR di combattimento pari al plus di fallimento della prova e potrà solo difendersi per il primo giro, dopo di che l'assalitore non beneficerà più dell'effetto mimetico del mantello.
Una volta individuato chi indossa il mantello non potrà più nascondersi alla persona che lo ha notato, a meno che questa non lo perda di vista. Il mantello è molto sensibile alle alterazioni magiche e se qualsiasi incantesimo viene formulato mentre lo si indossa e questo sta funzionando l'effetto mimetico cessa immediatamente.


martedì 1 maggio 2012

Stivali della Levitazione - Evergreen - Oggetti Magici n.43

DESCRIZIONE
Questi stivali sono di solito molto simili ad un normale paio di ottima fattura, salvo che hanno dei lacci particolarmente articolati affinché non possano essere persi. Alcuni poi hanno una decorazione sul lato esterno o addirittura delle applicazioni in cuoio o metallo che raffigurano delle ali.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: a volontà
Classe: Oggetto magico a pasti

POTERE
Chi li indossa può levitare, come se adoperasse l'omonimo incantesimo dei maghi, con le medesime restrizioni di spostamento ma senza limiti di tempo. Comunque ogni turno di utilizzo oltre il primo richiede la consumazione di un pasto aggiuntivo, altrimenti consuma 1 PM (se chi l'indossa è mago) o 5 PV (altrimenti).
Essendo a volontà, l'attivazione del potere degli stivali richiede un solo secondo.

sabato 18 febbraio 2012

Cappello da Strega della Conservazione - Oggetti Magici n.31

DESCRIZIONE
Non esistono, o quantomeno non a lungo se vengono a trovarsi nello stesso luogo ma sulla testa di streghe diverse, due copricapi di questo tipo che siano identici tra loro: ogni strega che ne abbia fabbricato uno fa in modo di dargli un tocco di unicità. Quale che ne sia il colore e la materia prima, stoffa o cuoio, di cui è fatto esso ha sempre una cinghia o un laccio che può essere chiuso o aperto. Indipendentemente dal contenuto il cappello pesa sempre mezza libbra o giù di lì.

DETTAGLI
Tipo di magia: stregoneria
Attivazione: capacità conservante sempre attiva, catalizzatore di incantesimi a parola di comando
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia stregata

POTERE
Il Cappello della Conservazione possiede due poteri distinti tra loro: il primo è quello appunto di poter conservare entro di esso oggetti di qualsiasi peso o dimensione, a patto che possano entrare ed uscire in qualche modo dal cappello(fa fede la calzata del cappello, ma nella maggior parte dei casi le dimensioni minori dell'oggetto non devono superare sommate i 40 cm), e che siano nella capacità di peso dell'oggetto che varia a seconda del grado di potere dello stesso.
Per recuperare o inserire un nuovo oggetto si deve aprire la fibbia della cinghia del cappello o allargare il laccio che lo tiene chiuso. Solo dopo che ciò è stato fatto si possono cercare gli oggetti entro il cappello o persino capovolgerlo, facendo uscire in questo caso un oggetto al secondo. Se tenuto in testa o altrimenti con la fibbia o il laccio chiusi sarà impossibile accedere agli oggetti o aggiungerne di nuovi e questi non usciranno dal cappello in nessun caso.
Il secondo e maggiore dei due poteri permette ad un utente di magia di qualsiasi tipo di intercettare un incantesimo lanciato contro di lui o contro una persona a 3 o meno passi di distanza e far si che questo finisca entro il cappello. Per fare ciò chi tiene in mano il cappello deve vincere un conflitto su RIflessi contro chi lancia l'incantesimo. Nel caso in cui questo non sia lanciato contro di lui, ma contro una persona vicina chi tiene il cappello ha un malus al conflitto pari a -3 per passo di distanza.
Se il conflitto viene vinto da chi tiene in mano il cappello l'incantesimo finisce entro di esso e se questo è potente abbastanza da conservarla chi tiene in mano il cappello può pronunciando la parola di comando lanciare l'incantesimo in esso conservato contro un bersaglio che sarà soggetto a tutti gli effetti dell'incantesimo.
Se il potere dell'incantesimo supera quello del cappello questo sarà distrutto infliggendo a chi lo tiene 2d6 di danno da magia per ogni grado di potere del cappello stesso. Chiunque si trovi entro 5 passi da chi teneva il cappello in quel momento subirà 1/4 dello stesso danno da magia (non tirato nuovamente, ma 1/4 di quello inflitto a chi lo teneva).

