martedì 7 febbraio 2012

Equipaggiamento Expert per Ventura a Mystara - Parte I

Di seguito potrete trovare la lista delle armi e delle armature che è possibile acquistare in città. Accanto a ogni oggetto sono segnate le statistiche di gioco, il suo prezzo medio in monete d'oro e l'ingombro in libbre. A discrezione del Maestro di Gioco i prezzi delle varie merci possono variare da città a città a seconda della loro disponibilità o frequenza d'uso nei rispettivi luoghi.



ARMI E ARMATURE



Asce Statistiche
Costo
Ingombro
Ascia da battaglia 7d6+4/4/70/po2 a due mani
7
5
Accetta 5d6+3/3/55/po1
4
3
Archi
Statistiche
Costo
Ingombro
Balestra 7d6+4/1+7/50/12p a due mani
30
4
30 dardi (+ faretra) Munizioni per le balestre
10
1.5
Arco lungo 5d6+5/1+3/50/20p a due mani
40
3
Arco corto 4d6+4/1+2/40/15p a due mani
25
2
20 frecce (+ faretra) Munizioni per gli archi
5
1
Freccia con punta d'argento Munizione per gli archi, argento
5
0.1
Pugnali
Statistiche
Costo
Ingombro
Pugnale 2d6+3/2/40/2p può essere lanciato
3
0.5
Pugnale d'argento 2d6+3/2/35/2p può essere lanciato, argento
30
1
Spade
Statistiche
Costo
Ingombro
Spadino 3d6+4/2/40/po2
7
2
Spada normale 6d6+5/3/60/po2
10
4
Spadone a due mani 9d6+5/4/70/po3 a due mani
15
7
Altre Armi
Statistiche
Costo
Ingombro
Mazza 5d6+3/3/50/po2
5
3.5
Bastone 5d6+2/3/50/po1
3
2
Giavellotto 3d6+4/2/40/po3/8p può essere usato in mischia
1
1.5
Lancia da cavaliere 7d6+7/5/75/po4 a due mani (una giostrando)
10
12
Arma lunga (es. alabarda) 8d6+6/4/70/po4 a due mani
7
10
Fionda (con 30 proietti) 4d6+2/1+2/40/15p a due mani
2
2
Lancia da fante 3d6+5/2/45/po3/6p può essere lanciato
3
2
Bastone a due mani 6d6+3/3/55/po2 a due mani
2
3
Martello da guerra 6d6+3/3/50/po2/2p può essere lanciato
5
4.5
Armature
Statistiche
Costo
Ingombro
Armatura di cuoio 6+2MAX16
20
12
Bardatura per cavalli 14+3MAX30
150
35
Corazza di maglia 11+3MAX30
40
24
Corazza di piastre 21+4MAX50 aumenta difficoltà prove su AG
60
30
Scudo 6+1MAX14 incompatibile con armi a due mani
10
6

Non sono stati inseriti valori di FOrza o ABilità minimi per utilizzare le armi, ma in linea di principio per usare un'arma serve un punteggio di FOrza pari a tre volte il numero di dadi che essa può infliggere come danno fisso e un punteggio di ABilità pari a tre volte il valore del danno variabile che l'arma può infliggere. Quindi ad esempio una Spada normale da 6d6+5 potrebbe richiedere un punteggio di FOrza minimo di 6x3=18 e un punteggio di ABilità minimo di 5x3=15.
Le armi d'argento possono essere utilizzate contro creature invulnerabili alle armi normali ma sensibili all'argento.
La corazza di piastre infligge un malus all'AGilità pari a -6 e alle caratteristiche ad essa collegate pari a -2 per ogni volta che questa è presente nel punteggio BASE. Ad esempio, se si indossa una corazza di piastre, qualunque uso della caratteristica Acrobatica, che ha come punteggio BASE AGx3 FOx2, subirà una penalità di -6 (pari a -2x3).
Le armi che possono essere lanciate (pugnali, giavellotti, lance, accette, martelli) hanno un tempo di ricarica pari al loro tempo di lancio, a patto, ovviamente, di averne ancora disponibili da lanciare.

