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martedì 1 gennaio 2013

Allevatrice di Pranat - La Macchina Magica - Parte II

Allevatrice di pranat in tenuta da battaglia in una illustrazione di Andrea Guardino
DESCRIZIONE
"Queste combattenti venivano dalle tribù che vivevano nella steppa semiarida che si estendeva immediatamente a nord del deserto, nelle regioni dove si coltivava la zeo. Per tradizione antica erano loro a portare le armi in guerra invece degli uomini, che si occupavano della pastorizia e dei lavori pesanti che permettevano loro la sopravvivenza nomade in un territorio così ostile. Si trattava di guerriere fiere e selvagge, che combattevano armate di pesanti asce e di piccoli scudi quadrati. Di solito molto pudiche queste donne vanno invece in battaglia completamente nude, con i corpi dipinti di colori accesi."
Tratto da Il Mondo rubato, pagg 281-282

"Al termine di una di queste soste, mentre stava per risalire in sella al guz si trovò improvvisamente circondato. Sei figure erano come spuntate dal terreno, completamente nascoste da pesanti yonnasse, i mantelli dei nomadi del deserto, tenendo solo scoperti i loro occhi azzurri. Montavano dei piccoli guz dai muscoli nervosi, la cui resistenza alla sete era proverbiale.
- Salute guerriere del deserto - salutò Keerg senza avere risposta."
Tratto da La Macchina Magica, pag 126

Feroci e fiere guerriere nomadi espressione di una società in cui da sempre sono le donne a maneggiare le armi e a combattere le allevatrici di pranat sono combattenti di prim'ordine, per nulla intimorite dal dover andare in battaglia coperte solo dei loro colorati disegni tribali, indomite anche se si tratta di affrontare avversari ben più corazzati di loro.
Al di fuori degli scontri le allevatrici usano indossare però delle lunghe yonnasse che le coprono dalla testa ai piedi lasciando visibili solo gli occhi, quasi sempre di un azzurro fiero come queste guerriere.


CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile delle guerriere del deserto: le allevatrici di pranat sono addestrate a fronteggiare laztebi e guerrieri di sesso maschile e conoscono bene il modo di combattere dei primi e sono pronte a sfruttare a loro vantaggio lo stupore e la lussuria dei secondi.
Lo stile di queste guerriere è potente ma veloce. Si basa su uno schema ben preciso e perde di incisività se l'avversario riesce ad interrompere la sequenza di colpi con un assalto ben assestato.
Inoltre il loro modo di combattere non prevede né di affrontare nemici di taglia inferiore a quella umana (come i nani) e non è pienamente efficiente se l'avversario può proteggersi a sua volta con uno scudo bilanciando lo scambio di colpi.
Questo stile comprende la caratteristica Schivare.
Malus
  • L'avversario non è di sesso maschile: -2
  • L'avversario non è un laztebo: -3
  • L'avversario è di taglia minore: -2
  • L'avversario usa un'arma con portata offensiva maggiore di 2 punti rispetto alla propria: -1 per punto di differenza
  • L'avversario usa lo scudo: -1

Una allevatrice di pranat con indosso la caratteristica yonnassa
in una illustrazione di Andrea Guardino.
Cavalcare Guz: le guerriere del deserto sono abili nel cavalcare i guz del deserto, piccole cavalcature bipedi.

Indomita in battaglia: le allevatrici di pranat sono addestrate alla guerra fin da piccole e il loro ruolo nella società comprende il prendere decisioni fondamentali, partorire figli e difendere tutto ciò che hanno, combattendo. Questo permette loro di affrontare ogni scontro con una determinazione e una facilità mentale di cui le altre razze sono prive.
Se per qualunque motivo una guerriera del deserto deve sostenere una prova su FReddezza o su un'altra caratteristica che la porterebbe ad aver paura, terrore o a fuggire lo scontro questa potrà aggiungere li livello in questa caratteristica al suo punteggio per affrontare la prova. Oltre a ciò questa caratteristica è equivalente alla caratteristica Resistere al dolore e fornisce a chi la possiede un numero di punti vita aggiuntivi pari al punteggio BASE in questa caratteristica.

