mercoledì 20 novembre 2013

Pozione del Ventriloquio - Oggetti Magici n.144

DESCRIZIONE
Questa pozione sembra più essere piena di fumo che contenere un vero liquido. Inoltre se si fa tintinnare il vetro il tintinnio parrà venire da qualche parte alle spalle di chi ha toccato la bottiglia. La pozione ha un sapore particolare, che ricorderà quello dell'ultima cosa bevuta o fumata da chi la beve.

DETTAGLI
Tipo di magia: illusionismo
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Questa pozione ha un effetto simile a quello dell'incantesimo Ventriloquio. Infatti la voce di chi beve questa pozione sembra venire da una direzione diversa rispetto a quella da cui realmente proviene. Chi la beve potrà parlare in qualsiasi lingua conosca o emettere qualsiasi suono di cui sarebbe normalmente capace senza aprir bocca o che il suo volto ne rechi alcuna traccia.
Per scoprire il trucco è necessario superare sia una prova su PErcezione di difficoltà 18 più 2 volte il grado di potere della pozione e una prova su SAggezza di difficoltà 22 più il grado di potere della pozione.
Se questo non viene scoperto, chiunque senta parlare chi ha bevuto la pozione sarà suggestionato a credere che le parole di questi possano venire dai posti più logici o disparati, come porte, corridoi, altre persone o persino statue o animali ma escludendone automaticamente a priori la reale fonte.
Se gli effetti di questa pozione sono supportati da altre illusioni che interessino sensi diversi smascherare tanto l'effetto della pozione quanto la falsità delle altre illusioni sarà più difficile.

martedì 19 novembre 2013

Le Avventure di Izzy Spoon - III - Bandito nella Palude Antica - Parte II

Izzy Spoon: Izzy rimase interdetto per un secondo, era più incuriosito dalla cosa che spaventato. In suo incedere lento non lo preoccupava e la sue fattezze lo lasciavano stranito, ma non così tanto. Una creatura della nebbia, un mostro forse, ma non più terrificante di altre cose già viste in passato, anche nella città dove era nato. La nebbia aveva fatto riaffiorare vecchie paure. Evitò facilmente la creatura e proseguì a passo svelto, guardandosi intorno continuamente.

Dungeon Master: Si lasciò alle spalle la strada: aggirando il mostro. Questo però continuava a orientarsi verso di lui in qualche modo anche se non riusciva a tenere il suo passo. Quindi fu costretto ad allontanarsi parecchio dalla strada fino a perderla del tutto di vista.

Izzy Spoon: Non si fermò in cerca della strada, continuò dritto memore della creatura che certamente lo stava ancora inseguendo, lenta, ma inesorabile, affidandosi a qualche senso nascosto: il mostro era cieco.

Dungeon Master: Camminò a lungo, destreggiandosi tra gli scomodi della brughiera, fino a che non arrivò a costeggiare la parete di roccia. Non molto dopo avvistò la ormai familiare sagoma del piede sinistro della statua. La foschia era meno fitta, doveva essere passato mezzodì oramai.

Quando aveva attraversato il corso d'acqua asciutto per metà il
cespuglio parve sradicarsi dal suolo e, come una sorta di bizzarro
quadrupede di fronde e rami delle dimensioni di una pecora, si mosse
veloce verso di lui caracollando sui gambi che ora che erano sradicati
era evidente terminavano con grosse spine simili ad artigli.
Izzy Spoon: Era esausto e urtato per questo continuo avanti e indietro. Adesso sapeva che la strada giusta era a destra. Si portò nel punto da cui era partito in precedenza e imboccò il sentiero corretto.

Dungeon Master: Seguì la strada a lungo nel suo serpeggiare per la brughiera. Ad un certo punto, quando doveva essere ormai metà pomeriggio la strada fiancheggiò delle rovine: pareti e colonne di pietra. Non le attraversò però: tra questa e quelle c'erano una buona ventina di passi di distanza.

Izzy Spoon: Izzy guardò sospettoso le rovine: non gli piacevano proprio. Decise che avrebbe dovuto uscire il più velocemente possibile da quel posto. Si sentiva abbastanza stanco: erano ore che camminava e il mostro gli aveva fatto sprecare ulteriori energie. Decise comunque di tentare il tutto per tutto: non voleva assolutamente passare la notte lì. Si diresse lungo la strada nella maniera più veloce che il suo fisico gli consentiva.

