giovedì 12 marzo 2015

Minibastarda - La Torre della Rondine

DESCRIZIONE
"«Hai qualche ferro adatto a lei?»
«Nella mia fabbrica non si producono e non si propongono ferri che non siano adatti», rispose orgoglioso Esterhazy. «Se ho ben capito si tratta di una spada da guerra, non della decorazione di un abito di gala. Ah, è vero lo hai scritto. Non c'è problema, troveremo senza difficoltà un'arma per questa signorina. Per una simile altezza e un simile peso ci vogliono spade di trentotto pollici, modello standard. Per la sua corporatura leggera e la mano piccola, ha bisogno di una minibastarda col manico allungato a nove pollici e col pomo rotondo."
Tratto da La Torre della Rondine, pag. 166.

"Ciri afferrò la spada leggera, e sentì subito come l'impugnatura di lucertola aderiva perfettamente al palmo e il peso della lama invitava il braccio a sollevarsi e colpire.
«E' una minibastarda», ricordò Esterhazy. Inutilmente. Ciri sapeva servirsi dell'impugnatura più lunga, con tre dita sul pomo rotondo.."
Tratto da La Torre della Rondine, pag. 168.

UTILIZZO NEL GIOCO
La minibastarda non è che una spada bastarda di dimensioni lievemente ridotte e quindi è in sostanza una spada lunga* con un manico allungato e terminante in un pomo rotondo su cui pure si può effettuare la presa come se fosse parte dell'impugnatura***.
La possibilità di usare a due mani un'arma di queste dimensioni rende i colpi inflitti dalla minibastarda particolarmente rapidi** ma a differenza della sua sorella maggiore non concede un maggiore allungo.

Le statistiche dell'arma sono le seguenti:

MINIBASTARDA(20+6o5/2o3/60/+10/2p)
STATISTICHE

Danno base: 20
Danno da plus: +6*
Tempo di Attacco a due mani: 2
Tempo di Attacco a una mano: 3**
Soglia critica: 60
Bonus critico: +10
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: si*
FOrza minima a due mani: 15
FOrza minima a una mano: 20*
ABilità minima: 13
Peso: 4 libbre

(*)Qualora la minibastarda sia usata a una sola mano la sua efficacia è pari a quella di una spada lunga delle stesse dimensioni e il suo danno da plus si riduce a 5 e per impugnarla serve un CAR in FOrza di almeno 20.
(**)Per utilizzare la minibastarda a 2 mani con un tempo di attacco di 2 è necessario avere un CAR in RIflessi di almeno 20.
(***)Non sono un esperto di armi, quindi si prenda la mia definizione come quella che un profano dell'argomento ha estratto dal testo riportato. Sono più che disponibile a modificarla qualora me ne venisse suggerita una migliore o più esaustiva da chi è più competente di me sull'argomento.

martedì 10 marzo 2015

Prevedere il tempo - Caratteristiche dipendenti

PREVEDERE IL TEMPO
Costo d'apprendimento: 1
Dipende da: 20%SAggezza+20%PErcezione+10%INtelligenza
Tempo medio d'uso: 1 giro
Sinergia: Conoscenze locali

Chi possiede questa Caratteristica è in grado di prevedere il tempo atmosferico nell'immediato futuro o individuare i segni di un cambiamento delle condizioni meteorologiche. Inoltre se chi fa uso di questa Caratteristica possiede anche la Caratteristica Conoscenze locali che sia relativa alla località corrente potrà prevedere più facilmente con esattezza l'evoluzione del tempo nella zona ed anche accorgersi se queste sono o meno adeguate alla stagione oppure si tratta di un evento eccezionale.

