venerdì 31 maggio 2013

Anello del Controllo degli Umani - Oggetti Magici n.123

DESCRIZIONE
Questo anello è spesso fatto d'osso lavorato in maniera estremamente raffinata e minuziosa. Ogni anello ha un motivo di decorazione apparentemente geometrico, ma osservando bene le linee e i rilievi si possono distinguere, vagamente, le sagome di numerosi volti umani anche incastrati gli uni negli altri. Più raramente l'anello ha l'aspetto di un anello sigillo o di un simbolo di appartenenza dall'aria antica e rovinata.

DETTAGLI
Tipo di magia: generale
Attivazione: concentrazione
Classe: Oggetto magico a influssi mentali

POTERE
Chi infila quest'anello può comandare un numero di umani pari ad 1 più metà del grado di potere dell'anello arrotondato per difetto, a patto che questi siano a vista. Ciascun umano interessato potrà sostenere una prova su VOlontà o SAggezza la cui difficoltà sarà pari a 14 più il doppio del grado di potere dell'anello. Se la prova viene fallita l'umano coinvolto si comporterà come se fosse stato oggetto dell'incantesimo Charme, altrimenti l'anello non avrà alcun effetto su di lui e se la prova sarà superata con un plus di successo di almeno +5 l'umano si accorgerà del tentativo di controllo.
Questo genere di anelli è spesso una sorta di reliquia in quanto affinché possa essere incantato deve essere o un frammento osseo proveniente dai resti di una persona dotata di grande autorità e potere (come un Re, un Imperatore, il sommo sacerdote di una religione o anche un leader particolarmente carismatico) o ancora meglio proprio un anello posseduto da una di queste persone (che ne giustifica l'aria antica e usurata).

giovedì 30 maggio 2013

Pozione dell'Agilità - Oggetti Magici n.122

DESCRIZIONE
Il liquido contenuto in questa pozione appare essere molto volatile come se la boccetta contenesse in parte liquido e in parte gas, tanto che, se questa viene agitata si formano sulla superficie del liquido un gran numero di bolle e si sviluppa una notevole effervescenza. Quando versato e bevuto il liquido risulta lieve come se si bevesse neve ma il suo sapore dà i brividi e la pelle d'oca per qualche momento come quando si è troppo esposti a un clima freddo.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Questa pozione incrementa la coordinazione dei movimenti e la scioltezza di chi la beve conferendogli temporaneamente un bonus alla caratteristica AGilità pari al punteggio BASE posseduto nella stessa. La Pozione può far raggiungere a chi la beve un punteggio di AGilità massimo pari a 26 più 4 volte il grado di potere della pozione.
Oltre a ciò la pozione conferisce temporaneamente la caratteristica Schivare con un CAR pari al punteggio BASE in AGilità o se già si possiede la caratteristica Schivare le dà un bonus sempre pari al punteggio BASE in AGilità.

mercoledì 29 maggio 2013

La Guerra dei Grandi Tumuli di Mara Fontana - Libri Fantasy n.18

DETTAGLI
Titolo: La Guerra dei Grandi Tumuli
Autore: Mara Fontana
Anno: 2012
Editore: Amazon/Youcanprint (autopubblicato)

UN ASSAGGIO GRATUITO DEL ROMANZO

DOVE COMPRARLO A PARTIRE DA 1€


SINOSSI
Eurgain, la città delle kore, è il luogo in cui Ethain e Maeva apprendono i segreti della medicina, del combattimento e delle arti, di cui le kore sono le custodi dall’alba dei tempi.
Alla fine del loro noviziato decidono di arruolarsi nel Contingente di Quert, nella Terra del Grano, e lì, tra amori e duelli, imparano la dura legge dell’esercito. Nel frattempo, a Plasdarmos, la capitale della Rhoslanda, viene celebrato il Sacro Vincolo tra il mabon della regione e la mab del Territorio dell’Ovest. L’evento innesca una serie di avvenimenti che turba una duratura pace: la Rhoslanda rivendica con la forza il sacro Territorio dei Grandi Tumuli e la Terra del Grano risponde dichiarando aperte le ostilità.
Ignare dei sottili e segreti meccanismi che muovono le fila di questa improvvisa guerra, Ethain e Maeva si ritrovano a combattere contro un nemico con, alle spalle, alleati ben più pericolosi e insospettabili.