Dungeon Master: Oltrepassò le rovine e proseguì per qualche centinaio di passi, fino a che arrivò ad un vecchio ponte di pietra che superava un dislivello che un tempo doveva essere stato un corso d'acqua. Ora però questo era ridotto ad un rigagnolo e il ponte era in parte crollato. La strada infatti non lo attraversava, ma lo aggirava a sinistra scendendo nel letto asciutto del fiumiciattolo.
Izzy scese nel letto seguendo la strada che diventava una sorta di scala. Mentre lo attraversava però, notò che sotto l'arco abbandonato c'era un grosso cespuglio spinoso che pareva poggiato su quattro solidi gambi lignei. Quando aveva attraversato il corso d'acqua asciutto per metà il cespuglio parve sradicarsi dal suolo e, come una sorta di bizzarro quadrupede di fronde e rami delle dimensioni di una pecora, si mosse veloce verso di lui caracollando sui gambi che ora che erano sradicati era evidente terminavano con grosse spine simili ad artigli.
Izzy cercò di seminare la creatura inerpicandosi il più rapidamente possibile sull'argine, ma non ci riuscì: fu raggiunto a metà del cammino ma riuscì a girarsi per fronteggiare la strana creatura con l'alabarda, e anche da una posizione abbastanza vantaggiosa.

Izzy Spoon: Izzy si girò per tenere lontana la creatura. Era in una posizione precaria, ma vantaggiosa. Un groviglio di arti simili a rampicanti, foglie, tronchi cercava di ghermirlo, ma il ragazzo utilizzò l'alabarda per tenere a distanza il mostro, squarciando ogni protuberanza che riusciva a raggiungere.

Dungeon Master: L'alabarda si dimostrò efficace contro quella specie di animale-pianta, recidendone e schiantandone alcune fronde, ma l'essere non sembrava intenzionato ad arrendersi e si buttò di nuovo all'assalto ciecamente.

Izzy Spoon: Izzy non si distrasse e parò la maggior parte dei colpi della creatura, subendo solo una o due lievi frustate dagli arti. Dopo che il mostro ebbe rallentato il ritmo, Izzy vide la sua occasione: rapidamente porto l'ascia sopra la testa, e la abbassò a velocità sorprendente, tagliando quasi a metà la creatura, ormai esausta, che scivolò giù dalla sporgenza portando con se rami e radici.

Dungeon Master: La cosa vegetale, qualsiasi cosa fosse, ruzzolò fino al centro del letto asciutto dove rimase immobile come una comune pianta sradicata.

Izzy Spoon: Izzy guardò un secondo la pianta che aveva sconfitto, poi colmò gli ultimi metri e risalì il letto del fiume, non senza un po' di fatica. Era molto stanco, prima per la corsa, poi per la battaglia: doveva uscire al più presto da lì.

Rovuomo
Izzy poté così notare che la creatura che aveva
scambiato per un umano o comunque un umanoide era
si dotato di gambe e braccia (queste ultime troppo
lunghe), ma non aveva pelle o vestiti, era come se
fosse una sorta di pianta spinosa di sembianze
umane, troppo umane.
Dungeon Master: Il giovane avventuriero risalì sull'argine e continuò a seguire la strada. Questa si inerpicava su una sorta di collina che affondava il suo fianco sempre più nella montagna: segno che si stava avvicinando al punto in cui la strada lasciava quella valle paludosa per inserirsi nella via della cenere. Ma quando arrivò in vista della china della collina si trovò davanti un gruppo di goblin che pareva aver appena abbattuto un uomo o comunque un umanoide più grosso di loro. Alcuni di essi erano feriti. Ma quando scorsero Izzy, più o meno lui scorse loro, emisero un grido d'allarme e sciamarono verso di lui. Erano in nove, ma solo cinque gli corsero subito incontro. Erano tutti dotati di scudi rotondi delle dimensioni di un grosso piatto e armati con delle spade corte, più dei pugnali che vere spade e con delle accette che un uomo avrebbe usato al più per sfrondare un albero.

Izzy Spoon: I mostri non persero tempo, e nemmeno Izzy. Le bestie gli li lanciarono contro, e il ragazzo squarciò il fianco al primo dalla distanza. Il secondo si avvicinò correndo, senza rallentare, ma Izzy aveva già preso i tempi: roteando l'alabarda in un movimento fluido, la abbatté sul cranio del nemico, fracassandolo. Il terzo invece riuscì a colpire Izzy, ma l'armatura e un rapido colpo d'occhio lo salvarono da danni gravi. Mentre l'ultimo, sopraggiunto in quel momento, venne neutralizzato da Izzy, che parò il colpo con il manico dell'arma per poi finirlo, l'altro colpì ancora Izzy, protetto dall'armatura ancora una volta, mentre il terzo, provando un colpo forse troppo ardito, rivelò le sue intenzioni, permettendo al ragazzo di parare. Quest'ultimo venne poi squarciato da Izzy che, con una mossa repentina, si girò per affrontare l'altro avversario e riuscì a ferirlo grazie alla portata dell'arma. Il mostro si tenne il fianco urlante, mentre un ultimo nemico giunse in soccorso dei suoi compagni, ma venne ancora una volta bloccato da Izzy. Rimanevano ancora tre goblin, di cui uno ferito, e altri due più avanti, presso il corpo. Izzy non sapeva ancora cosa stessero facendo.