lunedì 6 febbraio 2012

Spezzaparata - Tecnica di Combattimento n.25

Spezzaparata
Livello della tecnica: 5
Tecnica di combattimento per: armi medio/grandi
Vincoli
>>L'utente della tecnica deve impiegare un'arma da taglio o botta con portata offensiva pari almeno a 2
>>Nel Punteggio BASE dell'utente dell'a tecnica deve essere presente almeno 2 volte la caratteristica FOrza.
>>L'avversario non deve avere uno scudo (-2)
>>L'avversario non deve possedere la caratteristica schivare (-4)
>>L'avversario deve usare un'arma con portata offensiva superiore alla propria (-3)
Descrizione
Questo colpo brutale sfrutta la superiore forza fisica dell'utente della tecnica abbinata ad un'arma sufficientemente grande da poter penetrare le difese dell'avversario spezzando qualsiasi tentativo di parata.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede un conflitto: FOrza contro FOrza o ABilità avversario
Bonus all'avversario: +3 al plus
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto, in caso contrario anche se vince il giro si considera come pareggio e l'utente e l'avversario si scambiano solo il danno vicendevole. L'avversario beneficia del bonus se vince il conflitto.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 1: migliorabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +3 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +4 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +4 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +4 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +5 ai dadi
livello di padronanza 6: +5 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +5 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +5 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +6 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +6 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +6 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +6 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +7 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +7 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +7 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +7 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +8 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +8 ai dadi, -4 alla soglia critica

domenica 5 febbraio 2012

Schiavista - PNG Comuni n.27

DESCRIZIONE
Il mondo del commercio è fatto di offerta e di domanda e il motto di ogni buon commerciante è quello di comprare a poco per rivendere poi a molto. Si capisce subito che l'optimum di questo motto sarebbe comprare a nulla e rivendere poi quanto acquisito ad un buon prezzo. Se questo in tutte le civiltà un minimo evolute vuol praticamente dire ricettare un bene rubato esiste un tipo di commercio che ove consentito fa eccezione in questo capitolo. Parliamo del commercio degli schiavi e di coloro che lo esercitano: gli schiavisti.
Questi mercanti di uomini sono particolarmente attivi nelle zone del mondo più povere o nelle periferie di grandi metropoli o dovunque sia facile trovare gente troppo povera, troppo isolata o troppo ignorante per potersi difendere da questi predatori la cui intenzione è privare ogni uomo, donna o bambino su cui mettano le grinfie della sua libertà e una volta incatenato trasformarlo nella meglio remunerata forma di bestiame che sia possibile commerciare.
Quello dello schiavista non è un mestiere per i deboli di stomaco o i teneri di cuore perché egli deve vedere coloro di cui fa commercio come una merce e non come esseri umani sostanzialmente suoi pari. Questo abbrutisce chi lo esercita quasi più di quanto chi è forzato in schiavitù: lo schiavista è posto a vigilare su un gregge umano di disperati pronti a tutto per fuggire e questo desiderio deve essere represso con la violenza e la minaccia, cercando nel contempo di danneggiare meno possibile quello che dopotutto è l'oggetto del commercio.