DESCRIZIONE
Ethain e Maeva sono due ragazzine undicenni che l'autoritario padre della prima e zio della seconda ha intenzione di far ammettere alla Cittadella di Eurgain come novizie del prestigioso ordine delle kore, dove le elette tra le elette, discendenti della crema di Nuova Galatia, apprendono i segreti custoditi gelosamente dall'ordine che è tutelare della storia e della conoscenza fin dagli albori della Rinascita.
Il rigido stile di vita delle kore metterà però a dura prova entrambe ma specialmente Ethain che sentendosi abbandonata dal padre ad un destino (quello di diventare una kore) a cui non ambisce perché, già privata dell'affetto della madre in tenera età, ha concentrato tutti i suoi desideri affettivi verso l'amica e cugina e verso il sogno di una futura vita felice in compagnia di Rodric, un amico d'infanzia per cui la giovane ha una cotta non dichiarata.
Dopo cinque lunghi anni di addestramento e studio Ethain e Maeva concludono il loro noviziato ma la prima resta indisponibile a divenire una kore umiliando il padre prima durante la cerimonia col suo rifiuto e quindi in seguito con la sua decisione di unirsi, insieme all'amica e cugina, all'esercito di cui il padre è generale.
Mentre Ethain e Maeva sono alle prese con l'addestramento e la vita militare la giovane mab (una specie di principessa) del Territorio dell'Ovest viene segretamente rapita dal brenn della Rhoslanda tramite un astuto piano e costretta a sposarne il mabon. Ma questo è solo il preliminare alla guerra che sta per scoppiare dopo cent'anni di pace: l'ambizioso brenn ha infatti intenzione di rivendicare nuovamente i Grandi Tumuli che gli furono già strappati un secolo prima ed è pronto a schierare un grande esercito per portare a termine il suo piano di conquista.
Un esercito che le due cugine, ormai capitani, si troveranno a fronteggiare e combattere. Ma la Rhoslanda e il suo brenn hanno un misterioso alleato in grado di mettere in campo forze insospettabili la cui furia stravolgerà il destino di tutti, nel bene o nel male.

PRO
  • L'autrice è molto brava a delineare la personalità dei personaggi femminili che appaiono credibili nel loro modo di agire e pensare tanto nei momenti importanti quanto in quelli dell'ordinaria quotidianità.
    Personaggi femminili realistici: + 8
  • Il mondo di Nuova Galatia è molto approfondito e studiato nei dettagli e i personaggi parlano o agiscono mostrandosi consapevoli delle loro consuetudini e dell'ambiente in cui vivono, presentandoli nel contempo al lettore in modo (quasi sempre) non pesante.
    Ambientazione viva, curata e ricca di dettagli e consuetudini: + 10
  • A dispetto delle circa 750 pagine l'ebook è disponibile ad un solo euro (ma recentemente è stato affiancato da una pubblicazione cartacea, più costosa visto il numero di pagine) e, come se non bastasse, l'autrice ha generosamente messo a disposizione ben 5 capitoli del libro gratuitamente, oltre ad appendici, mappe e disegni, tutto fruibile dal suo sito gratuitamente.
    La Guerra dei Grandi Tumuli val bene il prezzo di un caffè all'autrice: + 13
  • Le protagoniste sono donne del loro mondo, ma l'autrice si compiace di renderle vicine alle lettrici, offrendone un risvolto femminile moderno, di donne che si preoccupano della cura del loro corpo e dei loro capelli, cercando, se possibile, di evitare che questi ultimi puzzino di frittura, di essere sempre impeccabili e odorose di buono e di bucato.
    Protagoniste rese piacevolmente e modernamente femminili: + 4
  • Questo romanzo ha un punto di vista e una trama romantici e con caratteristiche ben specificate, che permettono ad un certo tipo di pubblico (femminile) di immedesimarsi facilmente nelle protagoniste, portandone in primo piano i problemi sentimentali e facendo passare in secondo piano tutto il resto.
    La forza dei sentimenti in ballo provoca trasporto e immedesimazione: + 5

