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domenica 5 maggio 2013

Pergamena Rifugio - Oggetti Magici n.112

 DESCRIZIONE
La pergamena riproduce il disegno di una stanza quadrata, di tre metri di lato, con due letti, un tavolo, due sedie, cibo e bevande per due persone sul tavolo e, sulla parete più lontana, due spade, ciascuna appesa ad uno scudo.
La fattura del disegno è quantomeno eccezionale, tanto che gli oggetti appaiono dettagliati e la prospettiva dell'ambiente ritratto realistica.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia evocativa
Attivazione: quando srotolata
Classe: Oggetto magico a consunzione di potenziale magico dell'ambiente

POTERE
Se questa pergamena viene srotolata ed appoggiata ad una parete verticale si può accedere alla stanza illustrata nella descrizione ed usare i su menzionati oggetti (riposare sui letti, sedere sulle sedie ed usare il tavolo o consumare cibi o bevande, nonché usare spade o scudi). Nessuno degli oggetti può essere però portato al di fuori della stanza (semplicemente sparisce nel momento in cui chi lo portava lascia la stanza, riapparirà però la volta successiva che si srotola la pergamena).
Se la pergamena viene arrotolata non si può più entrare o uscire dalla stanza, ma la stessa continua ad esistere in un'altra dimensione. In tal caso l'aria all'interno è sufficiente per 24 ore ed è possibile uscirne solo ricorrendo ad una magia del tipo Desiderio.
Ogni volta che la pergamena viene arrotolata e quindi srotolata cibo e bevande si ripristinano, così come ricompaiono gli oggetti che si era eventualmente tentato di portare all'esterno del rifugio.
La stanza può essere creata nello stesso luogo solo una volta in un tempo di 24 ore e la pergamena resterà srotolata al più un numero di ore pari a 6 più 2 volte il grado di potere (quindi una pergamena di 3° grado di potere resterà srotolata per al più 6+2x3=12 ore). Alla scadenza del termine, se nessuno provvede la pergamena si arrotolerà da sola (intrappolando quindi tutti coloro che si trovano al suo interno).

domenica 6 gennaio 2013

Pergamena della Creazione - Oggetti Magici n.79

DESCRIZIONE
Si vocifera che queste pergamene siano realizzate utilizzando la pelle dei genii, in modo da poter sfruttare la loro capacità magica innata di plasmare la realtà creando qualcosa apparentemente del nulla. In effetti la pelle di cui sono fatte è estremamente uniforme ed di un colore diafano e lo stilo che si usa per disegnarvi sopra è d'osso.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia evocativa
Attivazione: non appena vi si incomincia a disegnare qualcosa sopra
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata

POTERE
Questa potentissima pergamena può essere srotolata allo scopo di disegnarci sopra qualunque oggetto comune di dimensioni non superiori a 1,5x3x0,3 metri (anche se in scala ridotta) e di peso non superiore a 250 libbre (125 kg).
Sebbene lo stilo sia anch'esso magico e guidi la mano di chi disegna nel tentativo di fargli ritrarre al meglio ciò che intende disegnare realizzare oggetti particolarmente complessi come per esempio quelli dotati di marchingegni o parti mobili (come potrebbe essere una balestra a ripetizione o un cannocchiale) potrebbero richiedere al disegnatore una prova su ABilità o, se la possiede, su una caratteristica legata al disegno. In ogni caso la difficoltà della prova è a discrezione del Maestro di Gioco.
Una volta disegnato l'oggetto può essere preso dalla pergamena (quasi come se si trovasse in un cassetto) ed usato. Non possono essere creati tramite questa pergamena né oggetti magici né esseri viventi. E' però facile, ad esempio, riprodurre armi od armature. L'oggetto sparisce all'ordine del creatore, oppure in ogni caso, dopo 24 ore. La pergamena può creare al massimo un oggetto alla volta e può essere usata ogni giorno per un numero di volte pari ad 1/3 del suo grado di potere arrotondando per difetto (ma con un minimo di 1 uso ovviamente).
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venerdì 14 dicembre 2012

