sabato 7 maggio 2011

Libro dell'Allocco - Parte II - Progetto Witcher n.29

POZIONE ALLOCCO
Prima di stare sveglio tutta la notte accanto a un uomo maledetto, o alla vigilia di un lungo combattimento, il witcher prepara la pozione Allocco che dà la capacità di tollerare maggiormente la fatica.
Effetti: la pozione Allocco aumenta notevolmente la tolleranza alla fatica fisica e allo stress dovuto all'uso della magia. Si rivela particolarmente utile per i witcher che usano spesso i Segni in combattimento. Questa pozione riduce di 1 punto per unità di tempo gli eventuali malus che il witcher può aver accumulato nell'uso della Magia dei Segni ed egli può sopportare la fatica come se avesse la caratteristica Resistere alla fatica, o alora l'abbia già un bonus conspicuo alla stessa.
Durata: L'effetto di questa pozione dura d6+GdP ore.
Ingredienti: la pozione Allocco si ottiene mischiando ad una qualsiasi base alcolica gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di vetriolo e due parti di etere.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
CdA/Bonus a Resistenza alla fatica
Riduzione di 1 al malus a magia dei segni ogni
Prova su Res. alle Tossine
Malus a Res. alle Tossine
Once di
ingredienti
1
13
16 / +4
2 ore
8
-2
½
2
20
20 / +5
100 minuti
12
-3
¾
3
26
24 / +7
80 minuti
16
-4
1
4
32
28 / +8
1 ora
19
-5
1½
5
38
32 / +10
50 minuti
23
-6
2
6
44
36/ +11
30 minuti
26
-7
7
50
40 / +13
20 minuti
30
-8
3
8
55
44 / +15
10 minuti
33
-9

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

venerdì 6 maggio 2011

Deth Knight - Mostri di DM n.30

Nome in Dungeon Master: Deth Knight
Nome in Ventura: Cavaliere Wraith, Cavaliere di Lord Caos

"Sword and sabre, armored wraith. Chaos' bodyguard keeps him safe"

Il ritorno del Caos non ha risparmiato nemmeno i prodi guerrieri seppelliti nei sarcofaghi riservati ai valorosi. L'oscuro potere di Lord Caos ha piegato i resti mortali di questi combattenti e fatto di loro la sua guardia scelta. Impaludati nelle loro corazze, i cui elmi sono ora deformati nella figura di un teschio ghignante questi abili guerrieri conservano in toto la loro capacità in combattimento a cui uniscono una forza ed una resistenza ben oltre quelle umane. Inoltre il potere del Caos è in essi tale che anche le armi che essi impugnano ne sono pregne e sprizzano oscuri lampi ad ogni colpo raggelando gli avversari colpiti come se avessero toccato un oggetto tra i più gelidi pensabili, in quanto pervaso dal gelo della morte. Grazie a questo potere i cavalieri sono in grado di risanare rapidamente i danni che il loro corpo potrebbe subire e questo, oltre la loro pesante corazza ne fa avversari davvero ostici anche per gli avventurieri più stagionati. Essi combattono fino all'annientamento e non conoscono ormai più né pietà né paura.
Talvolta essi sono a capo di bande di trolin, antman od altri non-morti che comandano d'autorità.

Ecco qui quattro versioni del deth knight di potenza crescente, per creare il vostro mostro in modo più dettagliato e per conoscere nel dettaglio cosa sia la caratteristica Aura del Caos potete consultare subito sotto.

DETH KNIGHT LIVELLO 5: PV:175, Protezione: 16+3MAX40, CdA: 21
Caratteristiche: FO:26, AB:15, AG:9, RI:16, RE:35, PE:19, VO:21, CA:25, Combattere con la spada: 21, Aura del Caos: 16
Equipaggiamento: Armatura a piastre completa(16+3MAX40), 2 Spade(5d6+4/3/55/po2)

DETH KNIGHT LIVELLO 8: PV:180, Protezione: 16+3MAX40, CdA: 25
Caratteristiche: FO:27, AB:16, AG:10, RI:17, RE:36, PE:19, VO:21, CA:25, Combattere con la spada: 25, Aura del Caos: 18
Equipaggiamento: Armatura a piastre completa(16+3MAX40), 2 Spade(5d6+4/3/55/po2)

DETH KNIGHT LIVELLO 12: PV:190, Protezione: 16+3MAX40, CdA: 30
Caratteristiche: FO:28, AB:18, AG:11, RI:18, RE:38, PE:19, VO:21, CA:26, Combattere con la spada: 30, Aura del Caos: 21
Equipaggiamento: Armatura a piastre completa(16+3MAX40), 2 Spade(5d6+4/3/55/po2)