Realizzare disegni di battaglia: per le allevatrici di pranat i disegni di guerra che queste si dipingono sul corpo sono una sorta di armatura spirituale. Quando una allevatrice può farli prima di uno scontro (richiede 10 minuti di tempo e dura 12 ore) i disegni di guerra conteranno come una vera armatura dando un valore di protezione parziale pari a 5 volte il punteggio in questa caratteristica.

mercoledì 12 dicembre 2012

Allevatrice di Pranat - La Macchina Magica - Parte I

Allevatrice di pranat in tenuta da battaglia in una illustrazione di Andrea Guardino
DESCRIZIONE
"Queste combattenti venivano dalle tribù che vivevano nella steppa semiarida che si estendeva immediatamente a nord del deserto, nelle regioni dove si coltivava la zeo. Per tradizione antica erano loro a portare le armi in guerra invece degli uomini, che si occupavano della pastorizia e dei lavori pesanti che permettevano loro la sopravvivenza nomade in un territorio così ostile. Si trattava di guerriere fiere e selvagge, che combattevano armate di pesanti asce e di piccoli scudi quadrati. Di solito molto pudiche queste donne vanno invece in battaglia completamente nude, con i corpi dipinti di colori accesi."
Tratto da Il Mondo rubato, pagg 281-282

"Al termine di una di queste soste, mentre stava per risalire in sella al guz si trovò improvvisamente circondato. Sei figure erano come spuntate dal terreno, completamente nascoste da pesanti yonnasse, i mantelli dei nomadi del deserto, tenendo solo scoperti i loro occhi azzurri. Montavano dei piccoli guz dai muscoli nervosi, la cui resistenza alla sete era proverbiale.
- Salute guerriere del deserto - salutò Keerg senza avere risposta."
Tratto da La Macchina Magica, pag 126

Allevatore di pranat: Nomade del deserto che vive al seguito delle mandrie di pranat, la società degli allevatori di pranat è fondamentalmente matriarcale, la dirige un gruppo di principesse guerriere.
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 214.

Feroci e fiere guerriere nomadi espressione di una società in cui da sempre sono le donne a maneggiare le armi e a combattere le allevatrici di pranat sono combattenti di prim'ordine, per nulla intimorite dal dover andare in battaglia coperte solo dei loro colorati disegni tribali, indomite anche se si tratta di affrontare avversari ben più corazzati di loro.
Al di fuori degli scontri le allevatrici usano indossare però delle lunghe yonnasse che le coprono dalla testa ai piedi lasciando visibili solo gli occhi, quasi sempre di un azzurro fiero come queste guerriere.


Spiegazione dei modificatori degli attributi
"La comunità degli allevatori di pranat era infatti diversa da tutte le altre delle Terre Note e la sua stessa dipendenza dall'Imperatore era più formale che sostanziale. Fra i nomadi del deserto erano le donne a portare le armi e a difendere i beni e le persone dagli aggressori. Oltre a questo non facevano molto di più che prendere le decisioni di maggiore importanza e partorire i figli, la cui cura ed educazione fino all'adolescenza ricadevano comunque fra i compiti degli uomini. Le donne nomadi non allattavano nemmeno, anche perché la forte disidratazione dovuta alla costante vita nell'arido deserto le rendeva praticamente tutte prive di latte. Era con quello dei pranat che i loro piccoli si nutrivano fin dal primo giorno di vita. Difficilmente donne di quel tipo avrebbero apprezzato la visita di un gruppo composto tutto da maschi armati."
Tratto da La Macchina Magica, pag 124

Fin da giovanissime le allevatrici di pranat sono addestrate al combattimento e temprate tanto dalla disciplina marziale quanto dalla dura vita del nomade del deserto. Esse curano il proprio corpo come una macchina da guerra ma senza dimenticare di essere donne.

"Keerg non capì subito che cosa gli veniva chiesto, o offerto. Una delle Principesse intanto si era alzata in piedi. Con un gesto semplice e aggraziato, anche se non privo di energia, liberò la yonnassa, che cadde ai suoi piedi, lasciandola completamente nuda. Pur nella penombra si poteva apprezzare pienamente la bellezza di quel corpo robusto e ben proporzionato, dalla palle chiara sulla quale risaltava scura la peluria del pube. I seni erano piccoli, ma alti e sodi."
Tratto da La Macchina Magica, pag 131

Questo ruolo però così marcatamente marziale esclude le allevatrici da tutta una serie di compiti ed attività di insegnamento che sono completamente demandate agli uomini e questo manca di stimolare adeguatamente le loro capacità intellettive e di memorizzazione.
L'autorità e il prestigio decisionale delle allevatrici sono indiscussi all'interno della loro comunità ma all'esterno di questa le cose sono ben diverse e le usanze dei popoli limitrofi li porta a rapportarsi con imbarazzo, scherno o disprezzo, specialmente se le allevatrici si trovano nella loro tenuta da battaglia. Per questo motivo anche le attività di relazione con le popolazioni limitrofe sono portate avanti dagli uomini.

