giovedì 14 giugno 2012

Dimetrodonte - Speciale Isola del Terrore n.2

DESCRIZIONE
Il dimetrodonte è un dinosauro carnivoro con una grande membrana a forma di vela sul dorso. Questa membrana è sostenuta da lunghe spine ossee.
Il dimetrodonte è lungo circa 3 metri (6 passi, 10 piedi) e pesa circa una tonnellata.
E' solito cacciare spesso nelle zone collinari e nelle aree terrestri delle paludi.
Sebbene non sia un animale sociale è possibile trovarne alcuni che condividono la stessa zona e siano disposti a assalire insieme una preda, anche di grosse dimensioni, salvo poi contendersene i resti.
A dispetto delle gambe corte e tozze il dimetrodonte può compiere degli scatti che gli permettono di superare, per un giro o due, la velocità di un uomo in corsa.


COMBATTIMENTO
Forte della sua taglia e di una dentatura che rivaleggia con quella di uno squalo il dimetrodonte non ha bisogno di tattiche sottili: corre verso la sua preda e la dilania a morsi, semplicemente.

SPECIALI
Protezione: Pelle scagliosa(14+2MAX32)
Armi naturali: Morso(12d6+6/4/70/po3)
Morso terribile: la potenza del morso è tale che la gravità di qualsiasi colpo critico inflitto agli arti deve essere aumentata di 20.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

DIMETRODONTE LIVELLO 3: PV:190, Protezione:14+2MAX32, CAR:12
FO:33 AG:5 RI:17 RE:38 PE:18 IN:1 SA:2 FR:24 VO:1, Armi naturali:12
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 5: PV:200, Protezione:14+2MAX32, CAR:14
FO:34 AG:5 RI:17 RE:40 PE:19 IN:1 SA:2 FR:25 VO:1, Armi naturali:14
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 7: PV:205, Protezione:14+2MAX32, CAR:16
FO:35 AG:6 RI:18 RE:41 PE:19 IN:1 SA:2 FR:25 VO:1, Armi naturali:16
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 10: PV:220, Protezione:14+2MAX32, CAR:20
FO:37 AG:6 RI:19 RE:44 PE:20 IN:1 SA:2 FR:26 VO:1, Armi naturali:20
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 12: PV:225, Protezione:14+2MAX32, CAR:22
FO:38 AG:7 RI:19 RE:45 PE:21 IN:1 SA:2 FR:26 VO:1, Armi naturali:22
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 15: PV:240, Protezione:14+2MAX32, CAR:25
FO:39 AG:7 RI:20 RE:48 PE:22 IN:1 SA:2 FR:27 VO:1, Armi naturali:25
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 20: PV:270, Protezione:14+2MAX32, CAR:31
FO:42 AG:8 RI:22 RE:54 PE:24 IN:2 SA:3 FR:28 VO:2, Armi naturali:31
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

mercoledì 13 giugno 2012

Piante Rituali - Progetto Witcher n.56

DESCRIZIONE
Un erbario dedicato alle piante rituali. Insegna come riconoscerle e spiega come ottenere ingredienti alchemici da questo tipo di piante.
Il libro insegna come riconoscere: radice di pimento, semi di segale, aconito, mandragora, hen, luppolo e vischio.

ACONITO
Un'erba dei druidi.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 16
Contiene: Vermiglio/Albedo, d3 decimi di oncia per pianta
Cresce in: montagna, dove ci siano druidi

FIORI DI LUPPOLO
Fiori di una pianta usata anche nella preparazione della birra.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 9
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Vetriolo/Nigredo, d6-4 decimi di oncia per pianta
Cresce in: campi, pianure, margini dei boschi, rive dei fiumi

HAN
Pianta da campo velenosa, che si trova abbondante nei campi che circondano Acque Oscure.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 18
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 17
Contiene: Rebis/Nigredo, d2 decimi di oncia per pianta
Cresce in: campi

RADICE DI MANDRAGORA
Radice di una pianta velenosa con proprietà magiche.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 25
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Zolfo/Nigredo, 2d6 decimi di oncia per radice
Cresce in: campi, pianure calde

