giovedì 7 giugno 2012

Cotta Undicimila - Il Ponte degli Assassini

COTTA UNDICIMILA(60+11MAX126/17+3MAX36)

STATISTICHE
Protezione fissa: 17
Protezione variabile: +3
Protezione massima: 36
Protezione come armatura: 60+11MAX126/17+3MAX36
Locazioni protette: torace, addome, sterno, inguine, collo
Forza minima: 14
Peso: 19 libbre

DESCRIZIONE
Non indossava il suo vecchio corpetto di pelle di bufalo -l'indumento, troppo militare, avrebbe attirato l'attenzione- ma notai che, nascosta dal giubbetto che si stava allacciando proprio in quel momento, portava una fine cotta di maglia d'acciaio, di quelle che chiamiamo "le undicimila"*, piuttosto pesante e scomoda -soprattutto d'estate, però non era questo il caso- ma adatta a riparare il torso da inopportune coltellate tirate sia frontalmente che da dietro. Mi meravigliai a tal punto per le precauzioni adottate dal mio vecchio padrone, che rimasi immobile contro la parete, guardandolo a bocca aperta e con un brivido di insicurezza lungo la spina dorsale.
* Allusione alle undicimila vergini martiri, per esprimere la loro forza nel non cedere sotto i colpi di spada.
Tratto da Il Ponte degli Assassini, pag.119

Trattasi di una cotta di maglia d'acciaio leggera ma resistente che può essere indossata sotto un giubbetto (che può essere usato come ulteriore protezione) e che fornisce una buona protezione al torso.

mercoledì 6 giugno 2012

Cero di Protezione dai Non Morti - Oggetti Magici n.52

DESCRIZIONE
Questa candela è fatta con cera trattata magicamente o benedetta, che ha normalmente un colore tenue come il bianco o un giallo slavato ed è ricoperta di incisioni che la rendono efficace. A seconda delle dimensioni può durare da mezzora a mezza giornata.

DETTAGLI
Tipo di magia: abiurazione/magia divina
Attivazione: non appena viene accesa
Classe: Preparato alchemico/magico a consunzione di materia magica

POTERE
Una volta che il cero viene acceso questo proietterà tutto intorno, nel raggio di 3 metri (10 piedi) un circolo di protezione dai non morti che impedirà a qualsiasi creatura di questo tipo di avvicinarsi ad una distanza minore o violarle il circolo. Creature non morte particolarmente potenti o dotate di poteri magici possono provare a contrastare il potere del cero, ma solo se questo non è stato realizzato utilizzando la magia divina, eseguendo un conflitto di VOlontà tra il loro punteggio e quello del mago che ha creato il cero (che però non subirà alcun effetto nefasto o sarà impegnato dall'evento, si tratta solo di spezzare il potere che ha instillato nell'oggetto). In linea di principio l'effetto di questo oggetto è assimilabile a quello che ha un incantesimo di protezione dal male nei confronti delle creature stregate, salvo che non è personale ma nel raggio di 3 metri.

martedì 5 giugno 2012

Tuatara Gigante - Evergreen - Mostri di Ventura n.22

DESCRIZIONE
La tuatara è un rettile carnivoro lungo circa 2 metri e mezzo (8 piedi), che sembra un incrocio tra un iguana e un rospo. Ha una pelle scagliosa di tonalità olivastra e punte cornee di color bianco sulla schiena.
Questo rettile ha una membrana sugli occhi che, quando è abbassata, diviene sensibile ai cambiamenti di temperatura permettendogli di vedere nell'oscurità come se avesse infravisione nel raggio di 27 metri (90 piedi).
La preda più comune per la tuatara sono piccoli animali che essa caccia durante la notte, preferendo dormire durante il giorno. Questi rettili sono molto aggressivi nei confronti di tutti coloro che si avvicinano alla loro tana o entrano con indifferenza nel loro territorio.
Sebbene possano essere addestrati come animali da combattimento la presenza delle punte sulla loro schiena li rende inadeguati come cavalcature.

COMBATTIMENTO
La tuatara è un avversario diretto, corre verso il suo bersaglio e lo morde, e se la presa è sufficiente cerca di sbilanciarlo e buttarlo a terra (tramite un conflitto tra la FOrza della Tuatara e quella della vittima) mentre lo tiene stretto tra i denti e lo strazia coi corti artigli, inadeguati ad attaccare diversamente.