Pergamena dell'Equipaggiamento - Oggetti Magici n.73

DESCRIZIONE
Su queste pergamene sono ritratti alcuni oggetti meniali, d'uso comune ma con una tale maestria da sembrare veri. La grana della pergamena è particolarmente ruvida e i colori dei disegni sono così accesi che essi sembrano essere stati colorati proprio con la materia di cui dovrebbero essere composti.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia evocativa
Attivazione: parola di comando
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata

POTERE
Su questa pergamena sono illustrati con tanto di nome in didascalia un certo numero (di solito 1 più 1 ulteriore per grado di potere della pergamena) di oggetti comuni, scelti casualmente dalle tabelle dell'equipaggiamento standard (che potete trovare qui e qui) o determinati manualmente dal Maestro di Gioco.
Quando qualcuno tiene la pergamena strotolata tra le mani e legge il nome di uno degli oggetti a voce alta, il rispettivo oggetto appare entro 3 metri dalla pergamena ed il nome e l'illustrazione scompaiono dalla pergamena. L'oggetto a sua volta sparisce all'ordine del personaggio oppure, in ogni caso, dopo 24 ore. Quando l'oggetto sparisce, il nome e la sua illustrazione ricompaiono sulla pergamena.
Se si cercano di far comparire un numero di oggetti maggiore di metà del grado di potere della pergamena nell'arco di 24 ore sarà necessario spendere 5 PM o 15 punti vita per ottenerli.
Se uno degli oggetti evocati viene usurato, danneggiato o rotto questo ricomparirà illustrato nel modo in cui è stato ridotto e se dovesse venir evocato nuovamente sarà nelle medesime condizioni di quando è scomparso. Nel caso è possibile ripararli ma solo se la riparazione non richiede l'aggiunta o la sostituzione di pezzi.

sabato 12 maggio 2012

Pietra Magica dell'Oltreduna - Il Mondo Rubato

DESCRIZIONE
"Almeno dieci persone erano raccolte a osservare alcuni piccoli oggetti posati sull'angolo del piano e uno di loro assicurava che si trattasse proprio delle pietre magiche dell'Oltreduna. Quelle che si diceva fossero capaci di soddisfare ogni desiderio.
Come Keerg poté constatare quando si fu avvicinato non si trattava di vere pietre. Erano piuttosto piccole sfere e dischetti irregolari di metallo, per la maggior parte di ghertone,sui quali si distinguevano alcune figure impresse con una qualche destrezza. Si riconoscevano profili di zartessi, con le orecchie smisurate e le acconciature ricchissime; c'erano poi gli aevar dai grandi occhi rotondi che sembravano fissare chi li osservava, e una tartaruga che emergeva dalla pietra con la sua corazza a scaglie. Le piccole sferette portavano incisioni più piccole, nelle quali era difficile riconoscere un disegno compiuto, si trattava piuttosto di simboli, evidentemente magici, che solo un occhio esperto poteva decifrare.
Otto piccole pietre in tutto che i curiosi guardavano senza osare toccarle. Solo il proprietario le muoveva con l'indice della mano e ogni tanto rivoltava i dischetti, per lasciar vedere le figure e i simboli impressi in maniera non perfettamente centrata sui due lati.
La curiosità dei presenti era carica di attesa, tutti aspettavano che succedesse qualche cosa, che le pietre dimostrassero la loro magia, ma il tempo passava inutilmente.
Il crocchio però non si disperdeva perché nuovi curiosi si aggiungevano a sostituire quelli che si allontanavano paghi della visione delle pietre e stanchi dell'inutile attesa dell'accadimento magico"
Tratto da Il Mondo Rubato, pag 32.