DETH KNIGHT LIVELLO 17: PV:200, Protezione: 16+3MAX40, CdA: 35
Caratteristiche: FO:31, AB:19, AG:12, RI:19, RE:40, PE:19, VO:21, CA:28, Combattere con la spada: 35, Aura del Caos: 24
Equipaggiamento: Armatura a piastre completa(16+3MAX40), 2 Spade(5d6+4/3/55/po2)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Nome
Caratteristica
dadi e
bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Forza
2d8+14
+16
+16
+16
+17
+17
+17
+18
+18
+18
+19
+19
+19
+20
+20
+20
+21
+21
+21
+22
+22
Abilità
2d8+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+7
+8
+8
+8
+9
+9
+9
+10
+10
+10
+11
+11
+11
Agilità
2d8-2
-1
-1
-1
+0
+0
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
Riflessi
2d8+6
+7
+7
+7
+7
+7
+8
+8
+8
+8
+9
+9
+9
+9
+10
+10
+10
+10
+11
+11
+11
Resistenza
2d8+24
+25
+25
+25
+26
+26
+27
+27
+27
+28
+28
+29
+29
+29
+30
+30
+31
+31
+31
+32
+32
Percezione
2d8+10
+10
+10
+10
+10
+10
+10
+10
+10
+10
+10
+10
+10
+10
+10
+10
+10
+10
+10
+10
+10
Volontà
2d8+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
Carisma
2d8+14
+15
+15
+15
+15
+16
+16
+16
+16
+17
+17
+17
+17
+18
+18
+18
+18
+19
+19
+19
+19

Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Combattere con la spada
FOx2 ABx2 RI
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
Aura del Caos
Indipendente
1
1
2
3
3
4
5
5
6
7
Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Combattere con la spada
FOx2 ABx2 RI
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
Aura del Caos
Indipendente
7
8
9
9
10
11
11
12
13
13

SPECIALI
non-morto: immune a tutte gli effetti mentali, al dolore, al veleno e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

Aura del Caos: ogni giro di combattimento un deth knight può pervadere una delle sue armi con un quantitativo di energia negativa pari al suo CdA in questa caratteristica. Esso può dividerlo equamente tra le due armi (arrotondando per difetto) o concentrarlo su una soltanto.
Qualora il deth knight abbia subito dei PV di danno nel giro precedente questo potere gli permette di rigenerare ogni giro tanti PV quanto è il suo livello in questa caratteristica. Danni inflitti da armi benedette, magiche o d'argento non possono essere rigenerati usando questa caratteristica.
Se il deth knight sta usando questa caratteristica per rigenerare del danno subito non può usarla per pervadere un'arma di energia negativa  nello stesso giro. Vale anche il viceversa.

EQUIPAGGIAMENTO BASE
Armatura a piastre completa(16+3MAX40), 2 Spade(5d6+4/3/55/po2)

giovedì 5 maggio 2011

Maschera di Afrodite - Oggetti Magici n.12

DESCRIZIONE
Questa maschera è il frutto della lavorazione, paziente e certosina, di un artigiano esperto utilizzando un metallo prezioso. La maschera viene modellata sul viso di una delle statue che raffigurano la divinità.

DETTAGLI
Tipo di magia:
divina
Attivazione: quando indossato
Classe: Oggetto benedetto

POTERE
Non appena indossata la maschera pervade il corpo di chi la porta con un'aura di fascino e seduzione, rendendone i tratti e le movenze molto più belli ed aggraziate. Essa da un bonus consistente al CdA di Bellezza, ma questo non può superare il valore massimo che la maschera può procurare. La maschera inoltre infonde capacità naturali di seduzione e di intrattenere a letto, o un bonus qualora queste caratteristiche siano già possedute. Infine per chi la indossa l'amplesso è tanto gradevole e naturale che non è necessario superare alcuna prova sulla REsistenza per farlo perdurare.

Quando indossata la maschera fornisce una protezione alla faccia pari a 12+4MAX40. A discrezione del Maestro di gioco i valori di protezione fissa e protezione massima possono essere maggiorati del grado di potere dell'oggetto.


Bonus e CdA massimo a BEllezza, CdA naturali o bonus ai CdA di caratteristiche possedute per Sedurre e Intrattenere a letto forniti dalla maschera al variare del suo grado di potere sono indicati nella tabella seguente.