Grado di potere(GdP)
Peso massimo contenuto
Danno massimo / Difficoltà massima prova incantesimo contenibile
1
5 libbre
25 danni / 18 di difficoltà
2
6 libbre
30 danni / 20 di difficoltà
3
7 libbre
35 danni / 22 di difficoltà
4
8 libbre
40 danni / 24 di difficoltà
5
9 libbre
45 danni / 27 di difficoltà
6
10 libbre
50 danni / 30 di difficoltà
7
12 libbre
60 danni / 33 di difficoltà
8
14 libbre
70 danni / 36 di difficoltà
9
16 libbre
80 danni / 40 di difficoltà
10
18 libbre
90 danni / 44 di difficoltà
11
20 libbre
100 danni / 48 di difficoltà
12
23 libbre
115 danni / 53 di difficoltà
13
26 libbre
130 danni / 58 di difficoltà
14
30 libbre
150 danni / 65 di difficoltà

martedì 25 ottobre 2011

Occhio di Corniola - Oggetti Magici n.25

DESCRIZIONE
L'Occhio appare come una sorta di medaglione rotondo, la cui parte esterna è fatta d'osso e lavorata con un tema variabile. Su questa è montata una corniola delle dimensioni di un bulbo oculare perfettamente sferica. Spesso la parte esterna prevede alcuni fori simmetrici che vengono usati per allacciarla ad una benda o un foulard che serva a tenerlo saldamente in posizione.
Per via dei particolari poteri che questo oggetto possiede e per l'ausilio visivo che esso fornisce è molto ricercato da pirati ed altri uomini di mare.

DETTAGLI
Tipo di magia: Generale tendente a Negromantica
Attivazione: sempre attivo finché indossato
Classe: Oggetto magico simbiotico

POTERE
Una volta indossato su un occhio, come monoculo o tramite una benda, l'occhio di corniola non altera la normale visione, ma al contrario la migliora concedendo i seguenti vantaggi:
1. bonus al VDC o CDA di PErcezione per distinguere il reale aspetto di una persona od un oggetto. Questo si applica a tutto ciò che è alterato da un'illusione, non a creature od oggetti il cui aspetto sia stato modificato o stravolto in modo fisico. Il bonus è proporzionale al grado di potere dell'occhio.
2. bonus al VDC o CDA della caratteristica Equilibrio se la si possiede. Il bonus è proporzionale al grado di potere dell'occhio. Se non si possiede la caratteristica ma il grado di potere dell'occhio è sufficientemente alto, l'uso della stessa potrebbe essere concesso con un VDC o CDA dipendente dal grado di potere dell'occhio.
3. bonus al VDC o CDA di FReddezza per resistere alla paura, a patto che ciò che la provoca sia percepito tramite la vista. Il bonus è proporzionale al grado di potere dell'occhio.
4. Se la somma dei VDC o CDA di FReddezza e CArisma di chi indossa l'occhio supera 50, la sua presenza diviene inquietante per chi lo osserva e questi deve superare una prova su FReddezza di difficoltà proporzionale al grado di potere dell'occhio o essere soggetto a paura nei confonti di chi lo indossa. Quest'ultimo ha un bonus al CArisma nei confronti di tutti coloro che gli sono sottoposti gerarchicamente e che ne hanno paura (avendo fallito la prova) proporzionale al grado di potere dell'occhio.
Inoltre un occhio di grado di potere 5 o superiore, permette di recuperare la vista all'occhio su cui è posizionato l'occhio di corniola, a patto però che sia ancora presente il bulbo oculare. Qualora sia così l'oggetto conferisce anche un bonus alla PErcezione pari al su grado di potere. Non sarà però possibile ottenere grazie all'occhio di corniola un punteggio di PErcezione superiore a quello che si possedeva prima di perdere la vista dall'occhio a cui è stata ripristinata tramite l'occhio di corniola.
Quando l'occhio viene indossato per la prima volta, si perdono permanentemente uno o più livelli di esperienza in REsistenza, in base al grado di potere dell'occhio stesso (per sapere quanti si vede alla voce Difficoltà più in basso). Qualora questi dovessero portare il livello di esperienza al di sotto di 0 questo dovrà essere considerato come negativo.
Tutti i bonus e i punteggi acquisiti sono indicati nella tabella seguente, in base al grado di potere dell'occhio di corniola.