"Keerg aveva capito quello che gli veniva offerto. Sapeva delle abitudini strane e dirette dei nomadi del deserto e della concezione del tutto particolare del pudore che avavano le loro donne guerriere. Non si sarebbe mai aspettato però una proposta simile. Ricominciò a sentire caldo."
Tratto da La Macchina Magica, pag 131

(*)Il glossario si trova in appendice ne Le Armi dei Maghi.

sabato 11 febbraio 2012

Le Armi dei Maghi di Sergio Valzania - Libri Fantasy n.3

DETTAGLI
Titolo: le armi dei maghi
Autore: Sergio Valzania
Anno: 2001
Editore: Mondadori
Pubblicato come: Urania Fantasy n.2
Copertina: Paolo Barbieri

QUARTA DI COPERTINA
Dopo aver combattuto l'insidia dei corsari Latzebi; dopo aver amato una donna straordinaria e aver affrontato, con pochi alleati, la sfida della Macchina Magica, il guerriero Keerg sente avvicinarsi la fine della missione che gli è stata affidata molto tempo prima dalle labbra di un principe morente. La posta in palio non è solo l'indipendenza di un regno, ma anche la sopravvivenza della civiltà. Le armi che verranno usate per l'ultimo scontro non sono solo picche, alabarde e spade, ma incantesimi e stregonerie: ecco perchè, con i suoi fedelissimi, Keerg deve imparare i segreti e imitare la strategia degli oligarchi del male.

DESCRIZIONE
Dopo aver dedicato la sua giovinezza all'impero rinunciando all'amore per poi poterne godere nella maturità dopo una pericolosa ma vitale campagna in territorio nemico Keerg pensava che il grande incantesimo posto a tutelare l'integrità dell'impero non gli avrebbe chiesto ulteriori sacrifici, ma a quasi vent'anni dalla distruzione della Macchina Magica l'impero sembra essere divenuto una nazione sempre più decadente, governata da un imperatore paranoico che pare vedere nemici ovunque, tanto da inviare un drappello di imperiali persino dal fido Keerg per una ingannevole convocazione che nasconde una condanna alla prigionia.
Ma il comportamento folle dell'imperatore non si rivolge solo contro il suo fido e ormai anziano Maestro del Ferro, ma anche a danno di Drasib, libertino figlio cadetto dell'imperatore, che solo per caso sfugge all'assalto del suo palazzo da parte dei lanzoni, la nuova milizia dell'imperatore che sta rapidamente rimpiazzando i, un tempo fidati, nani picchieri.
La prigionia di Keerg sarà però di breve durata, perché diverse forze lealiste, fedeli all'impero ma non a un imperatore sempre più pazzo, cospirano e si organizzano per fronteggiare il caos dilagante e vedono il vecchio Maestro del Ferro come una importante figura per la loro causa.
Starà proprio a lui forte dell'aiuto di vecchi alleati, della sua fedele compagna Damatria e della giovane lazteba Traba-nor, figlia adottiva della coppia, fare fronte ad un'oscura minaccia che dopo anni di silenziosa preparazione sta ora tirando le fila per distruggere le Terre Note.

