mercoledì 28 novembre 2012

Settimana Bianca


Il sottoscritto, e quindi anche il Quotidiano, vi saluta per una settimana e tornerà, con un nuovo post  
GIOVEDI' 6 DICEMBRE
per poi riprendere regolarmente
Per questo sarà una settimana bianca in quanto niente nuovi contenuti (no nulla a che fare con l'andare a sciare sulla neve purtroppo), ma vi lascio in buona compagnia: con un amica del Quotidiano, e di certo gradita a voi giocatori, di cui presto potrete fare una più approfondita conoscenza.
Comunque sarà un dicembre ben ricco di nuovo materiale e, tempo permettendo, anche di una riorganizzazione di quanto già c'è come promesso.

martedì 27 novembre 2012

Bomba Sogno del Drago - Progetto Witcher n.71

Descrizione: Gli abitanti di Zerrikania adorano i draghi. Non c'è da stupirsi dunque che questa mistura, in grado di rilasciare una nube di gas infiammabile, porti il nome di queste bestie terrificanti. Chiunque faccia detonare il Sogno del Drago evoca lo spirito della creatura stessa.
I membri di una certa setta religiosa di Zerrikania dicono che le bombe Sogno del Drago sono colme di visioni di fuoco divorante e distruttivo - da cui proviene il nome della bomba. Dopo la detonazione, la bomba rilascia una nuve di gas infiammabile che esplode quando esposto ad una fiamma.
Nubi multiple di Sogno di Drago possono esplodere in una reazione a catena che incenerisce le creature sparse su un'ampia area.
Questa bomba è meno efficace contro le creature resistenti al fuoco, ma esse subiscono comunque l'impatto dell'esplosione.
Effetti: questa bomba rilascia una nube di gas infiammabile che provoca un'esplosione distruttiva non appena viene a contatto con una fiamma libera o lo strigo usa su di essa il segno igni.
Tutte le creature entro l'area interessata dalla nube subiranno un certo numero di danni da fuoco e danni da impatto.
Ingredienti: per creare Sogno del Drago, è necessario mischiare ad una base alchemica di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme due parti di  hydrogenum, una parte di vermiglio, una di zolfo e una di rebis.
Difficoltà di sintesi, difficoltà della prova su REsistenza, danno da fuoco e da impatto inflitto dall'esplosione e once di ingredienti necessarie alla realizzazione della bomba sono indicati nella tabella seguente.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Difficoltà prova su REsistenza
Danno
da fuoco
Danno da impatto
Once di
ingredienti
1
5
12
2d6
4d6
½
2
11
15
3d6
5d6
1
3
17
18
3d6
6d6
1
4
21
22
4d6
7d6
1½
5
27
27
4d6
8d6
1½
6
32
33
5d6
9d6
2
7
40
40
5d6
10d6
2
8
46
48
6d6
11d6
9
56
57
6d6
12d6
10
78
67
7d6
13d6
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

lunedì 26 novembre 2012

Il Cuore del Caos di Gav Thorpe - Libri Fantasy n.12

DETTAGLI
Titolo: Il Cuore del Caos
Titolo originale: Heart of Chaos
Autore: Gav Thorpe
Anno: 2007
Editore: Hobby&Work
Copertina: Adrian Smith

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO


QUARTA DI COPERTINA
L'influenza malefica del Caos permea il mondo di Warhammer corrompendo ogni cosa: persino un nobile cavaliere dell'Impero, Kurt Leitzing, abbandonati i suoi alleati, ha voltato le spalle alla Luce e ora guida le orde del Caos alla conquista della sua antica patria. L'unica resistenza, l'unica forza che si oppone al male è una fragile donna: Ursula. Una donna resa forte dalla fede in Sigmar. Lei, la Pulzella di Sigmar, che una volta ha amato Kurt, adesso guida gli eserciti che devono impedire che la loro terra e le loro anime siano divorate dagli Dei oscuri.

