giovedì 21 giugno 2012

Almarada - Il Ponte degli Assassini

ALMARADA(d6+4/2o1*/35/po0)

STATISTICHE
Danno fisso: d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 2 o 1*
Soglia critica: 35 (ma vedi la descrizione)
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Abilità minima: 10
Peso: 1 libbra

DESCRIZIONE
Sentii i muscoli contrarsi per l'odore familiare del pericolo, e aprii istintivamente la cappa quanto bastava per toccare il manico d'osso del mio pugnale, un almarada a sezione triangolare di quelle detta anche smagliatori, senza bordi ma con la punta aguzza come un ago, larga un palmo, in grado di perforare un corpetto di cuoio o una cotta a maglie non troppo fitte, se vibravi un colpo deciso.
Tratto da Il Ponte degli Assassini, pagg.122-123

L'almarada è un coltello da taglio di origine spagnola utilizzata a cavallo tra il 1600 - 1700, in genere di acciaio, con manico in legno e uno punta molto acuta di sezione triangolare priva di bordo. La caratteristica che la contraddistingue è la capacità di produrre una ferita di punta poco dolorosa e con una lievissima emorragia esterna, ma che può provocare gravissimi danni interni che portano rapidamente alla morte. È noto anche come "chupasangre" o "succhiasangue". (citazione della Wikipedia per la voce omonima.)
Questo coltello è usato per colpire solo di punta e infligge critici di questa tipologia. Grazie alla sua notevole capacità di penetrazione se il plus di successo è pari a 5 o superiore qualsiasi armatura diversa da quelle a bande, lamelle e piastre forniscono come protezione solo il valore di protezione fissa.
Inoltre se il coltello infligge un colpo critico al corpo (torace, addome, inguine) la gravità dello stesso è maggiorata di 25, ma se il critico è inflitto altrove è ridotta di 15.
(*)Una persona la cui somma dei punteggi di RIflessi e ABilità superi 50 può usare quest'arma con un tempo di attacco di 1, a patto che il suo punteggio di RIflessi sia almeno 22.

mercoledì 20 giugno 2012

Individuazione dell'Invisibile - Incantesimo per Ventura a Mystara

INDIVIDUAZIONE DELL'INVISIBILE
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 23
Raggio d'azione: 3 metri più 2 per ogni livello in Magia Arcana
Durata: 6 turni
Efficacia: Il mago può vedere creature ed oggetti invisibili
Costo in potenziale magico: 1
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 26
con tempo di lancio 4 secondi: 28
con tempo di lancio 3 secondi: 31
Descrizione
Quando viene usato questo incantesimo, il mago può vedere tutte le creature e gli oggetti invisibili entro il raggio d'azione. Questo è proporzionale al livello di esperienza che il mago che lo ha lanciato ha nella caratteristica Magia Arcana.

martedì 19 giugno 2012

Millepiedi Gigante - Evergreen - Mostri di Ventura n.23

DESCRIZIONE
Un millepiedi gigante è un insetto lungo in media 30 centimetri dotato di innumerevoli paia di zampette. I millepiedi preferiscono i luoghi oscuri e umidi. Sebbene il loro morso non sia molto potente tramite di questo il millepiedi può inoculare un veleno di tipo debilitante che può anche essere letale.
Sebbene la maggior parte di queste creature sia di piccole dimensioni alcuni esemplari arrivano anche a taglie ragguardevoli.

COMBATTIMENTO
Grazie alla sua capacità di arrampicarsi un millepiedi gigante può lasciarsi cadere su una preda dal soffitto o lanciarsi contro di essa da una parete o sporgenza rocciosa.
Sebbene individualmente queste creature non siano pericolose né collaborino quando in gruppo, una nidiata di venti o trenta di essi può risultarlo.
Colpirli non è facile perché sono piccoli e veloci, e proveranno ad arrampicarsi sulla loro preda alla ricerca di zone scoperte. Se ci si trova addosso uno di questi lo si può afferrare con un conflitto di RIflessi o colpire con un'arma che abbia portata offensiva 0 o 1. In caso però si perda il giro ci si autoinfliggerà il plus di fallimento con l'arma.