"Keerg si domandava come avrebbero fatto a procurarsi dei guz, privi com'erano di incarichi ufficiali, di lettere d'ospitalità e persino di barrette dei favori, dato che l'ultima che gli aveva dato Qhoet era rimasta fra le mani dell'artigiano che lo aveva denunciato. La sua curiosità ebbe una risposta quando Sandar-lo estrasse da una tasca della tunica una piccola sacca di pelle, chiusa da un legaccio di pun. La aprì e la rovesciò sul palmo della mano sinistra, mostrando a Keerg una trentina di pietre magiche, alcune rotondeggianti, la maggior parte dalla caratteristica forma di dischetti schiacciati sulle cui facce erano impresse parecchie figure, in maggioranza aevar dai grandi occhi sgranati."
Tratto da Il Mondo Rubato, pag 64.

"Era sorta e si andava diffondendo anche a Pairzit la tendenza a sottostare al potere delle pietre magiche che arrivavano dall'Oltreduna e dalle Terre dell'Est.
Le sferette punzonate ed i piccoli dischetti con impresso sopra l'aevar dagli occhi smisurati avevano acquisito grandi poteri, molti avevano ceduto alla loro malia ed erano disposti a lavorare o a cedere qualsiasi bene pur di entrarne in possesso."
Tratto da Il Mondo Rubato, pagg 52-53.

Ed ecco le Pietre Magiche dell'Oltreduna all'opera

"Keerg si stupì per la naturalezza e la rapidità con la quale le pietre magiche risolsero il loro problema. Bastò estrarne quattro o cinque dal sacchetto per convincere un perfetto sconosciuto a consegnare loro, senza la minima ragione apparente, due delle sue migliori bestie da sella insieme ai finimenti necessari per montarle."
Tratto da Il Mondo Rubato, pag 65.

"Una pietra magica dell'Oltreduna, scelta fra le dieci che aveva appena ricevuto in dono da Damatria, ebbe il potere di convincere il mastro della casa a offrirgli un giaciglio dove dormire e due robusti pasti con i quali terminare soddisfatto una giornata e iniziare in forze la successiva."
Tratto da Il Mondo Rubato, pag 89.

"Yorot-Yorot non si scompose, infilò una mano negli ampi pantaloni e ne estrasse il sacchetto chiuso dal legaccio di pun. Intanto diceva: -Sono sicuro che esiste una possibilità di partire subito.
Mentre parlava tirava fuori dal sacchetto, una dopo l'altra, delle pietre magiche dell'Oltreduna e le allineava ordinatamente sul tavolinetto dove era posato il libro di carico.
Il nano continuava con tono calmo a chiedere di essere portato il più velocemente possibile a Caranot e intanto disponeva le pietre magiche in fila, con le teste degli aevar dai grandi occhi tutte rivolte nella stessa direzione. Via via che il numero delle pietre aumentava il comandante della brontobarca si faceva più attento e quasi rispettoso.
Yorot-Yorot formò una prima fila di quindici pietre, poi una seconda della stessa lunghezza parallela alla prima. Ormai aveva smesso di parlare, dato che l'attenzione del suo interlocutore era tutta rivolta alle pietre che aveva davanti, schierate come una formazione militare in parata. Il comandante della brontobarca aveva deposto la penna sul libro e si era alzato in piedi, arcuandosi sopra il tavolo, proteso verso i piccoli dischetti irregolari di metallo che lo ingombravano ormai quasi per metà. Il nano mise l'ultima pietra davanti alle due file parallele, come se fosse un ufficiale che passava in rivista un reparto. Fatto questo alzò lo sguardo e chiese quasi con indifferenza: -Allora?
-Partiamo immediatamente- rispose il comandante della brontobarca, che aveva già cominciato a raccogliere le pietre magiche dal piano del tavolinetto e le faceva sparire nell'ampia tasca centrale del caftul che indossava."
Tratto da Il Mondo Rubato, pag 234.

Pietre magiche dell'Oltreduna. Dischetti di ghertone o di troffone del diametro di mezzo pollice, sui quali sono impressi immagini, solitamente di animali. Una potente magia conferisce loro la capacità di piegare la volontà di chi le riceve ai desideri di chi le consegna.
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 224.

