martedì 13 gennaio 2015

Mostri da Dungeon Master n.7: Fantasma del Caos

Nome in Dungeon Master: Ghost
Nome in Ventura: Fantasma del Caos, Spettro del Caos, Lamento del Caos

Nel profondo dei sotterranei marchiati dal potere del caos, vagano senza meta o speranza di riposo le anime dei morti che non hanno trovato, per loro mancanza o difetto di sepoltura al momento della morte, il riposo eterno. Ridotte ormai a mere vestigia delle persone che erano esse fluttuano nell'aria eteree e silenziose, ma accompagnate da un fruscio che alcuni vorrebbero far risalire alle catene che le vincolano al luogo oscuro in cui errano ma che invece non sono altro che ciò che resta dei loro corpi, un pietoso strascico di ossa, che col passare del tempo diverrà poco più che polvere.  I Fantasmi del Caos sono pervasi da un odio incontrollato per tutte le forme vitali che esprimono coi loro lamenti strazianti.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Emattere lamenti del Caos
Questa Caratteristica indipendente permette ai fantasmi del caos di lanciare delle grida disarticolate e strazianti tanto penetranti da far provare orrore profondo in chiunque le sente. Ogni qual volta un fantasma emette il suo lamento (e può farlo ogni giro di combattimento) ciascun ascoltatore deve effettuare un Conflitto* tra la sua FReddezza e il CAR in questa Caratteristica del fantasma. Se l'ascoltatore perde il conflitto guadagnerà un numero di Punti morte per pari al Plus di fallimento del Conflitto*. Se il Plus di fallimento è critico, cioè di oltre 10 punti, oltre ai Punti morte subiti il personaggio sarà soggetto anche a Paura nei confronti del Fantasma, con un malus pari a di quanto ha fallito il Conflitto* meno 10 punti.
L'effetto è cumulativo, quindi se un personaggio che già aveva un malus di -3 per paura, fallisce di nuovo di 14 punti il conflitto detto malus arriverà a -7, incrementato di 14-10=4.

SPECIALI
Protezione: incorporeo, immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea.
non-morto immateriale: immune a tutte gli effetti mentali, al dolore, al veleno e ai colpi critici.

(*)Per ottenere la Difficoltà del Conflitto, supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test bisognerà aggiungere 10 al Punteggio di CARatteristica in Emettere lamenti del Caos del Fantasma del Caos. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà del Conflitto basterà aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

sabato 10 gennaio 2015

Coltivare la terra - Caratteristiche dipendenti

COLTIVARE LA TERRA
Costo d'apprendimento: 1
Dipende da: 20%ABilità+20%INtelligenza+10%FOrza
Tempo medio d'uso: una giornata di lavoro oppure variabile a seconda delle dimensioni del campo e al lavoro da svolgere
Sinergia: Usare attrezzi agricoli

Questa caratteristica comprende la capacità manuale e le conoscenze sui procedimenti fondamentali dell'agricoltura: come si ara un campo, come si semina, pota, raccoglie ciascuno dei numerosi frutti della terra.
Se il lavoro che si sta per compiere include l'uso di attrezzi agricoli (aratro, falce, ma anche una semplice zappa) e si possiede anche la Caratteristica Usare attrezzi agricoli ed ad un LIVello di esperienza maggiore di questa Caratteristica si ottiene automaticamente un Bonus al CAR di questa Caratteristica pari a +1 per ogni due LIVelli di differenza, arrotondando per difetto. Quindi: se si ha Usare attrezzi agricoli a LIVello 8 e Coltivare la terra a LIVello 3 si avrà un Bonus al CAR di Coltivare la terra di +2 (8-3=5 e 5/2=2.5 arrotondato a 2)

DIFFICOLTA' DI PROVA* DELLE PROVE PIU' COMUNI
Compiere nel modo giusto e con profitto uno dei procedimenti fondamentali dell'agricoltura su indicati: 13-24*
Affrontare in modo costruttivo e senza conseguenze una giornata di lavoro** in campagna: 12-25*

ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DELLA PROVA
Eseguire un lavoro in un tempo minore di quello necessario: da +5 a +40 a seconda del tempo disponibile***
Eseguire un lavoro su un terreno difficile o inadeguato: da +2 a +25***
Eseguire un lavoro con condizioni meteorologiche sfavorevoli: da +2 (lievemente sfavorevoli) a +25 (del tutto avverse)***
L'attività lavorativa è disturbata da qualcosa o qualcuno: da +2 a +10
Si ha a che fare con colture di una zone climatica molto diversa dalla propria: da +3 a +15

Non hai trovato il modificatore che cercavi? Vuoi suggerire un nuovo modificatore o proporre una sinergia? Segnalacelo usando il form sulla sinistra!