Grado di Potere(GdP)
Bonus/CdA massimo per Bellezza
CdA/Bonus a Intrattenere a letto
CdA/Bonus a Sedurre
1
+8 / 32
16 / +4
18 / +5
2
+9 / 34
18 / +4
21 / +6
3
+10 / 36
21 / +5
24 / +6
4
+11 / 38
23 / +5
27 / +7
5
+13 / 40
25 / +6
30 / +7
6
+14 / 42
28 / +6
33 / +8
7
+16 / 44
30 / +7
36 / +8
8
+17 / 46
32 / +7
39 / +9
9
+19 / 48
35 / +8
42 / +9
10
+20 / 50
37 / +8
45 / +10
11
+21 / 52
39 / +9
48 / +11
12
+22 / 54
42 / +9
51 / +12
13
+23 / 56
44 / +10
54 / +13
14
+24 / 58
46 / +11
57 / +14
15
+25 / 60
49 / +12
60 / +15


PROCEDIMENTO DI CREAZIONE
Il Grado di Potere della maschera dipende da vari fattori.
1. Un valore base tra -20 e 30 a seconda del metallo con cui è realizzata la maschera, in cui -20 è un metallo vile o non prezioso, 5 l'argento e 15 l'oro.
2. Il plus ottenuto dall'artigiano nella prova per la creazione della maschera che normalmente è di difficoltà 30, fino ad un massimo di +20.
3. Numero di Punti Favore del personaggio
4. Livello di esperienza della Sacerdotessa di Afrodite che officia il rito
5. Un bonus/malus da -20 a +20 che indica l'importanza (od insufficienza) del sacrificio effettuato dal personaggio per ottenere la benedizione della maschera, avendo come valore di riferimento per punto 2 monete d'oro.
Sommati questi valori, li si divide per 10 e si arrotonda (i decimali fino a 0.49 all'unità precedente e quelli da 0.5 in poi a quella successiva). Il valore risultante è il Grado di Potere della maschera.

mercoledì 4 maggio 2011

Mindless Drone - Mostri di Questron II n.11

Nome in Questron II: Mindless Drone
Nome in Ventura: Drone senza Mente

DESCRIZIONE
I Droni senza mente sono ciò che resta di sfortunati oppositori al potere degli antichi mistici che un tempo dominavano il Reame degli Stregoni. Mutati in ciò che sono tramite potenti incantesimi che ne hanno spezzato la mente e trasformato il corpo essi vagano ormai senza scopo nei sotterranei di cui un tempo hanno sfidato gli antichi padroni.
La mente distrutta sono guidati da una sorta di istinto primordiale che li spinge ad aggredire qualsiasi creatura incontrino e nutrirsi delle sue carni. Si dice che alcuni tra i più potenti Warlock possiedano ancora la conoscenza dell'antico incantesimo che trasforma gli uomini in droni. ALtri meno potenti sono in grado di scoprire la parola di dominio che vincola il drone al suo padrone e che ne assicura il controllo e questo permette loro di servirsene come stupidi, ma docili e leali schiavi.

COMBATTIMENTO
In combattimento un drone si limita ad attaccare la prima creatura che avvista colpendola finché questa non muore o un'altra creatura gli provoca almeno 30 PV di danno, caso nel quale il drone comincia a colpire quella che lo ha attaccato. In caso un drone riesca a colpire con entrambi i pugni, potrebbe (25%) utilizzare la presa dell'orso ma lo farà in modo assolutamente casuale anche contro creature, come i non morti, contro cui potrebbe non essere molto efficace.

SPECIALI
Protezione: Pelle dura(4+1MAX9)
Armi naturali: 2 Pugni(4d6+3/2/40/po3)
Non intelligente: completamente immune a qualsiasi effetto o danno di natura mentale.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

MINDLESS DRONE LIVELLO 3: PV: 170, Protezione: 4+1MAX9, CdA: 13
FO:32 AB:9 AG:8 RI:8 RE:34 PE:15, Rissare: 13
Dotazione naturale: Pelle dura(4+1MAX9), 2 Pugni(4d6+3/2/40/po3), Non intelligente

MINDLESS DRONE LIVELLO 5: PV: 175, Protezione: 4+1MAX9, CdA: 15
FO:34 AB:9 AG:8 RI:8 RE:35 PE:15, Rissare: 15
Dotazione naturale: Pelle dura(4+1MAX9), 2 Pugni(4d6+3/2/40/po3), Non intelligente

MINDLESS DRONE LIVELLO 7: PV: 180, Protezione: 4+1MAX9, CdA: 17
FO:34 AB:9 AG:9 RI:9 RE:36 PE:15, Rissare: 17
Dotazione naturale: Pelle dura(4+1MAX9), 2 Pugni(4d6+3/2/40/po3), Non intelligente