Grado
di Potere
Bonus a Percezione
Bonus/CdA a Equilibrio
Bonus a Freddezza
Paura instillata: difficoltà
della prova e Bonus al Carisma
1
+3
+2 / -
+4
-
2
+4
+3 / -
+5
-
3
+5
+4 / -
+7
-
4
+6
+5 / 13
+8
-
5
+8
+6 / 16
+10
-
6
+10
+7 / 18
+12
13 / +4
7
+12
+8 / 20
+15
15 / +7
8
+14
+10 / 22
+17
17 / +10
9
+17
+12 / 25
+20
20 / +15

PROCEDIMENTO DI CREAZIONE

INGREDIENTI
teschio di un illusionista di livello almeno pari a 8+GdP dell'oggetto
occhio di un eremita di livello almeno pari a 5+GdP dell'oggetto
1 litro di sangue di un eroe di livello almeno pari a 12+2xGdP dell'oggetto
corniola sferica delle dimensioni di un'occhio

PROCEDIMENTO
Si riempie il teschio di sangue e si esegue un primo incantamento per riscaldarlo come se fosse su un fuoco, quindi vi si immergono prima l'occhio dell'eremita e si esegue un secondo incantamento. Quindi si inserisce anche la corniola e si esegue l'incantamento finale.
La parte esterna d'osso dell'occhio deve essere realizzata utilizzando l'osso occipitale del teschio dell'illusionista.

DIFFICOLTA'
numero di test: 4
Prove per primo incantamento, secondo incantamento e incantamento finale: variabili a seconda del grado di potere, si veda la tabella seguente.
Prova per lavorare la parte d'osso dell'occhio: 22 (16 senza decorarlo).

Grado
di Potere
Difficoltà prove per incantare 1°prova / 2°prova / prova finale
Livelli di Resistenza assorbiti dall'occhio
1
16 / 15 / 20
1
2
18 / 18 / 24
1
3
21 / 21 / 29
2
4
23 / 24 / 33
2
5
27 / 27 / 39
3
6
30 / 30 / 45
4
7
34 / 33 / 52
5
8
38 / 36 / 59
6
9
42 / 39 / 68
8

COSTO
Primo incantamento: 10 PM
Secondo incantamento: PM pari al livello dell'illusionista
Incantamento finale: PM pari a 10 più due volte il grado di potere dell'occhio