PRO

  • Vista la politica dell descrizioni del primo libro, e il successivo avallo ad essa nel secondo, stupisce, ma è molto gradito, trovare in appendice a questo terzo ed ultimo un esaustivo Glossario delle Terre Note di ben 16 pagine in cui sono descritti, più o meno con le parole dei libri, animali, piante e quant'altro di sconosciuto esista nelle Terre Note.
    Iniziativa inattesa ma estremamente utile e gradita. + 8
  • A differenza dei due precedenti volumi la narrazione non segue solo Keerg ma parallelamente anche il giovane principe Drasib e altre figure minori della storia. Questo permette di comprendere e seguire meglio i fatti e approfondire altri personaggi, il loro punto di vista, le loro sensazioni, crucci e pensieri.
    Giova alla trama e interessa il lettore. + 6
  • La storia si dipana in territori ormai approfonditamente descritti nei precedenti volumi di cui l'autore suppone il lettore sia edotto o comunque informato tramite il glossario, cosa che permette alla trama di svolgersi in modo imprevisto, con personaggi pienamente artefici delle loro scelte ed azioni, e senza che la necessità di descrivere l'ambientazione prenda il sopravvento sul racconto.
    La storia resta godibile e la trama coperta fino a un buon punto. + 5
  • La Città del gioco nanica e l'introduzione dei Lanzoni, mostrano come l'autore sia in grado di far evolvere un ambientazione di cui ha piena consapevolezza mostrando al lettore come le cose cambino per logici e credibili procedimenti causa-effetto proponendo nel contempo elementi nuovi e di grande interesse.
    L'ambientazione si mostra viva e consistente. + 4
  • Il personaggio di Keerg raggiunge in questo ultimo volume la profondità che gli era mancata nei precedenti, trovandosi spesso chiuso in riflessioni o partecipe di sentimenti che lo mostrano come un uomo che è stato estremamente generoso col suo paese, che pur avendo mosso guerra non se ne è fatto imbestialire ma rattristare, che capisce e celebra l'onore che porta al sacrificio perché lo ha provato sulla sua pelle.
    Il protagonista ha finalmente un certo spessore. + 2

CONTRO

  • Come capita, purtroppo oramai non di rado, la quarta di copertina dice un sacco di sciocchezze: pare addirittura che chi ne è l'autore non abbia nemmeno letto i precedenti due romanzi di Valzania, o forse al massimo sfogliato le prime pagine.
    Visto che è la prima cosa del romanzo che si legge si poteva fare più attenzione: - 2
  • Sebbene sia piacevole vedere la storia svilupparsi dal punto di vista di vari personaggi talvolta il cambiamento è così brutale da lasciare momentaneamente spiazzati perché non si capisce che si è passati da un personaggio all'altro.
    Una migliore divisione in paragrafi avrebbe aiutato: - 2
  • Anche se in questo racconto Keerg beneficia di un certo aiuto magico la figura dei maghi imperiali rimane del tutto estranea alla storia. Come già capitato in passato Keerg e i suoi si trovano a fronteggiare dei poteri magici avversi senza avere alcuna guida o supporto. La stessa Damatria che è più partecipe in questo volume rimane inspiegabilmente inerte perfino nello scontro finale, limitando la sua profusione magica al solito amuleto per il marito.
    Vista la sparata della quarta di copertina ci si aspettava di più. - 4.
  • Incongruenze. Verso la fine viene spiegato nel dettaglio il funzionamento del tubo di fuoco: vista la procedura davvero non si capisce come potessero i laztebi montati poterlo ricaricare dopo averlo usato con la cavalcatura in movimento.
    Poco realistico. - 3.
  • Quando il punto di vista narrativo passa ad un personaggio che non sia Keerg o Drasib, la trama perde spessore perché l'autore si trova quasi sempre a descrivere scontri o momenti drammatici, concentrandosi troppo sui primi ed esprimendo poco o nulla le sensazioni di chi ne è protagonista nei secondi.
    Ci si trova a leggere rapidamente le parti dove Keerg oi Drasib non sono protagonisti. - 5.
  • Finale praticamente tronco. dopo l'immancabile scontro finale il racconto termina quasi bruscamente in un epilogo di due pagine che liquida il protagonista, divenuto ormai leggendario, in modo quasi ridicolo e si esime dal fornire una decente conclusione che spieghi quanto accade dopo.
    Il lettore resta interdetto e infastidito. - 7.

PUNTEGGIO FINALE: + 7
Questo romanzo conclusivo delle avventure di Keerg è di certo il migliore della trilogia. La trama non è prevedibile e si respira un po' l'aria da conflitto interno che c'era in parte nel primo libro della trilogia, ma a differenza di quanto accadeva in quello qui il conflitto non resta a fare da sfondo ma è portato avanti e alimentato dai protagonisti. Leggendo il volume come naturale terzo il lettore ha già un idea abbastanza chiara di dove e come si svolgono gli eventi descritti, ma non credo che si possa dire altrimenti per chi legge questo volume in modo indipendente dagli altri due. Sfortunatamente ad un certo punto la storia acquisisce una inspiegabile velocità che sembra portarla all'ormai classica ed immancabile battaglia finale come se l'autore sentisse la necessità di concludere quanto prima il romanzo, cosa che si concretizza in un finale post-battaglia davvero deludente, quasi ridicolo ma purtroppo non divertente, che lascia con un senso di sospeso inaccettabile per il volume conclusivo di una trilogia.
Sebbene questo terzo volume resti da consultazione per via dell'estensivo glossario, è anche globalmente piacevole da leggere, ma data anche l'età del principale protagonista a tratti un po' triste e tendente al rimpianto. Inoltre non aspettatevi una conclusione gloriosa, resterete delusi.
Una curiosità finale: l'illustrazione di copertina probabilmente ritrae Miharat una danzatrice di origini campagnole di cui il principe Drasib si invaghisce.

