Visualizzazione post con etichetta Danno da Impatto. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Danno da Impatto. Mostra tutti i post

martedì 12 novembre 2013

Olio di Fiamma - Oggetti Magici n.143

DESCRIZIONE
Il contenitore in cui è alloggiato questo olio riflette la natura offensiva dello stesso: la sua forma è sferica ed è in ceramica piuttosto che in vetro, in modo da essere resistente a sufficienza da non rompersi accidentalmente ma fragile abbastanza da fracassarsi dopo essere stato lanciato con violenza contro un bersaglio. Inoltre talvolta il tappo è fatto da un involucro di cera dotato di stoppino o ha un foro sigillato da uno stoppino incerato, in modo che sia possibile accenderlo per ottenere l'effetto dopo un certo tempo, dipendente dal tempo di consunzione della cera. Visto che è destinato a rompersi il contenitore è di solito piuttosto essenziale e privo di decorazioni.

DETTAGLI
Tipo di magia: Alchimia/Magia elmentale
Attivazione: non appena l'olio entra a contatto con l'aria
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata od alchemica

POTERE
Quest'olio si incendia immediatamente quando viene esposto all'aria, infliggendo un numero di d6 di danno da fuoco pari a 5 più due volte il grado di potere dell'olio. Oltre a chi viene direttamente a contatto con l'olio saranno danneggiati dal fuoco anche tutti coloro che si trovano a 3 metri di distanza o meno dal punto in cui l'olio ha preso fuoco. Qualora l'olio venga esposto all'aria a seguito della rottura del contenitore vi sarà anche una piccola esplosione che infliggerà anche un numero di danni da impatto a tutti coloro entro 3 metri, pari a 3 più il grado di potere dell'olio.
Anche solo stappare il contenitore per controllare il contenuto è pericoloso: se questo non viene ritappato immediatamente superando una prova su RIflessi di difficoltà 20 chi lo ha in mano subirà 4d6 danni da fuoco a causa della fiammata che si sprigiona dall'apertura stappata e dovrà sostenere anche una prova su FReddezza di difficoltà 18 per evitare di lasciar andare istintivamente la boccetta, provocandone quindi la caduta e la probabile deflagrazione.
Un olio di fiamma di 4° grado di potere infliggerà un danno da fuoco pari a 5+4x2=13d6 ed un danno da impatto pari a 3+4=7.

sabato 12 ottobre 2013

Olio dell'Impatto - Oggetti Magici n.139

DESCRIZIONE
Questo olio per armi ha un colore sanguigno ed è normalmente contenuti in vasetti o barattoli di vetro piuttosto spesso o di metallo. Nel contenitore di solito c'è una quantità di olio sufficiente ad un certo numero di applicazioni.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia
Attivazione: una volta che ne è stata spalmata su'un'arma da botta una quantità pari ad una applicazione
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata

POTERE
L'olio va applicato sulla parte contundente, usualmente la testa, di un'arma da botta. 
Ogni volta che la testa impatta contro un qualsiasi oggetto con una certa forza (cioé infliggendo 10 o più danni col solo tiro dei dadi del danno fisso), l'impatto stesso provoca una reazione cinetica che aumenterà grandemente l'effetto del colpo.
Ogni plus di successo ottenuto con l'arma verrà incrementato di 3 più il grado di potere dell'olio. Inoltre l'arma infliggerà anche un numero di danni da impatto all'avversariopari al plus di successo ottenuto (dopo averlo modificato per effetto dell'olio), fino ad un numero massimo di danni da impatto pari a 3 volte il grado di potere dell'olio.
Una volta attivato l'olio rimarrà efficace per un numero di giri pari a 3 più il suo grado di potere.

giovedì 26 settembre 2013

Anteprima del Bestiario di Questron II n.2: Verro Squarciatore

Illustrazione di Ester Kuchynkova
Nome in Questron II: Slasher boar
Nome in Ventura: Verro Squarciatore, Zannerasoio