DP* DELLE PROVE PIU' COMUNI
Prevedere l'andamento del tempo nelle prossime 12 ore: 20-25*
Prevedere l'andamento del tempo nelle prossime 24 ore: 24-32*
Prevedere l'andamento del tempo nelle prossime 36 ore: 28-40*
Prevedere l'andamento del tempo nelle prossime 48 ore: 32-50*
Individuare un cambiamento delle condizioni meteorologiche: 15-35*
Riconoscere un evento meteorologico di natura fuori stagione o altrimenti eccezionale : 15-30*


ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DP*
Si possiede Conoscenze locali per la località di cui si prevede il tempo: ridotta di un valore pari al LIVello di esperienza in Conoscenze locali**.
Il tempo durante l'arco temporale della previsione sarà stabile: DP ridotta da 10 a 20 punti.
Il tempo durante l'arco temporale della previsione sarà particolarmente incerto o variabile: DP aumentata da 15 a 30 punti.
Ci saranno condizioni meteorologiche eccezionali per la stagione: DP aumentata da 20 a 50 punti***.
La zona di cui ci si trova a prevedere il tempo è molto diversa climaticamente da quella in cui si è appreso a farlo:
DP aumentata da 10 a 30 punti***.

Non hai trovato il modificatore che cercavi? Vuoi suggerire un nuovo modificatore o proporre una sinergia? Segnalacelo usando il form sulla sinistra!

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova (abbreviato DP) calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna DP basterà sottrarre 10 dalla DP corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
(**)La riduzione non può essere maggiore del proprio LIVello di esperienza in Prevedere il tempo.
(***)A discrezione del Maestro di Gioco potrebbe essere impossibile prevedere con correttezza un cambiamento del tempo in queste condizioni, indipendentemente dal CAR in Prevedere il tempo o dall'eventuale Plus di Successo ottenuto.

venerdì 6 marzo 2015

Grifo di Alessandro Girola - Libri Fantasy n.24

DETTAGLI
Titolo: Grifo
Autore: Alessandro Girola
Anno: 2014
Editore: Plutonia Experiment
Copertina: Giordano Efrodini

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO

Oltre a Grifo (primo a sinistra) sono stati suggeriti anche il suo seguito, Gigiat, e Il Palio, racconto di cui la trilogia dei Venatores è uno spin-off.

SINOSSI
Anno 1514 d.C.
Il contado di Torre d'Ambra, geograficamente incuneato tra le città di Verona e Ferrara, è un piccolo territorio fedele al potente duca d'Este.
La quiete apparente che avvolge questo feudo di campagna nasconde però dei segreti innominabili.
I nobili d'Ambra, subentrati ai rivali di sempre, gli Acquaviva, sono da anni al centro di una ragnatela di intrighi, tessuta dal conte Nero, dalla moglie Livia e dal filosofo di corte, il misterioso Simone d'Ascoli.
Alcune creature risalenti all'epoca del Mito, fauni, manticore, basilischi e altre ancora, sono tenute prigioniere nel serraglio del conte Nero.
La loro cattura in terre esotiche e lontane è opera dei Venatores, i cacciatori comandati dal maestro d'armi del contado, Argalia Malaspina. Ridotte in schiavitù, controllate anche dopo la morte, grazie alle arti negromantiche studiate da Simone d'Ascoli, esse vengono obbligate a combattere per le sette contrade del contado, perpetrando una tradizione occulta che cela oscuri giochi di potere.
Ma ora una delle contrade necessita di un nuovo campione.
È per questo che il conte Nero, seguendo i consigli di Simone, organizza una nuova battuta di caccia.
Ma gli esseri mitologici del mondo antico sono oramai rarissimi, praticamente estinti e sconosciuti ai più. Per trovare uno degli ultimi grifoni ancora in vita, i Venatores di Torre d'Ambra dovranno infatti spingersi nella lontana Nubia, terra di magia, di pericoli e di bellicose tribù.
- - -
Il blog dell'autore: http://alessandrogirola.me/