UTILIZZO NEL GIOCO
Le pietre magiche sono una delle più gustose trovate di Valzania. Qualora non fosse sufficientemente chiaro dalla loro descrizione queste pietre sono in grado di convincere una persona a cedere lavoro, beni o servigi in cambio di una o più di queste pietre, in modo immediato e senza ripensamenti.
La difficoltà nell'ottenere ciò che si vuole è direttamente proporzionale al valore di ciò che si desidera e inversamente proporzionale al numero di pietre che si stanno impiegando.
Stilare una tabella sarebbe troppo complesso e vincolante quindi si lascia al Maestro di Gioco arbitrare sulla loro effettiva efficacia. In linea di massima il loro utilizzo dovrebbe conferire un bonus ad una prova di persuasione, diplomazia o oratoria volta a convincere chi deve cedere i beni o prestare il servizio. Il bonus dovrebbe aumentare in modo esponenziale al crescere del numero di pietre impiegate in quanto, come si capisce già dal testo citato: una pietra basta a pagare generosamente un buon pernotto e due pasti abbondanti, cinque a farsi consegnare due cavalcature con finimenti e trentuno addirittura a convincere un capitano di brontobarca a rinunciare al carico della sua nave.

(*)Il glossario si trova in appendice ne Le Armi dei Maghi.

lunedì 30 aprile 2012

Corda di Pelle di Foca - Mangiatori di Morte

DESCRIZIONE
«E' una risposta da eore, Buliwyf, e non me ne aspettavo altre da te. Ti aiuterò dunque nella tua impresa.»
A questo punto si fecero avanti numerosi nani dai bui recessi della grotta. Portavano degli oggetti.
«Questi, » disse il tengol, «sono pezzi di corda fatta con pelli di foche catturate al primo fondersi del ghiaccio. Ti aiuteranno a raggiungere dall'oceano l'ingresso delle grotte del tuono. »
Tratto da Mangiatori di Morte, pag 134.

Per me, calarsi lungo queste scogliere era una pazzia superiore a quella di un cane rabbioso. Ma i normanni si comportavano come se fosse la cosa più normale del mondo.
Buliwyf fece piantare nel terreno dei robusti pali di legno intorno ai quali vennero legate le corde di pelle di foca, mentre l'altro capo penzolava oltre il bordo.
Tratto da Mangiatori di Morti, pag 142.

Il materiale di cui sono fatte queste corde doveva essere estremamente prezioso ai tempi del racconto e trovare qualcuno in grado di trattarlo, tagliarlo e lavorarlo correttamente per ottenere delle corde non meno difficile tanto che il loro possesso e la lavorazione viene attribuito nel racconto ai nani, che possedevano abilità di fabbricazione ritenute impareggiabili.
La particolarità della pelle di foca sta infatti nell'orientamento anisotropo delle fibre di cui è composta che le permette di scivolare facilmente su una superficie in una direzione ma non nell'altra. Per questo motivo questo materiale, era usato anche per rivestire gli sci.
Nel caso specifico della corda se questa è utilizzata nel modo corretto può facilitare la discesa di chi la usa o viceversa dare una maggiore presa impedendo alle mani di scivolare lungo la corda.

MECCANICA
L'uso della corda è dedicato all'arrampicata. Chiunque usando questa corda fallisca una prova su Arrampicarsi o collegata di Agilità sarà meno soggetto a possibilità di caduta e perderà la presa meno facilmente (quindi la prova conseguente per recuperare equilibrio o presa sarà meno difficile), inoltre scivolerà lungo la corda per un tratto dimezzato rispetto ad una corda normale se la corda di pelle di foca è stata posizionata correttamente.
Una corda di pelle di foca può reggere un peso di 300 libbre, più 25 libbre per ogni grado di lavorazione se la qualità è superiore a quella normale(discreta).
Quindi 375 libbre per quella di buona qualità, 400 libbre per quella di qualità molto buona, 425 per quella di qualità ottima e 450 libbre per quella eccezionale.

lunedì 9 aprile 2012

Pietre di Ot - Il Mondo Rubato

DESCRIZIONE
"Vi aggiunse due pietre di ot, che battute l'una contro l'altra avrebbero fornito le scintille necessarie ad accendere la polvere[...]"
Tratto da Il Mondo Rubato, pag 171.

