Visualizzazione post con etichetta CA1. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta CA1. Mostra tutti i post

martedì 10 marzo 2015

Prevedere il tempo - Caratteristiche dipendenti

PREVEDERE IL TEMPO
Costo d'apprendimento: 1
Dipende da: 20%SAggezza+20%PErcezione+10%INtelligenza
Tempo medio d'uso: 1 giro
Sinergia: Conoscenze locali

Chi possiede questa Caratteristica è in grado di prevedere il tempo atmosferico nell'immediato futuro o individuare i segni di un cambiamento delle condizioni meteorologiche. Inoltre se chi fa uso di questa Caratteristica possiede anche la Caratteristica Conoscenze locali che sia relativa alla località corrente potrà prevedere più facilmente con esattezza l'evoluzione del tempo nella zona ed anche accorgersi se queste sono o meno adeguate alla stagione oppure si tratta di un evento eccezionale.

DP* DELLE PROVE PIU' COMUNI
Prevedere l'andamento del tempo nelle prossime 12 ore: 20-25*
Prevedere l'andamento del tempo nelle prossime 24 ore: 24-32*
Prevedere l'andamento del tempo nelle prossime 36 ore: 28-40*
Prevedere l'andamento del tempo nelle prossime 48 ore: 32-50*
Individuare un cambiamento delle condizioni meteorologiche: 15-35*
Riconoscere un evento meteorologico di natura fuori stagione o altrimenti eccezionale : 15-30*


ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DP*
Si possiede Conoscenze locali per la località di cui si prevede il tempo: ridotta di un valore pari al LIVello di esperienza in Conoscenze locali**.
Il tempo durante l'arco temporale della previsione sarà stabile: DP ridotta da 10 a 20 punti.
Il tempo durante l'arco temporale della previsione sarà particolarmente incerto o variabile: DP aumentata da 15 a 30 punti.
Ci saranno condizioni meteorologiche eccezionali per la stagione: DP aumentata da 20 a 50 punti***.
La zona di cui ci si trova a prevedere il tempo è molto diversa climaticamente da quella in cui si è appreso a farlo:
DP aumentata da 10 a 30 punti***.

Non hai trovato il modificatore che cercavi? Vuoi suggerire un nuovo modificatore o proporre una sinergia? Segnalacelo usando il form sulla sinistra!

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova (abbreviato DP) calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna DP basterà sottrarre 10 dalla DP corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
(**)La riduzione non può essere maggiore del proprio LIVello di esperienza in Prevedere il tempo.
(***)A discrezione del Maestro di Gioco potrebbe essere impossibile prevedere con correttezza un cambiamento del tempo in queste condizioni, indipendentemente dal CAR in Prevedere il tempo o dall'eventuale Plus di Successo ottenuto.

sabato 21 febbraio 2015

Portare pesi - Caratteristiche dipendenti

PORTARE PESI
Costo d'apprendimento: 1
Dipende da: 20%FOrza+20%SAggezza+10%AGilità
Tempo medio d'uso: variabile
Sinergia: FOrza

Chi possiede questa Caratteristica è avvezzo a trasportare lungamente oggetti pesanti ed abile nel farlo nel modo più efficiente e meno faticoso possibile.
Nello specifico il suo massimo Peso portabile, che normalmente è pari in Libbre (in Ventura 1 libbra=0.5 kg) a 10 volte il CAR di FOrza, va calcolato sommando al Punteggio di CARatteristica in FOrza il CAR di questa Caratteristica. Inoltre in qualsiasi Prova che richieda un sollevamento, spostamento o simile di oggetti molto pesanti è possibile eseguire una Prova su questa Caratteristica. In caso di successo sarà possibile ridurre la DP* della successiva Prova sulla FOrza del Plus di Successo ottenuto.

DP* DELLE PROVE PIU' COMUNI
Sollevare un oggetto molto pesante: pari a 1/10 del peso in libbre dell'oggetto
Spostare** un oggetto molto pesante: pari a 1/20 del peso in libbre dell'oggetto


ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DP*
Si dispone di una attrezzatura adeguata ad effettuare il sollevamento o lo spostamento: da +3 a +50
L'oggetto da sollevare è per dimensioni o caratteristiche di superficie difficoltoso da muovere***: da +5 a +20 se possibile***
La superficie su cui si deve spostare l'oggetto influisce o l'inclinazione della stessa è sfavorevole: da +5 a +50 se possibile***
La superficie su cui si deve spostare l'oggetto influisce o l'inclinazione della stessa è favorevole: da +2 a +30
L'oggetto da muovere è incernierato o bloccato da qualcosa***: da +2 a +25 se possibile***

Non hai trovato il modificatore che cercavi? Vuoi suggerire un nuovo modificatore o proporre una sinergia? Segnalacelo usando il form sulla sinistra!