DESCRIZIONE
Argalia Malaspina è il maestro d'armi di Torre d'Ambra, ma anche il comandante dei Venatores, una squadra di esperti armigeri al soldo del Conte Nero d'Ambra di cui egli è cavaliere e fido compare. Leale ogni oltre questione perché Torre d'Ambra nasconde numerosi segreti che devono restar tali: non solo il serraglio del conte ospita creature mostruose che probabilmente la chiesa non esiterebbe a definire diaboliche, ma in suo possesso vi sono anche i tamburi dei khidudwane, oggetti sacrileghi strappati alle streghe del Moçambique e dotati dell'osceno potere di far resuscitare i morti. Argalia è in procinto di partire insieme al suo signore per una nuova missione con lo scopo di aggiungere un altro trofeo vivente al suo serraglio: un secondo grifone, che possa rimpiazzare il precedente esemplare nel palio del contado. Palio in cui, anno dopo anno, a rappresentare le 7 contrade di Torre d'Ambra non vi sono cavalieri ma gli animali araldici che le rappresentano, pronti ad affrontarsi in carne, ossa e muscoli.
Guida della nuova spedizione in terra d'africa è ancora una volta Simone d'Ascoli. L'ermetico filosofo di corte del Conte Nero è però ben più di ciò per cui si spaccia. Dietro l'abbigliamento essenziale da monaco si nasconde infatti un abile cabalista e studioso dell'occulto in grado di scovare, grazie a ricerche e misteriose divinazioni arcane, bestie mitologiche e reliquie pagane per procurarsi le quali il Conte è sempre ben disposto a finanziare spedizioni e cacce.
Così i Venatores, insieme a d'Ascoli e al loro signore si imbarcheranno nella loro ennesima avventura, salpando alla volta dell'Egitto. Durante il viaggio Argalia rinnoverà al Conte tanto la sua lealtà (che non è in discussione) quanto i suoi dubbi su quella dell'infido cabalista con cui il nobile sta legando via via sempre più strettamente, ma che secondo il maestro d'armi si sta solo servendo del suo mecenate per fini oscuri e sicuramente diabolici. Ma Nero d'Ambra ha in mente progetti grandiosi e sembra fidare in d'Ascoli per portarli a compimento. Fiducia che ad Argalia sembra mal riposta e la cui incauta concessione l'uomo d'armi è sicuro porterà a gravi conseguenze. Ma lui è pronto a tutto pur di proteggere il suo signore!

PRO
  • L'autore riesce a tratteggiare un credibile affresco dell'italia e dell'africa rinascimentali, mostrando con poche ma realistiche pennellate i luoghi attraversati dai Venatores.
    Panorami e luoghi illustrati in modo conciso ma efficace ed evocativo: + 5
  • Tutti i personaggi, tanto i protagonisti quanto le comparse sono descritti invece in modo preciso ma non spropositato, tanto che ce li si può immaginare con facilità.
    Descrizioni puntuali ma non invadenti danno più corpo ai personaggi rendendoli figure reali: + 7
  • Il tocco di soprannaturale della terra d'africa, insieme ai poteri arcani di d'Ascoli e ai misteriosi progetti del Conte riesce ad infondere in modo quasi costante un alone fantastico sulla vicenda arricchendo la trama di vicende impreviste.
    La cronaca si ammanta di leggenda uscendone arricchita: + 4
  • Grifo è sì una novelette di meno di 90 pagine, ma il prezzo a cui è proposta è comunque bassissimo e persino si azzera per chi beneficia di kindle unlimited.
    Rapporto intrattenimento/prezzo comunque elevato: + 4

CONTRO
  • Se le descrizioni di luoghi e persone sono saggiamente bilanciate e proposte lo stesso non si può dire dei riferimenti storici, che, a dispetto degli stratagemmi con cui l'autore cerca di amalgamarli, sono talvolta invadenti e prolissi
    L'invadenza dei riferimenti storici risulta talvolta spiacevole: - 4
  • Ce lo si poteva aspettare visto l'esiguo numero di pagine e il fatto che il Girola ha annunciato quella dei Venatores come una trilogia: sebbene la missione venga portata (più o meno) a compimento la storia, pur arrivando ad un punto fermo, non raggiunge una conclusione, ma anzi viene anticipato un futuro incerto e sospeso.
    Uno spiacevole sospeso da telefilm. Il finale conclude la puntata, ma non la storia: - 3