venerdì 7 ottobre 2011

Lavandaia - Antichi Mestieri Napoletani n.14

DESCRIZIONE
Non vi è esempio migliore della lavandaia per identificare una contadina nobilitata da un lavoro che la porta in città di casa in casa a togliere o riconsegnare i panni.
La si distingue per la grande sporta o immenso fagotto di biancheria, sporca o candida, che trasporta. L'abito è solitamente di taglio contadino ma ricercato: corsaletto di seta rossa o ciliestre, giubbetto e gonna con colori a contrasto, senaletto bianco e ai piedi zoccoli guarniti di nodi di nastri.
Molte lavandaie sono però, tentate dalla avvenenza della moda cittadina, tanto che più d'una "ha preso le vesti vecchie delle contadine, quelle vesti ereditate che le madri davano in dote il dì delle nozze alle loro figliuole, e le ha fatto comperare a forte prezzo dalle patrizie per foderarne i seggioloni dei loro più ricercati salotti. Vedi stranezza! I cenci d'una contadina sono il lusso di una principessa! Ma già, la seta e il broccato son altro mai che il sepolcro d'un verme.*"
Col profitto di tale commercio la lavandaia si compra abiti da cittadina, ben meno pregiati, ma che le permettono di sentirsi meglio assimilata nella realtà metropolitana a cui ella si vuol fregiare di appartenere.
A dispetto della semplice apparenza il lavoro della lavandaia è tutt'altro che banale, tanto che spesso queste sono organizzate alle dipendenze di una maestra, che è una sorta di lavandaia-imprenditrice, che ha il compito di dividere le varie raccolte di panni a seconda del genere di capo e delle necessità di nettamento.
Questa organizza il lavoro delle fanciulle sue subalterne che paga a giornata o con un tanto per cento sull'utile. Alcune lavandaie invece hanno un asino per alleggerirsi il carico o sopportare grandi moli di panni da prendere o consegnare.
La settimana di lavoro della lavandaia si articola così:
Lunedì: a mani vuote o con la sporta al braccio o l'asino scarico la lavandaia va a ritirare i panni sporchi presso i suoi avventori. Questi vengono conteggiati su libretti o tabelle di cartone affinché nulla vada smarrito.
Martedì: la lavandaia maestra divide i panni portatele dalle subalterne e li segna con un marchio tutto suo.
Alla sera i panni sono insaponati e messi in grandi vasi di terracotta o in un capace lavatoio, entrambi bucati sotto, da cui il termine bucato con cui si indica questo genere di lavaggio. Sui panni si butta quindi dell'acqua bollente che filtra attraverso i panni e sfoga dal foro sottostante generando una colata.
Mercoledì: i panni sono rinsaponati, lavati sfregandoli fin quasi alla macerazione su pietre di lastrico, quindi sciacquati con acqua pura per far perdere loro il puzzo di sapone. Quindi vengono stesi ad asciugare sperando nel sole, o cantando per invogliarne i raggi a cadere.
Giovedì: i panni si finiscono di asciugare.
Venerdì: i panni sono piegati da stiratrici o soppressiere raggruppati insieme per essere riconsegnati e quindi riportati alle rispettive case, dove cameriere o padrone sovraintendono il riscontro tra quanto è uscito sporco e quanto tornato pulito e provvedono a pagare la lavandaia.
Sabato: si fanno i conti degli introiti e vengono pagate le lavoratrici a giornata, dette giornaliste.
Domenica: è un giorno di festa che corona la settimana di lavoro della lavandaia, buono "per acconciarsi, azzimarsi, abbellarsi, mettere il meglio che si ha, andare alla messa a sentire le pubblicazioni, pranzare all'aria aperta, correre a spasso, ballar la tarantella ed aspettar la serenata.*"
(*)De Bourcard: "Usi e costumi di Napoli e Contorni" volume I, pagg. 57 e segg.

SPUNTI PER AVVENTURE
Potrà sembrare che la vita della lavandaia sia quanto di più noioso e meno papabile per delle avventure ci sia, ma non è così.
Tanto per cominciare l'esempio più banale è che la lavandaia venga in possesso di un qualche oggetto di grande importanza o compromettente sia dimenticato da un suo cliente all'interno di un abito sporco e che i personaggi siano incaricati di ritrovarlo o assistano ad un azione spiacevole per modi di chi ne è stato incaricato nei confronti della lavandaia.
I personaggi poi possono essere ingaggiati dalla lavandaia stessa per recuperare abiti di pregio sottratti da qualche monello di via mentre erano ad asciugare, che ha agito per scherzo o dispetto o anche perché foraggiato da estorsori che intendono costringere la lavandaia a pagarli per la loro protezione.
Ultimo ma non meno interessante c'è proprio la fase del lavaggio che se fatta a ridosso di un torrente o corso d'acqua, può portare la lavandaia a contatto con altre della sua risma con cui scambiar pettegolezzi, o a fare brutti incontri con bravacci determinati ad insidiarne le grazie.