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova (abbreviato DP) calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna DP basterà sottrarre 10 dalla DP corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
(**)Spostamento inteso nel senso di muovere un oggetto senza sollevarlo, quindi trascinandolo su una superficie o facendolo rotolare se questo è possibile.
(***)A discrezione del Maestro di Gioco potrebbe essere impossibile sollevare o spostare un determinato oggetto indipendentemente dal CAR in Portare pesi o dall'eventuale Plus di Successo ottenuto.

sabato 7 febbraio 2015

Conoscenze agricole - Caratteristiche dipendenti

Un contadino al lavoro
Lev Tolstoy at the Plough, 1903 di Leonid Osipovich Pasternak, Getty Images
CONOSCENZE AGRICOLE
Costo d'apprendimento: 1
Dipende da: 30%INtelligenza+20%SAggezza
Tempo medio d'uso: 1 secondo o immediato

Questa caratteristica permette di sapere quando determinate coltivazioni danno i loro frutti e distinguerli oppure capire cosa sta venendo coltivato in un campo o che sta facendo un contadino al lavoro e perché. Ad esempio con questa caratteristica si può sapere quando seminare o raccogliere il grano, ma essa non dà la conoscenza pratica per farlo, che invece è fornita da Coltivare la terra.

DIFFICOLTA' DI PROVA* DELLE PROVE PIU' COMUNI
Identificare una coltura in un campo: 15-20*
Identificare una strumento da lavoro da contadino: 10-25*
Identificare un frutto, un ortaggio o una pianta: 10-25*

Conoscere il tempo di semina o raccolta di una determinata coltura: 12-25*
Capire quale attività sta svolgendo un contadino al lavoro**: 15-30*

ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DELLA PROVA
Si ha a che fare con colture di una zone climatica molto diversa dalla propria: da +3 a +15
Si ha a che fare con frutti, ortaggi o piante di una zone climatica molto diversa dalla propria: da +5 a +20
Si ha a che fare con strumenti per il lavoro contadino di territori molto lontani dalla proprio: da +3 a +25

Non hai trovato il modificatore che cercavi? Vuoi suggerire un nuovo modificatore o proporre una sinergia? Segnalacelo usando il form sulla sinistra!

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

sabato 10 gennaio 2015

Coltivare la terra - Caratteristiche dipendenti

COLTIVARE LA TERRA
Costo d'apprendimento: 1
Dipende da: 20%ABilità+20%INtelligenza+10%FOrza
Tempo medio d'uso: una giornata di lavoro oppure variabile a seconda delle dimensioni del campo e al lavoro da svolgere
Sinergia: Usare attrezzi agricoli

Questa caratteristica comprende la capacità manuale e le conoscenze sui procedimenti fondamentali dell'agricoltura: come si ara un campo, come si semina, pota, raccoglie ciascuno dei numerosi frutti della terra.
Se il lavoro che si sta per compiere include l'uso di attrezzi agricoli (aratro, falce, ma anche una semplice zappa) e si possiede anche la Caratteristica Usare attrezzi agricoli ed ad un LIVello di esperienza maggiore di questa Caratteristica si ottiene automaticamente un Bonus al CAR di questa Caratteristica pari a +1 per ogni due LIVelli di differenza, arrotondando per difetto. Quindi: se si ha Usare attrezzi agricoli a LIVello 8 e Coltivare la terra a LIVello 3 si avrà un Bonus al CAR di Coltivare la terra di +2 (8-3=5 e 5/2=2.5 arrotondato a 2)

DIFFICOLTA' DI PROVA* DELLE PROVE PIU' COMUNI
Compiere nel modo giusto e con profitto uno dei procedimenti fondamentali dell'agricoltura su indicati: 13-24*
Affrontare in modo costruttivo e senza conseguenze una giornata di lavoro** in campagna: 12-25*

ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DELLA PROVA
Eseguire un lavoro in un tempo minore di quello necessario: da +5 a +40 a seconda del tempo disponibile***
Eseguire un lavoro su un terreno difficile o inadeguato: da +2 a +25***
Eseguire un lavoro con condizioni meteorologiche sfavorevoli: da +2 (lievemente sfavorevoli) a +25 (del tutto avverse)***
L'attività lavorativa è disturbata da qualcosa o qualcuno: da +2 a +10
Si ha a che fare con colture di una zone climatica molto diversa dalla propria: da +3 a +15

Non hai trovato il modificatore che cercavi? Vuoi suggerire un nuovo modificatore o proporre una sinergia? Segnalacelo usando il form sulla sinistra!