SPUNTI CHE SARANNO CERTAMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Imperiale, Nano Picchiere, Laztebo, Testa grossa, Lanzone
Animali/Mostri: Guz, Bomp, Guiscioni, Crotto
Oggetti: Balestra a mano, Tubo di fuoco, Tirabuchi e Buchi, Pietre Magiche dell'Oltreduna, Polvere di guarigione, Grancassa magica.
Colture: Zeo, Mecar, Krut-krut.

domenica 22 gennaio 2012

La Macchina Magica di Sergio Valzania - Libri Fantasy n.2

DETTAGLI
Titolo: la macchina magica
Autore: Sergio Valzania
Anno: 2000
Editore: Mondadori
Pubblicato come: Supplemento al n.1394 di Urania
Copertina: Victor Togliani

QUARTA DI COPERTINA
Keerg, il valoroso guerriero che già una volta aveva salvato le Terre Note ( ne Il mondo rubato), è chiamato ad affrontare nuove sfide in nome dell'Imperatore. Forze maligne si celano al di là delle Grandi Montagne di Ghiaccio e misteriosi nemici sono all'opera per dare ai Laztebi - i crudeli, deformi ed enigmatici barbari dalla pelle verde - il dominio sul regno dell'uomo.

Lasciato il suo volontario isolamento al Forte di Rohna, Keerg mette insieme un esercito di coraggiosi nani combattenti e di temerarie donne guerriere. Attraverso un mondo di selvaggia bellezza e spaventosi terrori, Keerg guiderà l'armata nel cuore del territorio nemico, preparandosi ad affrontare la Macchina Magica in quella che potrebbe diventare l'ultima guerra dell'uomo.

DESCRIZIONE
Lo pseudo eroe che ne il mondo rubato ha salvato per ben due volte la vita dell'imperatore è tornato, o meglio è stato richiamato dopo venti anni passati inizialmente nella vana ricerca dell'amata ma sfuggevole Damatria e per il resto in una sorta di ancor più vano ritiro quasi ascetico intrapreso per dare un senso ad una vita divenuta scialba e solitaria a causa dei passati sacrifici. Ancora una volta tocca a lui, legato, purtroppo per lui, indissolubilmente al grande incantesimo che protegge e tiene unito l'impero, salvare questo da una nuova grande minaccia che mira proprio a annientare questo potente incantesimo: una grande macchina magica che si trova nel profondo del territorio laztebo.
Insignito o meglio sobbarcato del duplice ruolo di arruolatore e condottiero Keerg sarà costretto ad intraprendere prima un nuovo lungo viaggio nelle Terre Note che lo poterà a toccare nel profondo territori solo sfiorati nel precedente e poi una lunga campagna in un territorio ostile e sconosciuto.

PRO

  • Due terzi del libro passano piacevolmente nel veder Keerg avventurarsi nelle Terre Note, dove l'autore, sempre meticoloso e realistico dettaglia sapientemente nuovi territori, senza però eccedere nell'inserimento di nuove o strane creature.
    Interessante. + 6
  • La nazione dei nani e la città che cammina sono descritte dall'autore con dovizia di particolari, con quella sorta di preparazione che introduce i luoghi molto prima che questi sia realmente incontrati, illustrandone i territori circostanti. Entrambe le terre risultano a loro modo veramente originali, e come già in passato, ciò che appare magari strano agli occhi del viaggiatore straniero quale Keerg può essere, ha pienamente senso nel contesto per gli abitanti di quel luogo, per cui ogni azione che pare bizzarra all'esterno è espressione di costumi consolidati e basati su logiche ben archiettate o quantomeno ragionevoli o possibili. Veramente utile per realizzare una ambientazione. 
    Originale e Approfondito. + 9
  • A differenza del precedente libro in questo la missione del protagonista è abbastanza ben definita (con le dovute importanti eccezioni vedi contro sotto) e lui sembra avere le idee chiare su cosa debba essere fatto e come farlo. Buon cambiamento rispetto al precedente libro.
    Protagonista consapevole e non imbecille capitato lì per caso. + 2