SPECIALI
Armi naturali: Morso(2d6+2/1/30/po0)+veleno debilitante
Protezione: Esoscheletro chitinoso(Livello+2MAXLivellox2)
Veleno debilitante: unità di tempo: ore, latenza:d6, prova: RE contro 20, danno: 6-1MIN1, -6 a tutte le attività fisiche. L'organismo riesce a reagire se una prova viene superata con un plus di successo pari a 10 o maggiore o comunque dopo 10 giorni.
Non intelligente: completamente immune a qualsiasi effetto o danno di natura mentale.
Dotazione naturale dipendente dal livello: morso e esoscheletro di questa creatura diventano rispettivamente più pericoloso e spesso con il suo aumentare di livello, secondo la seguente scaletta.
  • Per ogni Livello la creatura sarà più lunga di 5-7 centimetri.
  • Ogni 5 Livelli il morso otterrà un dado di danno fisso in più e la sua soglia critica crescerà di 5.
  • Ogni 7 Livelli il morso otterrà un +1 al danno variabile
  • Ogni 8 Livelli il tempo di attacco aumenterà di 1 fino a un massimo di 3.
  • L'esoscheletro proteggerà di un numero di danni pari a Livello come protezione fissa, +2 come incremento in base al plus subito e massima protezione pari al doppio del Livello.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

MILLEPIEDI GIGANTE LIVELLO 1: PV:15, Protezione:1+1MAX2, CAR:9
FO:1 AG:34 RI:23 RE:3 PE:15, Armi naturali:9, Arrampicarsi con zampe:13
Dotazione naturale: Morso(2d6+2/1/30/po0)+veleno debilitante, Esoscheletro chitinoso(1+1MAX2)
Speciale: Non intelligente, Veleno debilitante(ore, latenza:d6, 6-1MIN1 e -6 a tutte le attività fisiche)

MILLEPIEDI GIGANTE LIVELLO 4: PV:30, Protezione:4+2MAX8, CAR:11
FO:4 AG:34 RI:24 RE:6 PE:16, Armi naturali:11, Arrampicarsi con zampe:16
Dotazione naturale: Morso(2d6+2/1/30/po0)+veleno debilitante, Esoscheletro chitinoso(4+2MAX8)
Speciale: Non intelligente, Veleno debilitante(ore, latenza:d6, 6-1MIN1 e -6 a tutte le attività fisiche)

MILLEPIEDI GIGANTE LIVELLO 8: PV:50, Protezione:8+2MAX16, CAR:14
FO:4 AG:35 RI:25 RE:10 PE:16, Armi naturali:14, Arrampicarsi con zampe:20
Dotazione naturale: Morso(3d6+3/2/35/po0)+veleno debilitante, Esoscheletro chitinoso(8+2MAX16)
Speciale: Non intelligente, Veleno debilitante(ore, latenza:d6, 6-1MIN1 e -6 a tutte le attività fisiche)

MILLEPIEDI GIGANTE LIVELLO 12: PV:70, Protezione:12+2MAX24, CAR:17
FO:9 AG:36 RI:26 RE:14 PE:17, Armi naturali:17, Arrampicarsi con zampe:24
Dotazione naturale: Morso(4d6+2/1/40/po0)+veleno debilitante, Esoscheletro chitinoso(12+2MAX24)
Speciale: Non intelligente, Veleno debilitante(ore, latenza:d6, 6-1MIN1 e -6 a tutte le attività fisiche)

MILLEPIEDI GIGANTE LIVELLO 16: PV:85, Protezione:16+2MAX32, CAR:20
FO:12 AG:37 RI:28 RE:17 PE:18, Armi naturali:20, Arrampicarsi con zampe:27
Dotazione naturale: Morso(5d6+4/3/45/po0)+veleno debilitante, Esoscheletro chitinoso(16+2MAX32)
Speciale: Non intelligente, Veleno debilitante(ore, latenza:d6, 6-1MIN1 e -6 a tutte le attività fisiche)

