lunedì 7 gennaio 2013

Unguento Anti-Ustioni di Meggot - Stardust

DESCRIZIONE
Ragazzo, Meggot si prenderà cura della tua mano. Si cena alle sei in punto. Voi sederete al mio tavolo.
Immediatamente una donna con un'arruffata zazzera rosso carota e l'aria agitata - Meggot, per l'appunto - scortò Tristran sottocoperta e gli spalmò un unguento denso e verdastro che rinfrescò la mano e alleviò il dolore.
Tratto da Stardust, pag.179.

- Come va la mano? - domandò il capitano.
- Molto meglio, grazie - rispose Tristran, che era rimasto seduto sul ponte con le gambe penzoloni nel vuoto. La mano era lucida e piena di cicatrici, con pochissima sensibilità alle dita, ma l'unguento di Meggot gli aveva tolto gran parte del dolore e accelerato immensamente il processo di guarigione.
Tratto da Stardust, pag.181.

UTILIZZO NEL GIOCO
Si tratta di un potente unguento curativo di origine vegetale la cui ricetta è nota solo a Meggot. La tipica giara d'unguento ne contiene a sufficienza per una settimana, quindi sette applicazioni. Ogni applicazione rende il dolore sopportabile e permette di usare l'arto o la parte interessata semplicemente con un malus di -3 o senza malus alcuno se l'eventuale malus inflitto era già pari a -3 o ancor più ridotto.
Ogni applicazione guarisce 5d6 danni da ustione, ma può essere spalmata solo una volta al giorno, eventuali altre applicazioni nell'arco delle stesse 24 ore non avranno alcun effetto aggiuntivo. Di contro però l'unguento riduce la sensibilità della parte ustionata, che non ha particolari effetti deleteri salvo se ad essere ustionate sono le mani. Per ogni applicazione si riceveranno -70 punti esperienza (cioè andranno sottratti da quelli eventualmente posseduti) all'ABilità.
L'unguento inoltre fa cicatrizzare rapidamente le ustioni ma lascia brutte cicatrici che possono ridurre il punteggio BASE di Bellezza fino al 30%, a seconda della parte ustionata.

domenica 6 gennaio 2013

Pergamena della Creazione - Oggetti Magici n.79

DESCRIZIONE
Si vocifera che queste pergamene siano realizzate utilizzando la pelle dei genii, in modo da poter sfruttare la loro capacità magica innata di plasmare la realtà creando qualcosa apparentemente del nulla. In effetti la pelle di cui sono fatte è estremamente uniforme ed di un colore diafano e lo stilo che si usa per disegnarvi sopra è d'osso.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia evocativa
Attivazione: non appena vi si incomincia a disegnare qualcosa sopra
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata

POTERE
Questa potentissima pergamena può essere srotolata allo scopo di disegnarci sopra qualunque oggetto comune di dimensioni non superiori a 1,5x3x0,3 metri (anche se in scala ridotta) e di peso non superiore a 250 libbre (125 kg).
Sebbene lo stilo sia anch'esso magico e guidi la mano di chi disegna nel tentativo di fargli ritrarre al meglio ciò che intende disegnare realizzare oggetti particolarmente complessi come per esempio quelli dotati di marchingegni o parti mobili (come potrebbe essere una balestra a ripetizione o un cannocchiale) potrebbero richiedere al disegnatore una prova su ABilità o, se la possiede, su una caratteristica legata al disegno. In ogni caso la difficoltà della prova è a discrezione del Maestro di Gioco.
Una volta disegnato l'oggetto può essere preso dalla pergamena (quasi come se si trovasse in un cassetto) ed usato. Non possono essere creati tramite questa pergamena né oggetti magici né esseri viventi. E' però facile, ad esempio, riprodurre armi od armature. L'oggetto sparisce all'ordine del creatore, oppure in ogni caso, dopo 24 ore. La pergamena può creare al massimo un oggetto alla volta e può essere usata ogni giorno per un numero di volte pari ad 1/3 del suo grado di potere arrotondando per difetto (ma con un minimo di 1 uso ovviamente).
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sabato 5 gennaio 2013

Infravisione - Incantesimo per Ventura a Mystara

INFRAVISIONE
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 26
Raggio d'azione: contatto
Durata: un giorno
Efficacia: un essere vivente
Costo in potenziale magico: 1
Costo di mantenimento: 1 PM ogni 4 ore
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 30
con tempo di lancio 4 secondi: 33
con tempo di lancio 3 secondi: 36
Descrizione
Questo incantesimo consente all'essere influenzato di vedere al buio fino ad una distanza di 18 metri, guadagnando la dote naturale Infravisione.
Infravisione*: è propriamente l'abilità di vedere il calore (e la mancanza di calore). La presenza di luce normali o magiche rendono l'infravisione inutilizzabile.
Facendo uso dell'infravisione le cose calde appaiono rosse, quelle fredde appaiono blu. Per esempio una creatura in avvicinamento sarebbe percepita come una forma rossa, che lascia deboli ombre rossastre. Una pozza d'acqua fredda, apparirebbe al contrario di un blu intenso.
Perfino gli oggetti o le creature che hanno la stessa temperatura dell'aria che li circonda (come un tavolo o uno scheletro) possono essere individuati per mezzo dell'infravisione anche se in modo più confuso.
Da un punto di vista regolistico chi possiede l'infravisione può quindi vedere al buio in assenza di altre fonti luminose beneficiando del suo normale punteggio di PErcezione. Tentativi di discernere dettagli richiederanno però delle prove sull'attributo di difficoltà elevata.
(*)Tratto da D&D Base, Manuale del Giocatore pagina 45.