CONTRO

  • La questione della mancanza delle descrizioni già ampiamente discussa ne il mondo rubato non subisce modifica in questo secondo volume ma essendo le creature e buona parte della flora già non-descritte in precedenza la lettura prosegue con poca difficoltà. Va segnalato che nell'introduzione Franco Cardini parla diffusamente di questa decisione della non-descrizione cercando di renderla più comprensibile al lettore.
    Un minimo di fastidio per la mancanza delle descrizioni però resta: - 1
  • Non bisogna farsi ingannare dall'immagine di copertina. Keerg è tutto meno il guerriero possente di cui sembra avere l'immagine: è un triste, zoppicante veterano circa-quarantenne che a stento combatte un paio di volte e per la maggior parte dei casi si limita a gestire tatticamente e logisticamente la missione affidatagli, spesso lamentandosi magari silenziosamente del dolore al ginocchio menomato nel libro precedente. A tratti sembra una delle cronache del de bello gallico più che un romanzo fantasy.
    Un po' modesto il ruolo del protagonista nella storia: - 2
  • Il territorio laztebo è deludente. Quando ho visto la porzione di mappa che sarebbe stata aggiunta a quella già descritta mi aspettavo numerosi nuovi luoghi fantastici e fantasiosamente realistici come quelli dettagliati ne il mondo rubato, ma invece il territorio laztebo risulta solo un accozzaglia di luoghi e costruzioni senza senso in tutti i sensi.
    Deludente. - 5.
  • Incongruenze. L'Imperatore che ha tanti maghi da riempirne un quartiere nella capitale, non ne manda nemmeno uno ad accompagnare Keerg. Ma si può sapere sti maghi tanto potenti a che cavolo servono? Possibile che debba essere sempre determinante l'oggettino di Damatria? Si può mai preparare una missione che mira a distruggere una macchina magica senza nemmeno pensare come farlo effettivamente? Una mancanza del genere poteva essere accettabile spedendo un gruppo di avventurieri in missione ma non organizzando l'invio di un truppone di 7-10mila uomini, donne-guerriere e nani.
    Davvero poco realistico. - 6.
  • Trama lineare e povera di colpi di scena: il romanzo si concentra sul viaggio di Keerg e sulla battaglia finale lasciando ben poco spazio a tutto il resto.
    Scontato e a tratti noioso. - 4.

PUNTEGGIO FINALE: - 1
Le Terre Note progettate da Valzania si confermano essere davvero interessanti e dimostrano di avere le potenzialità per basarvi una buona ambientazione. Purtroppo questo resta l'aspetto negativo dei suoi romanzi: la descrizione dell'ambientazione e dei suoi usi paiono avere il sopravvento sulla storia stessa, che in questo caso viene confinata in una parte ristretta del romanzo. A questo si unisce il desiderio dell'autore di dettagliare comunque una grande battaglia, seppur arricchita con interessanti elementi. Ciò ancora a discapito della narrazione relativa alla stessa campagna che, sebbene lunga quasi un anno, diventa quasi una scampagnata.
Anche questo risulta però essere un volume per lo meno utile da consultazione se volete usare le Terre Note e in particolare il Regno dei Nani o la Città che Cammina per ambientarci una avventura o una campagna, ma nonostante lo sforzo dell'autore la storia è ancora una volta troppo latitante, affogata in una trama breve e lineare.

SPUNTI CHE SARANNO CERTAMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Imperiale, Nano Picchiere, Laztebo, Guzziere, Allevatrice di Pranat, Testa grossa
Animali/Mostri: Guz, Bomp, Barralli, Trangori, Magodnar, Aqqavan, Pranat
Oggetti: Balestra a mano, Tubo di fuoco, Tirabuchi e Buchi, Pietre Magiche dell'Oltreduna, Pietre di Calore, Polvere di guarigione, Carri neri giganti.
Colture: Zeo, Mecar, Buc, Emur, Krut-krut.

sabato 17 dicembre 2011

Il Mondo Rubato di Sergio Valzania - Libri Fantasy n.1

DETTAGLI
Titolo: il mondo rubato
Autore: Sergio Valzania
Anno: 1999
Editore: Mondadori
Pubblicato come: Supplemento al n.1358 di Urania
Copertina: Luca Michelucci