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
La maggior parte dei lavori agricoli non sono particolarmente difficili da affrontare, quindi per portarli a termine non serve nella maggior parte dei casi una grande abilità.
(**)Questa opportunità può essere usata quando un personaggio lavora alle dipendenze di qualcuno per vedere se ne ha o meno soddisfatto le aspettative o quantomeno il lavoro non ha avuto conseguenze spiacevoli, come vesciche, insolazioni o dolori dovuti all'eccesso di fatica.
(***)A discrezione del Maestro di Gioco un tempo del tutto inadeguato alle dimensioni di un campo o al numero di piante da trattare, condizioni meteorologiche estreme e terreni troppo brulli o duri potrebbero portare al fallimento automatico della Prova, indipendentemente dall'abilità del coltivatore.

giovedì 8 gennaio 2015

Il Guardiano della città perduta di Daniel Polansky - Libri Fantasy n.22

DETTAGLI
Titolo: Il guardiano della città perduta
Titolo originale: The Straight Razor Cure
Autore: Daniel Polansky
Anno: 2011
Editore: Fanucci
Copertina: Getty Images/Laura Ronchi e Fotolia

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO




SECONDA DI COPERTINA
Rigus è la città più bella delle Tredici Terre, un luogo senza tempo, con sontuose dimore dalle alte torri, meravigliose dame e giovani nobili annoiati, sempre pronti a sfidarsi a duello. Ma ogni luce ha la sua ombra, e perdendosi tra le ombre di Rigus si accede alla misteriosa Low Town, la città perduta, un labirinto tentacolare di stretti vicoli. Spacciatori, prostitute, bordelli, stregonerie e poliziotti corrotti, Low Town non è esattamente un bel posto, e il suo campione non è esattamente un brav’uomo. Eroe di guerra ed ex agente dei servizi segreti caduto in disgrazia, il Guardiano è ora un signore del crimine dedito al traffico di droga, che trascorre le giornate a caccia di nuovi clienti e lottando per difendere il suo territorio da pericolosi concorrenti. Ma un giorno, l’impressionante scoperta del cadavere di una bambina lo costringe a confrontarsi di nuovo con il passato che si era lasciato ormai alle spalle, e per difendere i suoi affetti rimarrà invischiato in un folle gioco d’inganni tra i boss della malavita e il capo della Black House, nella speranza di trovare la radice del male che sta consumando lui e la città stessa, prima che sia troppo tardi. Low Town, però, non è una città per i giusti e la verità è molto più oscura di quanto il Guardiano possa immaginare…

QUARTA DI COPERTINA
Benvenuti a Low Town, la città perduta.
Un uomo dal passato oscuro e sanguinoso ne è il suo Guardiano.
Circondato da criminali che lo vogliono eliminare, vive di spaccio di droga tra strade buie e pericolose, contando su amicizie che gli coprono le spalle.
Nulla sembra scuoterlo, abituato alla violenza della vita.
Ma una notte trova in un vicolo una bambina scomparsa, uccisa e orribilmente mutiliata.
La madre gli chiede vendetta e il Guardiano non può sottrarsi dal compito che lo aspetta.
Lui è l'unico in città che può scovare l'assassino, ma non sarà così facile perché a Low Town non puoi fidarti di nessuno…

DESCRIZIONE
Per comprendere bene di cosa parliamo, non bisogna immaginarsi Rigus come la classica città medioevale, ma piuttosto prendere ad esempio una grande città americana dell’ottocento in quanto i punti in comune sono molti di più. Low Town non è altro che un quartiere malfamato e labirintico, dove vive e traffica il Guardiano, un solitario ex-soldato ed ex-membro della Ghiaccia, una sorta di risoluta polizia segreta dai mantelli grigio-ghiaccio che a Rigus sta alla indolente guardia cittadina, i Patacca, così come in una grande città americana dell’ottocento l’FBI sarebbe stata alla polizia municipale.
Il Guardiano, non è per nulla il campione di Low Town o un signore del crimine in quanto non sta alla testa di alcuna organizzazione criminale ma è solo un trafficante