SPUNTI PER AVVENTURE
E' inutile nasconderlo: per la stragrande maggioranza dei personaggi e nel contesto di molte avventure gli schiavisti sono delle creature abbiette che trattano altri uomini come bestie, li privano di ogni dignità con la violenza fisica o psicologica e talvolta uccidono qualcuno solo per farne un esempio per gli altri, magari mostrando sadico compiacimento. Questo è più che sufficiente a farne un ottimo cattivo-tipo e proporre tutte le possibili combinazioni volte alla liberazione di uno o più schiavi o alla distruzione della stessa banda di schiavisti: attacco ad un loro campo, carovana o persino roccaforte o negriera, il tutto comprensivo o meno di liberazione preventiva degli schiavi per ottenere un ulteriore appoggio contro gli schiavisti.
Ben inteso che la schiavitù è una cosa orribile e che chi scrive ritiene che non dovrebbe esistere o essere condannata tanto duramente da scoraggiarne il ricorso in qualsiasi forma in molte ambientazioni potrebbe esistere anche un altra faccia della medaglia: in alcune civiltà antiche come quella romana ma anche in vari stati europei e in america fino all'inizio del 1800 la schiavitù, specialmente di genti straniere, era normalmente accettata e nel caso romano e delle colonie americane la forza lavoro degli schiavi era praticamente indispensabile. Questo vuol dire che non sarebbe del tutto impensabile immaginare un gruppo di personaggi incaricati di catturare degli schiavi fuggitivi o domare sanguinosamente una rivolta di schiavi, o persino di trarre in schiavitù fuorilegge o ribelli dando loro la caccia nelle terre di confine di un vasto impero sul genere di quello romano.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Rissare con la frusta: questa caratteristica permette di combattere usando nel contempo di una frusta anche pugni e calci e forza fisica per sopraffare un avversario.
Combattere gli schiavi: quando fronteggia un uomo in catene o un fuggitivo disperato ogni schiavista che possieda questa caratteristica sa bene come agire e come colpire lo schiavo ribelle. In questi casi ha un bonus pari a un decimo del suo punteggio in questa caratteristica a tutti i conflitti contro lo schiavo e un bonus pari a un quinto del suo punteggio in questa caratteristica se usa le caratteristiche Rissare con la frusta o Combattere con il pugnale.
Legare: usando questa caratteristica è possibile legare in modo efficiente e sicuro una o più persone. Ogni prova per liberarsi avrà una difficoltà costituita dal punteggio in questa caratteristica più il plus di successo (o di fallimento) nella prova per legare più un modificatore dipendente dalla complessità dei nodi con cui si è stati assicurati, più naturalmente la resistenza della mezzo utilizzato se si sta usando la FOrza per liberarsi. 


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SCHIAVISTA LIVELLO 3: PV: 80, Protezione: 2+1MAX7, CAR: 10
FO:15 AB:16 AG:12 RI:14 RE:16 PE:10 IN:13 SA:12 FR:22 VO:13 CA:13 BE:11
Armi dello schiavista(Combattere gli schiavi: 12, Intimidire: 11, Combattere col pugnale: 10)
Indifferenza: 12
Equipaggiamento: Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Abiti di stoffa spessa(2+1MAX7)

SCHIAVISTA LIVELLO 5: PV: 85, Protezione: 2+1MAX7, CAR: 12
FO:15 AB:17 AG:12 RI:14 RE:17 PE:10 IN:13 SA:12 FR:24 VO:13 CA:13 BE:11
Armi dello schiavista(Combattere gli schiavi: 14, Intimidire: 13, Combattere col pugnale: 12)
Indifferenza: 14
Equipaggiamento: Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Abiti di stoffa spessa(2+1MAX7)

SCHIAVISTA LIVELLO 7: PV: 90, Protezione: 7+1MAX12, CAR: 15
FO:16 AB:18 AG:12 RI:15 RE:18 PE:10 IN:13 SA:12 FR:24 VO:13 CA:13 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 14, Combattere gli schiavi: 16, Intimidire: 14, Combattere col pugnale: 15)
Mercante di uomini(Indifferenza: 16, Guidare carri: 11, Cavalcare: 11)
Combattere con la spada: 15
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura di feltro borchiata(7+1MAX12), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2)

SCHIAVISTA LIVELLO 8: PV: 95, Protezione: 7+1MAX12, CAR: 16
FO:16 AB:18 AG:12 RI:15 RE:19 PE:10 IN:14 SA:12 FR:24 VO:13 CA:14 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 15, Combattere gli schiavi: 17, Intimidire: 16, Combattere col pugnale: 16)
Mercante di uomini(Indifferenza: 17, Guidare carri: 12, Cavalcare: 12)
Combattere con la spada: 16
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura di feltro borchiata(7+1MAX12), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2)

SCHIAVISTA LIVELLO 9: PV: 95, Protezione: 7+1MAX12, CAR: 17
FO:16 AB:18 AG:12 RI:15 RE:19 PE:10 IN:14 SA:12 FR:25 VO:13 CA:14 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 16, Combattere gli schiavi: 19, Intimidire: 17, Combattere col pugnale: 17)
Mercante di uomini(Indifferenza: 19, Guidare carri: 12, Cavalcare: 12)
Combattere con la spada: 17
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura di feltro borchiata(7+1MAX12), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2)