Dungeon Master: I due goblin che erano rimasti presso il corpo guardarono il giovane con gli occhi sgranati mentre questo faceva a pezzi sempre più rapidamente i loro compagni. Per Izzy erano avversari ben al di sotto della sua portata e spacciò facilmente il goblin che già aveva ferito e ne schiantò l'altro indifferente al suo patetico tentativo di parata.
L'avventuriero vide cadere improvvisamente anche i due goblin rimasti presso il corpo a distanza di momenti l'uno dall'altro. Un nano si era avvicinato loro in corsa, armato con un'arma di rozza fattura, a metà tra un randello e una accetta e li aveva colpiti brutalmente anche sfruttando la sorpresa. Izzy si ritrovò quindi a fronteggiare un solo goblin, i cui occhi schizzarono fuori dalle orbite nell'immediata necessità di cercare una via di fuga.

Izzy Spoon: Prima che ebbe il tempo di decidere, Izzy lo decapitò con un fendente laterale. Poi alzò lo sguardo su quel massacro: ancora stentava a credere che fosse stato lui. Esausto, guardò il nano, cercando di capire le sue intenzioni, rinfoderò l'arma, mantenendosi a distanza, e attese.

Dungeon Master: Abbattuti i due goblin, il nano appoggiò la punta della sua arma al suolo.
Era un randello su cui erano state inserite a forza due lame di accetta. La fattura era rozza e le lame sembravano molto simili a quelle delle armi goblin che erano state appena usate contro di lui.
L'aspetto del nano era inconsueto, diverso da quelli che Izzy aveva finora incontrato. La differenza che più spiccava era il tatuaggio di un blu intenso che questi aveva in bella mostra sulla fronte. Barba e capelli erano entrambi molto più corti di quelli dei nani che aveva incontrato finora, come se fossero stati tagliati non molto tempo prima. L'abbigliamento poi non era ordinato e di buona fattura: la corazza del nano, se tale la si poteva considerare, era una specie di giustacuore di cuoio su cui erano cuciti rozzamente pezzi di metallo per realizzare una specie di grossolana borchiatura.
Il nano guardò per un momento il corpo, poi ci sputò sopra e lo rovesciò con un calcio, dicendo: «Schifoso Rovuomo.»
Izzy poté così notare che la creatura che aveva scambiato per un umano o comunque un umanoide era si dotato di gambe e braccia (queste ultime troppo lunghe), ma non aveva pelle o vestiti, era come se fosse una sorta di pianta spinosa di sembianze umane, troppo umane.
Il nano lo stava fissando, o meglio guardava qualcosa e Izzy capì che era il barilotto che aveva legato allo zaino.

Darin il Bandito
L'aspetto del nano era inconsueto, diverso da quelli che Izzy aveva finora incontrato. La differenza
che più spiccava era il tatuaggio di un blu intenso che questi aveva in bella mostra sulla fronte.
Izzy Spoon: Izzy slegò lentamente il barilotto, e lo posò a terrà. «Parli la mia lingua?»

Dungeon Master: Il nano annuì. «Vieni dalla miniera?» domandò.

Izzy Spoon: Izzy si allontanò dal barile, e continuò a parlare lentamente, come se fosse ancora convinto che lo strano nano non riuscisse a comprenderlo: «Si. C'è stata una battaglia...i goblin hanno invaso i tunnel... un vero massacro, ma credo che i nani abbiano vinto, o queste paludi adesso brulicherebbero di goblin»

Dungeon Master: «I goblin hanno invaso...» il nano parve ponderare questa cosa con stupore genuino. «Ma i nani hanno vinto...» lo guardò. «Ma queste paludi brulicano comunque di goblin...» gli mostrò i cadaveri per terra.
«Tu quindi sei un nostro alleato... un alleato del clan. Non può essere diversamente. Sei molto gentile a parlare con me allora, dato che non puoi non avere visto che io sono stato bandito...» si tastò la fronte dove aveva il tatuaggio.
«Perciò ti aiuterò, ma dobbiamo muoverci, questo posto non è sicuro, questa palude è infestata dai goblin e da questi...» indicò la specie di umanoide spinato.
«Il mio rifugio è lì...» indicò un punto in alto sul fianco della montagna. Poi cominciò a frugare tra i corpi dei goblin valutandone le armi.