RADICE DI PIMENTO
radice di una pianta magica coltivata dai druidi.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 35
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 16
Contiene: Etere/Nigredo, 4d6 decimi di oncia per radice
Cresce in: dove ci siano druidi, boschi secolari

SEMI DI SEGALE
semi del comunissimo cereale.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 9
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 35
Contiene: Vermiglio/Nigredo, 2d6-10 decimi di oncia per pianta
Cresce in: campi, pianure, colline

VISCHIO
la pianta sacra dei druidi.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 22
Contiene: Hydragenum/Nigredo, d4-1 decimi di oncia per pianta
Cresce in: boschi, dove ci siano druidi

martedì 12 giugno 2012

Individuazione di un Oggetto - Incantesimo per Ventura a Mystara

INDIVIDUAZIONE DI UN OGGETTO
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 23
Raggio d'azione: 18 metri più 5 per ogni punto di difficoltà oltre 23
Durata: 2 turni
Efficacia: Un oggetto entro il raggio d'azione
Costo in potenziale magico: 1
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 26
con tempo di lancio 4 secondi: 28
con tempo di lancio 3 secondi: 31
Descrizione
Perché l'incantesimo sia efficace nel trovare un oggetto, bisogna che il mago sappia esattamente come questo sia fatto. Un tipo comune di oggetto, come una rampa di scale, può essere individuato facilmente da questo incantesimo.
L'incantesimo punterà al più vicino oggetto del tipo desiderato che si trovi entro la distanza, indicando la direzione ma non la distanza.
Aumentando di 1 la difficoltà dell'incantesimo è possibile aumentarne il raggio d'effetto di 5 metri. In questo modo però il raggio massimo raggiungibile è pari ad un numero di metri pari a 10 volte il livello di esperienza del mago che lo ha lanciato.
Si tenga bene presente che direzione indicata non è quella del percorso da seguire per raggiungere l'oggetto, ma solo quella in cui l'oggetto si trova rispetto a chi ha lanciato l'incantesimo. Il percorso per raggiungerlo effettivamente potrebbe essere molto tortuoso o addirittura non esistere, ma nessuna di queste due cose sono indicate dall'incantesimo.

lunedì 11 giugno 2012

Falcor - Strigo - Personaggi Giocanti

FALCOR
Professione: Strigo, livello 11
Razza: umano (mutato in strigo, abile+)
Sesso: maschio
Età: 18
Altezza: 187 cm
Peso: 80 kg (160 libbre)
Capelli: neri
Occhi: da strigo
Provenienza: Rhun, Regno del Leone
Punti Favore: 9/10
Punti Morte/Vita: 63/120
Protezione: 4+2MAX17
CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
CDB
LIVELLO
CDA
PX
Forza
22
2
24
14/20
Abilità
12
11
23
24/40
Agilità
26
5
31
2/40
Riflessi
29
4
33
0/40
Resistenza
20
4
24
35/120
Percezione
16
4
20
5/40
Intelligenza
13
5
18
0/40
Saggezza
16
6
22
0/40
Volontà
15
0
15
0/20
Freddezza
10
4
14
1/40
Bellezza
17
0
17
6/20
Carisma
14
0
14
8/20


CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

CARATTERISTICA
CDB DIPENDE DA
LIVELLO
CDB
BONUS
CDA
PX
Combattere i mostri
-
11
-
-
-
34/50
- Stile dello Strigo
ABx2 AGx2 RIx2 FO
11
19.8
-
30
-
- Schivare
AGx3 RIx2
11
15.9
-
26
-
- Colpire punti vitali
ABx3 RIx2
6
13.5
-
19
-
- Combattere a mani nude
FOx2 AGx2 RI
7
14.3
-
21
-
Indottrinamento degli Strighi
-
7

-

22/50
- Conoscenza dei mostri
INx2 SAx2 FR
8
9.4
-
17
-
- Leggere e scrivere
INx3 SAx2
1
9.8
-
10
-
- Botanica
INx2 SAx2 PE
8
10.0
-
18
-
- Preparare pozioni
INx2 SAx2 AB
8
10.3
-
18
-
Magia dei Segni
-
3