DESCRIZIONE
Questo terzo e conclusivo volume si apre con entrambi i protagonisti, ormai antagonisti, Kurt e Ursula, che si accingono ad affrontare volontariamente quell'ordalia che seppur con modi e cammini diversissimi è necessaria a fare di ciascuno di loro un campione della sua fede ed araldo delle rispettive divinità.
Per Kurt si tratterà di un lungo viaggio estremo nel profondo nord, dove i poteri del Caos sono sovrani, mentre la Pulzella di Sigmar dovrà affrontare un cammino più tortuoso lungo fogne e fiumi e fin dentro le infide corti dei Conti dove i giuramenti si spezzano più facilmente delle spade.
Ma il loro fato è quello di confrontarsi e tutto verrà a culminare in un susseguirsi di battaglie in cui le forze dell'Imperso affronteranno le armate del Caos in cui sono confluiti i Norsca e gli altri popoli del estremo Nord.

PRO

  • Ancora una volta il cammino interiore dei personaggi si accompagna a quello esteriore e l'autore è molto bravo nel dipingerne i cambiamenti.
    Protagonisti interiorizzati si evolvono in modo credibile: + 7

  • Il volume descrive con pari credibilità i popoli del nord e le terre dell'impero rendendo bene la rozza crudezza delle prime quanto l'infida e corrotta realtà delle seconde.
    L'ambientazione è realistica come le comparse umane: + 3

  • Più che negli altri volumi c'è gran copia di battaglie e scontri che illustrano numerose tra le truppe di Warhammer. 
    Molto materiale interessante per i fan di Warhammer: + 7

  • L'autore narra attraverso i personaggi secondari il cambiamento di quelli principali. Jakob e Ruprecht ne guadagnano ancora in caratterizzazione, messi alla prova dalla necessità di seguire i loro compagni ma senza condividerne allo stesso livello la fede e la capacità di sacrificio.
    I protagonisti si specchiano nelle loro spalle e la storia ne guadagna: + 6

  • Prezzo da saldi. Essendo stato edito in edicola dalla H&W il volume si trova facilmente su bancarelle o rivendite di libri usati a prezzi di molto inferiori (fino al 70%!) ai €9.90 riportati sulla copertina, prezzo per il quale ci si può riuscire a portare tranquillamente a casa l'intera trilogia.
    Lettura fantasy low cost: + 4


CONTRO

  • L'ordalia di Kurt nelle terre del nord arriva rapidamente ad un livello di delirio da rendere le lunghe descrizioni tanto assurde ed inutili da essere tediose. Pagine sprecate che si sarebbero potute riassumere molto meglio, perché, a parte per chi ha familiarità col gioco e le armate di quel tipo nello specifico, non danno nulla ma inquietano solo.
    Il Caos diventa assurdità e delirio: - 7

  • Le capacità marziali di ursula sembrano essere incredibilmente aumentate ma non si capisce bene quando: va bene la fede e la furia ma alcune descrizioni sono eccessive tenendo presente la modesta dimestichezza che la ragazza mostrava nel secondo volume. Poi andarsene in giro in armatura completa praticamente senza addestramento non è cosa da tutti.
    Super Ursula risulta un po' ridicola: - 4

  • Persiste la mancanza di descrizioni decenti che riguardino le comparse. Negli scontri poi la cosa peggiora ulteriormente. Persino i personaggi narranti a volte combattono con armi che non sanno bene cosa siano.
    L'immaginazione ha i suoi limiti: - 5

  • Un terzo del libro è dedicato esclusivamente ai preparativi dello scontro finale e allo scontro stesso. Decisamente troppo per quel che viene fuori dopo.
    L'autore si dilunga inutilmente anche aggiungendo parti inutili: - 6

  • La battaglia finale è mal descritta e l'autore passa da un punto alla'ltro del campo aumentando la confusione del lettore. Avendole dedicato così tanto spazio una descrizione migliore dello schieramento di forze sarebbe stata auspicabile.
    Ci si trova a leggere di truppe che si muovono confusamente: - 7

  • L'epilogo del volume e della trilogia è un triste susseguirsi di capitoletti con data che ci dicono qualcosa sugli eventi futuri che coinvolgeranno i personaggi. Alcuni sono inutili, altri inutilmente tristi. Ci si sarebbe aspettati ben altro, qualcosa di più epico o almeno una certa soddisfazione.
    Troppo anche per una ambientazione fondamentalmente cupa e triste: - 5