venerdì 4 gennaio 2013

Pozione dell'Elasticità - Oggetti Magici n.78

DESCRIZIONE
Questa pozione è usualmente contenuta in bottiglie dal collo allungato e vagamente curvo, per facilitarne, al momento opportuno, lo spargimento sul corpo e l'equipaggiamento di colui che sta per utilizzarla. Può anche essere bevuta ma in quel caso l'effetto sarà limitato al solo corpo dell'utilizzatore.
Al tatto e al gusto il liquido contenuto in questa pozione pare un olio estremamente viscido e denso.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando cosparsi col contenuto o se bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da aspersione o ingestione

POTERE
Chi beve questa pozione allungare e assottigliare il suo corpo come preferisce, fino alla lunghezza massima di 9 metri* e allo spessore minimo di 2,5 centimetri*. Insieme al corpo si può modificare anche l'equipaggiamento che si portava al momento in cui ci si è cosparsi col liquido della pozione.
In questa forma elastica però l'equipaggiamento e la maggior parte delle armi sono inutilizzabili in quanto le lame e le punte diventano elastiche e prive di filo e le armi da botta perdono della durezza necessaria a colpire con forza. Inoltre chi si è allungato agisce con una FOrza pari a 1/4 del suo punteggio originario.
Per potersi separare dall'equipaggiamento o usarlo correttamente è necessario riportarlo alla sua forma non elastica.
Sebbene fortemente impedito nell'infliggere danni per via della eccessiva elasticità di tessuti ed equipaggiamento chi ha bevuto questa pozione può ignorare un numero di danni da botta pari a 20 più 5 per grado di potere della pozione.
(*)Alcune pozioni di grado di potere elevato possono modificare questi valori a discrezione del Maestro di Gioco.

giovedì 3 gennaio 2013

Dwarven Halberd - Armeria di Tetsubo n.52

Nome dato da Tetsubo: Dwarven Halberd
Nome in Ventura: Albarda Nanica

ALABARDA NANICA(9d6+4/3/75/po4)

STATISTICHE
Danno fisso: 9d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco a due mani: 4
Soglia critica: 75
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima: 19
Abilità minima: 14
Agilità minima: 10
Peso: 8.5 libbre

DESCRIZIONE
Il concetto di arma ad asta potrà sembrare atipico se avvicinato all'idea che si ha dei nani, ma questi sono degli armaioli sopraffini e sanno adattare qualsiasi strumento d'arme ai loro modi di combattere, così una loro alabarda potrà sembrare ad un umano una pesante ascia inastata con becco contrapposto alla lama e dotata di uno spuntone ad entrambe le estremità dell'asta. Ma nelle mani di un guerriero nano quest'arma acquista la portata e l'efficienza magari non di un'alabarda di taglia umana ma tranquillamente avvicinabili a quelli di un alabardina da mischia, anche se a differenza di questa la lama resta delle stesse dimensioni di quella di una normale alabarda e comunque non dissimili da quella di una scure.

mercoledì 2 gennaio 2013

Sangue di Falka - Progetto Witcher n.74

Descrizione
Il sangue di Falka rende considerevolmente più affilate le spade. Rispetto all'unguento del turbine, il sangue di Falka è più soggetto alla fortuna, poiché rende l'arma più letale ma non migliora l'abilità di chi la maneggia o agisce indipendentemente dalla gravità della ferita inferta. Questo grasso per lame deve il suo nome alla figlia di Re Vridank, una ribelle nota per la sua crudeltà.
Grazie alla migliorata capacità di penetrazione che dà alle lame il sangue di Falka risulta particolarmente efficace contro gli avversari pesantemente corazzati.
Effetti: l'unguento turbine è composto da una miscela che agisce sul taglio della lama riducendo l'attrito ed indebolendo chimicamente tutto ciò contro cui essa impatta.
Questo rende le armi ingrassate col sangue di Falka pericolose come rasoi ed in grado di penetrare con maggiore facilità armature anche spesse.
Essendo principalmente efficace su una zona molto modesta l'effetto dell'unguento si riduce però molto rapidamente, dopo due o tre colpi ben assestati (almeno plus di successo pari a +1).
Ingredienti: questo unguento si ottiene mischiando ad una base grassa di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme due parti di vetriolo, una parte di rebis, una di vermiglio e una di zolfo.
Difficoltà di produzione, dadi di danno fisico extra per primo, secondo e terzo colpo ed once di ogni singolo ingrediente sono riportate nella tabella seguente per ciascun grado di potere dell'unguento.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Danno fisico extra
1° colpo/2° colpo/3° colpo
Once di
ingredienti
1
7
2d6/1d6/nessuno
½
2
13
3d6/1d6/nessuno
½
3
18
4d6/2d6/nessuno
1
4
23
5d6/2d6/1d6
1
5
28
6d6/3d6/1d6
1½
6
32
7d6/3d6/1d6
1½
7
37
8d6/4d6/2d6
2
8
41
9d6/4d6/2d6
2
9
46
10d6/5d6/2d6
10
50
11d6/5d6/3d6
11
54
12d6/6d6/3d6
3
12
58
13d6/6d6/3d6
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