-

11/30
- Aard
VOx3 SAx2
3
8.9
-
11
-
Resistenza alle Tossine
Indipendente
1
17
-
18
0/10
Seguire tracce
SAx2 PEx2 IN
0
10.2
-
10
16/20
Acrobatica
AGx3 FOx2
2
14.1
-
16
0/20


COSE DA STRIGO
Pozioni conosciute: Rondine

STILI DI COMBATTIMENTO
Stile dello Strigo
Malus
-L'avversario ha un AGilità pari a 20 o maggiore: -2
-L'avversario ha un punteggio di RIflessi maggiore di quello dello strigo: -6
-L'avversario ha un punteggio di AGilità maggiore di quello dello strigo: -3
-L'arma dell'avversario ha una portata offensiva maggiore di quella dello strigo: -3
-L'avversario ha lo scudo: -2
-L'avversario usa due armi: -2
-L'avversario non usa armi naturali: -2


TECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE
Livelli di padronanza da assegnare: 1

Stile Forte - Tecnica da Strigo
livello di padronanza 9: +2d6 al danno

Stile Veloce - Tecnica da Strigo
livello di padronanza 5: +1 al plus

Stile di Gruppo - Tecnica da Strigo
livello di padronanza 3: solo danno fisso ad un massimo di due avversari

Uppercut - Tecnica
Livello di padronanza: 3
Vincoli
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore di 2
>>l'utente deve possedere la caratteristica Magia dei Segni e conoscere il segno Aard
Speciale: oltre il danno del colpo e il bonus della tecnica il bersaglio subisce anche il danno da impatto inflitto dal segno Aard e deve superare tutte le prove indicate nello stesso. In particolare la difficoltà di quella sulla FOrza per non essere sbalzato/atterrato/respinto dovrà essere maggiorata di 5 punti.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi (include l'uso del segno Aard)
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede una prova: Magia dei Segni di difficoltà appropriata al Grado di Potere del segno Aard
Livello massimo tecnica base: 13
Evoluzioni: 1: migliorabile +3 livelli
Bonus
livello di padronanza 3: +1 al plus -2 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +1 al plus -2 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +1 al plus -3 alla soglia critica

Colpi Rapidi - Tecnica
Livello di padronanza: 5
Vincoli
>>l'avversario non deve avere uno scudo
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore
>>l'avversario non deve usare armi con TdA inferiore a quella del Witcher(-7 per punto)
>>l'avversario non deve usare due armi(-4)
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire sia la prova che il conflitto.Se il conflitto su RIflessi viene perso il witcher non infligge danni anche se vince il giro. Se invece è la prova su ABilità a non essere superata, il bonus della tecnica è perso ma si può ancora infliggere il danno normale, usando come plus quello ottenuto, ridotto della differenza per cui non si è superata la prova su ABilità. Se il plus viene azzerato, il danno sarà vicendevole e l'avversario beneficerà del suo bonus ai dadi.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prove: ABilità vs 20
Richiede un conflitto: RIflessi vs RIflessi+10
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +5 livelli
Bonus
livello di padronanza 5-7: +6 ai dadi
livello di padronanza 6-8: +7 ai dadi

Tagliare Tendini - Tecnica
Livello di padronanza: 3
Vincoli
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore (-4)
>>l'avversario non deve avere un punteggio di RIflessi maggiore di quello del witcher
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire entrambe le prove.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due prove: ABilità vs 20, RIflessi vs 30
Speciale: questa tecnica è studiata per effettuare colpi precisi ai legamenti delle braccia o delle gambe. Sta all'utente decidere quali colpire. In ogni caso la riduzione alla soglia critica è applicabile solo al fine di ottenere un critico di questo tipo, che è situato nella fascia 51-75 della tabella. Quindi con questa tecnica non è possibile infliggere critici di gravità maggiore di 75. Qualora ce ne fossero la loro importanza va decurtata a 75.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 3: migliorabile +5 livelli, perfezionabile +6 livelli, ottimizzabile +7 livelli
Bonus
livello di padronanza 3: -9 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +1 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +1 al plus, -11 alla soglia critica