SCHIAVISTA LIVELLO 10: PV: 100, Protezione: 7+1MAX12, CAR: 18
FO:16 AB:19 AG:12 RI:15 RE:20 PE:10 IN:14 SA:12 FR:25 VO:14 CA:14 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 17, Combattere gli schiavi: 20, Intimidire: 18, Stile dello sbruffone: 22, Combattere col pugnale: 18)
Mercante di uomini(Indifferenza: 20, Legare: 18, Guidare carri: 13, Cavalcare: 13, Minacciare: 17)
Combattere con la spada: 18, Cucinare: 17
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura di feltro borchiata(7+1MAX12), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2)

SCHIAVISTA LIVELLO 12: PV: 105, Protezione: 4+2MAX16, CAR: 20, CAR Stile: 23
FO:17 AB:19 AG:12 RI:15 RE:21 PE:10 IN:14 SA:13 FR:26 VO:14 CA:14 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 20, Combattere gli schiavi: 22, Intimidire: 20, Stile dello sbruffone: 23, Combattere col pugnale: 20)
Mercante di uomini(Indifferenza: 22, Legare: 20, Guidare carri: 14, Cavalcare: 14, Minacciare: 18, Ispezionare: 18)
Combattere con la spada: 20, Cucinare: 19, Seguire tracce: 18, Pronto soccorso: 20
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura ad anelli(4+2MAX16), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2)

SCHIAVISTA LIVELLO 15: PV: 110, Protezione: 7+3MAX26(con scudo), CAR: 24, CAR Stile: 27
FO:18 AB:20 AG:12 RI:16 RE:22 PE:10 IN:14 SA:13 FR:27 VO:14 CA:14 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 23, Combattere gli schiavi: 26, Intimidire: 23, Stile dello sbruffone: 27, Combattere col pugnale: 24)
Mercante di uomini(Indifferenza: 25, Legare: 23, Guidare carri: 17, Cavalcare: 17, Minacciare: 21, Ispezionare: 21)
Combattere con la spada: 24, Cucinare: 23, Seguire tracce: 21, Pronto soccorso: 23, Torturare: 26
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura ad anelli(4+2MAX16), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2), Scudo rotella(3+1xMAX10)

SCHIAVISTA LIVELLO 18: PV: 120, Protezione: 7+3MAX26(con scudo), CAR: 27, CAR Stile: 29
FO:18 AB:21 AG:13 RI:16 RE:24 PE:10 IN:14 SA:13 FR:29 VO:14 CA:15 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 26, Combattere gli schiavi: 29, Intimidire: 26, Stile dello sbruffone: 29, Combattere col pugnale: 27)
Mercante di uomini(Indifferenza: 29, Legare: 27, Guidare carri: 19, Cavalcare: 19, Minacciare: 24, Ispezionare: 24)
Combattere con la spada: 27, Cucinare: 26, Seguire tracce: 24, Pronto soccorso: 27, Torturare: 30
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p), Armatura ad anelli(4+2MAX16), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2), Scudo rotella(3+1xMAX10)