"Il giovane gridò il nome della donna di cui era in cerca e sbatté con vigore le pietre che aveva nelle mani l'una contro l'altra, facendone sprigionare una pioggia di scintille minute, appena visibili nella luce piena del giorno, che si rovesciò sulla polvere azzurrina incendiandola."
Tratto da Il Mondo Rubato, pag 229.

Pietre di Ot. Pietre che battute l'una contro l'altra producono scintille, con le quali è possibile accendere il fuoco.
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 224.

UTILIZZO NEL GIOCO
Qualora non fosse sufficientemente chiaro dalla descrizione queste pietre, normalmente fornite in coppia, servono a provocare una quantità di scintille sufficiente ad accendere un fuoco da campo correttamente preparato, od altro materiale pronto a bruciare.

(*)Il glossario si trova in appendice ne Le Armi dei Maghi.

venerdì 10 febbraio 2012

Equipaggiamento Expert per Ventura a Mystara - Parte II

Di seguito potrete trovare la lista di vari strumenti e oggetti di varia utilità che è possibile acquistare in città. Accanto a ogni oggetto è riportata una descrizione sintetica o quando necessario le statistiche di gioco ad esso relative come capacità o danni, il suo prezzo medio in monete d'oro e l'ingombro in libbre. A discrezione del Maestro di Gioco i prezzi delle varie merci possono variare da città a città a seconda della loro disponibilità o frequenza d'uso nei rispettivi luoghi.



EQUIPAGGIAMENTO




Oggetto
Descrizione / Utilizzo / Statistiche
Costo
Ingombro
Acciarino
Serve ad accendere un fuoco
3
0.1
Acqua santa(1 boccetta)
Danneggia i non-morti (2d6 x GdP)
25
0.6
Aglio
Tiene a distanza i vampiri
5
0.2
Attrezzi da scasso
Il necessario per forzare le serrature
25
1
Borraccia d'acqua(1 litro)
Si tratta di normale acqua potabile
1
3
Borraccia di vino(1 litro)
Si tratta di un vino denso e pesante
1
5
Chiodi d'acciaio(12)
Per inchiodare porte o reggere corde
1
3.6(0.3 ciascuno)
Corda (lunga 15 metri)
Sopporta il peso di 3 uomini armati
1
10
Erbe anti-licantropi (1 mazzetto)
Si usa per scacciare i licantropi
10
0.2
Fiaschetta d'olio per lanterna
Alimenta una lanterna per 4 ore
2
0.6
Lanterna
Illumina nel raggio di 9 metri
10
2
Martello (piccolo)
Per piantare i chiodi sulle pareti
2
2
Pertica (lunga 3 m, spessa 5 cm)
Ottima per saggiare cumuli sospetti
1
8
Pioli (3) e mazzuolo
Ideali per uccidere un vampiro
3
1.5
Razioni speciali
Per una settimana non deperibili
15
7
Razioni standard
Per una settimana inutilizzabili oltre
5
20
Sacco grande
Capienza 60 libbre (30 kg)
2
1
Sacco piccolo
Capienza 20 libbre (10 kg)
1
0.3
Simbolo sacro
Aspetto variabile a seconda del dio
25
0.2
Specchio d'acciaio (tascabile)
Utile contro sguardi letali e angoli
5
0.2
Torce(6)
Illumina nel raggio di 9 metri per 1 ora
1
12(2 ciascuna)
Rampino da arrembaggio
Con 3 o 4 ganci in ferro rinforzato
25
6
Zaino
Capienza 40 libbre (20 kg)
5
2

Aglio ed Erbe anti-licantropi potrebbero richiedere una prova da parte di una creatura da essi repulsa per ignorare detta repulsione e farsi comunque avanti.

martedì 7 febbraio 2012

Equipaggiamento Expert per Ventura a Mystara - Parte I

Di seguito potrete trovare la lista delle armi e delle armature che è possibile acquistare in città. Accanto a ogni oggetto sono segnate le statistiche di gioco, il suo prezzo medio in monete d'oro e l'ingombro in libbre. A discrezione del Maestro di Gioco i prezzi delle varie merci possono variare da città a città a seconda della loro disponibilità o frequenza d'uso nei rispettivi luoghi.