Izzy Spoon: Izzy cercò di riflettere: “Bandito? E' un reietto. Posso fidarmi di lui? Dopo tutto mi ha appena aiutato...che situazione! Non ho altra scelta, mi farò ammazzare stando qui da solo. Se dovesse rivelarsi pericoloso preferisco un nano come avversario a dei mostri.” «Verrò con te. Mi chiamo Izzy.»

lunedì 18 novembre 2013

Mutazioni del Caos n.8: Grosse Orecchie

Descrizione della mutazione
Le orecchie del mutante diventano enormi: queste potrebbero tanto essere una versione magnificata delle sue stesse orecchie quanto prendere la forma di quelle di un pipistrello, di un elefante, di un coniglio, etc.

Conseguenze della mutazione
Qualsiasi elmo dovrà essere adattato o fatto su misura per permettere al mutante di continuare a indossarlo. Se il mutante indossa un'armatura del Caos questa si adatterà automaticamente al cambiamento.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il punteggio BASE di PErcezione del mutante aumenta del 25%.
Se il mutante incute paura aumentare di 1 la difficoltà della prova su FReddezza da sostenere se il mutante per non esserne intimoriti.

domenica 17 novembre 2013

Leggere blog ispira n.1: Uova del Negromante

Fonte d'ispirazione: New Magic Item: Necromancer's Eggs pubblicato sul blog Tower of the Archmage il 14 novembre scorso.
Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post sarà immediatamente rimosso. 
This blogpost has also the purpose to promote the blog it is taken from. However could the author of original blogpost be against its use he can contact me and the post will be immediately removed.

DESCRIZIONE
«Gli osceni negromanti già molto tempo fa perfezionarono il trattamento alchemico necessario per trasformare un semplice uovo in un'arma del tipo più terrificante. Hai presente il fetore che emana un un uovo marcio?» Il vecchio non si fermò per una risposta. «E' incredibilmente peggio. Le storie che ho sentito sostengono che la vittima di una di queste uova si abbia straziato il suo stesso volto per cercare di non sentire più quel fetore.» Bevve anche l'ultima la feccia della sua birra, e la fece ondeggiare verso la cameriera per averne un altra. «La buona notizia è che le uova erano pericolose tanto per i negromanti quanto lo erano per le loro vittime.»
«In che senso?» Chiese Allianora .
«Perché sono solo delle uova !» Un boccale schiumoso venne posto davanti a lui. «Grazie Bella! E le uova hanno la tendenza a rompersi.»
«E' tutto molto bello , ma noi volevamo sapere della torre» Nimble borbottò.
«Sì, e perché pensi che nessuno vada alla torre? Perché pensi che nessuno ne abbia già depredato la tesoreria? Forse perché c'era una scorta di uova lì, e almeno qualcuno si è rotto. Sono passati quarant'anni, ma il loro fetore impregna ancora l'aria.»

UTILIZZO NEL GIOCO
Queste uova pregne del potere di corruzione dei negromanti sono armi molto potenti: chiunque venga a trovarsi a meno di 20 passi da un uovo rotto (tanto che sia stato appena rotto quanto lo sia già da tempo) deve sostenere una prova su REsistenza di difficoltà 18 o il fetore lo nauseerà così tanto da costringerlo ad allontanarsi e fargli solo desiderare che il malessere provocato dall'odore delle uova gli passi cosa che accadrà dopo un numero di ore pari al plus di fallimento della prova. In questo lasso di tempo qualsiasi azione diversa dalla necessaria difesa avrà un malus a prove e conflitti pari al doppio del plus di fallimento, mentre il CAR di combattimento per la sola difesa avrà un malus pari al plus di fallimento della prova.
Chi invece viene colpito in pieno da un uovo integro (e questo gli si rompe contro) dovrà invece immediatamente sostenere una o più serie di prove. La prima sulla REsistenza di difficoltà 50. Se questa viene fallita un'altra, sempre sulla REsistenza, di difficoltà 25. Qualora anche quest'ultima fosse fallita una prova sulla VOlontà di difficoltà pari a 30 più il plus di fallimento della seconda prova su REsistenza.
Se tutte e tre vengono fallite chi è stato colpito dall'uovo abbandonerà qualsiasi oggetto che abbia in mano e sarà preso da una frenesia incontrollabile: comincerà a strapparsi di dosso gli abiti e si artiglierà il viso per cercare di non sentire più il fetore. Così facendo si autoinfliggerà un numero di punti morte e di punti esperienza negativi alla BEllezza pari a 1/4 del suo CAR di FOrza ogni giro, a meno che non gli sia impedito fisicamente di farlo. Tutto ciò per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova su VOlontà, al termine dei quali, se ancora vivo, potrà sostenere una nuova prova sulla VOlontà di difficoltà 20. Le conseguenze di un ulteriore di fallimento saranno analoghi alla precedente.
Se vengono fallite solo le due prove su REsistenza, chi è stato colpito dall'uovo subirà un effetto analogo a quello di chi si avvicina ad un uovo rotto, ma considerando come plus di fallimento quello della prova su REsistenza di difficoltà 50.
Se viene fallita solo la prima prova su REsistenza, chi è stato colpito dall'uovo perderà i sensi sopraffatto dal miasma sprigionato dall'uovo per un numero di ore pari al plus di fallimento della seconda prova sulla REsistenza.
Se la prima prova sulla REsistenza riesce vuol dire chi è stato colpito dall'uovo ha uno stomaco così forte da riuscire a resistere persino al fetore delle uova dei negromanti. Non trova né ameno né piacevole sentirlo, ma riesce a sopportarlo e questo non gli provoca alcun malus.
Quale che sia il risultato delle tre prove, chiunque sia colpito da un uovo dei negromanti avrà un malus di 10 gradi al grado di considerazione e tutti coloro che verranno a trovarsi a meno di 20 passi da lui saranno soggetti allo stesso effetto provocato da un uovo rotto (vedi sopra). Inoltre, fintanto che non riesce a lavar via l'odore i suoi CAR di BEllezza e CArisma saranno ridotti a 1. Per averne ragione è necessario lavarsi accuratamente con una pozione ripulente o un preparato analogo, che può essere realizzato da un alchimista, uno speziale o un barbiere capace di preparare lozioni.