PUNTEGGIO FINALE: - 7
Dispiace doverlo dire ma l'autore fallisce in quella che doveva essere l'apoteosi di questa trilogia. Ci si ritrova a leggere un romanzo che si dilunga a sproposito e manca di dare una descrizione comprensibile ad una battaglia preparata per un buon centinaio di pagine. Un vero peccato perché il l'evoluzione dei protagonisti era ben studiata e supportata come si può apprezzare dal loro dialogo finale (sempre che non ci si stufi prima di arrivarci). Un peccato anche perché il secondo volume aveva preparato benissimo il campo e probabilmente senza accelerare od estremizzare troppo la trama si sarebbe potuti arrivare ad una conclusione senza principi demoni, ma con condottieri ancora-un-po' umani e più partecipi.
Resta l'ottima resa dell'ambientazione a cui l'autore si sforza di dare corpo e realismo, ma quasi ogni sforzo è cancellato dalla carenza descrittiva e da un eccessiva fretta nel trattare gli avvenimenti di contorno.
Visto il prezzo davvero irrisorio è comunque è consigliato ai fan di Warhammer.

SPUNTI CHE SARANNO CERTAMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Campione del Caos, Sorella di Sigmar
Animali/Mostri: Mastino di Khar, Mutante

domenica 25 novembre 2012

Silenzio - Incantesimo per Ventura a Mystara

SILENZIO (ELFICO)
(Silence da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 21 o più
Raggio d'azione: 0 (tocco)
Durata: 6 turni +1 turno per ogni punto di plus
Efficacia: tutto il movimento è reso silente
Costo in potenziale magico: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM ogni 2 turni
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10
Descrizione
Questo incantesimo è la versione elfica della simile magia clericale, solo che a differenza di quest'ultima ha come bersaglio una sola creatura. Di solito è usata dagli elfi per migliorare la loro capacità di movimento nei boschi. Raramente viene usato come incantesimo offensivo per via della necessità di toccare l'avversario. Il bersaglio toccato al lancio di questo incantesimo viene reso totalmente silente. Per tutta la sua durata non gli sarà possibile né parlare né lanciare incantesimi e non potrà produrre alcun rumore. L'incantesimo non gli impedisce però di sentire i rumori o altera in alcun modo la sua percezione di essi.
Se lanciato contro una creatura non consenziente, la vittima deve effettuare con successo una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà 17 più 1 per ogni 2 punti di difficoltà oltre 21. Se questa ha successo l'incantesimo non avrà alcun effetto.
Quindi se un elfo lancia questo incantesimo con una difficoltà di 27 e tocca una creatura questa dovrà superare una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà 20 (17+1+1+1) per non essere resa silente.

sabato 24 novembre 2012

Incantesimo per Respirare Sott'Acqua - Incantesimo per Ventura a Mystara

INCANTESIMO PER RESPIRARE SOTT'ACQUA
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 28
Raggio d'azione: 9 metri
Durata: 12 ore più un numero di ore pari al plus di successo
Efficacia: un essere che respira aria
Costo in potenziale magico: 2
Costo di mantenimento: 1 PM ogni 6 ore
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 11
Descrizione
Questo incantesimo consente a chi ne è soggetto di respirare sott'acqua (a qualsiasi profondità*). Non ha alcuna efficacia sul movimento e non interferisce minimamente sulla normale capacità di respirare aria.
(*)A discrezione del Maestro di Gioco questo incantesimo potrebbe anche permettere di raggiungere profondità che altrimenti potrebbero essere irraggiungibili a causa degli effetti nocivi causati della pressione.

venerdì 23 novembre 2012

Pozione dell'Arrampicata - Oggetti Magici n.71

DESCRIZIONE
Questa pozione è contenuta spesso in bottiglie di un vago color fumo o che recano decorazioni o incisioni a forma di ragno. Ha il sapore del latte, ma con un retrogusto pastoso ed amaro che ne lascia un cattivo ricordo.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Bere questa pozione permette di scalare superfici lisce, come farebbe un ragno, con grande capacità e una probabilità minima di cadere.
Tutte le estremità esposte della creatura che beve la pozione diventano in grado di aderire alle pareti come le zampe del ragno. Questi è quindi in grado di camminare senza effettuare alcuna prova sulle pareti usando tutti e quattro gli arti (non può semplicemente camminarci normalmente). Lo stesso dicasi dei soffitti, ma visto che il corpo umano non è fatto per stare naturalmente appeso, restarvi per un numero di minuti superiore al proprio punteggio di FOrza richiede una prova su REsistenza di difficoltà pari a 10 più 1 per ogni ulteriore minuto, da ripetere ogni minuto.
Alternativamente questa pozione può conferire la caratteristica Arrampicarsi con un punteggio di caratteristica pari a 30 più 5 per grado di potere.