MILLEPIEDI GIGANTE LIVELLO 20: PV:105, Protezione:20+2MAX40, CAR:23
FO:15 AG:38 RI:29 RE:21 PE:19, Armi naturali:23, Arrampicarsi con zampe:31
Dotazione naturale: Morso(6d6+4/3/50/po0)+veleno debilitante, Esoscheletro chitinoso(20+2MAX40)
Speciale: Non intelligente, Veleno debilitante(ore, latenza:d6, 6-1MIN1 e -6 a tutte le attività fisiche)

MILLEPIEDI GIGANTE LIVELLO 25: PV:125, Protezione:25+3MAX50, CAR:26
FO:18 AG:39 RI:30 RE:25 PE:20, Armi naturali:26, Arrampicarsi con zampe:36
Dotazione naturale: Morso(7d6+5/3/55/po0)+veleno debilitante, Esoscheletro chitinoso(25+3MAX50)
Speciale: Non intelligente, Veleno debilitante(ore, latenza:d6, 6-1MIN1 e -6 a tutte le attività fisiche)

MILLEPIEDI GIGANTE LIVELLO 30: PV:150, Protezione:30+3MAX60, CAR:30
FO:22 AG:40 RI:32 RE:30 PE:21, Armi naturali:30, Arrampicarsi con zampe:41
Dotazione naturale: Morso(8d6+6/3/60/po0)+veleno debilitante, Esoscheletro chitinoso(30+3MAX60)
Speciale: Non intelligente, Veleno debilitante(ore, latenza:d6, 6-1MIN1 e -6 a tutte le attività fisiche)

MILLEPIEDI GIGANTE LIVELLO 40: PV:195, Protezione:40+4MAX80, CAR:37
FO:29 AG:42 RI:35 RE:39 PE:23, Armi naturali:37, Arrampicarsi con zampe:51
Dotazione naturale: Morso(10d6+7/3/70/po0)+veleno debilitante, Esoscheletro chitinoso(40+4MAX80)
Speciale: Non intelligente, Veleno debilitante(ore, latenza:d6, 6-1MIN1 e -6 a tutte le attività fisiche)

lunedì 18 giugno 2012

Piante della Palude - Progetto Witcher n.58

DESCRIZIONE
Il libro descrive le piante che crescono nelle paludi, insegna come riconoscere celidonia, forbicina peduncolata e prezzemolo selvatico e spiega come ottenere ingredienti alchemici da queste piante.

CELIDONIA
pianta comune dalle proprietà medicinali.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 12
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Rebis/Nigredo, d3 decimi di oncia per pianta
Cresce in: ovunque nelle zone temperate

FIORI DI FORBICINA PEDUNCOLATA
Una pianta della palude, velenosa e allucinogena. E' abbastanza comune nelle paludi ed è contraddistinta da grossi fiori rossi che sono utilizzati nella produzione del fisstech. Normalmente questa pianta cresce solo nell'acqua, ma una varietà, particolare delle paludi fuori Vizima riesce a germogliare anche sulla terra ferma.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 21
Contiene: Hydragenum/Rubedo, 2d6-4 decimi di oncia per pianta
Cresce in: nelle aree sommerse delle paludi

PREZZEMOLO SELVATICO
le foglie carnose di una pianta da palude. Abbonda nella palude e nel cimitero della Palude.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 9
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 27
Contiene: Zolfo/Rubedo, d6-3 decimi di oncia per pianta.
Cresce in: ovunque nelle paludi.