martedì 1 gennaio 2013

Allevatrice di Pranat - La Macchina Magica - Parte II

Allevatrice di pranat in tenuta da battaglia in una illustrazione di Andrea Guardino
DESCRIZIONE
"Queste combattenti venivano dalle tribù che vivevano nella steppa semiarida che si estendeva immediatamente a nord del deserto, nelle regioni dove si coltivava la zeo. Per tradizione antica erano loro a portare le armi in guerra invece degli uomini, che si occupavano della pastorizia e dei lavori pesanti che permettevano loro la sopravvivenza nomade in un territorio così ostile. Si trattava di guerriere fiere e selvagge, che combattevano armate di pesanti asce e di piccoli scudi quadrati. Di solito molto pudiche queste donne vanno invece in battaglia completamente nude, con i corpi dipinti di colori accesi."
Tratto da Il Mondo rubato, pagg 281-282

"Al termine di una di queste soste, mentre stava per risalire in sella al guz si trovò improvvisamente circondato. Sei figure erano come spuntate dal terreno, completamente nascoste da pesanti yonnasse, i mantelli dei nomadi del deserto, tenendo solo scoperti i loro occhi azzurri. Montavano dei piccoli guz dai muscoli nervosi, la cui resistenza alla sete era proverbiale.
- Salute guerriere del deserto - salutò Keerg senza avere risposta."
Tratto da La Macchina Magica, pag 126

Feroci e fiere guerriere nomadi espressione di una società in cui da sempre sono le donne a maneggiare le armi e a combattere le allevatrici di pranat sono combattenti di prim'ordine, per nulla intimorite dal dover andare in battaglia coperte solo dei loro colorati disegni tribali, indomite anche se si tratta di affrontare avversari ben più corazzati di loro.
Al di fuori degli scontri le allevatrici usano indossare però delle lunghe yonnasse che le coprono dalla testa ai piedi lasciando visibili solo gli occhi, quasi sempre di un azzurro fiero come queste guerriere.


CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile delle guerriere del deserto: le allevatrici di pranat sono addestrate a fronteggiare laztebi e guerrieri di sesso maschile e conoscono bene il modo di combattere dei primi e sono pronte a sfruttare a loro vantaggio lo stupore e la lussuria dei secondi.
Lo stile di queste guerriere è potente ma veloce. Si basa su uno schema ben preciso e perde di incisività se l'avversario riesce ad interrompere la sequenza di colpi con un assalto ben assestato.
Inoltre il loro modo di combattere non prevede né di affrontare nemici di taglia inferiore a quella umana (come i nani) e non è pienamente efficiente se l'avversario può proteggersi a sua volta con uno scudo bilanciando lo scambio di colpi.
Questo stile comprende la caratteristica Schivare.
Malus
  • L'avversario non è di sesso maschile: -2
  • L'avversario non è un laztebo: -3
  • L'avversario è di taglia minore: -2
  • L'avversario usa un'arma con portata offensiva maggiore di 2 punti rispetto alla propria: -1 per punto di differenza
  • L'avversario usa lo scudo: -1

Una allevatrice di pranat con indosso la caratteristica yonnassa
in una illustrazione di Andrea Guardino.
Cavalcare Guz: le guerriere del deserto sono abili nel cavalcare i guz del deserto, piccole cavalcature bipedi.

Indomita in battaglia: le allevatrici di pranat sono addestrate alla guerra fin da piccole e il loro ruolo nella società comprende il prendere decisioni fondamentali, partorire figli e difendere tutto ciò che hanno, combattendo. Questo permette loro di affrontare ogni scontro con una determinazione e una facilità mentale di cui le altre razze sono prive.
Se per qualunque motivo una guerriera del deserto deve sostenere una prova su FReddezza o su un'altra caratteristica che la porterebbe ad aver paura, terrore o a fuggire lo scontro questa potrà aggiungere li livello in questa caratteristica al suo punteggio per affrontare la prova. Oltre a ciò questa caratteristica è equivalente alla caratteristica Resistere al dolore e fornisce a chi la possiede un numero di punti vita aggiuntivi pari al punteggio BASE in questa caratteristica.

Realizzare disegni di battaglia: per le allevatrici di pranat i disegni di guerra che queste si dipingono sul corpo sono una sorta di armatura spirituale. Quando una allevatrice può farli prima di uno scontro (richiede 10 minuti di tempo e dura 12 ore) i disegni di guerra conteranno come una vera armatura dando un valore di protezione parziale pari a 5 volte il punteggio in questa caratteristica.
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