DESCRIZIONE
Sebbene la parola verro non incuta un grande timore, lo Squarciatore, come il suo nome giustamente lo identifica non è un animale da cortile, né una semplice preda di caccia. Esso infatti è lungo più di 6 piedi e ne misura spesso più di 3 al garrese, per un peso che non infrequentemente è superiore di tre volte quello di un uomo robusto. Aggiungete a questi dettagli un pessimo carattere e due grandi zanne sporgenti e molto affilate e avrete un'idea abbastanza precisa di cosa possa essere un Verro Squarciatore.
La credenza popolare inoltre gli attribuisce due caratteristiche, entrambe spiacevoli quanto pericolose: la prima quella di essere onnivoro a tal punto da poter considerare come cibo tutto ciò che individua come tale ai suoi sensi indifferentemente dalla sua appartenenza al regno vegetale ed animale, includendo nel secondo anche l'uomo. L'altra invece riguarda le sue lunghe zanne, tanto grosse ed affilate che si mormora siano capaci di tagliare un uomo a metà.

COMBATTIMENTO
Sebbene uno Squarciatore non sia apertamente ostile qualsiasi azione che non sia fuggire davanti a lui è interpretata in malo modo e porta di solito la creatura a caricare. Se la sua carica viene interrotta esso attaccherà chi lo ha fermato usando le sue lunghe zanne, cercando di allontanare da sé il nemico per riprendere la sua corsa e girarsi poi contro il nemico per un ulteriore carica.

SPECIALE
Protezione: Pelliccia irsuta(13)
Carica: Se tra il verro e il suo bersaglio ci sono almeno 10 passi di distanza questo può caricare. La carica viene risolta come un normale giro di combattimento, e se il verro lo vince infligge 9d6+5/55 di danno e costringe chi ha perso ad un conflitto di FOrza contro di lui con una penalità pari al plus di fallimento del giro di combattimento.. Se il verro vince anche questo (non improbabile vista la sua Forza) al danno si aggiungono anche un numero di danni da impatto pari al plus di successo del conflitto e il perdente viene sbalzato ad un numero uguale di passi di distanza in una direzione casuale.
Armi naturali: Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0). Le zanne del verro squarciatore sono umettate da una sorta di umore acido che le mantiene sempre eccezionalmente affilate.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 2: PV:130, Protezione:13, CAR:9
FO:25 AG:7 RI:10 RE:26 PE:11 IN:3 SA:2 VO:5 FR:15, Armi naturali:9, Resistenza al dolore:9
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 3: PV:135, Protezione:13, CAR:10
FO:26 AG:8 RI:10 RE:27 PE:11 IN:3 SA:2 VO:5 FR:16, Armi naturali:10, Resistenza al dolore:10
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 4: PV:140, Protezione:13, CAR:11
FO:27 AG:8 RI:11 RE:28 PE:11 IN:3 SA:2 VO:6 FR:16, Armi naturali:11, Resistenza al dolore:11
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 5: PV:145, Protezione:13, CAR:12
FO:27 AG:8 RI:11 RE:29 PE:11 IN:3 SA:2 VO:6 FR:16, Armi naturali:12, Resistenza al dolore:12
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 6: PV:150, Protezione:13, CAR:13
FO:28 AG:9 RI:11 RE:30 PE:11 IN:3 SA:2 VO:6 FR:17, Armi naturali:13, Resistenza al dolore:13
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 7: PV:150, Protezione:13, CAR:14
FO:29 AG:9 RI:11 RE:30 PE:11 IN:3 SA:2 VO:6 FR:17, Armi naturali:14, Resistenza al dolore:14
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 8: PV:155, Protezione:13, CAR:15
FO:29 AG:10 RI:12 RE:31 PE:12 IN:3 SA:2 VO:6 FR:17, Armi naturali:15, Resistenza al dolore:15
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 9: PV:160, Protezione:13, CAR:17
FO:30 AG:10 RI:12 RE:32 PE:12 IN:3 SA:2 VO:7 FR:17, Armi naturali:17, Resistenza al dolore:16
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 10: PV:165, Protezione:13, CAR:18
FO:31 AG:10 RI:12 RE:33 PE:12 IN:3 SA:2 VO:7 FR:18, Armi naturali:18, Resistenza al dolore:17
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 12: PV:170, Protezione:13, CAR:20
FO:32 AG:11 RI:13 RE:34 PE:12 IN:3 SA:2 VO:7 FR:18, Armi naturali:20, Resistenza al dolore:19
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 15: PV:185, Protezione:13, CAR:23
FO:34 AG:12 RI:13 RE:37 PE:12 IN:3 SA:2 VO:8 FR:19, Armi naturali:23, Resistenza al dolore:22
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 18: PV:195, Protezione:13, CAR:26
FO:36 AG:13 RI:14 RE:39 PE:13 IN:4 SA:3 FR: VO:, Armi naturali:26, Resistenza al dolore:26
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