PUNTEGGIO FINALE + 13
Grifo è una gradevole novelette dotata di una trama dinamica in grado di evolversi in maniera abbastanza imprevedibile a dispetto del ben delineato obiettivo iniziale. Vista la brevità  del racconto però, l'impalcatura storica che l'autore mette in piedi tanto come sfondo quanto per tessere la trama risulta eccessivamente solida e a tratti invadente. Personaggi e paesaggi sono descritti invece in modo piacevole e con un dettaglio appropriato al momento, dando quasi l'idea che Girola possa vederli come se fosse il cronista testimone di un qualcosa davvero accaduto piuttosto che l'autore di un romanzo, seppur storico, comunque fantasy.
Nonostante mi paia di capire, anche da questa intervista, che il fantasy storico non sia il genere preferito di Alessandro Girola, le sue capacità di scrittore rendono comunque Grifo in grado di volare piuttosto in alto nel panorama del fantasy italiano. Visto il prezzo poi, questo titolo è certo un'ottima e consigliabile alternativa ad un film di genere per un paio d'ore di piacevole intrattenimento.

SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI
Professioni: Venator, Armigero di Torre d'Ambra, Cabalista, Speziale di Torre d'Ambra, Sacerdotessa di Nialich.
Animali/Mostri: Grifone, Manticora, Corocotta, Fauno, Basilisco, Ieracosfinge, Anfesibena, Criosfinge, Sfinge mummificata, Cinocefalo, Ghul mutaforma, Nosophoros,
Oggetti/Magia: Tamburi dei Khidudwane, Piuma dell'Arcangelo Gabriele, Polvere bianca infiammabile.

sabato 28 febbraio 2015

Mutazioni del Caos n.22: Arti elastici

Descrizione della mutazione
Il mutante diviene in grado di allungare senza penalità i suoi arti a piacere fino a 2d6 passi.

Conseguenze della mutazione
Il mutante Può effettuare attacchi corpo a corpo da una qualsiasi distanza fino a quella massima di allungamento dei propri arti. Sebbene anche le gambe possano essere allungate nello stesso modo delle braccia questo allungamento non le rende solide a sufficienza da permettere al mutante di camminare, anche se potrebbe usare i benefici di questa mutazione per sollevarsi fino all'altezza massima di allungamento dei suoi arti. questa distanza.
Gli avversari attaccati grazie all'allungamento delle braccia possono reagire soltanto se vincono un Conflitto di RIflessi col mutante. In questo caso qualsiasi danno sia inflitto a questo dovrà essere calcolato come se si trattasse di un Colpo mirato alle braccia(1-4 su un d6) o alle mani (5-6 su un d6). Gli avversari con un Portata Offensiva pari o maggiore alla massima distanza di allungamento degli arti del mutante possono combattere con lui normalmente.
L'armatura del caos si adatterà istantaneamente all'allungamento degli arti, le altre armature resteranno nella loro forma normale, quindi se il mutante indossa una di quest'ultime le braccia devono essere considerate prive di protezione quando gli avversari reagiscono all'attacco.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Quando il mutante allunga le sue braccia guadagna un Bonus alla sua Portata Offensiva pari al numero di passi di cui le allunga, fino a quella massima di allungamento.

giovedì 26 febbraio 2015

La Torre della Rondine di Andrzej Sapkowski - Libri Fantasy n.23

DETTAGLI
Titolo: La torre della Rondine
Titolo originale: Wieża Jaskółki
Autore: Andrzej Sapkowski
Anno: 2015
Editore: Nord
Copertina: Gabriele Sina

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO



SECONDA DI COPERTINA
Nella notte dell'Equinozio d autunno, una tempesta infernale si abbatte su Ellander. All'improvviso, alcune nuvole nere assumono la forma di guerrieri a cavallo e sorvolano con gran strepito il tempio della dea Melitele. La maga Triss Merigold non ha dubbi: è la Caccia Selvaggia narrata dalle leggende, portatrice di morte e di sventura. Qualcuno a lei molto caro è caduto vittima di un sortilegio o di un'imboscata. Non c'è un attimo da perdere: deve avvisare Geralt di Rivia... Tre giorni dopo, durante una battuta di caccia nelle paludi, Vysogota di Corvo trova una fanciulla priva di sensi e gravemente ferita. Senza esitare, il vecchio eremita la porta in casa e le presta le prime cure. Tra i deliri indotti dalla febbre, la ragazza rivela di essere sfuggita per miracolo a un manipolo di soldati di Nilfgaard, gli stessi uomini che ancora le stanno dando la caccia per ucciderla. E allora l'eremita capisce: lei è la principessa Ciri, l'ultima erede al trono di Cintra, colei che, secondo la profezia, causerà il crollo dell'impero e riporterà la pace tra i popoli della terra. La giovane ha bisogno di protezione. E c'è solo una persona che possa aiutarla a compiere il suo destino: Geralt di Rivia...