MINDLESS DRONE LIVELLO 9: PV: 185, Protezione: 4+1MAX9, CdA: 18
FO:36 AB:9 AG:9 RI:9 RE:37 PE:15, Rissare: 18
Dotazione naturale: Pelle dura(4+1MAX9), 2 Pugni(4d6+3/2/40/po3), Non intelligente

MINDLESS DRONE LIVELLO 10: PV: 190, Protezione: 4+1MAX9, CdA: 19
FO:37 AB:9 AG:9 RI:9 RE:38 PE:15, Rissare: 19
Dotazione naturale: Pelle dura(4+1MAX9), 2 Pugni(4d6+3/2/40/po3), Non intelligente

MINDLESS DRONE LIVELLO 12: PV: 195, Protezione: 4+1MAX9, CdA: 21
FO:37 AB:9 AG:10 RI:10 RE:39 PE:15, Rissare: 21
Dotazione naturale: Pelle dura(4+1MAX9), 2 Pugni(4d6+3/2/40/po3), Non intelligente

MINDLESS DRONE LIVELLO 14: PV: 200, Protezione: 4+1MAX9, CdA: 23
FO:39 AB:9 AG:10 RI:10 RE:40 PE:15, Rissare: 23
Dotazione naturale: Pelle dura(4+1MAX9), 2 Pugni(4d6+3/2/40/po3), Non intelligente

MINDLESS DRONE LIVELLO 16: PV: 205, Protezione: 4+1MAX9, CdA: 24
FO:39 AB:9 AG:11 RI:11 RE:41 PE:15, Rissare: 24
Dotazione naturale: Pelle dura(4+1MAX9), 2 Pugni(4d6+3/2/40/po3), Non intelligente

MINDLESS DRONE LIVELLO 18: PV: 210, Protezione: 4+1MAX9, CdA: 27
FO:41 AB:9 AG:11 RI:11 RE:42 PE:15, Rissare: 27
Dotazione naturale: Pelle dura(4+1MAX9), 2 Pugni(4d6+3/2/40/po3), Non intelligente

MINDLESS DRONE LIVELLO 20: PV: 215, Protezione: 4+1MAX9, CdA: 29
FO:43 AB:9 AG:11 RI:11 RE:43 PE:15, Rissare: 29
Dotazione naturale: Pelle dura(4+1MAX9), 2 Pugni(4d6+3/2/40/po3), Non intelligente

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+18+21+22+23+24+25+24+25+26+27+28+27+28+29+30+31+30+31+32+33+34
Abilità2d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0
Agilità1d8+2+3+3+3+3+3+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6
Riflessi1d8+2+3+3+3+3+3+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6
Resistenza2d8+22+24+25+25+26+26+27+27+28+28+29+29+30+30+31+31+32+32+33+33+34
Percezione2d8+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del mostro
1234567891011121314151617181920
RissareFOx3 AG RI112344566788910111112131314