sabato 16 novembre 2013

Pick - Armeria di Tetsubo n.82

Nome dato da Tetsubo: Pick
Nome in Ventura: Picco da Minatore, Piccone

PICCO DA MINATORE(7d6+3/4/60/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 4 o 3*
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 60
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: anche
Forza minima: 17*, 13 a due mani
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
Un comune utensile da miniera, che data la sua forma risulta anche un'arma decente.
Se l'avversario indossa un'armatura oltre al danno normale il picco riduce anche la protezione globale offerta dell'armatura di un valore pari ad una volta e mezzo plus di successo ottenuto nel giro di combattimento arrotondando per eccesso.
Qualora al picco venga opposto uno scudo detta riduzione si applica anche alla protezione dello scudo. Se questa viene azzerata per effetto della riduzione il picco sfonderà lo scudo, conficcandovisi e chi maneggia l'arma potrà strappare lo scudo a chi lo indossa vincendo un conflitto sulla FOrza, il cui punteggio, qualora il picco fosse maneggiato a due mani avrà, per quella sola occasione, anche un bonus pari al plus di successo ottenuto nel giro di combattimento.
(*)Il picco da minatore può essere usato a due mani con un tempo di attacco di 3 avendo una FOrza minima di 13, mentre per impiegarlo a una mano con un tempo di attacco di 3 è necessaria una FOrza minima di 25.

venerdì 15 novembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.4: Boombaarder = fenice + eclissi

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
A dispetto del nome altisonante il Boombaarder, che la gente del Califfato di Addambara chiama però Uccelli-Cometa, sono dei grossi pennuti pingui il cui corpo, quando le ali sono a riposo, assume una bizzarra forma sferica. A dispetto delle dimensioni, che sono quelle di un barile da acqua, sono uccelli sì onnivori, ma del tutto innocui per l'uomo e facilmente addomesticabili. A causa del loro peso e della forma delle loro ali i Boombaarder non sono in grado di volare, ma solo di planare in modo maldestro. Proprio questa caratteristica unita alla loro estrema docilità ha fatto si che fossero trasformati in armi d'assedio. Più specificamente in proiettili per le catapulte.

COMBATTIMENTO
Se incontrato in condizioni normali, un Boombaarder non pone alcuna minaccia, avendo la stessa ferocia della pecora media. Se però ce lo si trova davanti durante un assedio, dopo che ha appena effettuato la sua ultima planata e coperto da uno strato di pece infuocata, si ha a che fare con una bestia resa folle dal dolore, che si muove in modo assolutamente casuale travolgendo, beccando e fustigando con i suoi monconi d'ala infuocati chiunque le si trovi vicino o sembri volersi frapporre tra lei e una riserva d'acqua (fontana, barile, pozza) di cui ha fiutato l'esistenza.