martedì 6 gennaio 2015

Parata e risposta - Tecnica di combattimento n.53

Parata e risposta
Tecnica di combattimento per: armi medie
Livello marziale massimo: 15°
Livello di perfezionamento: 36°
Vincoli
>>l'avversario non deve utilizzare un arma che abbia portata offensiva maggiore di 2 o più passi rispetto alla propria.
>>si deve usare una spada e uno scudo (-2 con un'arma da parata)
>>l'avversario non deve combattere sulla difensiva(-4)
Descrizione
Questa tecnica è una delle più elementari del combattimento difensivo: l'utilizzatore si mette in posizione di guardia con lo scudo davanti a sé e aspetta che sia l'avversario ad attaccare. Una volta che l'assalto è stato bloccato dallo scudo arriva un fulmineo colpo di risposta che mira a trafiggere l'avversario mentre si rimette in guardia ed è quindi parzialmente scoperto.
Nota: Qualora l'arma abbia un TdA superiore a 3 nel giro di recupero potrebbe non essere possibile attaccare. Se si vince il Conflitto sui RIflessi ma si perde il giro di combattimento si beneficia comunque della riduzione al danno dell'avversario.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: RIflessi vs RIflessi
Bonus
livello di padronanza 1-2: -4 al danno base dell'avversario, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 3: -5 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 4-5: -6 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 6: -7 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 7: -8 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 8: -8 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 9: -9 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 10-11: -10 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 12: -11 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 13-14: -12 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 15: -13 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 16-17: -14 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 18-19 -15 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 20: -16 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 21-22: -17 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 23-24: -18 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 25-26: -19 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 27: -20 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 28-29: -21 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 30-31 -22 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 32-33 -23 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 34-35 -24 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 36 -25 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 37-39 -25 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 40-44 -26 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 45-47 -27 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 48-51 -27 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 52-58 -28 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 59-68 -29 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 69-75 -30 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 76-80 -30 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 81-92 -31 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 93-104 -32 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 105-115 -33 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 116 -33 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 117-120 -34 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -11 alla soglia critica

sabato 3 gennaio 2015

Mutazioni del Caos n.18: Sputafuoco

Descrizione della mutazione
Il mutante diventa in grado di vomitare fuoco su chi gli sta di fronte o è nelle immediate vicinanze.

Conseguenze della mutazione
A parte quanto descritto, nessuna sia dal punto di vista estetico che pratico.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il mutante diventa in grado di emettere un cono di fuoco una volta ogni turno.
Le dimensioni del cono dipendono dalla taglia del mutante, come segue:
mutante più grosso di un uomo:
lunghezza del cono: 40 passi
ampiezza del cono 15 passi
mutante di taglia umana:
lunghezza del cono: 20 passi
ampiezza del cono 7 passi
mutante più piccolo di un uomo:
lunghezza del cono: 10 passi
ampiezza del cono 3 passi
Il danno da fuoco inflitto a chiunque si trovi entro il cono sarà pari al CAR in REsistenza del mutante. Questo può aumentare il danno da fuoco inflitto fino a raddoppiarlo, ma per ciascun punto di danno extra inflitto il mutante dovrà anche attribuirsi un Punto Morte.
Qualora il mutante volesse tentare di sputare nuovamente fuoco prima che sia passato un intero turno dovrà sostenere una Prova sulla REsistenza di Difficoltà di Prova* pari a 10* più il numero di giri mancanti alla conclusione del turno. Quindi ad esempio cercare di sputare nuovamente fuoco dopo 6 minuti richiederà una Prova di difficoltà pari a 50 in quanto alla conclusione del turno mancano ancora 4 minuti, cioè 40 giri e quindi la difficoltà* sarà 10+40=50.

Per evitare il getto di fuoco un potenziale bersaglio deve vincere un Conflitto di Riflessi contro il mutante. Chiunque voglia farlo potrà ridurre la Difficoltà del Conflitto** di un valore pari alla distanza in passi dal mutante, ma qualora si trovasse esattamente di fronte ad esso, quindi al centro dell'area colpita dal cono di fuoco, avrà anche aumentare detta difficoltà di 8. Qualora il bersaglio usi Schivare per affrontare questo Conflitto potrà ridurre ulteriormente di 8 la Difficoltà del Conflitto**.

Qualora decida di sputare fuoco il mutante incuterà paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una Prova su FReddezza di Difficoltà di prova 23*, o aumenta di 2 la Difficoltà della prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
(**)Per ottenere la Difficoltà del Conflitto, supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test bisognerà aggiungere 10 al Punteggio di CARatteristica in RIflessi del mutante. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà del Conflitto basterà aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

giovedì 1 gennaio 2015

Status dei Progetti

VENTURA A MYSTARA: DISCONTINUATO
Presentazione e scopo del progetto
Etichetta dei post: Ventura a Mystara

Status attuale: Mystara è stata la prima vera ambientazione che io abbia usato come sfondo, e non solo, per le avventure dei miei giocatori e non ho preso con leggerezza la decisione di interrompere ogni ulteriore attività relativa a questo progetto.Visto lo scarsissimo interesse, le difficoltà oggettive nella conversione di parte del materiale e l'impossibilità per motivi legati al copyright di poterne fare un prodotto finito ero già da tempo titubante sul futuro del progetto, ma a farmi prendere la decisione definitiva ha molto contribuito la mia scoperta di Malichar, che è parte di un ambientazione nota come Tharamys, in cui Andrea Next ha ambientato alcuni dei suoi bei racconti. Vi basterà un giro sul suo blog per capire quanto sia intenso il Mystara flavour nel mondo che lui ha creato. Sebbene non ci sia nulla di stabilito al momento, qualora questo progetto dovesse tornare in vita sono sicuro che sarà a Tharamys.

