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giovedì 3 gennaio 2013

Dwarven Halberd - Armeria di Tetsubo n.52

Nome dato da Tetsubo: Dwarven Halberd
Nome in Ventura: Albarda Nanica

ALABARDA NANICA(9d6+4/3/75/po4)

STATISTICHE
Danno fisso: 9d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco a due mani: 4
Soglia critica: 75
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima: 19
Abilità minima: 14
Agilità minima: 10
Peso: 8.5 libbre

DESCRIZIONE
Il concetto di arma ad asta potrà sembrare atipico se avvicinato all'idea che si ha dei nani, ma questi sono degli armaioli sopraffini e sanno adattare qualsiasi strumento d'arme ai loro modi di combattere, così una loro alabarda potrà sembrare ad un umano una pesante ascia inastata con becco contrapposto alla lama e dotata di uno spuntone ad entrambe le estremità dell'asta. Ma nelle mani di un guerriero nano quest'arma acquista la portata e l'efficienza magari non di un'alabarda di taglia umana ma tranquillamente avvicinabili a quelli di un alabardina da mischia, anche se a differenza di questa la lama resta delle stesse dimensioni di quella di una normale alabarda e comunque non dissimili da quella di una scure.

domenica 23 settembre 2012

Ciclone del Guardiano - Tecnica di Combattimento n.35

Ciclone del Guardiano
Tecnica di combattimento per: armi grandi
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>l'utente deve utilizzare armi ad asta da taglio o da botta
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore (-6)
>>l'utente deve avere entro la portata della sua arma almeno due avversari (-2)
Descrizione
Questa tecnica è studiata per sfruttare al meglio un'arma a dotata di una portata ragguardevole, meglio se pesante, come l’alabarda. L’esecutore puntella i talloni su terreno per consentire la rotazione e dopo aver caricato il colpo, lo libera la forza centripeta consentirà all’arma un rapido giro a 360°, cogliendo di sorpresa i nemici attorno.
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire entrambe le prove. Se anche una sola di queste fallisce il plus massimo che l'utente potrà infliggere sarà ridotto di un valore pari al peggiore plus di fallimento e se azzerato non infliggerà alcun danno anche se dovesse vincere il giro. In caso di riuscita della tecnica sono danneggiati tutti gli avversari contro cui l'utente della tecnica vince il giro di combattimento.
Speciale: questa tecnica permette di attaccare un numero di avversari elevato indipendentemente dal proprio tempo di attacco. Il numero massimo di avversari che possono essere coinvolti è indicato in bonus.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede due prove: AGilità vs 16, Abilità vs 21
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 3: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +6 livelli, ottimizzabile +8 livelli
Bonus
livello di padronanza 1-4: massimo un plus di successo pari a +2 ad un massimo di tre avversari
livello di padronanza 5-7: massimo un plus di successo pari a +3 ad un massimo di tre avversari
livello di padronanza 8-11: massimo un plus di successo pari a +4 ad un massimo di quattro avversari
livello di padronanza 12-14: massimo un plus di successo pari a +5 ad un massimo di quattro avversari
livello di padronanza 15: massimo un plus di successo pari a +6 ad un massimo di quattro avversari
livello di padronanza 16-19: massimo un plus di successo pari a +6 ad un massimo di cinque avversari
livello di padronanza 20-23: massimo un plus di successo pari a +7 ad un massimo di cinque avversari
livello di padronanza 24-28: massimo un plus di successo pari a +8 ad un massimo di sei avversari
livello di padronanza 29: massimo un +9 plus di successo pari a ad un massimo di sei avversari
livello di padronanza 30: massimo un +9 plus di successo pari a ad un massimo di sette avversari

Questa tecnica è stata ideata da Emanuele "Ema" Ranzani

domenica 25 marzo 2012

Close Quarters Halberd - Armeria di Tetsubo n.19

Nome dato da Tetsubo: Close Quarters Halberd
Nome in Ventura: Alabardina da Mischia

ALABARDINA DA MISCHIA(7d6+5/3/65/po4)


STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima: 14
Abilità minima: 14
Agilità minima: 12
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
Questa variante della classica arma ad asta si compone come la sua sorella maggiore di una lama di scure sormontata da una cuspide in forma di lama a lancia e opposta a una seconda corta cuspide sempre in forma di più breve lama di lancia.
L'arma è dotata di una guardia che serve a proteggere la mano in caso di parata (essendo questa versione un arma da mischia). All'altra estremità dell'asta c'è una punta utile tanto per piantare l'arma al suolo per ricevere una carica quanto per colpire efficacemente anche con quell'estremità.
Vista la sua ridotta lunghezza quest'arma non è penalizzata in mischia, a patto che l'arma dell'avversario abbia una portata offensiva almeno pari a 1.
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