SPECIALI
Armi naturali: Beccata(4d6+3/2/30/po0), Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)
Infuocato: chiunque subisca danno da un Boombaarder subisce anche 2d6 danni da fuoco se viene beccato e 4d6 danni da fuoco se ha preso un colpo d'ala. Inoltre chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia portata offensiva minore di 3, dovrà sostenere ogni giro una prova su AGilità di difficoltà 18 o subirà un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova.
Parzialmente ignifugo: le membra dei Boombaarder sono particolarmente resistenti al fuoco e subiscono solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che hanno addosso. Al momento dell'atterraggio però avranno già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco.

STORIA E BACKGROUND
I Boombaarder furono resi tali dall'ingegno di un comandante di ventura Kanaczero che era a capo delle truppe del Califfo di Addambara durante l'assedio di Cestrico. Questi era rimasto a corto di munizioni per le catapulte e anche in ristrettezza di vettovaglie per le truppe, visto che l'assedio si prolungava ormai da tempo. Aveva però un ampia disponibilità di Boombaarder che al tempo erano utilizzati in modo piuttosto comune come animali da soma per carichi modesti nel califfato. Sulle prime aveva pensato di utilizzarli per sfamare le truppe, ma cucinarli avrebbe richiesto un tempo notevolmente lungo e una quantità di combustibile, cosa di cui anche il mercenario era ormai a corto.
Quindi un po' per scherzo un po' per frustrazione fece catapultare alcuni Boombaarder contro il nemico, ottenendo risultati insperati. Tanto che a breve questi divennero la principale munizione utilizzata per le catapulte nei pochi giorni di assedio che furono necessari alla capitolazione della città.
Il nome agli uccelli non fu però dato dal comandante, ma da dei mercenari Kanaczeri che erano alle dipendenze del Visir di Cestrico e che furono incaricati di limitare i danni provocati dai proiettili-uccello. Essi infatti gridavano ai compagni quando ne trovavano uno: "Boomb Baard Heer!" che nella loro lingua voleva dire "(il) proietto uccello (è) qui" che la popolazione locale che non era per nulla familiare con la lingua Kanacca mutò rapidamente in Boombaarder.
Illustrazione che mostra come il Boombaarder(1) sia prima coperto di pece(2) e quindi reso infuocato(3) (Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura)

SPUNTI PER AVVENTURE
Non ci sono molti agganci che è possibile utilizzare con i Boombaarder ma certo la loro apparizione sarà coreografica: se i personaggi appartengono agli assediati e non hanno mai visto un Boombaarder prima doverlo fermare prima che metta a fuoco tutto ciò che si trova davanti potrebbe essere un compito più impegnativo di quel che sembra. Se invece sono dalla parte degli assedianti potrebbe essere dato loro il compito di catturare alcuni di questi uccelli o custodirne un recinto per evitare che possano essere uccisi durante una sortita o a tradimento per impedirne l'uso. Compiti che potrebbe sembrare modesti prima di vedere il loro effettivo impiego.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

BOOMBAARDER LIVELLO 3: PV:75, CAR:8
FO:13 AG:11 RI:11 RE:15 PE:13 IN:1 SA:2 VO:1 FR:9, Armi Naturali:8
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 4: PV:80, CAR:8
FO:13 AG:12 RI:12 RE:16 PE:13 IN:1 SA:2 VO:1 FR:10, Armi Naturali:8
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 5: PV:80, CAR:9
FO:13 AG:12 RI:12 RE:16 PE:13 IN:1 SA:2 VO:1 FR:10, Armi Naturali:9
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 7: PV:85, CAR:10
FO:14 AG:12 RI:12 RE:17 PE:13 IN:1 SA:2 VO:1 FR:10, Armi Naturali:10
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 8: PV:90, CAR:10
FO:14 AG:12 RI:12 RE:18 PE:14 IN:1 SA:2 VO:1 FR:10, Armi Naturali:10
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 9: PV:90, CAR:11
FO:14 AG:13 RI:13 RE:18 PE:14 IN:1 SA:2 VO:1 FR:11, Armi Naturali:11
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 10: PV:95, CAR:12
FO:15 AG:13 RI:13 RE:19 PE:14 IN:1 SA:2 VO:1 FR:11, Armi Naturali:12
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 15: PV:115, CAR:16
FO:16 AG:14 RI:14 RE:21 PE:14 IN:1 SA:2 VO:1 FR:12, Armi Naturali:16
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 20: PV:120, CAR:20
FO:18 AG:15 RI:15 RE:24 PE:15 IN:2 SA:3 VO:2 FR:13, Armi Naturali:20
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

giovedì 14 novembre 2013

Anteprima del Bestiario di Questron II n.4: Pigliaporci

Illustrazione di Ester Kuchynkova
Nome in Questron II: Swine Swallow
Nome in Ventura: Dionea gigante, Pigliaporci

DESCRIZIONE
Questa pianta carnivora dall'aspetto particolare sembra un bizzarro incrocio tra una pigliamosche e un'ostrica ed ha anche due peduncoli dotati di occhi che le consentono di avvistare le sue prede e due zanne spiniformi che si protendono dalla valva superiore. Dal tronco principale, appena al di sopra del livello del terreno si dipartono quattro viticci spinosi.