Buchi e Guantone tirabuchi - Il Mondo Rubato

DESCRIZIONE
Buchi. Effetto prodotto da una particolare arma lazteba di natura magica che si basa sulla conservazione di b. in forma virtuale, in modo da poter essere trasportati in appositi sacchetti iridescenti dai quali vengono estratti prima di essere lanciati. Quando questi oggetti toccano una qualsiasi superficie si aprono passando dal virtuale al reale e sacavano la materia sulla quale si sono posati. In forma virtuale possono essere maneggiati solo con gli appositi guantoni
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 216.

Guantoni per il lancio dei buchi. Attrezzi magici usati dai laztebi per maneggiare i buchi virtuali senza che si aprano.
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 219.

"Intanto i laztebi erano arrivati a circa dieci passi di distanza e i lanciatori di buchi iniziarono i loro tiri. Con i grossi guantoni di cuoio coperti di scritte magiche estraevano i buchi dai sacchetti iridescenti nei quali erano imprigionati in forma sferica dagli incantesimi e li gettavano addosso ai nani picchieri. I buchi volavano nell'aria abbastanza lentamente e spesso i nani riuscivano a scansarli così che i buchi cadevano a terra dove si aprivano senza danno e si riducevano a piccole fossette. Quando però arrivavano ad aprirsi sul corpo di un essere vivente i grossi buchi avevano l'effetto di un colpo di balista e scavavano nella carne uno squarcio dal quale uscivano sangue, brandelli di cervello o interiora, a seconda della parte del corpo nella quale il buco si era aperto."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 17

"Con il guantone da lancio impugnava un buco e riuscì a scagliarlo prima che il quadrello tirato dalla balestra a mano di Qhoet gli trapassasse la gola. I nani picchieri si precipitarono a finirlo con le punte di ferro delle loro armi, ma troppo tardi. Il buco aveva raggiunto l'imperiale e si era aperto nel suo fianco sinistro, allargandosi in una ferita profonda dalla quale il sangue usciva abbondante."
Tratto da Il Mondo rubato, pagg 18-19

UTILIZZO NEL GIOCO
I buchi sono una delle armi personali più pericolose che i laztebi hanno a disposizione. Una volta lanciati sono impossibili da parare o deviare, in quanto, come si capisce già bene dalla descrizione, si aprono a contatto col primo oggetto o creatura con cui vengono a contatto.
Quando un laztebo lancia un buco esegue una prova sulla sua caratteristica Lanciare buchi o se non la possiede sull'attributo ABilità con un malus di +10 alla Difficoltà della Prova. Questa sarà proporzionale alla distanza del bersaglio inteso, e per determinarla si utilizzerà normalmente la tabella apposita relativa agli attacchi a distanza.
In caso di successo nella Prova il buco colpirà il suo bersaglio ma questo, se è consapevole di essere minacciato dal lancio, potrà tentare a sua volta una prova per schivarla.
Dato che i buchi volano abbastanza lentamente la difficoltà della prova per schivarli sarà pari a 10 più il MODificatore del Dado più il plus di successo nel lancio ottenuto dal laztebo. Se chi sta cercando di schivare il buco utilizza la caratteristica schivare la Difficoltà della Prova sarà ridotta di 10, diventando quindi pari alla somma tra il MODificatore del Dado e il Plus di successo nel lancio ottenuto dal laztebo.
Se la schivata fallisce o il bersaglio è ignaro o altrimenti impossibilitato ad evitare il buco si deve tirare la locazione colpita usando la tabella dei Danni critici.
La Protezione locale si sottrae normalmente dal danno, ma l'armatura che la fornisce in quella locazione sarà distrutta a seguito del colpo anche qualora il suo punteggio di Protezione locale fosse maggiore del danno inflitto dal buco.
Le statistiche relative al regolamento sono le seguenti: Buco(20+10/2/60/+20/2p) Ogni buco infligge un danno massimo pari a 120 più 10 volte il Grado di potere del buco. Quindi un buco di 3° Grado di potere infligge al più 120+3x10=150 danni. In caso di Danni critici le tabelle da utilizzare sono quelle per le armi da taglio.

(*)Il glossario si trova in appendice ne Le Armi dei Maghi.
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