SPECIALE
Protezione: Pelle scagliosa(9+2MAX25)
Armi naturali: Morso(6d6+5/3/50/po1) persistente da +4 in poi, Artigli(3d6+2/2/30/po0)

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

TUATARA GIGANTE LIVELLO 3: PV:130, Protezione9+2MAX25, CAR:13
FO:24 AG:7 RI:20 RE:26 PE:15 IN:1 SA:2 FR:17 VO:1, Armi naturali: 13
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(9+2MAX25), Morso(6d6+5/3/50/po1), Artigli(3d6+2/2/30/po0) solo dopo il morso
Speciale: morso persistente da +4 in poi, conflitto su FO per non essere atterrato

TUATARA GIGANTE LIVELLO 7: PV:140, Protezione9+2MAX25, CAR:16
FO:25 AG:8 RI:21 RE:28 PE:16 IN:1 SA:2 FR:17 VO:1, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(9+2MAX25), Morso(6d6+5/3/50/po1), Artigli(3d6+2/2/30/po0) solo dopo il morso
Speciale: morso persistente da +4 in poi, conflitto su FO per non essere atterrato

TUATARA GIGANTE LIVELLO 10: PV:150, Protezione9+2MAX25, CAR:19
FO:27 AG:9 RI:23 RE:30 PE:17 IN:1 SA:2 FR:18 VO:1, Armi naturali: 19
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(9+2MAX25), Morso(6d6+5/3/50/po1), Artigli(3d6+2/2/30/po0) solo dopo il morso
Speciale: morso persistente da +4 in poi, conflitto su FO per non essere atterrato

TUATARA GIGANTE LIVELLO 15: PV:160, Protezione9+2MAX25, CAR:25
FO:29 AG:10 RI:25 RE:32 PE:18 IN:1 SA:2 FR:18 VO:1, Armi naturali: 25
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(9+2MAX25), Morso(6d6+5/3/50/po1), Artigli(3d6+2/2/30/po0) solo dopo il morso
Speciale: morso persistente da +4 in poi, conflitto su FO per non essere atterrato

lunedì 4 giugno 2012

Dragon Tooth Pick - Armeria di Tetsubo n.30

Nome dato da Tetsubo: Dragon Tooth Pick
Nome in Ventura: Dentepicchio di Drago, Mazzapicchio con dente di drago

DENTEPICCHIO DI DRAGO(7d6+3/3/60/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 60
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 18
Peso: 4.5 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma abbina un dente di drago alla classica struttura del mazzapicchio; un'arma con manico dotata di una penna metallica appesantita per avere un'ottima penetrazione nel colpire. In questo caso il metallo è sostituito dalla sostanza cornea forse anche più dura anche se di difficile reperimento.
Grazie alla sua notevole capacità di penetrazione l'arma ignora tutte le armature che abbiano una protezione fissa minore di 7 ed è in grado di penetrare uno scudo permettendo di strapparlo all'utilizzatore o agganciarlo se il plus di successo del giro è pari o superiore alla protezione fissa dello scudo.

domenica 3 giugno 2012

ESP - Incantesimo per Ventura a Mystara

ESP
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 24
Raggio d'azione: 18 metri (60 piedi)
Durata: 6 turni +1 per ogni due punti di plus di successo
Efficacia: tutti i pensieri formulati in una direzione
Costo in potenziale magico: 2
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 9
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 27
con tempo di lancio 4 secondi: 30
con tempo di lancio 3 secondi: 33

Descrizione
Questo incantesimo permetterà al mago di ascoltare i pensieri altrui.
Il mago deve concentrarsi in una direzione per 1 minuto per poter riuscire a percepire in modo extrasensoriale i pensieri di ogni creatura nel suo raggio d'azione (se ce ne sono).
I pensieri di ogni singolo essere vivente verranno compresi indipendentemente dal linguaggio della creatura. I pensieri di creature non morte (sempre che esse siano in grado di formularne) non possono essere percepiti con questo incantesimo.
Se più di un essere vivente si trova nel raggio e nella direzione in cui si è concentrato, il mago udirà un confuso gazzabuglio di pensieri. Il mago potrà districare il gazzabuglio concentrandosi per un ulteriore minuto per focalizzare i pensieri di un essere singolo.
L'ESP non viene attutito dal legno e liquidi e penetrerà fino a 60 cm di roccia, ma un sottile strato di piombo bloccherà sempre la penetrazione dell'incantesimo.
Se una creatura è o diventa consapevole che il mago sta tentando di ascoltare i suoi pensieri questi potrà proseguire solo vincendo un conflitto sulla caratteristica VOlontà contro di essa. A meno che non possieda particolari dispositivi magici una creatura può divenire consapevole di ciò solo se ha capacità o conoscenze magiche ed è consapevole della presenza del mago che ha lanciato l'ESP.