COMBATTIMENTO
Questo vegetale lancia all'attacco i suoi viticci, cercando di intrappolare le sue prede per poi afferrarle con la sua smisurata bocca a ostrica che inizia a stritolare le membra catturate mentre la sostanza urticante che ricopre le sue zanne provoca una lenta ma inesorabile paralisi della vittima. La bocca infligge un danno da stritolamento pari a 4d6+2/25 ogni giro in cui la vittima catturata perde un conflitto sulla Forza con la dionea.
I viticci sono in grado di aggrapparsi ad un bersaglio se gli infliggono almeno un +3. L'attacco della bocca riceve un bonus pari al plus inflitto alla vittima intrappolata dal viticcio. Per liberarsi dalla presa del viticcio è necessario vincere un conflitto Forza+12 contro la Forza della dionea. Ogni viticcio ha un numero di PV pari alla Resistenza della dionea più 5.

SPECIALI
Vegetale: immune agli effetti mentali, alla paralisi, al veleno e ai colpi critici. Infiammabile, subisce il 50% in più di danni dal fuoco con probabilità di iniziare a bruciare pari a 3% per punto di danno da fuoco subito.
Protezione: il tronco principale ignora 20 danni da botta, i viticci 10. Il tronco è protetto da una corteccia legnosa(30)
Armi naturali: colpo di viticcio spinoso(2d6+1/1/30/po6), morso(9d6+3/4/60/po3)
Veleno: le zanne della dionea sono ricoperte di un fluido urticante: 3 giri prima di diventare efficace, prova ogni giro, RE vs 25, Malus di -2 ai CAR di tutte le caratteristiche in cui compaiono caratteristiche fondamentali fisiche(cumulativo per ogni giro in cui si fallisce la prova), dura fintanto che si è esposti più 5 giri.

NOTA
Questa scheda aggiorna e sostituisce la precedente del 2011 che potete comunque trovare ancora a questo indirizzo.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

PIGLIAPORCI LIVELLO 3: PV tronco:145, PV viticci:29, Protezione tronco:30, CAR:12
FO:25 AB:6 AG:7 RI:18 RE:29 PE:13 IN:1 SA:3 FR:19 VO:3, Armi naturali:12
Dotazione naturale: il tronco principale ignora 20 danni da botta, i viticci 10. Il tronco è protetto da una corteccia legnosa(12+3MAX30), 4 viticci spinosi(2d6+1/1/30/po6, presa da +3 in su), morso(9d6+3/4/60/po3)+veleno
Speciale: stritolamento(morso 4d6+2/25 conflitto su FO), Presa viticci(conflitto FO+12 vs FO per liberarsi), Veleno(3 giri, giri, RE vs 25, -2 cumulativo CAR in cui sono presenti caratteristiche fisiche, persistente fino a che si è esposti più 5 giri)

PIGLIAPORCI LIVELLO 5: PV tronco:150, PV viticci:30, Protezione tronco:30, CAR:14
FO:27 AB:6 AG:8 RI:18 RE:30 PE:13 IN:1 SA:3 FR:20 VO:3, Armi naturali:14
Dotazione naturale: il tronco principale ignora 20 danni da botta, i viticci 10. Il tronco è protetto da una corteccia legnosa(12+3MAX30), 4 viticci spinosi(2d6+1/1/30/po6, presa da +3 in su), morso(9d6+3/4/60/po3)+veleno
Speciale: stritolamento(morso 4d6+2/25 conflitto su FO), Presa viticci(conflitto FO+12 vs FO per liberarsi), Veleno(3 giri, giri, RE vs 25, -2 cumulativo CAR in cui sono presenti caratteristiche fisiche, persistente fino a che si è esposti più 5 giri)

PIGLIAPORCI LIVELLO 7: PV tronco:155, PV viticci:31, Protezione tronco:30, CAR:17
FO:29 AB:6 AG:8 RI:19 RE:31 PE:13 IN:1 SA:3 FR:20 VO:3, Armi naturali:17
Dotazione naturale: il tronco principale ignora 20 danni da botta, i viticci 10. Il tronco è protetto da una corteccia legnosa(12+3MAX30), 4 viticci spinosi(2d6+1/1/30/po6, presa da +3 in su), morso(9d6+3/4/60/po3)+veleno
Speciale: stritolamento(morso 4d6+2/25 conflitto su FO), Presa viticci(conflitto FO+12 vs FO per liberarsi), Veleno(3 giri, giri, RE vs 25, -2 cumulativo CAR in cui sono presenti caratteristiche fisiche, persistente fino a che si è esposti più 5 giri)