domenica 17 giugno 2012

Tempesta - Tecnica di Combattimento - Progetto Witcher n.57

Tempesta
Tecnica di combattimento per: armi medio/grandi
Livello della tecnica: 10
Vincoli
>>tecnica di stile dello stile di gruppo
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore (-6)
>>il witcher deve avere entro la portata della sua arma almeno tre avversari
Descrizione
Concentrandosi al massimo sugli avversari che ha intorno il witcher scatena contro di loro una tempesta di colpi, sferrandoli anche da angolazioni improbabili e con una velocità fulminante, dando prova di una destrezza e coordinazione disumane.
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire entrambe le prove. Se anche una sola di queste fallisce il plus massimo che il witcher potrà infliggere sarà ridotto di un valore pari al peggiore plus di fallimento e se azzerato il witcher non infliggerà alcun danno anche se dovesse vincere il giro. Gli avversari beneficeranno tutti del bonus ai dadi solo se una o entrambe le prove sono fallite.
Speciale: questa tecnica eleva il plus massimo che è possibile infliggere con lo stile di gruppo, ma per eseguirla il witcher si sbilancia in attacco.
Tempo di Preparazione(TdP): nessuno
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Richiede due prove: AGilità vs 25, RIflessi vs 30
Livello massimo tecnica base: 13
Evoluzioni: 3: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +6 livelli, ottimizzabile +7 livelli
Bonus
livello di padronanza 1-2: +2 al plus massimo dello stile di gruppo
livello di padronanza 3-9: +3 al plus massimo dello stile di gruppo
livello di padronanza 10-16: +4 al plus massimo dello stile di gruppo
livello di padronanza 17-22: +5 al plus massimo dello stile di gruppo
livello di padronanza 23-29: +6 al plus massimo dello stile di gruppo
livello di padronanza 30: +7 al plus massimo dello stile di gruppo

sabato 16 giugno 2012

Elmo per la Lettura delle Lingue e del Magico - Oggetti Magici n.54

DESCRIZIONE
Questo particolare elmo è realizzato di solito a partire da una grossa conchiglia o sottili strati d'argento oro o platino, su cui sono eseguite in modo meticoloso un numero incredibile di incisioni magiche atte a far funzionare l'oggetto. Questo tipo di costruzione oltre che renderlo spesso bizzarro d'aspetto lo rende anche tutt'altro che resistente e sebben possa fornire una certa di protezione un colpo violento inflitto al capo di chi lo indossa ha grosse probabilità di distruggerlo o danneggiarlo in modo comunque irreparabile.

DETTAGLI
Tipo di magia: generale
Attivazione: non appena viene indossato
Classe: Oggetto magico catalizzatore di concentrazione

POTERE
Chi indossa quest'elmo è in grado, dopo essersi concentrato per un intero minuto, di leggere ogni scritto, a prescindere dalla lingua in questione o se lo scritto abbia o no proprietà magiche. Ciò non consente però al personaggio di avvalersi di incantesimi contenuti nelle pergamene a meno che questi non sia normalmente in grado di farlo tramite caratteristiche come Magia arcana o Leggere linguaggi.
L'elmo fornisce una protezione pari a 12+3MAX30 ma se dovesse subire 20 o più punti di danno o chi lo indossa fosse colpito (tramite colpo mirato o per effetto di un colo critico) alla locazione testa e subire un danno superiore a 20 l'elmo sarà danneggiato e reso insevibile. Qualora i danni fossero 50 o più l'elmo sarà completamente distrutto e chi lo indossava subirà altri 6d6 danni al capo a causa delle schegge affilate provenienti dall'elmo.
Il potere dell'elmo è simile a quello degli incantesimi Lettura del Magico e Lettura di Linguaggi, ma limitato alla sola lettura. Qualora fosse usato per leggere delle pergamene contenenti incantesimi tramite Leggere linguaggi esso fornirà per il solo riconoscimento della pergamena un bonus alla caratteristica peri a 5 più il doppio del grado di potere dell'elmo, e un bonus per lanciare l'incantesimo contenuto nella pergamena pari al grado di potere dell'elmo.

venerdì 15 giugno 2012

Divine Blossom - Armeria di Tetsubo n.32

Nome dato da Tetsubo: Divine Blossom
Nome in Ventura: Divino Fiordilama, Fiore Divino

DIVINO FIORDILAMA(8d6+3/4/60/po3)


STATISTICHE
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 4
Soglia critica: 60
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si
Forza minima: 18
Abilità minima: 15
Peso: 5.5 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è particolarmente bizzarra come costruzione: si tratta di un solido manico di legno sulla cui sommità è situato un pomello metallico, su cui è avvitata una lama a disco la cui forma è modellata su quella di un fiore ad otto petali. La lama è assicurata al pomello anche tramite una testa metallica che è fissata tramite alcuni tenenti che passano in fori della lama.
Si potrebbe pensare a quest'arma come a un particolare tipo di ascia a lama orizzontale invece che verticale. Questo ne aumenta la portata e la rende particolarmente efficiente per agganciare o scostare gli scudi.
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