PRONTE PER ESSERE UTILIZZATE

LAVANDAIA LIVELLO 1: PV: 65
FO:14 AB:14 AG:13 RI:12 RE:13 PE:13 IN:17 SA:20 FR:8 VO:10 CA:14 BE:13
Fare il bucato: 9, Pettegolezzo: 9

LAVANDAIA LIVELLO 3: PV: 65
FO:14 AB:14 AG:13 RI:12 RE:13 PE:13 IN:17 SA:23 FR:8 VO:10 CA:14 BE:13
Fare il bucato: 11, Pettegolezzo: 11

LAVANDAIA LIVELLO 5: PV: 70
FO:15 AB:15 AG:13 RI:12 RE:14 PE:13 IN:18 SA:22 FR:8 VO:10 CA:14 BE:13
Fare il bucato: 13, Pettegolezzo: 14

LAVANDAIA LIVELLO 7: PV: 70
FO:15 AB:15 AG:13 RI:12 RE:14 PE:13 IN:18 SA:25 FR:8 VO:10 CA:14 BE:13
Lavare i panni(Fare il bucato: 16, Conoscenza dei tessuti: 15, Portare pesi: 13)
Leggere e scrivere: 12, Pettegolezzo: 15, Accudire animali: 9

LAVANDAIA LIVELLO 10: PV: 70
FO:16 AB:16 AG:13 RI:12 RE:14 PE:13 IN:19 SA:27 FR:8 VO:10 CA:14 BE:13
Lavare i panni(Fare il bucato: 20, Conoscenza dei tessuti: 19, Portare pesi: 15)
Conoscenza della moda: 19, Leggere e scrivere: 14, Pettegolezzo: 18, Accudire animali: 10

LAVANDAIA LIVELLO 12: PV: 75
FO:16 AB:16 AG:13 RI:12 RE:15 PE:13 IN:20 SA:27 FR:8 VO:10 CA:15 BE:13
Lavare i panni(Fare il bucato: 22, Conoscenza dei tessuti: 21, Portare pesi: 16)
Conoscenza della moda: 21, Leggere e scrivere: 15, Pettegolezzo: 21, Sartoria: 14, Accudire animali: 11, Etichetta: 16

LAVANDAIA LIVELLO 15: PV: 75
FO:16 AB:16 AG:13 RI:12 RE:15 PE:14 IN:21 SA:29 FR:8 VO:10 CA:15 BE:13
Lavare i panni(Fare il bucato: 25, Conoscenza dei tessuti: 25, Portare pesi: 19)
Conoscenza della moda: 25, Leggere e scrivere: 17, Pettegolezzo: 24, Sartoria: 17, Accudire animali: 12, Etichetta: 19

LAVANDAIA LIVELLO 17: PV: 75
FO:17 AB:17 AG:13 RI:12 RE:15 PE:14 IN:21 SA:30 FR:8 VO:10 CA:15 BE:13
Lavare i panni(Fare il bucato: 27, Conoscenza dei tessuti: 26, Portare pesi: 20)
Conoscenza della moda: 26, Leggere e scrivere: 17, Pettegolezzo: 25, Sartoria: 18, Accudire animali: 12, Etichetta: 20,
Organizzare: 25

LAVANDAIA LIVELLO 20: PV: 80
FO:17 AB:17 AG:13 RI:12 RE:16 PE:14 IN:22 SA:33 FR:8 VO:10 CA:15 BE:13
Lavare i panni(Fare il bucato: 31, Conoscenza dei tessuti: 30, Portare pesi: 23)
Conoscenza della moda: 30, Leggere e scrivere: 19, Pettegolezzo: 29, Sartoria: 19, Accudire animali: 14, Etichetta: 22,
Organizzare: 28

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20

Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+7+7+7+7+7
Abilità2d8+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+7+7+7+7+7
Agilità2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Riflessi2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Resistenza2d8+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+7+7+7
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5
Intelligenza2d8+4+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+9+9+9+10+10+10+10+11+11+11
Saggezza2d8+4+8+10+11+10+10+12+13+14+15+15+15+15+16+17+17+17+18+18+19+21
Freddezza2d8+4+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Carisma2d8+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6+6+6
Bellezza2d8+4+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Lavare i panni(disciplina)1234567891011121314151617181920
>>Fare il bucatoSAx2 FO AB RE1234567891011121314151617181920
>>Conoscenza dei tessutiINx2 SAx2 PE000000678910111213141415161718
>>Portare pesiFOx2 SAx2 AG0000004556778891010111112
Conoscenza della modaINx2 SAx2 CA000000000910111213141415161718
Leggere e scrivereINx3 Sax200000022333444555566
PettegolezzoINx3 SA CA123455678910111213141415161718
SartoriaABx3 Inx20000000000067788991010
Accudire animaliINx2 VO CA SA00000012222233333444
EtichettaCAx2 INx2 SA0000000000078891010111112
OrganizzareSAx3 Inx20000000000000001112131314

sabato 25 giugno 2011

Mantello Deflettente - Evergreen - Oggetti Magici n.20

Illustrazione di T. Jordan "Greywolf" Peacock
(presa da: http://greywolf.critter.net/ad&d/clipart/clothes.htm)