giovedì 22 novembre 2012

Urina di Drago - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.5

SANGUE DEL GIGANTE
Descrizione: Anche noto come "il piscio" o "bruciabudella" l'urina di drago è uno dei preparati più pericolosi che vengono somministrati agli schiavi delle fosse. A dispetto del suo nome non ha alcunché a che fare coi draghi, ma si tratta solo di una miscela alchemica piuttosto tossica i cui ingredienti sono però segreti e provenienti dagli appunti di un nobile spregiudicato con una passione per l'alchimia e specialmente per i mangiafuoco, il cui scopo era creare l'intrattenitore perfetto di questa specialità. Sfortunatamente il suo preparato ha lo spiacevole effetto collaterale di provocare abbastanza facilmente delle emorragie interne nei soggetti che lo ingeriscono, che quindi, dopo aver sputato mirabilmente fuoco per due o tre volte poi sputano solo sangue per quel poco che resta loro da vivere.
Una volta assunto il preparato provoca terribili dolori di stomaco (parlare di bruciore sarebbe riduttivo) che però si acquietano nel giro di alcuni minuti. I dolori sono accompagnati da una fase febbrile con sudorazione particolarmente intensa che lascia la pelle così secca da farla squamare, ma questo la fa diventare anche particolarmente resistente, quasi come la pelle di un rettile gigante.
Chiunque abbia assunto questo preparato può tentare di procurarsi conati* che produrranno per una o più volte dei veri e propri soffi di fuoco. Altresì se chi ha ingerito l'urina di drago viene colpito da un arma da botta e subisce almeno 20 punti vita di danno rilascerà in automatico** su chi lo ha colpito un soffio di fuoco, perdendo però 3 secondi del giro successivo per lo stordimento.

Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 20
Effetti dell'assunzione di una dose:
Soffio di fuoco da 6d6 danni da fuoco utilizzabile massimo 2 volte
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza alla REsistenza
La pelle si indurisce e fa squamosa per 2d6+8 giorni acquisendo punteggio di protezione(3+1MAX10)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-50 Punti esperienza alla REsistenza
Emorragia interna da 2 punti vita al minuto.

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 32
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Soffio di fuoco da 7d6 danni da fuoco utilizzabile massimo 3 volte
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-40 Punti esperienza alla REsistenza
La pelle si indurisce e fa squamosa per 3d6+7 giorni acquisendo punteggio di protezione(5+1MAX14)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-90 Punti esperienza alla REsistenza
Emorragia interna da 3 punti vita al minuto, Emorragia da 1 punto vita per giro.

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 39
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Soffio di fuoco da 8d6 danni da fuoco utilizzabile massimo 3 volte
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-55 Punti esperienza alla REsistenza
La pelle si indurisce e fa squamosa per 4d6+6 giorni acquisendo punteggio di protezione(6+2MAX20)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-140 Punti esperienza alla REsistenza
Emorragia interna da 5 punti vita al minuto, Emorragia da 1 punto vita per giro.

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 62
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Soffio di fuoco da 9d6 danni da fuoco utilizzabile massimo 4 volte
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-70 Punti esperienza alla REsistenza
La pelle si indurisce e fa squamosa per 5d6+5 giorni acquisendo punteggio di protezione(8+3MAX26)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-200 Punti esperienza alla REsistenza
Emorragia interna da 5 punti vita al minuto, Emorragia da 3 punti vita per giro.

Note:
(*)farlo richiede una prova su FReddezza di difficoltà 16 o su REsistenza di difficoltà 18.
(**)a patto che non sia superato il numero di volte che è possibile usare il soffio di fuoco.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?
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