QUARTA DI COPERTINA
"Ascoltami bene. Non interrompermi e non fare domande. Ho poco tempo e molte cose da dirti, tutte molto importanti, e non so se riuscirò ad arrivare alla fine: la magia di guarigione è fallita. Una lettera non basta e del resto io non sono in condizioni di scriverla. Bisogna che qualcuno vada a Pairzit e racconti quello che è successo." Con queste ultime parole di Qoeth, rappresentante dell'Imperatore ad Attras, colpito a morte dai pirati laztebi, inizia la disperata missione del giovane Keerg, un pellegrinaggio costellato di sortilegi e battaglie, viaggi e pericoli tra le mille città e le mille razze del Mondo rubato. Un'odissea fantasy che porterà l'eroe fino ai confini del mondo, all'eterno inseguimento della danzatrice Damatria, sua compagna di avventure, una fanciulla capace di indovinare il futuro...

DESCRIZIONE
Il mondo rubato contiene in sé tutti gli elementi classici che ci si potrebbe aspettare da un fantasy: un eroe guerriero giovane e coraggioso innamorato di una danzatrice-maga dalle abitudini gitane, un impero decadente minacciato da invasori barbarici, ribellioni e dalla diffusione di strane pietre magiche che pare corrompano le persone. E nani, maghi, strane creature che solcano fiumi e deserti, bizzarre città su barche tutto intervallato continui scontri con bizzarri umanoidi ostili e incivili come nella miglior tradizione fantasy.
Sempre in continuo movimento il protagonista attraverserà le Terre Note in una avventura a metà strada tra la cerca e la fuga, condotto dagli eventi e da un destino che gli ha predetto che tutto si deciderà sotto una fantomatica palma nera.

PRO

  • L'autore è un esperto di storia e di battaglie e la sua competenza si evince dalle descrizione delle battaglie campali che caratterizzano importanti momenti del romanzo, prossima ad una cronaca ma precisa e decisamente credibile. In alcuni momenti si ritrova ad immaginare i movimenti dei terci di nani picchieri mentre lui li descrive. 
    Piacevole. + 3.

  • Durante la sua avventura il nostro eroe percorre in lungo e in largo le Terre Note di cui viene fatta apprezzare la flora, non tanto per la descrizione che ne viene fatta ma per gli usi di questa che sono descritti con meticolosa precisione fornendo talvolta dettagli che fanno pensare che l'autore abbia progettato un intero ecosistema. 
    Interessante. + 5

  • Il sistema economico del mondo in cui Keerg, il protagonista del libro, si muove è molto originale e caratterizzato da baratto e scambi di favori e ringraziamenti che acquisiscono un vero e proprio valore economico. Tutto questo però sta venendo turbato dal diffondersi delle pietre magiche dell'Oltreduna. Stregoneria o progresso? Chissà. Comunque sono idee come questa che contribuiscono a rendere reale un mondo fantastico. 
    Creativo e Ben fatto. + 4

  • Ogni città delle Terre Note viene dipinta dall'autore con dovizia di particolari, cominciando da molto prima che questa sia realmente incontrata, illustrandone le campagne circostanti. Ciascun luogo risulta a suo modo originale, e appare magari strano agli occhi del viaggiatore straniero quale Keerg può essere, ma la sua realtà ha pienamente senso per gli abitanti che la popolano, per cui ogni azione che pare bizzarra all'esterno è espressione di costumi consolidati e basati su logiche talvolta molto realistiche, altre volte possibili e ragionevoli. Utilissimo per realizzare una ambientazione. 
    Originale e Interessante. + 8