domenica 16 dicembre 2012

Bomba Mitraglia - Progetto Witcher n.72

Descrizione: Sebbene l'invenzione più importante di Alfred Nabel non abbia trovato grandi applicazioni, si e rivelata un'ottima base per la creazione di bombe mitraglia, un esplosivo assolutamente democratico che ferisce chiunque si trovi nel raggio d'azione, sia esso umano o mostro.
La bomba mitraglia e efficace contro quasi tutte le creature, tranne quelle più potenti.
Effetti: Questa bomba coinvolge tutti coloro che si trovano entro un numero di passi pari al grado di potere all'esplosione, e bersaglia, o meglio mitraglia tutti coloro entro una distanza proporzionale al suo grado di potere con pericolose schegge che infliggono danni come fossero proiettili e possono facilmente procurare colpi critici.
Ingredienti: per creare Mitraglia, è necessario mischiare ad una base alchemica di alta qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme due parti di rebis e una parte di vermiglio.
Difficoltà di sintesi, area d'effetto dell'esplosione e delle schegge, danno da impatto dell'esplosione e fisico inflitto dalle schegge con relativa soglia critica e once di ingredienti necessarie alla realizzazione della bomba sono indicati nella tabella seguente.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Area d'effetto esplosione/schegge
Danno
da impatto
Danno fisico e soglia critica
Once di
ingredienti
1
5
1 passo / 10 passi
1d6
3d6/15
½
2
11
2 passi / 12 passi
1d6
5d6/25
1
3
17
3 passi / 14 passi
2d6
6d6/30
1
4
21
4 passi / 16 passi
2d6
8d6/35
1½
5
27
5 passi / 18 passi
2d6
9d6/40
1½
6
32
6 passi / 20 passi
2d6
11d6/50
2
7
40
7 passi / 22 passi
3d6
12d6/50
2
8
46
8 passi / 24 passi
3d6
14d6/60
9
56
9 passi / 27 passi
3d6
16d6/65
10
78
10 passi / 30 passi
3d6
18d6/70
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

martedì 27 novembre 2012

Bomba Sogno del Drago - Progetto Witcher n.71

Descrizione: Gli abitanti di Zerrikania adorano i draghi. Non c'è da stupirsi dunque che questa mistura, in grado di rilasciare una nube di gas infiammabile, porti il nome di queste bestie terrificanti. Chiunque faccia detonare il Sogno del Drago evoca lo spirito della creatura stessa.
I membri di una certa setta religiosa di Zerrikania dicono che le bombe Sogno del Drago sono colme di visioni di fuoco divorante e distruttivo - da cui proviene il nome della bomba. Dopo la detonazione, la bomba rilascia una nuve di gas infiammabile che esplode quando esposto ad una fiamma.
Nubi multiple di Sogno di Drago possono esplodere in una reazione a catena che incenerisce le creature sparse su un'ampia area.
Questa bomba è meno efficace contro le creature resistenti al fuoco, ma esse subiscono comunque l'impatto dell'esplosione.
Effetti: questa bomba rilascia una nube di gas infiammabile che provoca un'esplosione distruttiva non appena viene a contatto con una fiamma libera o lo strigo usa su di essa il segno igni.
Tutte le creature entro l'area interessata dalla nube subiranno un certo numero di danni da fuoco e danni da impatto.
Ingredienti: per creare Sogno del Drago, è necessario mischiare ad una base alchemica di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme due parti di  hydrogenum, una parte di vermiglio, una di zolfo e una di rebis.
Difficoltà di sintesi, difficoltà della prova su REsistenza, danno da fuoco e da impatto inflitto dall'esplosione e once di ingredienti necessarie alla realizzazione della bomba sono indicati nella tabella seguente.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Difficoltà prova su REsistenza
Danno
da fuoco
Danno da impatto
Once di
ingredienti
1
5
12
2d6
4d6
½
2
11
15
3d6
5d6
1
3
17
18
3d6
6d6
1
4
21
22
4d6
7d6
1½
5
27
27
4d6
8d6
1½
6
32
33
5d6
9d6
2
7
40
40
5d6
10d6
2
8
46
48
6d6
11d6
9
56
57
6d6
12d6
10
78
67
7d6
13d6
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