martedì 3 maggio 2011

Torcher - Tecnica di Combattimento Magica - Progetto Witcher n.28

Torcher(Incendiario)
Tecnica di combattimento per: armi medio/grandi
Livello marziale massimo: 30°
Livello di perfezionamento: 40°
Vincoli
>>la portata offensiva dell'avversario non  deve essere maggiore di quella del witcher
>>l'utente deve possedere la caratteristica Magia dei Segni e conoscere il segno Igni
Descrizione
Con questa tecnica il Witcher accoppia l'uso dei poteri magici ad un colpo di una violenza inarrestabile, sfondando le difese dell'avversario con la lama della spada resa fiammeggiante grazie al al segno Igni.
Nota: perché la tecnica abbia successo deve riuscire la prova sul Magia dei Segni inerente al grado di potere del segno Igni che si vuole utilizzare. Altrimenti il danno sarà quello di un attacco normale.
Speciale: oltre il danno del colpo e il bonus della tecnica il bersaglio subisce anche il danno da fuoco inflitto dal segno Igni indicato nella colonna in cui è indicato il danno massimo per bersaglio e deve superare tutte le prove indicate nello stesso.
Alcune creature vulnerabili al fuoco potrebbero dover superare una prova sulla FReddezza subendo questo attacco o vedere applicati a loro discapito dei malus al conflitto.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi (include l'uso del segno Igni)
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: Magia dei Segni di difficoltà appropriata al Grado di Potere del segno Igni
Richiede un conflitto: FOrza vs FOrza/AGilità
Bonus all'avversario: +4 al plus
Bonus
livello di padronanza 1: +2 alla gravità del critico, +5 al danno fisso
livello di padronanza 2: +2 alla gravità del critico, +6 al danno fisso
livello di padronanza 3: +3 alla gravità del critico, +6 al danno fisso
livello di padronanza 4: +3 alla gravità del critico, +7 al danno fisso
livello di padronanza 5: +3 alla gravità del critico, +8 al danno fisso
livello di padronanza 6: +4 alla gravità del critico, +9 al danno fisso
livello di padronanza 7: +4 alla gravità del critico, +10 al danno fisso
livello di padronanza 8: +5 alla gravità del critico, +11 al danno fisso
livello di padronanza 9: +5 alla gravità del critico, +12 al danno fisso
livello di padronanza 10: +5 alla gravità del critico, +13 al danno fisso
livello di padronanza 11: +6 alla gravità del critico, +13 al danno fisso
livello di padronanza 12: +6 alla gravità del critico, +14 al danno fisso
livello di padronanza 13: +6 alla gravità del critico, +15 al danno fisso
livello di padronanza 14: +7 alla gravità del critico, +16 al danno fisso
livello di padronanza 15-16: +7 alla gravità del critico, +17 al danno fisso
livello di padronanza 17: +8 alla gravità del critico, +18 al danno fisso
livello di padronanza 18: +8 alla gravità del critico, +19 al danno fisso
livello di padronanza 19: +8 alla gravità del critico, +20 al danno fisso
livello di padronanza 20: +9 alla gravità del critico, +20 al danno fisso
livello di padronanza 21: +9 alla gravità del critico, +21 al danno fisso
livello di padronanza 22: +9 alla gravità del critico, +22 al danno fisso
livello di padronanza 23: +10 alla gravità del critico, +22 al danno fisso
livello di padronanza 24: +10 alla gravità del critico, +23 al danno fisso
livello di padronanza 25: +10 alla gravità del critico, +24 al danno fisso
livello di padronanza 26-27: +11 alla gravità del critico, +25 al danno fisso
livello di padronanza 28: +11 alla gravità del critico, +26 al danno fisso
livello di padronanza 29-30: +12 alla gravità del critico, +27 al danno fisso
livello di padronanza 31: +12 alla gravità del critico, +28 al danno fisso
livello di padronanza 32: +12 alla gravità del critico, +29 al danno fisso
livello di padronanza 33: +13 alla gravità del critico, +29 al danno fisso
livello di padronanza 34: +13 alla gravità del critico, +30 al danno fisso
livello di padronanza 35: +13 alla gravità del critico, +31 al danno fisso
livello di padronanza 36: +14 alla gravità del critico, +31 al danno fisso
livello di padronanza 37: +14 alla gravità del critico, +32 al danno fisso
livello di padronanza 38: +14 alla gravità del critico, +33 al danno fisso
livello di padronanza 39: +15 alla gravità del critico, +33 al danno fisso
livello di padronanza 40-42: +15 alla gravità del critico, +34 al danno fisso
livello di padronanza 43-45: +15 alla gravità del critico, +35 al danno fisso
livello di padronanza 46: +16 alla gravità del critico, +35 al danno fisso
livello di padronanza 47-49: +16 alla gravità del critico, +36 al danno fisso
livello di padronanza 50-54: +16 alla gravità del critico, +37 al danno fisso
livello di padronanza 55-57: +16 alla gravità del critico, +38 al danno fisso
livello di padronanza 58-60: +17 alla gravità del critico, +38 al danno fisso
livello di padronanza 61-64: +17 alla gravità del critico, +39 al danno fisso
livello di padronanza 65-70: +17 alla gravità del critico, +40 al danno fisso
livello di padronanza 71-73: +18 alla gravità del critico, +40 al danno fisso
livello di padronanza 74-80: +18 alla gravità del critico, +41 al danno fisso
livello di padronanza 81-87: +18 alla gravità del critico, +42 al danno fisso
livello di padronanza 88-90: +18 alla gravità del critico, +43 al danno fisso
livello di padronanza 91-97: +19 alla gravità del critico, +43 al danno fisso
livello di padronanza 98-103: +19 alla gravità del critico, +44 al danno fisso
livello di padronanza 104-107: +19 alla gravità del critico, +45 al danno fisso
livello di padronanza 108-113: +20 alla gravità del critico, +45 al danno fisso
livello di padronanza 114-120: +20 alla gravità del critico, +46 al danno fisso

lunedì 2 maggio 2011

Verme-Iena - Evergreen - Mostri di Ventura n.3

DESCRIZIONE
Il verme-iena è una creatura necrofaga simile per aspetto ad un baco dotato di molte corte zampe ed in grado di muoversi, lentamente ma senza particolari problemi, anche su pareti e soffitti.
Le sue dimensioni variano tra gli 8 e i 10 piedi di lunghezza e circa 3 di altezza. La testa e i primi segmenti del suo corpo sono protetti da una spessa corazza naturale, mentre il resto del corpo è privo di protezioni. Attorno alla piccola bocca irta di denti il verme possiede 8 tentacoli lunghi circa due piedi ciascuno che terminano in estremità in grado di secernere una tossina paralizzante molto rapida nell'agire ma non letale. Questa però accoppiata con l'appetito che il verme ha di carne fresca per variare dalla sua dieta di carogne risulta spesso letale.