DESCRIZIONE
Questo mantello elegantemente rifinito è ricavato dal vello di una pantera distorcente e come tale anche quando non indossato i suoi contorni appaiono vaghi come se fossero in qualche modo in movimento.

DETTAGLI
Tipo di magia: potere naturale
Attivazione: sempre attivo
Classe: Oggetto magico utilizzante proprietà speciali della materia prima

POTERE
Ogni mantello deflettente conferisce a chi lo indossa un CdA nella caratteristica Potere del Vello Distorcente proporzionale al grado di potere del mantello. L'oggetto permette a chi lo possiede di costringere chiunque lo attacchi in mischia a superare un conflitto tra il CdA del mantello il CdA di PErcezione dell'attaccante. Se questo riesce nel conflitto non avrà alcun malus, ma se è il potere del mantello a prevalere l'attaccante avrà un malus al proprio plus pari al valore per cui ha perso il conflitto. Tale malus persisterà finché l'attaccante (o qualcun'altro) non riesce a colpire (con un plus almeno di +1) colui che indossa il mantello.
Il malus va sottratto dal plus prima che si conteggino bonus di qualsiasi altro tipo e se questo arriva ad azzerarlo il colpo va sempre a vuoto.
Se si cerca di colpire chi indossa il mantello con armi da lancio o da getto si esegue il conflitto come per le armi da mischia, ma la percezione dell'attaccante è gravata di un malus pari metà della distanza in passi dal bersaglio (quindi il malus al conflitto ad una distanza di 20 passi sara un -10) il malus in questo caso va determinato ogni giro (in cui è necessario) e non permane.

PROCEDIMENTO DI CREAZIONE

INGREDIENTI
Vello di una pantera distorcente per lo meno in ottime condizioni

PROCEDIMENTO
la pelle va lavorata sfruttando le conoscenze appropriate (tramite una prova su una caratteristica inerente) di solito conciare pelli.
La difficoltà della prova è proporzionale al grado di potere e alla qualità dell'oggetto che si punta ad avere. In base alla difficoltà della prova la % del CdA in POtere del Vello distorcente della Pantera distorcente da cui questo è stato ricavato cresce fino al massimo possibile.

DIFFICOLTA'
numero di test: 1
la difficoltà è indicata nella seguente tabella.

Grado di Potere
Difficoltà della Prova per trattare la pelle
% del CdA in Potere del vello Distorcente
1
20
50%
2
24
55%
3
28
60%
4
32
65%
5
36
70%
6
40
74%
7
44
78%
8
48
82%
9
52
86%
10
56
90%
11
60
94%
12
66
97%
13
70
100%

domenica 10 aprile 2011

Venditore di Robe Vecchie - Antichi Mestieri Napoletani n.8

DESCRIZIONE
Il venditore di robe vecchie è un affabile mercante che si aggira per i quartieri meno nobili della città o nei villaggi e che promuove di buon tono la sua merce, di cui egli è venditore, trasportatore ed espositore: trattasi di abiti, usati, o che quantomeno possono passar col termine di vecchi. In realtà tutti questi termini non hanno una validità oggettiva universale e proprio su detta differenza di punti di vista il venditore basa il suo commercio: ciò che può esser passato di moda o esser vecchio per un nobile o un galantuomo di grandi mezzi potrebbe essere più che accettabile per una persona di minori pretese. Inoltre il venditore di robe vecchie non è che l'ultimo anello di una catena che comincia col cenciaiolo e passa per abili mani di donne che arrotondano il loro mestiere (se ne praticano uno) rammendando quel tanto abiti divenuti inusabili da renderli quantomeno utili se non belli.
Lo stesso venditore non disdegna comunque scambiare con qualche posata di stagno cenci od abiti dismessi o lisi se li ritiene un possibile buon affare. Abile nel mercanteggiare e nel blandire, specie le donne questo commerciante regge in spalla e mostra sulle braccia a mo' di manichino ciò che ha da vendere, tanto che da lontano, colorato com'è lo si può arrivare a scambiare per una maschera.