mercoledì 23 maggio 2012

Guscio d'Uovo ripieno di Fortunale - Stardust

Possibile aspetto di un guscio d'uovo ripieno di fortunale
(Terribile Tempest Egg di Cindy Williams)
DESCRIZIONE
"In vendita c'erano meraviglie, stupori e miracoli; c'erano cosa mai sognate e oggetti mai immaginati (a chi potrebbero mai servire, si domandava Dunstan, i gusci d'uovo ripieni di fortunale?). Dunstan fece tintinnare i soldi che teneva nel fazzoletto e si mise alla ricerca di qualcosa di piccolo e poco costoso che potesse divertire Daisy."
Tratto da Stardust, pag.23.

UTILIZZO NEL GIOCO
Forse il giovane e pacifico Dunstan non aveva molti usi per un guscio d'uovo come questo, ma chi ha di fronte degli avversari, magari numerosi o pericolosi, non può che apprezzare il potere di un guscio d'uovo ripieno di fortunale.
Per utilizzarlo basta scagliarlo contro un bersaglio vivo o inanimato, contro cui l'uovo possa rompersi (quindi tutto meno ciò che non sia estremamente morbido e cedevole). Questo dovrà sostenere una prova su FOrza di una difficoltà proporzionale al grado di potere dell'guscio d'uovo o sarà incapace di resistere alla tremenda ondata di vento che fuoriuscirà dal guscio al momento dell'impatto e sarà spazzato via per un numero di passi pari a 20 volte il plus di fallimento. Che riesca o meno subirà comunque il danno da impatto inflitto dall'uovo, anch'esso variabile in base al grado di potere. Il fortunale uscito dal guscio soffierà principalmente nella direzione in cui l'uovo è stato lanciato, con repentini cambi di direzione. Per muoversi varso chi ha lanciato l'uovo chiunque sia nei pressi del bersaglio dovrà sostenere una prova su FOrza di difficoltà proporzionale al grado di potere del guscio d'uovo. Infine qualsiasi arma da tiro o da lancio usata nella zona in cui imperversa il fortunale (proporzionale al grado di potere) mancherà automaticamente il bersaglio designato, ma avrà un 10% di possibilità di colpire, col medesimo plus di successo o fallimento (considerato di successo in quel caso) un bersaglio casuale, compreso chi l'ha lanciata.

Grado
di
Potere
Difficoltà della prova su FOrza per non essere spazzato via
Difficoltà della prova su FOrza per avanzare verso il lanciatore
Danno da impatto
Area d'effetto / durata
del
Fortunale
1
25
15
3d6
100 passi / 1 minuto
2
27
16
4d6
200 passi / 1 minuto
3
29
18
4d6
300 passi / 2 minuti
4
31
19
5d6
400 passi / 2 minuti
5
33
21
5d6
500 passi / 3 minuti
6
35
22
6d6
600 passi / 3 minuti
7
37
24
6d6
700 passi / 4 minuti
8
40
25
7d6
800 passi / 5 minuti
9
43
27
8d6
900 passi / 6 minuti
10
46
28
9d6
1000 passi / 7 minuti
11
49
30
11d6
1200 passi / 8 minuti
12
52
31
12d6
1400 passi / 9 minuti
13
55
33
13d6
1600 passi / 10 minuti
14
58
34
15d6
1800 passi / 12 minuti
15
61
36
16d6
2000 passi / 14 minuti
16
64
37
18d6
2300 passi / 16 minuti
17
67
39
19d6
2600 passi / 18 minuti
18
70
40
20d6
3000 passi / 20 minuti
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...