COMBATTIMENTO
Essendo una creatura non intelligente il verme-iena continua ad attaccare finché non ha paralizzato (o ritiene di averlo fatto) tutte le creature di cui percepisce la presenza.
Il verme attacca con la massa di tentacoli che ha attorno alla bocca e può dividerli fra un massimo di tre avversari, a patto che questi siano tutti a portata. I suoi tentacoli non infliggono danno, ma il verme è molto abile nel manovrarli per colpire parti in cui la pelle è scoperta (o quantomeno lui ritiene che sia tale). Con un colpo sufficientemente forte l'estremità del tentacolo è comunque in grado di penetrare le armature fatte di cuoio o tessuto abbastanza per esporre al contatto con la tossina la pelle sottostante.
Una volta paralizzate tutte le creature che prima si muovevano entro la sua visuale il verme provvede a cominciare a consumarle, infliggendo 2d6 PV di danno per giro di combattimento. La protezione dell'armatura viene ignorata relativamente a questo danno, ma per superarla il verme impiegherà tra 1 e 10 giri a seconda di quanto questa è spessa (a discrezione del Maestro di Gioco).
Dato che solo la parte superiore del suo corpo è corazzata il verme spesso sfrutta anfratti o fessure per esporre alle sue prede solo la parte più protetta del suo corpo.

SPECIALI
Protezione: Corazza naturale(70+15MAX200/14+3MAX40)
Armi naturali: 8 tentacoli(0/2*/0/po2)+tossina paralizzante, Morso(2d6/12)
(*)il tempo di attacco si riferisce ad un gruppo di 1-3 tentacoli.
Tossina paralizzante a contatto: quando il verme attacca con uno o più dei suoi tentacoli cerca di colpire una locazione scoperta o poco protetta. Se il verme infligge un plus pari o superiore al punteggio di protezione fissa del suo bersaglio riesce a incoulargli la tossina, costringendolo ad una prova su RE di difficoltà 25. Se questa è fallita l'agilità del bersaglio si riduce di 10 punti per giro di combattimento e nel giro in cui diventa pari a 0 o minore il bersaglio è paralizzato. In caso il verme attacchi con due o più tentacoli il plus minimo per poter trasmettere la tossina va ridotto di 1 ogni per ogni tentacolo (oltre il primo) che attacca lo stesso bersaglio. La paralisi dura 2d6+10 minuti.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

VERME-IENA LIVELLO 3: PV: 150, Protezione: 7+2MAX20, CdA: 10
FO:19 AB:13 AG:4 RI:19 RE:30 PE:15, Armi naturali: 10
Dotazione naturale: Corazza naturale(70+15MAX200/14+3MAX40), 8 tentacoli(0/2*/0/po2)+tossina paralizzante, Morso(2d6/6/12/po0)
Speciale: tossina paralizzante (Prova RE vs 30 o AGilità ridotta di 10 punti per giro e quando azzerata paralizzato).

VERME-IENA LIVELLO 5: PV: 155, Protezione: 7+2MAX20, CdA: 12
FO:19 AB:14 AG:4 RI:20 RE:31 PE:15, Armi naturali: 12
Dotazione naturale: Corazza naturale(70+15MAX200/14+3MAX40), 8 tentacoli(0/2*/0/po2)+tossina paralizzante, Morso(2d6/6/12/po0)
Speciale: tossina paralizzante (Prova RE vs 30 o AGilità ridotta di 10 punti per giro e quando azzerata paralizzato).

VERME-IENA LIVELLO 7: PV: 160, Protezione: 7+2MAX20, CdA: 15
FO:20 AB:14 AG:4 RI:21 RE:32 PE:15, Armi naturali: 15
Dotazione naturale: Corazza naturale(70+15MAX200/14+3MAX40), 8 tentacoli(0/2*/0/po2)+tossina paralizzante, Morso(2d6/6/12/po0)
Speciale: tossina paralizzante (Prova RE vs 30 o AGilità ridotta di 10 punti per giro e quando azzerata paralizzato).