QUARTA DI COPERTINA
Gettò il sacco a terra e si avvicinò con prudenza.
Nella buca lasciata da un albero abbattuto,
giaceva il corpo di un ragazzo sui quindici anni.
Vysigota si chinò e, in quell'istante, udì un gemito.
L'eremita girò con cautela il ferito,
che cominciò a tremare. «Una fanciulla...»
Non poteva credere a quello che vedeva.
«E' una fanciulla.»

DESCRIZIONE
E così quella che un tempo era stata la bambina-sorpresa e che ormai è una strighetta non meno soprendente avrà occasione di sorprendere il suo erudito salvatore prima riprendendosi e quindi raccontandogli le complesse vicende che l'hanno portata a dover beneficiare delle sue cure. E l'inizio della fine era stato in una stazione di posta, dove il mercante e informatore dei ratti Hotsporn aveva informato la banda che Bonhart, il noto e temuto cacciatore di taglie, non solo era sulle loro tracce, ma anche vicino, a Gelosia. Ma la notizia che più aveva colpito, e spinto all'azione, Falka era stata l'imminente amnistia che l'imperatore di Nilfgaard stava per offrire, in segno di benevolenza, in occasione delle sue nozze con Cirilla di Cintra. Ella aveva abbandonato i Ratti solo per tornare sui suoi passi troppo tardi e facendo della loro fine anche la sua, o forse peggio.
Nel mentre Geralt di Rivia e i suoi compagni, archiviata furtivamente la parentesi che li aveva visti alle dipendenze della regina di Lyria (e Rivia) Meve, si rimettono in viaggio per cercare di raggiungere Caed Dhu per chiedere l'aiuto dei Druidi. Ma qualcuno trama contro di loro e anche il destino non renderà semplice raggiungere la loro meta.
Le cose non sono andate troppo bene nemmeno per Yennefer di Vengerberg, che ripescata, nel vero senso del termine, nei pressi delle isole Skellige non perderà tempo a imbastire tutte le trame possibili per aiutare la sua protetta Ciri e contrastare il mago traditore Vilgefortz, principale responsabile del massacro di Thanedd, di cui tutti sono convinti lei sia complice.

PRO
  • Per proporre le vicende di Ciri, Geralt e Yennefer l'autore in questo suo quarto libro opta per una sorta di racconto corale a cui partecipano numerosi personaggi sotto diverse forme di narrazione. Grazie a questi vari e differenti punti di vista la vicenda si dipana in modo ben più dettagliato e avvincente di quanto non sarebbe stato affidandola al punto di vista di un unico personaggio.
    Il punto di vista mutevole giova alla trama: + 8
  • Grazie alle cronache di Ranuncolo e alla soluzione narrativa che propone la trama come racconto di Ciri a Vysigota di Corvo, l'autore può effettuare una efficacissima ricapitolazione, tanto che sarebbe quasi possibile cominciare a leggere la saga da questo racconto.
    Gli episodi precedenti vengono riassunti in modo coinciso ma efficace e piacevole: + 4
  • Sebbene tornino decisamente in secondo piano, le vicende che riguardano Geralt sono dense d'azione, novità di rilievo e sorprese che spezzano quel senso di immobilità che aveva permeato il precedente volume.
    Il cammino dello strigo sembra finalmente riprendere: + 6
  • Già nei precedenti romanzi Sapkowski aveva brillato per la sua capacità di rendere veri anche i personaggi secondari. Ora che sono per buona parte questi a portare avanti la trama alcuni di essi tra i principali vengono approfonditi e possiamo finalmente vederne il loro punto di vista sulle vicende e conoscere dettagli finora oscuri.
    Il cast si allarga e vestire oltre ai bellissimi vecchi anche nuovi panni è un piacere: + 15
  • Dopo tanta segretezza e reticenza l'autore svela, anche se solo in parte, molte trame. E a differenza di quanto era successo col Sangue antico, non si resta delusi.
    Finalmente cadono molti veli: + 10