PIGLIAPORCI LIVELLO 9: PV tronco:160, PV viticci:32, Protezione tronco:30, CAR:19
FO:31 AB:7 AG:9 RI:19 RE:32 PE:14 IN:2 SA:4 FR:21 VO:4, Armi naturali:19
Dotazione naturale: il tronco principale ignora 20 danni da botta, i viticci 10. Il tronco è protetto da una corteccia legnosa(12+3MAX30), 4 viticci spinosi(2d6+1/1/30/po6, presa da +3 in su), morso(9d6+3/4/60/po3)+veleno
Speciale: stritolamento(morso 4d6+2/25 conflitto su FO), Presa viticci(conflitto FO+12 vs FO per liberarsi), Veleno(3 giri, giri, RE vs 25, -2 cumulativo CAR in cui sono presenti caratteristiche fisiche, persistente fino a che si è esposti più 5 giri)

PIGLIAPORCI LIVELLO 12: PV tronco:170, PV viticci:34, Protezione tronco:30, CAR:22
FO:34 AB:7 AG:9 RI:20 RE:34 PE:14 IN:2 SA:4 FR:21 VO:4, Armi naturali:22
Dotazione naturale: il tronco principale ignora 20 danni da botta, i viticci 10. Il tronco è protetto da una corteccia legnosa(12+3MAX30), 4 viticci spinosi(2d6+1/1/30/po6, presa da +3 in su), morso(9d6+3/4/60/po3)+veleno
Speciale: stritolamento(morso 4d6+2/25 conflitto su FO), Presa viticci(conflitto FO+12 vs FO per liberarsi), Veleno(3 giri, giri, RE vs 25, -2 cumulativo CAR in cui sono presenti caratteristiche fisiche, persistente fino a che si è esposti più 5 giri)

PIGLIAPORCI LIVELLO 15: PV tronco:175, PV viticci:35, Protezione tronco:30, CAR:26
FO:37 AB:7 AG:10 RI:21 RE:35 PE:14 IN:2 SA:4 FR:22 VO:4, Armi naturali:26
Dotazione naturale: il tronco principale ignora 20 danni da botta, i viticci 10. Il tronco è protetto da una corteccia legnosa(12+3MAX30), 4 viticci spinosi(2d6+1/1/30/po6, presa da +3 in su), morso(9d6+3/4/60/po3)+veleno
Speciale: stritolamento(morso 4d6+2/25 conflitto su FO), Presa viticci(conflitto FO+12 vs FO per liberarsi), Veleno(3 giri, giri, RE vs 25, -2 cumulativo CAR in cui sono presenti caratteristiche fisiche, persistente fino a che si è esposti più 5 giri)

PIGLIAPORCI LIVELLO 18: PV tronco:190, PV viticci:38, Protezione tronco:30, CAR:29
FO:40 AB:8 AG:10 RI:22 RE:38 PE:15 IN:3 SA:5 FR:22 VO:5, Armi naturali:29
Dotazione naturale: il tronco principale ignora 20 danni da botta, i viticci 10. Il tronco è protetto da una corteccia legnosa(12+3MAX30), 4 viticci spinosi(2d6+1/1/30/po6, presa da +3 in su), morso(9d6+3/4/60/po3)+veleno
Speciale: stritolamento(morso 4d6+2/25 conflitto su FO), Presa viticci(conflitto FO+12 vs FO per liberarsi), Veleno(3 giri, giri, RE vs 25, -2 cumulativo CAR in cui sono presenti caratteristiche fisiche, persistente fino a che si è esposti più 5 giri)

PIGLIAPORCI LIVELLO 20: PV tronco:195, PV viticci:39, Protezione tronco:30, CAR:32
FO:42 AB:8 AG:11 RI:23 RE:39 PE:15 IN:3 SA:5 FR:23 VO:5, Armi naturali:32
Dotazione naturale: il tronco principale ignora 20 danni da botta, i viticci 10. Il tronco è protetto da una corteccia legnosa(12+3MAX30), 4 viticci spinosi(2d6+1/1/30/po6, presa da +3 in su), morso(9d6+3/4/60/po3)+veleno
Speciale: stritolamento(morso 4d6+2/25 conflitto su FO), Presa viticci(conflitto FO+12 vs FO per liberarsi), Veleno(3 giri, giri, RE vs 25, -2 cumulativo CAR in cui sono presenti caratteristiche fisiche, persistente fino a che si è esposti più 5 giri)
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