VERME-IENA LIVELLO 8: PV: 165, Protezione: 7+2MAX20, CdA: 15
FO:20 AB:15 AG:4 RI:21 RE:33 PE:15, Armi naturali: 15
Dotazione naturale: Corazza naturale(70+15MAX200/14+3MAX40), 8 tentacoli(0/2*/0/po2)+tossina paralizzante, Morso(2d6/6/12/po0)
Speciale: tossina paralizzante (Prova RE vs 30 o AGilità ridotta di 10 punti per giro e quando azzerata paralizzato).

VERME-IENA LIVELLO 9: PV: 165, Protezione: 7+2MAX20, CdA: 16
FO:20 AB:15 AG:4 RI:22 RE:33 PE:15, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: Corazza naturale(70+15MAX200/14+3MAX40), 8 tentacoli(0/2*/0/po2)+tossina paralizzante, Morso(2d6/6/12/po0)
Speciale: tossina paralizzante (Prova RE vs 30 o AGilità ridotta di 10 punti per giro e quando azzerata paralizzato).

VERME-IENA LIVELLO 10: PV: 170, Protezione: 7+2MAX20, CdA: 17
FO:20 AB:16 AG:4 RI:22 RE:34 PE:15, Armi naturali: 17
Dotazione naturale: Corazza naturale(70+15MAX200/14+3MAX40), 8 tentacoli(0/2*/0/po2)+tossina paralizzante, Morso(2d6/6/12/po0)
Speciale: tossina paralizzante (Prova RE vs 30 o AGilità ridotta di 10 punti per giro e quando azzerata paralizzato).

VERME-IENA LIVELLO 12: PV: 175, Protezione: 7+2MAX20, CdA: 19
FO:21 AB:16 AG:4 RI:23 RE:35 PE:15, Armi naturali: 19
Dotazione naturale: Corazza naturale(70+15MAX200/14+3MAX40), 8 tentacoli(0/2*/0/po2)+tossina paralizzante, Morso(2d6/6/12/po0)
Speciale: tossina paralizzante (Prova RE vs 30 o AGilità ridotta di 10 punti per giro e quando azzerata paralizzato).

VERME-IENA LIVELLO 14: PV: 180, Protezione: 7+2MAX20, CdA: 21
FO:21 AB:17 AG:4 RI:24 RE:36 PE:15, Armi naturali: 21
Dotazione naturale: Corazza naturale(70+15MAX200/14+3MAX40), 8 tentacoli(0/2*/0/po2)+tossina paralizzante, Morso(2d6/6/12/po0)
Speciale: tossina paralizzante (Prova RE vs 30 o AGilità ridotta di 10 punti per giro e quando azzerata paralizzato).

VERME-IENA LIVELLO 17: PV: 185, Protezione: 7+2MAX20, CdA: 24
FO:22 AB:18 AG:4 RI:25 RE:37 PE:15, Armi naturali: 24
Dotazione naturale: Corazza naturale(70+15MAX200/14+3MAX40), 8 tentacoli(0/2*/0/po2)+tossina paralizzante, Morso(2d6/6/12/po0)
Speciale: tossina paralizzante (Prova RE vs 30 o AGilità ridotta di 10 punti per giro e quando azzerata paralizzato).

VERME-IENA LIVELLO 20: PV: 195, Protezione: 7+2MAX20, CdA: 27
FO:22 AB:20 AG:4 RI:26 RE:39 PE:15, Armi naturali: 27
Dotazione naturale: Corazza naturale(70+15MAX200/14+3MAX40), 8 tentacoli(0/2*/0/po2)+tossina paralizzante, Morso(2d6/6/12/po0)
Speciale: tossina paralizzante (Prova RE vs 30 o AGilità ridotta di 10 punti per giro e quando azzerata paralizzato).

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+9+10+10+10+10+10+11+11+11+11+11+12+12+12+12+12+13+13+13+13+13
Abilità2d8+0+2+3+4+4+5+4+5+6+6+7+6+7+8+8+9+8+9+10+10+11
Agilità1d8-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1
Riflessi2d8+8+10+10+10+11+11+12+12+12+13+13+14+14+14+15+15+16+16+16+17+17
Resistenza2d8+18+20+21+21+22+22+23+23+24+24+25+25+26+26+27+27+28+28+29+29+30
Percezione2d8+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del mostro
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliABx2 RIx2 FO12234566789101011121314141516

domenica 1 maggio 2011

Orco e Orcone - Mostri di Ventura n.2

DESCRIZIONE
La parola orco è un sinonimo di brutalità: essi infatti sono umanoidi deformi grossi e robusti ma con arti mal proporzionati. Se non fossero alti tra tra i 7 e i 9 piedi probabilmente non costituirebbero la minaccia che sono, ma essendolo sono creature di grande forza in grado di uccidere facilmente un uomo a mani nude, e ancora più facilmente con la clava che usualmente impiegano e che spesso da sola supera i 5 piedi di lunghezza.
La loro fama di essere stupidi è ampliamente dimostrata dalla casistica, ma la loro forza e scarsa voglia di discutere o trattare compensa questa mancanza nella maggior parte dei casi.