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
La maggior parte dei lavori agricoli non sono particolarmente difficili da affrontare, quindi per portarli a termine non serve nella maggior parte dei casi una grande abilità.
(**)Questa opportunità può essere usata quando un personaggio lavora alle dipendenze di qualcuno per vedere se ne ha o meno soddisfatto le aspettative o quantomeno il lavoro non ha avuto conseguenze spiacevoli, come vesciche, insolazioni o dolori dovuti all'eccesso di fatica.
(***)A discrezione del Maestro di Gioco un tempo del tutto inadeguato alle dimensioni di un campo o al numero di piante da trattare, condizioni meteorologiche estreme e terreni troppo brulli o duri potrebbero portare al fallimento automatico della Prova, indipendentemente dall'abilità del coltivatore.

venerdì 3 ottobre 2014

Usare il coltello - Caratteristiche dipendenti

USARE IL COLTELLO
Costo d'apprendimento: 1
Dipende da: 30%ABilità+10%RIflessi+10%AGilità
Tempo medio d'uso: in combattimento pari al TdA o TdL del coltello, altrimenti, a seconda dell'attività svolta
Sinergia: Giochi di destrezza
Competenza collegate: Combattere col coltello, Lanciare coltelli, Macellare animali, Tagliaborse

Questa Caratteristica permette di maneggiare in modo estremamente destro coltelli di qualsiasi genere.
Nella maggior parte dei casi questa Caratteristica viene utilizzata insieme ad una delle Competenze ad essa associata.

ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DELLA PROVA O DEL CONFLITTO
Combattere utilizzando un coltello: +2(+0*)
Impiegare un tipo di coltello inadeguato all'attività che si intende svolgere: da +1 a +15 a seconda di quanto lo strumento sia inadeguato.

Non hai trovato il modificatore che cercavi? Vuoi suggerire un nuovo modificatore o proporre nuove sinergie? Segnalacelo usando il form sulla sinistra!

(*)Possedere la competenza Combattere col coltello azzera il modificatore.

martedì 23 settembre 2014

Conoscenze Nautiche - Caratteristiche dipendenti

CONOSCENZE NAUTICHE
Costo d'apprendimento: 1
Dipende da: 20%INtelligenza+20%SAggezza+10%ABilità
Tempo medio d'uso: variabile a seconda dell'attività svolta
Sinergia: Usare attrezzature navali

Chi possiede questa Caratteristica ha una infarinatura e competenze generiche riguardanti tutto ciò che ha a che fare con le navi e la vita di bordo. Può quindi riconoscere le diverse tipologie di imbarcazioni o le attrezzature presenti su di esse, conoscere quali siano gli usuali compiti dei vari membri dell'equipaggio o degli ambienti di una nave.
Un uso corretto di questa Caratteristica inoltre mette in condizione di partecipare in modo avveduto a tutte le operazioni di routine che vengono eseguite su una nave a vela come ad esempio: issare le vele, assicurare una cima, remare ad un banco e simili.

DIFFICOLTA' DI PROVA* DELLE PROVE PIU' COMUNI
Partecipare con successo ad una operazione di routine: 23-30*
Riconoscere a vista una nave, o una attrezzatura e saperne riferire le sue caratteristiche o il suo usuale impiego: 15-22*
Capire che un membro dell'equipaggio sta facendo qualcosa di non pertinente col suo normale ruolo: 17-23*
Comprendere se una nave o una attrezzatura navale sta manovrando od è manovrata in modo corretto: 22-27*
Orientarsi a bordo di una nave per trovare un determinato posto: 15-27*

ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DELLA PROVA
Applicare le proprie conoscenze ad una imbarcazione o equipaggio di un paese lontano:
da +1 a +10 a seconda delle differenze
Lavorare con condizioni meteorologiche avverse o mare agitato: da +1 a +15 a seconda di quanto le condizioni siano avverse. 15 indica una tempesta.
Eseguire una operazione con un numero insufficiente di persone: da +5 a +20

Non hai trovato il modificatore che cercavi? Vuoi suggerire un nuovo modificatore o proporre nuove sinergie? Segnalacelo usando il form sulla sinistra!

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
Quando vengono indicati due numeri separati dal trattino è perché la Difficoltà della Prova non è univoca, ma potrebbe aumentare o diminuire a seconda delle dimensioni della nave, della complessità dell'attrezzatura, della distanza o in base alla particolare occasione. In caso di indecisione è consigliabile usare un valore intermedio tra quelli indicati.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...