mercoledì 26 settembre 2012

Scimmione delle Cripte - Mostri di Ventura n.26

DESCRIZIONE
Lo scimmione delle cripte, anche detto gorilla delle cripte, è un tipo di non-morto particolarmente raccapricciante e disgustoso che di solito si aggira tra le rovine di antiche città morte o templi abbandonati. Questi mostri scimmieschi dall'andatura dinoccolata pare che siano ciò che resta delle anime di umani così barbari e bestiali da aver consumato volontariamente la carne di altre creature senzienti durante la loro vita. Per la loro infamia, sono destinati a trascorrere l'eternità come scimmioni delle cripte, nutrendosi dei morti. Comunque queste orribili creature, per nulla redente nella loro nuova forma, non rifiuteranno mai la possibilità di nutrirsi di carne calda e viva se se ne presenta l'opportunità, che si presenta spesso nella forma di avventurieri eccessivamente baldanzosi. Culti malvagi costruiscono spesso i loro complessi nei pressi di tane di questi mostri in modo da poter sfruttare lo scimmione per liberarsi di ciò che resta dei sacrifici.
Gli scimmioni delle cripte sono alti oltre sei piedi quando stanno eretti e pesano tra le 500 e le 800 libbre. La loro carnagione è di una tonalità di grigio prossima al purpureo e i loro corpi sono ricoperti di una spessa pelliccia di pelo giallognolo e rognoso e puzzolente. Lunghi canini giallastri spuntano fuori dal loro labbro superiore e le loro mani massicce sono dotate di potenti artigli affilati come rasoi.
A causa dell'ambiente estremamente malsano in cui gli scimmioni delle cripte si aggirano la loro saliva così come i loro artigli sozzi sono estremamente tossici, e qualsiasi ferita da essi causata si infetta rapidissimamente, causando inabilità in pochi minuti.
Per fortuna un eventuale incontro con una di queste creature è ampiamente anticipato dal terrificante fetore di carogna che essi emanano e che li precede di almeno cento o duecento passi, di più col vento forte.
E' di poco conforto a chi ne dovesse incontrare una sapere che sono creature solitarie e che è rarissimo incontrarne più di due in uno stesso luogo.
Una volta che uno scimmione delle cripte ha ucciso (o resa incosciente) una preda ne trascinerà il cadavere (o corpo esanime) nelle profondità della sua tana per consumarla, ignorando tutte le altre potenziali vittime.

COMBATTIMENTO
Non appena uno scimmione delle cripte si avvede della presenza di una o più prede lancia subito un ululato raccapricciante, tanto terribile da udirsi da richiedere una prova sulla FReddezza. Fatto ciò esso insegue (o aspetta che gli finisca tra le braccia) una preda e la aggredisce con artigli e morsi ma anche facendo uso della presa dell'orso che gli permette di sfruttare la forza sovrumana che gli viene tanto dalla stazza quanto dalla sua condizione di non-morto.

SPECIALI
Protezione: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24)
Armi naturali: Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Ululato raccapricciante: tutte le creature viventi entro 100 passi dalla creatura (e in grado di udire) devono superare una Prova su FReddezza di difficoltà 20 o essere soggette a paura e disorientamento. In caso di plus di fallimento pari o maggiore di 5 la creatura impaurita fuggirà in una direzione causale dettata dall'orrore (il Maestro di Gioco la tirerà o determinerà altrimenti).
Tossina paralizzante: qualsiasi creatura vivente subisca 5 o più PV di danno da un morso o un'artigliata dello scimmione viene infettata da una tossina velenosa con le seguenti caratteristiche: minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXparalisi. La paralisi persiste finché il soggetto non è in grado di riposare in un ambiente salubre e confortevolmente per almeno due giorni (senza fare altro).
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 3: PV: 160, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 16
FO:33, AB:5, AG:17, RI:15, RE:32, PE:17, IN:5, SA:9, VO:9, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 7: PV: 180, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 21
FO:36, AB:5, AG:19, RI:16, RE:36, PE:18, IN:5, SA:10, VO:9, Armi naturali: 21
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 10: PV: 195, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 25
FO:38, AB:5, AG:20, RI:17, RE:39, PE:19, IN:6, SA:10, VO:10, Armi naturali: 25
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 12: PV: 205, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 27
FO:39, AB:5, AG:21, RI:17, RE:41, PE:19, IN:6, SA:11, VO:10, Armi naturali: 27
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 15: PV: 220, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 31
FO:41, AB:5, AG:22, RI:18, RE:44, PE:20, IN:6, SA:11, VO:10, Armi naturali: 31
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 20: PV: 245, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 37
FO:45, AB:6, AG:24, RI:20, RE:49, PE:21, IN:7, SA:12, VO:11, Armi naturali: 37
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

2 commenti:

  1. Interessante come mostro. Bello come incontro casuale degli avventurieri oppure con una storia proprio attorno a lui.

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  2. Si può essere facilmente utilizzato come colonna portante di un avventura in una città morta o come spalla in sotterranei di culti caotici o complessi funerari controllati da qualche non morto o mago.

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