CONTRO

  • Se all'autore piace descrivere le battaglie e dilungarsi sulle caratteristiche della flora locale il discorso cambia radicalmente quando si tratta di descrivere piante, animali ed esseri senzienti.
    Nella maggior parte dei casi egli si limita a parlare delle razze animali chiamandole col loro nome Guz, Bomp, Doglioni, Pranat, Turiman, Magodnar ma senza accompagnare questo ad alcuna reale descrizione, se non quelle inerenti le azioni compiute dalle creature stesse. Questo è talmente accentuato nel corso del romanzo che dei Guz, sulla cui schiena il protagonista compie gran parte del suo viaggio, a fine libro sappiano che hanno due zampe probabilmente ungulate e sono erbivori. Poco più di questo, per una creatura a cui si fa riferimento spessissimo e che pare persino più comune di quanto sia il cavallo nel nostro mondo, solo che io so che aspetto ha un cavallo ma non ho la minima idea di quello di un Guz e sebbene capisco che la descrizione possa essere omessa per permettere a ciascuno di immaginare la creatura come vuole, per poterlo fare decentemente è necessario almeno delimitare almeno un minimo la figura della creatura.
    Lo stesso avviene per le piante e i materiali di cui sono fatte le cose. Così ci si ritrova a leggere descrizioni sul modo di cucinare qualcosa privo di forma o a leggere una disquisizione dell'autore sul come le diverse varietà di tubero vengono lavorate, mentre il protagonista cavalca un animale (rettile? uccello? mammifero?) con due zampe dalla forma nebuolosa. 
    Estremamente Spiacevole, a tratti persino Frustrante. - 11. Anche perché questo desiderio di dare nomi a forme di vita lasciate pressoché prive di forma è una regola con eccezioni spesso inspiegabili. Perché la grande palma nera si chiama palma e un Kramtal o Bruff? E perché descrivere un guiscione nei particolari quando le altre creature non sono minimamente mostrate? 
    Fastidioso ed Illogico. - 4.

  • In molte occasioni durante il romanzo questo sembra simile a quei videogiochi in cui si alternano parti in cui il giocatore può agire ad altre in cui questo vede eventi racchiusi in un filmato che fanno progredire la trama ma su cui non ha alcun controllo né può modificarli. Sebbene Keerg sia il protagonista egli viene quasi sempre trascinato dagli eventi come se fosse una banderuola spinta dal vento. Questi paiono sempre spingerlo nella direzione in cui lui sta andando (o deve andare), certo in modi non sempre piacevoli, ma del tutto inarrestabili, tanto che le spiegazioni e giustificazioni che lui pare rimuginare di tanto in tanto per separarsi dai suoi compagni di viaggio quando la sua meta lo sta per portare in una direzione diversa dalla loro finiscono quasi sempre col restargli nella testa perché rese inutili dal sopravvenire di un improvviso cambiamento od evento. Si finisce col provare pena per un protagonista così impotente. 
    Irritante. -5.

  • Keerg non partecipa praticamente mai alle battaglie descritte dall'autore, ma ha sempre un ottimo punto visuale su queste (talvolta non comodo ma comunque ottimo). Sebbene questo possa essere un espediente narrativo per fornire un'ampia e particolareggiata descrizione sull'andamento della battaglia e la sua risoluzione questo contribuisce a sminuire ulteriormente il ruolo del protagonista, che a tratti davvero pare essere un insignificante imbecille al momento giusto nel posto giusto. 
    Spiacevole. -2.

  • Incongruenze. In un Impero dove nella capitale c'è persino un quartiere dei maghi, Damatria sembra essere sebbene giovane una maga e veggente così brava da risolvere problemi che gruppi di maghi specializzati non riescono a venire a capo. Però si limita a dare supporto logistico e curativo al nostro eroe dispensandogli qualche coccola quasi come si farebbe ad un bambino. 
    Personaggio poco realistico. -3.
    Durante l'ultima battaglia i nemici recuperano come per magia (letteraria però) equipaggiamenti che solo poche pagine prima si era detto avevano abbandonato. Svista? -1.


PUNTEGGIO FINALE: -6
Le Terre Note progettate da Valzania sono molto interessanti, ed hanno le potenzialità per costruirvi una buona ambientazione. Purtroppo questo è l'aspetto anche negativo del romanzo: l'ambiente e gli usi paiono avere il sopravvento sulla storia stessa, che in molti punti sembra solo una scusa per descrivere qualche dettaglio di posti che altrimenti non sarebbero raggiunti dal protagonista, che tra l'altro pare avere alcun controllo sui suoi obiettivi e le sue azioni. Scelte narrative spiacevoli, come l'omissione delle descrizioni, non fanno poi che peggiorare le cose.
Un buon volume da consultazione se volete usare le Terre Note per ambientarci una avventura o una campagna, ma se volete una storia avvincente guardate altrove.

SPUNTI CHE SARANNO CERTAMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Imperiale, Nano Picchiere, Laztebo, Allevatrice di Pranat
Animali/Mostri: Guz, Bomp, Qud, Guiscione, Bronto
Oggetti: Balestra a mano, Tubo di fuoco, Tirabuchi e Buchi, Stivali Blu-Giallo, Specchio della Virtù, Pietre Magiche dell'Oltreduna, Pietre di Ot.
Colture: Zeo, Mecar, Buc.
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