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giovedì 26 dicembre 2013

Stivali dell'alterazione delle Impronte - Oggetti Magici n.149

Illustrazione tratta da qui
DESCRIZIONE
A seconda del numero di impronte che questi stivali possono produrre cambia la materia prima della loro realizzazione. Nella maggior parte dei casi sono comunque costituiti da un patchwork di cuoio degli animali dei quali forniranno le impronte realizzato in modo tale da rendere l'aspetto finale quanto più gradevole possibile. Fibie e risvolti di questi stivali sono fatti d'osso animale e lavorati con maestria e decorati con inscrizioni magiche che canalizzano l'energia magia intrinseca del cuoio animale verso la suola.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia estetica/necromanzia/animismo
Attivazione: parola di comando
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata

POTERE
Con questi stivali chi li indossa può, volendo, modificare le impronte che lascia in dimensione rendendole piccole fino a quelle di un halfling o grandi come quelle che lascerebbe un orco, tanto simili ad orme di piedi nudi quanto della forma della calzatura che attualmente indossa.
Inoltre tutti gli stivali dal 3° grado di potere in su hanno anche la possibilità di lasciare impronte di creature ancora differenti. Il numero di diverse impronte di questo tipo tra cui si potrà scegliere sarà pari ad 1/3 del grado di potere degli stivali, arrotondato per difetto.
Per stabilire di quale creatura gli stivali imitano le impronte basta tirare 1d20 e consultare la seguente tabella.

Risultato del d20
Tipo di impronta lasciata
1
Basilisco
2
Cammello
3
Cane
4
Capra
5
Cavallo
6
Cervo
7
Cinghiale
8
Coniglio
9
Gigante delle colline
10
Ippogrifo
11
Leone (o lince gigante)
12
Lupo
13
Mulo
14
Orso
15
Rettile gigante (o drago)
16
Tigre (o leopardo)
17
Toro
18
Troll
19
Viverna
20
A scelta del Maestro di Gioco

A seconda della qualità del cuoio animale e del grado di potere gli stivali possono percorrere un certo numero di leghe prima che la suola si consumi completamente, rendendoli degli inutili stivali non magici bucati. Di solito questo numero è pari a d6x100xGdP.
Chi possiede la caratteristica Seguire tracce può notare delle incongruenze nelle tracce lasciate dagli stivali solo se riesce in una prova di difficoltà 18 più 3 per grado di potere degli stivali (quindi un paio di stivali di 5° grado di potere richiederanno una prova di difficoltà 18+3x5°=33). Il successo in questa prova non permette ovviamente di determinare che le tracce sono state lasciate usando degli stivali magici ma che queste sono "strane". E' possibile arrivare alla stessa conclusione anche eseguendo una prova su Sopravvivenza ma in questo caso la difficoltà della prova andrà maggiorata di 10.

domenica 16 giugno 2013

Anello dell'Adattamento agli Elementi - Oggetti Magici n.129

DESCRIZIONE
La maggior parte di questi anelli hanno una forma semplice ma il loro aspetto risulta comunque stravagante in quanto sembrano fatti come di un concentrato dell'elemento a cui permettono di adattarsi. Quindi un anello di fuoco sarà una massa sempre in fiamme, uno d'acqua una piccola quantità di liquido apparentemente contenuta in un recipiente invisibile a forma di anello e così via. Anche se l'aspetto potrebbe farli ritenere dannosi (come l'anello di fuoco) essi sono del tutto innocui al tocco e possono essere infilati e toccati senza che danneggino né chi li indossa ne i luoghi ove vengono posati.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia elementale
Attivazione: sempre attivo finché indossato
Classe: Oggetto magico a trasformazione di energia elementale

POTERE
Chi indossa questo anello, quando si trova nella dimensione elementale ad esso corrispondente, può tranquillamente respirare e vedere attraverso la forma gassosa della materia (cioè l'equivalente della nostra atmosfera).
Esistono 7 diverse varianti di questo anello. Se è necessario tirate un d100 e quindi consultate la tabella seguente per determinare quale di esso è stata rinvenuta.

Risultato del d100
Piano Elementale in cui l'anello è efficace
1-21
Aria
22-42
Fuoco
43-63
Terra
64-84
Acqua
85-91
Aria e Acqua
92-98
Terra e Fuoco
99-100
Tutti gli elementi

mercoledì 1 maggio 2013

Anello della Resistenza - Oggetti Magici n.111

DESCRIZIONE
Questo anello sempre un semplice cerchietto fatto d'oro o di un metallo nobile e ancor più prezioso come il platino. E' sempre privo di pietre preziose. E' però particolarmente spesso e pesante, anche se il suo spessore e il peso dipende molto dall'uso che ne è stato fatto. Quando è quasi privo di potere si annerisce diventando del colore dell'ossidiana.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia evocativa/magia elementale
Attivazione: a comando
Classe: Oggetto magico a cariche o consunzione di materia magica

POTERE
Questo anello è ancor più noto come anello della sussistenza o della sopravvivenza. Il suo numero massimo di cariche è pari a 25 per grado di potere ma quando viene ritrovato ve ne sono ancora un numero pari al 3d20+40% del massimo.
Consumando una carica chi indossa l'anello può fare a meno di nutrirsi, e cioè di bere o mangiare per 24 ore oppure a meno di respirare per 1 ora (quindi può sostanzialmente trattenere il fiato per un tempo analogo). Quando il numero di cariche dell'anello scende sotto la decina questo inizia rapidamente a diventare nero ed opaco, disintegrandosi quando il potere legato all'ultima carica si esaurisce.
L'uso di questo anello può interrompere immediatamente gli effetti della disidratazione o dell'inedia. Chi ne beneficia dovrebbe essere considerato in condizioni equivalenti ad una persona che è stata rimessa da un giorno in condizioni di bere o nutrirsi normalmente.
In alternativa ai poteri su indicati il Maestro di Gioco può considerare che questo anello garantisca la caratteristica Sopravvivenza con un punteggio di caratteristica pari a 15 più 5 punti per grado di potere dell'anello.
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