ARMI E ARMATURE



Asce Statistiche
Costo
Ingombro
Ascia da battaglia 7d6+4/4/70/po2 a due mani
7
5
Accetta 5d6+3/3/55/po1
4
3
Archi
Statistiche
Costo
Ingombro
Balestra 7d6+4/1+7/50/12p a due mani
30
4
30 dardi (+ faretra) Munizioni per le balestre
10
1.5
Arco lungo 5d6+5/1+3/50/20p a due mani
40
3
Arco corto 4d6+4/1+2/40/15p a due mani
25
2
20 frecce (+ faretra) Munizioni per gli archi
5
1
Freccia con punta d'argento Munizione per gli archi, argento
5
0.1
Pugnali
Statistiche
Costo
Ingombro
Pugnale 2d6+3/2/40/2p può essere lanciato
3
0.5
Pugnale d'argento 2d6+3/2/35/2p può essere lanciato, argento
30
1
Spade
Statistiche
Costo
Ingombro
Spadino 3d6+4/2/40/po2
7
2
Spada normale 6d6+5/3/60/po2
10
4
Spadone a due mani 9d6+5/4/70/po3 a due mani
15
7
Altre Armi
Statistiche
Costo
Ingombro
Mazza 5d6+3/3/50/po2
5
3.5
Bastone 5d6+2/3/50/po1
3
2
Giavellotto 3d6+4/2/40/po3/8p può essere usato in mischia
1
1.5
Lancia da cavaliere 7d6+7/5/75/po4 a due mani (una giostrando)
10
12
Arma lunga (es. alabarda) 8d6+6/4/70/po4 a due mani
7
10
Fionda (con 30 proietti) 4d6+2/1+2/40/15p a due mani
2
2
Lancia da fante 3d6+5/2/45/po3/6p può essere lanciato
3
2
Bastone a due mani 6d6+3/3/55/po2 a due mani
2
3
Martello da guerra 6d6+3/3/50/po2/2p può essere lanciato
5
4.5
Armature
Statistiche
Costo
Ingombro
Armatura di cuoio 6+2MAX16
20
12
Bardatura per cavalli 14+3MAX30
150
35
Corazza di maglia 11+3MAX30
40
24
Corazza di piastre 21+4MAX50 aumenta difficoltà prove su AG
60
30
Scudo 6+1MAX14 incompatibile con armi a due mani
10
6

Non sono stati inseriti valori di FOrza o ABilità minimi per utilizzare le armi, ma in linea di principio per usare un'arma serve un punteggio di FOrza pari a tre volte il numero di dadi che essa può infliggere come danno fisso e un punteggio di ABilità pari a tre volte il valore del danno variabile che l'arma può infliggere. Quindi ad esempio una Spada normale da 6d6+5 potrebbe richiedere un punteggio di FOrza minimo di 6x3=18 e un punteggio di ABilità minimo di 5x3=15.
Le armi d'argento possono essere utilizzate contro creature invulnerabili alle armi normali ma sensibili all'argento.
La corazza di piastre infligge un malus all'AGilità pari a -6 e alle caratteristiche ad essa collegate pari a -2 per ogni volta che questa è presente nel punteggio BASE. Ad esempio, se si indossa una corazza di piastre, qualunque uso della caratteristica Acrobatica, che ha come punteggio BASE AGx3 FOx2, subirà una penalità di -6 (pari a -2x3).
Le armi che possono essere lanciate (pugnali, giavellotti, lance, accette, martelli) hanno un tempo di ricarica pari al loro tempo di lancio, a patto, ovviamente, di averne ancora disponibili da lanciare.
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