Parata dello sventratore - Tecnica
Livello di padronanza: 1
Vincoli
>>Tecnica di parata o condizione di sconfitta
>>L'utente deve utilizzare una spada od un'arma da taglio con manico (anche lunga)
>>L'utente deve impiegare un'arma con portata offensiva pari o superiore a 2
>>L'avversario deve usare un'arma da taglio, meglio se a due mani
>>L'avversario non deve avere lo scudo
>>L'avversario non deve utilizzare due armi (-2)
>>Nel CdB di combattimento dell'avversario deve essere presente la FOrza con almeno x2 volte (-4 per un x1 o tecnica inusabile altrimenti)
Nota: è possibile utilizzare questa tecnica in due modi:
1. Se si è appena perso il giro di combattimento ma si ha un numero di secondi rimasti tale che sommandolo al tempo del giro successivo sia possibile coprire sia il tempo di preparazione che quello di esecuzione.
2. Dichiarandolo all'inizio del giro. In questo caso nel primo giro non si potrà infliggere danno perché si è in parata, ma se si vince il giro il plus ottenuto andrà utilizzato come bonus al VDC o CDA di FOrza quando nel conflitto necessario alla riuscita della tecnica.
La tecnica riesce pienamente solo se riescono entrambi i conflitti. Se riesce solo quello sulla FOrza si riesce a infliggere all'avversario il malus al plus. Se quello sulla FOrza ha successo il plus ottenuto può essere utilizzato come bonus al VDC o CDA di RIflessi nel conflitto seguente. Se il conflitto sulla FOrza viene perso l'avversario beneficia di un bonus ai dadi.
Tempo di Preparazione(TdP): 5 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richede due conflitti: FOrza vs FOrza, RIflessi vs Schivare a +8 o vs RIflessi a +2.
Bonus all'avversario: +3 ai dadi (solo se viene perso il conflitto sulla FOrza)
Malus all'avversario: al plus, in base al livello di padronanza della tecnica
Speciale: colpo mirato al corpo (tirare 1d6: 1=inguine, 2-3=addome dx/sx, 4=sterno, 5-6=torace sx/dx)
Livello massimo tecnica base: 13
Evoluzioni: 3: migliorabile +4 livelli, perfezionabile: +5 livelli, ottimizzabile: +6 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1-3: +3 al plus, -2 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +3 al plus, -3 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 5-7: +4 al plus, -3 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
6
Fodero

6.5
Fodero

Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p)
1
Balteo

ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Giaco di cuoio bollito borchiato(20+15MAX125/4+3MAX25)
8
Indossato

Pantaloni di cuoio spesso(10+3MAX23/4+1MAX9)
2
Indossato

ABITI E ACCESSORI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Camicia di cotone
0.5
Indossato

Balteo con tasca e fodero del pugnale
0.5
Indossato

2 Foderi per spade grandi
3
Indossato

Mantello elfico
2
Indossato
200
COSE DA STRIGO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
3
Zaino

Pergamena con le ricette per le pozioni Luna Piena e Miele Bianco
0.5
Zaino

Pozione Rondine 5°GdP(10 PV subito + 20 PV 2/min, RT 14/-4)
0.2
Tasca

2 Pozioni Gatto 8°GdP(+2 PE, d6+2 ore, RT 7/-2)
0.4
Tasca

2 Pozioni Miele Bianco 10° GdP(malus a RT ridotto di 12)
0.6
Tasca





2 Unguento Marrone 5° GdP(gravità emorr. +5 PV emo da 60 PV danno)
0.3
Tasca

DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
18 Monete d'argento
0.9
Tasca nascosta
360
80 Monete di rame
4
Tasca nascosta
80
5 Monili di bronzo
2
Tasca con marchio
50~75
2 Monili di electrum
0.4
Tasca con marchio
40~80
85 Oboli funerari in argento
2.2
Urna funeraria
?
Medaglione di metallo grigio con profilo di una donna dal viso spigoloso
1.6
Tasca nascosta
?
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Zaino
2
Indossato

Vestiti di ricambio (Camicia e Pantaloni come quelli indossati)
2
Zaino

3 Torce
6
Zaino

Acciarino
0.1
Zaino

Borraccia d'acqua(piena)
3
Zaino

Borraccia di liquore(piena)
3
Zaino

Corda(15 metri/50 piedi)
5
Zaino

Tasca di cuoio con marchio a fuoco a forma di uccello dalla testa di drago
3
Zaino