CONTRO
  • Dopo la parentesi iniziale le vicende di Ciri, Geralt e Yennefer si alternano e per esporle si susseguono un notevole numero di differenti punti di vista e in più occasioni il passaggio tra l'uno e l'altro o tra una filo della trama e il successivo è molto improvviso.
    Il punto di vista è troppo mutevole e capita di trovarsi spaesati: - 4
  • Dopo che era stato dato così tanto spazio ai Ratti nel precedente volume vederne conclusa la storia in una pagina dà un po' l'idea che in precedenza si sia sprecato tempo e spazio.
    I Ratti hanno mangiato uno spazio senza poi finire col meritarlo: - 5
  • La missione a Lan Exter di Dijkstra è una lunghissima, ed allo stato attuale della trama incomprensibile, parentesi nella storia, che ricorda spiacevolmente i noiosi discorsi tra reali dei volumi precedenti.
    Trentacinque interminabili pagine di storia e politica dallo scopo oscuro: - 3
  • Per numerose volte durante il racconto di Ciri l'autore ipotizza l'avvicinamento di un qualche estraneo alla solitaria casupola dell'eremita lasciando intendere che quella ripetizione porterà ad una qualche sorpresa, ma invece alla fine si resta delusi.
    "Ma nessuno poteva vederlo" e appunto è così che va: - 3
  • E alla fine finisce che tutti sono arrivati da qualche parte: chi vittorioso, chi sconfitto, chi un po' e un po'. Per ciascuno l'autore riesce a trovare un punto fermo della storia, ma si rimane comunque un po' sospesi aspettando il volume conclusivo della saga.
    Nonostante la storia di ciascuno si arresti ad un punto ben chiaro un lieve senso di sospeso resta: - 4

PUNTEGGIO FINALE + 24
Con La Torre della Rondine la Saga di Geralt riparte, o si potrebbe dire parte visto quanto poco sembrava essere avanzata la trama nel precedente Battesimo del Fuoco, alla grande. Ma anche se ormai la parte del leone, o meglio della Leoncina nella storia la fa Ciri, la presenza di Geralt non viene relegata ad una mera comparsata, tutt'altro! Le vicende di entrambi sono (finalmente) dense di novità e foriere di cambiamenti. Dopo aver intessuto in modo quasi interminabile Sapkowski alla fine tira le fila e la sua trama è in buona parte svelata e non se ne può che apprezzare la qualità.
Peccato per il punto di vista a tratti eccessivamente ballerino, che pur riuscendo ad arricchire la storia con dettagli che sarebbe stato difficile proporre altrimenti può causare qualche difficoltà nel seguire con chiarezza la progressione degli accadimenti.
A parte qualche piccola parentesi quasi didattica (e che sa un po' di contentino alle capacità di controllo della neonata Loggia delle Maghe) questo quarto libro della saga è come un'onda di un mare agitato che arrivata ormai nei pressi della riva cresce fino a diventare imponente ma, proprio nel momento in cui questa raggiunge l'apice ed è in procinto di calare sulla spiaggia con l'aria di poterla spazzare fino a dove tutte le altre non erano mai arrivate le pagine si esauriscono. Il panorama però è mozzafiato e si chiude il libro soddisfatti ma impazienti di leggere il seguito.


SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Strigo/Witcher, Ratto, Pescatrice delle isole Skellige, Raccoglitore di miele, Cavaliere errante.
Animali/Mostri: Caccia selvaggia, Burdalak, Nasifoglia, Endriaga, Lesny, Battiroccia, Barbegazi, Echinops, Vespertilio, Beann'shie, Mostro-quercia, Borowik, Ondina, Noctua, Wicht, Lupo di ferro.
Oggetti/Magia: Fisstech, Bracciale magico del richiamo, Minibastarda, Sabberra Zerrikaniana, Taldaga elfica, Gwyhyr, Gabriel, Cappello dell'invisibilità, Xenofono, Orion.

martedì 24 febbraio 2015

Parata del Mago - Tecnica di combattimento n.56

Parata del Mago
Tecnica di combattimento per: armi grandi
Livello marziale massimo: 25°
Livello di perfezionamento: 37°
Vincoli
>>Tecnica di parata.
>>Richiede l'uso di un'arma ad asta o un bastone.
>>L'avversario non deve usare due armi(-5, +10 DP alla Prova di ABilità).
Descrizione
Questa tecnica prende il suo nome in quanto è uno dei rudimenti difensivi conosciuti dalla maggior parte dei maghi che abbiano avuto un sufficiente addestramento nell'uso marziale di un bastone o di una equivalente arma ad asta.
La tecnica è poco più che un disperato tentativo di parata in cui si mira a far scivolare l'arma dell'avversario lungo l'asta dell'arma che si sta usando.
Nota: Questa tecnica può essere usata senza preavviso anche dopo che si è perso il Giro di combattimento, a patto che si disponga nel Giro corrente di almeno 2 secondi a disposizione. Qualora fosse fallita la Prova sull'ABilità, il tentativo di parata fallirà parimenti.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): nessuno
Richiede una Prova*: ABilità vs DP 25*



Bonus
livello di padronanza 1: -5 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 2: -6 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 3: -7 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 4: -8 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 5: -10 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 6: -11 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 7: -12 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 8: -13 al danno base dell'avversario

sabato 21 febbraio 2015

Portare pesi - Caratteristiche dipendenti

PORTARE PESI
Costo d'apprendimento: 1
Dipende da: 20%FOrza+20%SAggezza+10%AGilità
Tempo medio d'uso: variabile
Sinergia: FOrza

Chi possiede questa Caratteristica è avvezzo a trasportare lungamente oggetti pesanti ed abile nel farlo nel modo più efficiente e meno faticoso possibile.
Nello specifico il suo massimo Peso portabile, che normalmente è pari in Libbre (in Ventura 1 libbra=0.5 kg) a 10 volte il CAR di FOrza, va calcolato sommando al Punteggio di CARatteristica in FOrza il CAR di questa Caratteristica. Inoltre in qualsiasi Prova che richieda un sollevamento, spostamento o simile di oggetti molto pesanti è possibile eseguire una Prova su questa Caratteristica. In caso di successo sarà possibile ridurre la DP* della successiva Prova sulla FOrza del Plus di Successo ottenuto.

DP* DELLE PROVE PIU' COMUNI
Sollevare un oggetto molto pesante: pari a 1/10 del peso in libbre dell'oggetto
Spostare** un oggetto molto pesante: pari a 1/20 del peso in libbre dell'oggetto


ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DP*
Si dispone di una attrezzatura adeguata ad effettuare il sollevamento o lo spostamento: da +3 a +50
L'oggetto da sollevare è per dimensioni o caratteristiche di superficie difficoltoso da muovere***: da +5 a +20 se possibile***
La superficie su cui si deve spostare l'oggetto influisce o l'inclinazione della stessa è sfavorevole: da +5 a +50 se possibile***
La superficie su cui si deve spostare l'oggetto influisce o l'inclinazione della stessa è favorevole: da +2 a +30
L'oggetto da muovere è incernierato o bloccato da qualcosa***: da +2 a +25 se possibile***

Non hai trovato il modificatore che cercavi? Vuoi suggerire un nuovo modificatore o proporre una sinergia? Segnalacelo usando il form sulla sinistra!

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova (abbreviato DP) calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna DP basterà sottrarre 10 dalla DP corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
(**)Spostamento inteso nel senso di muovere un oggetto senza sollevarlo, quindi trascinandolo su una superficie o facendolo rotolare se questo è possibile.
(***)A discrezione del Maestro di Gioco potrebbe essere impossibile sollevare o spostare un determinato oggetto indipendentemente dal CAR in Portare pesi o dall'eventuale Plus di Successo ottenuto.
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