SPUNTI PER AVVENTURE
Si sa, specie all'inizio delle loro avventure i personaggi non navigano nell'oro e potrebbe capitar loro di acquistare qualche abito o qualche blando strumento di protezione (come ad esempio una giacca di cuoio) da uno di questi venditori. Inoltre come intermediari di un qualcosa che è appartenuto ad altri nell'abito acquistato potrebbe nascondersi una tasca segreta con dentro qualcosa di scottante che chi ha perso potrebbe essere disposto ad far di tutto per recuperare senza clamore. I personaggi in questo caso potrebbero essere tanto divenuti gli scomodi e probabilmente inconsapevoli detentori ultimi di questo oggetto quanto incaricati da chi ha smarrito il prezioso gingillo o l'importante documento di recuperarlo, seguendo la filiera di ri-inserimento dell'abito dal cameriere troppo zelante che l'ha dato via alla serva che l'ha ceduto al cenciaiolo e via così fino magari ad arrivare ad un qualche poco di buono o povero diavolo inconsapevole.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI
Va da se che il venditore di robe vecchie non è in grado di affrontare uno scontro su un piano diverso da quello verbale e che pur essendo un uomo usualmente robusto preferisce defilarsi piuttosto che lottare, anche perché nello scontro rovinerebbe di certo la sua già passabile mercanzia.

VENDITORE DI ROBE VECCHIE LIVELLO 5: PV:75
FO:13 AB:13 AG:13 RI:12 RE:15 PE:11 IN:13 SA:16 FR:14 VO:15 CA:22 BE:12
Mercanteggiare: 13, Conoscenza della moda: 12, Conoscenze locali: 9

VENDITORE DI ROBE VECCHIE LIVELLO 8: PV:80
FO:14 AB:13 AG:13 RI:12 RE:16 PE:11 IN:13 SA:18 FR:15 VO:16 CA:22 BE:12
Mercanteggiare: 17, Conoscenza della moda: 14, Portare pesi: 13, Persuadere: 16, Conoscenze locali: 10

VENDITORE DI ROBE VECCHIE LIVELLO 12: PV:85
FO:14 AB:13 AG:13 RI:12 RE:17 PE:11 IN:13 SA:19 FR:15 VO:17 CA:26 BE:12
Mercanteggiare: 22, Conoscenza della moda: 19, Portare pesi: 15, Blandire: 19, Persuadere: 20, Mentire: 16, Conoscenze locali: 12

VENDITORE DI ROBE VECCHIE LIVELLO 18: PV:90
FO:15 AB:13 AG:14 RI:12 RE:18 PE:11 IN:13 SA:22 FR:16 VO:18 CA:28 BE:12
Mercanteggiare: 29, Conoscenza della moda: 23, Portare pesi: 21, Blandire: 25, Persuadere: 26, Mentire: 21, Conoscenze locali: 15

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6
Abilità2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Agilità2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5
Riflessi2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Resistenza2d8+4+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9+9+10
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Intelligenza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Saggezza2d8+4+5+5+6+6+6+7+7+8+8+8+9+9+10+10+10+11+11+12+12+12
Freddezza2d8+4+4+4+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+7+7+7+7+7+8+8
Volontà2d8+4+4+5+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+8+8+9+9
Carisma2d8+4+8+9+8+10+11+11+11+11+12+13+13+15+15+15+16+15+16+17+16+18
Bellezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
MercanteggiareCAx2 SA VO FR1234567891011121314151617181920
Conoscenza della modaINx2 SAx2 CA12234566789101011121314141516
Portare pesiFOx2 SAx2 AG000004566788910111112131314
BlandireCAx3 SA FR000000006788910111112131314
PersuadereVOx2 CAx2 SA00000567899101112131414151617
MentireSAx2 FRx2 CA0000000006778891010111112
Conoscenze localiINx3 Sax201122233444556667788
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