Urna funeraria
2
Zaino

Cacio di pecora stagionato (vale 10 razioni)
7
Zaino

domenica 10 giugno 2012

Spade dei Witcher - Progetto Witcher n.55

Lo strigo Geralt con le sue due spade d'acciaio e d'argento
SPADA D'ACCIAIO DEI WITCHER(8d6+5/4o3/70/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco a due mani: 4 o 3*
Soglia critica: 70
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si
Forza minima: 21
Abilità minima: 16
Agilità minima: 15
Peso: 6 libbre

DESCRIZIONE
Spada a due mani a doppio filo con elso a croce usata dagli strighi per affrontare avversari umani ed alcuni dei mostri meno pericolosi (e meno magici).
(*)Il particolare bilanciamento di quest'arma mette in condizioni di maneggiarla (a due mani) con un tempo di attacco pari a 3 chiunque abbia i punteggi di Agilità e Riflessi alti a sufficienza che sommati siano maggiori di 55.



SPADA D'ARGENTO DEI WITCHER(6d6+6/3o4/65/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +6
Tempo di Attacco: 3 a due mani o 4 a una mano*
Soglia critica: 70
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si*
Forza minima: 21
Abilità minima: 18
Agilità minima: 16
Peso: 6.5 libbre

DESCRIZIONE
Per guardia ed elso d'aspetto molto simile ad un claymore, questa spada ha però una lama più corta, di dimensione appena superiore a quella di una spada claymore.
Quest'arma ha una delicata lama in argento, che i witcher usano per affrontare le creature magiche che sono immuni al normale acciaio. E' però più pesante di una spada d'acciaio delle stesse dimensioni e se incrociata con una di esse la minor durezza del materiale potrebbe intaccarla.
(*)Un utilizzatore che abbia i punteggi di Agilità e Riflessi alti a sufficienza che sommati siano maggiori di 50 può impugnare ed utilizzare quest'arma a una mano, ma comunque con un TdA pari a 4.

sabato 9 giugno 2012

Pozione dell'ESP - Oggetti Magici n.53

DESCRIZIONE
Questa pozione contiene un liquido cangiante, a volte di un color blu scuro, opaco, che però si rischiara fino a divenire trasparente come l'acqua e in quel momento si ha come l'impressione di vedere una qualche immagine riflessa nel liquido, come se qualcuno stesse guardando attraverso di esso, ma questa, prima di poterla mettere bene a fuoco, scompare.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia psichica/ammaliamento
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Questa pozione ha gli stessi effetti dell'incantesimo dei maghi ESP.
Chi la usa può sentire i pensieri (se ci sono) di una creatura nel raggio di 18 metri (60 piedi) se si concentra, per un turno intero, in una direzione.
Chi la usa può sentire i pensieri attraverso 60 cm di roccia, ma un sottile rivestimento di piombo può bloccare l'ESP.
Consultate il relativo incantesimo dei maghi per ulteriori informazioni.

venerdì 8 giugno 2012

Bladed Gauntlet - Armeria di Tetsubo n.31

Nome dato da Tetsubo: Bladed Gauntlet
Nome in Ventura: Bracciartiglio, Guantospada

BRACCIARTIGLIO(4d6+3/2/40/po1/18+3MAX42)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +3
Protezione fissa: 18
Protezione variabile: +3
Protezione massima: 42
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Protezione come armatura: 18+3MAX42 (solo mano e avambraccio)
Forza minima: 12
Agilità minima: 15
Peso: 6.5 libbre

COPPIA DI BRACCIARTIGLI(8d6+5/4/70/po1/36+6MAX84/18+3MAX42)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA*
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 4
Soglia critica: 70
Forza minima: 18
Agilità minima: 20

DESCRIZIONE
Utile tanto singolarmente quanto usato in coppia quest'arma è la fusione tra un bracciale e una corta lama ricurva ad artiglio. Sebbene impedisca il gioco di polso e limiti la manovrabilità della lama rende altresì molto naturali le eventuali parate ed impossibile il disarmo o danni all'articolazione. Può essere una buona scelta come arma per la mano secondaria o in coppia se si deve combattere in ambienti stretti.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...