sabato 2 giugno 2012

Foglie di Limbus - Stardust

DESCRIZIONE
- Com'è? - domandò la vecchia.
- Gustosissimo - rispose l'ospite, sincera.
- Sono le erbe a dargli quel tocco in più - spiegò la megera
- Si distinguono benissimo il basilico e il timo - ribatté l'ospite - ma c'è anche un altro sapore che non riesco a individuare.
- Ah! - esclamò Donna Semele, addentando un pezzo di carne.
- Si tratta sicuramente di un sapore insolito.
- Esatto. E' un erba che cresce solo a Garamond, su un'isola in mezzo ad un vasto lago. Si accompagna a qualsiasi pietanza di carne e di pesce. Il suo gusto mi ricorda un po' le foglie di finocchio, con una punta di noce moscata. I fiori sono di una bellissima gradazione di arancione. E' ottima nei casi di flatulenza e di febbre malarica; è leggermente soporifera e possiede la curiosa proprietà di far dire la verità, per ore intere, a chiunque l'assaggi.
Alla dama in rosso cadde di mano la scodella - Foglie di limbus - domandò. - Hai osato farmi mangiare le foglie di limbus?
- Così sembrerebbe carina - disse la vecchina, scoppiando a ridere di gusto. - E adesso dimmi, Donna Morwanneg, ammesso che questo sia il tuo vero nome, dov'è che ti stai recando con il tuo bel carro? E perché mi ricordi tanto qualcuno di mia conoscenza...? Donna Semele non dimentica mai niente e nessuno.
Tratto da Stardust, pagg.121-122.

UTILIZZO NEL GIOCO
Come si capisce bene dalla descrizione le foglie di limbus sono un ingrediente in grado di sciogliere la lingua anche ad ossi davvero duri o creature potenti e soprannaturali come le Lilim. Per resistere agli effetti è necessario superare una prova su VOlontà di difficoltà 50, che va ripetuta ad ogni singola domanda. Dopo tre o più prove consecutive fallite chi ha ingerito le foglie sarà del tutto incapace di mentire. Inoltre se il limbus è stato somministrato con l'inganno e chi lo ha consumato ne è inconsapevole, prima di poter resistere agli effetti dovrà superare una prova su SAggezza di difficoltà 20 per accorgersi del modo innaturale e pericolosamente disinibito con cui sta rispondendo alle domande, che se è stata somministrata una simile sostanza sono sicuramente scomode e spesso peggio.
Riconoscere una pianta di limbus richiede una prova sulla capacità Erboristeria di difficoltà 32.

venerdì 1 giugno 2012

Pozione di Invisibilità - Evergreen - Oggetti Magici n.51

DESCRIZIONE
Questa pozione non è usualmente contraddistinta da una particolarità del contenitore, salvo la sua etichettatura, in quanto il liquido al suo interno è così trasparente e privo di proprietà rifrattive che ad un osservatore non attento la bottiglietta contenente una pozione di invisibilità potrebbe sembrare vuota, o un liquido davvero simile ad un'acqua purissima.
La pozione è del tutto insapore ma il liquido è sempre piacevolmente fresco indipendentemente dalla temperatura esterna al contenitore.

DETTAGLI
Tipo di magia: illusionismo
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Questa pozione ha lo stesso effetto dell'incantesimo dei maghi dallo stesso nome.
La pozione rende invisibile chi la beve.
Quando un personaggio diventa invisibile, anche tutti gli oggetti (ma non le altre creature) che trasporta o indossa diventano invisibili.
Ogni oggetto invisibile diventerà di nuovo visibile quando si staccherà dal personaggio, perché posato in terra, lanciato e così via.
Per ulteriori informazioni vedi la descrizione del corrispondente incantesimo dei maghi.
La pozione ha effetto per un'ora più 1 turno per grado di potere, ma il Maestro di gioco può permettere ai personaggi di bere piccoli sorsi di questa pozione per un numero di volte pari a 3 più il grado di potere della pozione stessa: ciascun sorso produrrà un effetto che durerà per un numero di minuti pari a d6 più il grado di potere della pozione (il tempo esatto sarà però noto solo al Maestro di Gioco). In caso la pozione sia bevuta tutta l'effetto scomparirà come per l'incantesimo o appena chi ne beneficia diverrà incosciente (perché addormentato, privo di sensi, svenuto).
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...