COMBATTIMENTO
Tattiche e sottigliezze non fanno per gli orchi: essi cercano di raggiungere in mischia il nemico più vicino e continuano a colpirlo fintanto che questo smette di muoversi o difendersi od un altro avversario sopraggiunge provocando all'orco un danno sufficiente da distoglierlo dal continuare a colpire il suo precedente bersaglio.
Occasionalmente gli orchi lanciano massi o rocce ma questo è fatto in modo puramente improvvisato e senza che gli orchi abbiano, nella maggior parte dei casi, una reale possibilità di colpire i loro bersagli, a meno che questi non si trovino molto vicino o in un'area ristretta e particolarmente adatta a questo tipo di agguato.

ECOLOGIA
Gli orchi sono creature molto primitive e poco sociali. Essi vestono di pelli d'animali non conciate (orso o cervo nella maggior parte dei casi) ed impiegano clave di legno o pietra crudamente realizzate da rami o piccoli tronchi d'albero oppure pietre di dimensione ideale. Non costruiscono dimore, ma spesso usano caverne, rovine od altri ripari come tane. Se costretti dalla necessità sono in grado dare la caccia agli animali del territorio in cui si trovano ma preferiscono di gran lunga procurarsi il cibo e qualsiasi altro genere di conforto assalendo chiunque trovino ad attraversare il loro territorio non disdegnando di assalire fattorie e perfino piccoli villaggi di quando in quando. Lungo le vie carovaniere non è difficile trovare orchi che vivono di razzie a spese di mercanti ed altri viaggiatori.
Le comunità di orchi sono molto piccole in quanto queste creature non gradiscono troppo la vicendevole compagnia e la loro limitata intelligenza e capacità sociale fa si che questi gruppi siano molto simili a branchi di animali, con a capo il membro più grosso e forte. Le orchessa non sono molto dissimili dai maschi salvo per l'avere mammelle grosse e pendule e per nulla sottomesse ad essi: se un'orchessa è la più grossa di una banda di orchi è molto probabile che sia lei a comandarla, indipendentemente dal suo sesso.
Esempio di discussione con un Orco (Jeff Easley - Cutting things down to size)
In rari casi, è possibile che un orco di particolare carisma e che abbia acquisito da un'altra razza un'educazione marziale sia in grado di mettere in piedi una banda di mercenari orchi. Questa banda sarà composta da orchi dello stesso sesso del loro comandante, dotati di addestramento ed equipaggiamento di gran lunga superiore a quello primitivo di un normale orco, che uniti alla loro notevole forza fisica e altrettanto considerabile resistenza rende queste unità mercenarie particolarmente apprezzate da qualsiasi nazione o gruppo che possa tollerare la presenza di orchi nelle sue fila.

Orcone
In tutto simili agli orchi, salvo più grossi e ancor più stupidi gli orconi non sono altro che orchi d'altezza e stazza che varia tra i 9 e i 12 piedi. Sono quasi sempre creature solitarie o al più una coppia e solo molto raramente sono a capo di un gruppo di orchi, in quanto questi li reputano troppo stupidi (figurarsi!) per poterli comandare.

MAGIA E RELIGIONE
Come tutte le cose che abbiano un aspetto concettuale preponderante, la religione e la magia hanno poco senso per gli orchi. Essi possono arrivare a temere i prodigi di un mago, se questi gli permettono di distruggerli, o dimostrare di poter distruggerli con facilità. Allo stesso modo essi possono aver paura di un ministro divino od artefice di miracoli se questo è in grado di scatenare forze naturali tali da poter spaventare un creatura sì stupida ma comunque alta una decina di piedi e forte e spavalda in proporzione.
In casi estremamente rari, tanto da generare favole e leggende un orco o più facilmente un'orchessa può essere in grado di apprendere una qualche arte magica. In ogni caso si tratterà di un combattente-mago che ha come mago un livello pari a 3/4 di quello che ha come combattente.

CARATTERISTICHE TIPICHE DI QUESTA CREATURA
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