SCHIAVISTA LIVELLO 20: PV: 125, Protezione: 12+2MAX22, CAR: 29, CAR Stile: 32
FO:19 AB:22 AG:13 RI:16 RE:25 PE:10 IN:15 SA:13 FR:29 VO:14 CA:15 BE:11
Armi dello schiavista(Rissare con la frusta: 28, Combattere gli schiavi: 31, Intimidire: 28, Stile dello sbruffone: 32, Combattere col pugnale: 29)
Mercante di uomini(Indifferenza: 31, Legare: 29, Guidare carri: 20, Cavalcare: 20, Minacciare: 25, Ispezionare: 26)
Combattere con la spada: 29, Cucinare: 28, Seguire tracce: 26, Pronto soccorso: 29, Torturare: 32
Equipaggiamento: Shamshir usato a 2 mani(7d6+5/3/70/po3), Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p),
Armatura gazzarrina di cuoio bollito(12+2MAX22), Frusta(4d6+2MAX40/2/30/po2)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+4+5+5+5+5+6+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+8+8+9
Abilità2d8+4+5+5+5+6+6+6+7+7+7+8+8+8+9+9+9+10+10+10+11+11
Agilità2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5
Riflessi2d8+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6
Resistenza2d8+4+6+7+7+8+8+9+9+10+10+11+11+12+12+13+13+14+14+15+15+16
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Intelligenza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6
Saggezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Freddezza2d8+4+8+9+10+11+12+12+12+12+13+13+12+14+14+15+15+16+16+17+16+17
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Carisma2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6
Bellezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Armi dello schiavista(disciplina)0000007891011121314151617181920
>>Rissare con la frustaFOx2 AB AG RI0000007891011121314151617181920
>>Combattere gli schiaviFOx2 FRx2 AB1234567891011121314151617181920
>>IntimidireCAx3 Frx2123455678910111213141415161718
>>Stile dello sbruffoneABx2 FRx2 FO RI CA00000000099101112131414151617
>>Combattere col pugnaleABx3 RIx21234567891011121314151617181920
Mercante di uomini(disciplina)1234567891011121314151617181920
>>IndifferenzaFRx3 Vox21234567891011121314151617181920
>>LegareABx3 IN SA0000000001011121314151617181920
>>Guidare carriABx2 PE IN RI0000004556778891010111112
>>CavalcareAGx2 RIx2 PE000000566788910111112131314
>>MinacciareFRx2 CA IN FO0000000008891011111213141415
>>IspezionarePEx2 SAx2 IN00000000000121314151617181920
Combattere con la spadaFOx2 ABx2 RI0000007891011121314151617181920
CucinareABx2 INx2 SA0000000001011121314151617181920
Seguire tracceSAx2 PEx2 IN00000000000121314151617181920
Pronto soccorsoINx2 AB SA FR00000000000121314151617181920
TorturareFRx3 SA AB00000000000000151617181920

sabato 4 febbraio 2012

Dwarven Engineer Axe - Armeria di Tetsubo n.12

Nome dato da Tetsubo: Dwarven Engineer Axe
Nome in Ventura: Scure Nanica da Geniere

SCURE NANICA DA GENIERE(8d6+4/4/70/po2)


STATISTICHE
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 4
Soglia critica: 70
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: si
Forza minima: 23
Abilità minima: 12
Peso: 10 libbre

DESCRIZIONE
"E' un utensile. E' un arma. E' nanico!"  detto da Tetsubo, creatore di armi e grande conoscitore della cultura marziale nanica.
Quest'arma è in sostanza una lunga barra di solido acciaio con una testa in cui si fronteggiano una lama a scure e la battuta di un martello. L'estremità opposta alla testa è dotata di una punta stondata che permette di utilizzare l'arma tanto come un piede di porco quanto come una comune mazza di ferro utile per sfondare le pareti. Un robusta sporgenza in prossimità di questa punta permette anche di infilare lo strumento tra due superfici e utilizzarlo per fare leva forzando al movimento una delle due.
Nella parte della testa usata come scure sono ricavati anche dei fori esagonali utili a valutare le distanze.

venerdì 3 febbraio 2012

Menestrello - Professioni n.25

DESCRIZIONE
La musica è fonte di gioia e le canzoni sono fatte per portare allegria col loro ritmo o narrare una storia che magari triste strapperà una lacrima a chi la ascolta. Il compito del menestrello è quello: portare gioia, allegria e far dimenticare per qualche momento al contadino che sposa la figlia o al bracciante che lo ascolta in taverna che ieri e domani saranno giorni di faticoso lavoro come quasi tutti quelli di una vita probabilmente avara di gioie e soddisfazioni.
Ma nello stretto orizzonte di chi non si allontana mai più di tanto dal proprio villaggio natio il menestrello non porta solo intrattenimento: nelle sue storie e nelle sue nuove ballate il villico può ascoltare le novità del mondo che cambia attorno a lui e illudersi di sapere e capire come questo va. L'abilità del menestrello sta proprio nel proporre ciò che la gente di paese vuole sentire, non storie di nobili eroi morti e sepolti in cui certo il conte o il barone o la civile gente di città può riconoscersi ma non il villico, che magari non ne conosce nemmeno il nome: egli insegue il pettegolezzo e la novità di città vicine e lontane, vuole storie di donne, tradimenti, onore infranto e rispetto mancato in cui sia posta giustizia con un finale triste o che richieda furbizia in un finale lieto per alcuni e amaro per altri, spesso quelli altolocati.
Ecco quindi il menestrello tipo errare di paese in paese, di villaggio in villaggio a suonare in taverne e locande, ma anche ad un bivio, presso un santuario o ad un angolo di strada intento a raccontare una storia fatta canzone o ballata. La sua non è una vita facile e raramente c'è un patrono pronto ad accogliere un musico della sua schiatta: è più probabile che il menestrello si ritrovi da vecchio a barattare le sue residue abilità con un locandiere, scambiando l'intrattenimento che ancora è in grado di offrire con quel poco di vitto e alloggio che gli serve.
Ma attenzione! Farsi beffe anche di uno di questi vecchi musici potrebbe essere una cattiva idea specie per qualcuno con una reputazione. Le loro canzoni fanno facilmente breccia nella memoria del popolo e anche un potente può trovarsi contro motti e rime che lo irridono tanto popolari da lederne i rapporti sociali e la posizione.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Affascinare: grazie a questa caratteristica un menestrello può influenzare positivamente le reazioni di una creatura con cui non stia già combattendo: se vince un conflitto tra questa caratteristica e la più bassa tra SAggezza e FReddezza della creatura che vuole affascinare questa resterà ammaliata dalla canzone o dalla musica che il menestrello sta eseguendo. Il grado di considerazione del menestrello salirà di 1 per ogni 2 punti del plus di successo, ma in nessun caso potrà aumentare di più di 10. Se non ulteriormente minacciata una creatura affascinata desisterà da qualsiasi azione ostile ma manterrà la propria posizione e continuerà a difendere ciò che stava eventualmente proteggendo. Nei confronti di una creatura affascinata il menestrello avrà un bonus pari al plus di successo ottenuto per l'utilizzo di qualsiasi caratteristica che porti ad interagire in modo sociale non minaccioso, come persuadere, diplomazia, sedurre, blandire.
Schernire: utilizzando questa caratteristica un menestrello può comporre e/o proporre una canzone, ballata od altra opera che sia volta a irridere uno specifico personaggio noto o una certa casta ben definita. Per poter schernire qualcuno bisogna però che il menestrello abbia qualche genere di informazione su di lui. Inoltre non tutti i bersagli sono altrettanto facili da colpire: un corrotto, un avido o un lascivo sono più facili da deridere di una persona integerrima e generosa. La difficoltà della prova dipende quindi dalla quantità di materiale a disposizione e dalla oggettiva difficoltà a trovare un aspetto del soggetto da schernire. Anche il tempo influenza la difficoltà dell'opera: improvvisarla davanti ad un pubblico è molto più difficile che proporla dopo averla scritta meditandone testo e musica.
Se lo schernire viene fatto in assenza di chi ne è bersaglio questo subirà un malus a tutte le prove o conflitti relativi ad attività sociali con le persone che conoscono la canzone o ballata schernente. Detto malus è pari ad 1/3 del plus di successo di creazione dell'opera di scherno arrotondando per difetto, ma con un malus minimo di -1. I malus di opere diverse non sono cumulabili, fa specie quello più alto, ma per ogni ulteriore opera di scherno che la persona con cui lo schernito sta interagendo conosce il malus di questi aumenta di 1 per ogni opera.
Se invece l'oggetto dello scherno è presente mentre l'opera viene eseguita e non è in grado di reagire, egli avrà nei confronti di tutte le persone che la ascoltano in quel momento un malus al CArisma e qualsiasi caratteristica sociale pari al plus di successo dell'opera con un malus massimo pari al livello di esperienza in Schernire del menestrello.
Comporre canzoni: questa caratteristica permette di trovare le parole e metterle in musica allo scopo di realizzare canzoni, ballate ed altre opere che siano composte da una parte strumentale e una vocale.
Ispirazione: la caratteristica è ben descritta nel kit di background dell'artista, e è in grado di influenzare anche tutte le caratteristiche appena descritte sopra.

giovedì 2 febbraio 2012

Sonno - Incantesimo per Ventura a Mystara

SONNO
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà*: 28/29/30/31/32/33/34/35/36*
Raggio d'azione: 72 metri/240 piedi
Durata: da 4 a 8+plus turni
Efficacia: una o più creature in un'area quadrata di 12 metri(40 piedi)
Danno: addormenta una o più** creature se falliscono una prova su VOlontà o REsistenza di difficoltà* 26/27/28/29/30/31/32/33/34*.
Costo di lancio: 5 CM per ciascuna creatura bersaglio
Aumento della difficoltà* in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 30/31/32/34/35/36/37/38/39*
con tempo di lancio 4 secondi: 33/34/35/36/37/39/40/41/42*
con tempo di lancio 3 secondi: 36/37/39/40/42/43/44/46/47*
Descrizione
Questo incantesimo farà addormentare una o più creature fino a un massimo di 16 turni di seguito. L'incantesimo sarà in grado di colpire soltanto creature piccole, di dimensioni umane o umanoidi comunque non più grandi di un orco. Tutti gli esseri che possono essere colpiti devono trovarsi entro un area quadrata di 12 x 12 metri (40x40 piedi). L'incantesimo non funzionerà contro non morti o creature di grande mole come draghi o giganti. Il mago può scegliere quali e quanti bersagli colpire e ciascuno di essi dovrà sostenere una Prova su VOlontà o REsistenza (a sua scelta) di difficoltà* 26/27/28/29/30/31/32/33/34*. Se il mago desidera colpire più di un bersaglio dovrà accettare che l'incantesimo si indebolisca, riducendo di 1 la Difficoltà* della Prova per resistervi per ogni bersaglio oltre il primo, o aumentare la difficoltà di lancio* dell'incantesimo di 2 per ogni bersaglio oltre il primo.
Ogni essere addormentato può essere svegliato con la forza (uno schiaffo o un calcio), ma nel giro in cui ciò accade sarà stordito con un malus di -2 a tutte le attività.
Esempio: Un mago si trova davanti tre orchetti e decide di usare la versione di questo incantesimo di difficoltà 30*. Può provare ad addormentarne uno costringendolo a una Prova di difficoltà 28*, due ad una Prova di difficoltà 27* o tutti e tre ad una difficoltà di 26*. In alternativa il mago può lanciare l'incantesimo sostenendo una Prova di difficoltà 34* e costringere tutti e tre gli orchetti a sostenere a loro volta una Prova di difficoltà 28* per non addormentarsi.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
(**)Si veda la descrizione per capire come l'incantesimo funziona se si tenta di addormentare più creature.

mercoledì 1 febbraio 2012

Horn of Fear - Oggetti Magici di DM n.26

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master:
Horn of fear
Nome in Ventura: Corno della Paura


DESCRIZIONE
Questo corno è realizzato svuotando un corno di demone o di drago del caos ed applicando ad esso un bocchino metallico. Soffiarvi dentro richiede un buon fiato, ma il suono che ne viene fuori è un rimbombo terrificante tanto più forte quanto più fiato ha chi lo suona.

POTERE
Chiunque provi a suonare il corno per evocarne il potere deve sostenere una prova su REsistenza di difficoltà 20. In caso di fallimento subirà un danno pari a tre volte il plus di fallimento e avrà un malus di -2 a tutte le attività fisiche per un ora a causa della spossatezza causata dal tentativo.
Se la prova viene superata qualsiasi creatura che sia ostile o potenzialmente ostile a colui che ha suonato il corno e si trovi entro 100 passi da questi dovrà superare una prova su FReddezza di difficoltà pari a 10 più il plus di successo della prova sulla REsistenza del suonatore. In caso di fallimento proverà paura nei confronti del suonatore e di tutti coloro a lui alleati. Qualsiasi azione intrapresa contro di loro ha un malus di -2 a prove o conflitti.
In caso di fallimento della prova su FReddezza di 10 o più punti alla paura si sostituisce un cieco terrore che fa fuggire all'istante la creatura, che continuerà la sua fuga per 3d6 minuti o fintanto che c'è spazio a disposizione per scappare.
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