CONTRO
  • La caratterizzazione dei personaggi non protagonisti non è per nulla all'altezza e si ha spesso la sensazione che nel mondo di Nuova Galatia o sei stato istruito alla cittadella delle kore o sei imbecille. E visto che solo le donne possono essere istruite dalle kore la conclusione è facile da trarre. Questa sensazione si acuisce ancora di più nella parte relativa alla guerra fino, spiace dirlo, a sfiorare il ridicolo. Forse l'autrice avrebbe dovuto evitare di far istruire tutte le protagoniste dalle kore.
    Le kore paiono mostrare un eccessivo monopolio della saggezza: - 14
  • Sia Ethain che Maeva hanno un rapporto problematico coi loro genitori, con cui si mettono di frequente e violementemente in contrasto. Questo favorisce certo l'immedesimazione nelle protagoniste da parte di un pubblico di età paragonabile, ma, forse per la poca capacità dell'autrice di rendere bene i dialoghi tra figli e genitori, questi ultimi appaiono come patetici e privi di personalità. Inoltre la capacità dei figli di averla sempre vinta risulta, visto che parliamo di adolescenti, piuttosto diseducativa.
    Rapporto genitori/figli mal gestito e mal descritto: - 7
  • L'organizzazione delle kore e l'apprendistato, sebbene molto di atmosfera, sono incongruenti e irrealistici. Incongruenti perché visto che le kore possono divenire esperte appena dopo il noviziato (quindi a 16/17 anni) ci possono essere delle novizie che nel ciclo successivo saranno addestrate da una kore poco più che adolescente, che già sarebbe assurdo se l'noviziato presso le kore impartisse conoscenze semplici e comuni, ma visto che comprende la tuttologia avanzata risulta paradossale. Come è paradossale che si possano fare esercitazioni militari in 3 o si usino krosh affilatissimi dal primo allenamento e che ciascuna kore esperta sia in grado di coprire tutti i campi d'insegnamento, che come si può ben leggere sono numerosi e complessi. Irrealistico perché in appena cinque anni è pressoché impossibile acquisire i livelli di conoscenza che le kore sbandierano anche coi migliori insegnanti di Hogwarts, figuriamoci con delle kore teenager come tutrici.
    Scuola Superkore e umili amato e genitore: - 15
  • I personaggi di sesso maschile sono stereotipati e piatti: riescono solo ad essere perdutamente innamorati, arrabbiati o cattivi e lussuriosi. La sensazione è ancora più acuita dalla loro palese inferiorità nei confronti dei personaggi femminili che appaiono più abili e di gran lunga più intelligenti.
    Gli uomini di Nuova Galatia sono scontati e incapaci: - 8
  • L'esercito di Terra del Grano è patetico e grottesco. Sembra che sia stato messo insieme il giorno prima dell'arrivo di Ethain e Maeva e che tutti coloro che ne fanno parte siano degli incapaci che non hanno idea di quello che stanno facendo. L'autrice sembra non avere idea di come un vero esercito possa funzionare ma se il suo obiettivo era quello di renderlo vergognoso ci riesce in pieno.
    Capitane sedicenni circondate dall'incapacità fatta esercito: - 10

PUNTEGGIO FINALE: - 14
La Guerra dei Grandi Tumuli non è un brutto romanzo. E' solo che i suoi punti di forza, cioè un'ambientazione molto studiata da un punto di vista puramente narrativo e dei personaggi femminili molto ben caratterizzati, sono contrastati da uno smisurato corollario di incongruenze di fondo che affliggono tanto la logistica e la logica dell'ambientazione quanto la ragionevolezza e la credibilità intrinseca di alcuni eventi e situazioni anche importanti del romanzo. Questo poi è sbilanciato su protagoniste adolescenti o giovanissime che dominano la scena mettendo in secondo piano e spesso in ridicolo tanto i personaggi più adulti quanto i loro coetanei maschili, che paiono del tutto incapaci di contrastarle e danno l'aria di essere tanto inadeguati quanto mediocremente caratterizzati.
Però visto che il romanzo è scritto in modo da rendere i lettori, e specialmente le giovani lettrici, partecipi delle vicissitudini delle protagoniste è possibile che ci sia chi ha letto la storia di Ethain e Geneid concentrandosi sulla loro vicenda struggente e dolorosa senza fermarsi a pensare sul realismo o la logica del resto.
A me non è successo, anche se non ho trovato la mancanza di un editor così grave come sottolineato da altre recensioni, ci sono romanzi ben peggio conciati e da professionisti.
Comunque come ispirazione per campagne o avventure il volume non manca di spunti interessanti e a dispetto delle pecche di logica l'ambientazione fornisce dettagli più che sufficienti ad essere giocata interpretando i personaggi con cognizione di causa.

SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Kore, Guerriero Rhoslandese, Fatucchiere, Capitano (dell'esercito), Falconiere, Corsaro Mercenario
Animali/Mostri: Sanguemisto, Kelpie, Nix, Bedrina, Leocervo, Malbecca, Nix, Millenario
Oggetti: Daskell, Biskele, Olio di Heirion, Onna, Cugnone, Bellamorte, Krosh, Clava rhoslandese

martedì 28 maggio 2013

Pozione Toccasana - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Come sospettava il contenitore racchiudeva un biglietto, poche righe in una grafia minuta e ordinata che conosceva fin troppo bene. Vi era anche una fiala di vetro contenente un liquido ambrato.
Mia adorata - recitava il biglietto - quando leggerai queste righe sarai ormai lontana.
[...]Lascia però che, in qualche modo, possa rendere più facile il tuo cammino. Nella fiala è racchiusa una potente pozione, in grado di guarire ferite e malattie anche se in apparenza letali. Il contenuto è sufficiente per un solo uso. Usala con il giudizio che ti è proprio e potrai volgere a tuo favore una situazione che sembra senza via d'uscita."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 89

UTILIZZO NEL GIOCO
Non c'è nemmeno bisogno di dirlo: questa pozione è un potente preparato alchemico le cui principi attivi sono stati notevolmente rafforzati con un considerevole dispendio di reagenti ed energia magica. E' in grado quindi di far recuperare fino a 120 punti vita alla velocità di 10 punti vita al secondo o di porre completamente rimedio agli effetti di un danno critico di gravità fino a 120, indipendentemente dalle sue conseguenze (emorragie, fratture, etc).
Infine la pozione è in grado di debellare agenti esterni tossici o degenerativi, curando nel giro di un numero di giri variabile da 1 a 12 malattie od avvelenamenti anche se in quest'ultimo caso la sua efficacia completa o parziale è a rigorosa discrezione del Maestro di Gioco. Nel caso in cui l'avvelenamento o la malattia avesse avuto effetti debilitanti (punti vita di danno o malus alle caratteristiche fisiche) questi non saranno sanati all'istante, ma l'agente patogeno o tossico che li ha provocati sarà da considerarsi debellato e quindi sarà possibile recuperare completamente se si ha la possibilità di riposarsi per alcuni giorni in modo adeguato.

lunedì 27 maggio 2013

Verga della Dissoluzione della Magia - Oggetti Magici n.121

DESCRIZIONE
Questa verga è spesso fatta d'osso, eventualmente col manico ricoperto di cuoio, se diversamente è realizzata in legno o metallo sembra quasi come se fosse stata originariamente un oggetto differente e quindi lavorata nuovamente per il corrente utilizzo.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: contatto con un oggetto magico
Classe: Oggetto magico ad unica carica (one-shot)

POTERE
Questa verga si attiva quando con essa viene colpito un oggetto magico, indipendentemente dal tipo di magia che lo rende tale e dalla classe di appartenenza che ne disciplina le modalità di funzionamento.
Se la verga colpisce un oggetto magico ne riduce il grado di potere di un valore pari a 3 più il grado di potere della verga. Se questo basta ad azzerare il grado di potere l'oggetto magico toccato perderà qualsiasi capacità magica e diverrà un normale oggetto non magico. Quindi una verga della dissoluzione della magia di 4° grado di potere che colpisca una spada magica di 9° grado di potere ne ridurrà il potere magico al 2° grado di potere (9-3-4°).

domenica 26 maggio 2013

Bracer Blade - Armeria di Tetsubo n.70

Nome dato da Tetsubo: Bracer Blade
Nome in Ventura: Parabraccio Armato

PARABRACCIO ARMATO(5d6+2/2/40/po0/4.2/42)

STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +2
Protezione parziale: 3.4
Protezione locale: 34
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Forza minima: 10
Agilità minima: 13
Peso: 4 libbre

PAIO DI PARABRACCIA ARMATI(8d6+2/3/70/po0/6.8/34)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATI IN COPPIA
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +2
Protezione parziale: 6.8
Protezione locale: 34
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 70
Forza minima: 18
Agilità minima: 17

DESCRIZIONE
Questa variante trasforma uno spesso parabraccio d'acciaio in una pericolosa arma secondaria, aggiungendovi una lama sagomata simile a quella di una lancia a foglia. Sebbene la presenza della lama impedisca di maneggiare comodamente oggetti od armi di dimensioni maggiori di un pugnale garantisce anche una buona protezione alla mano e l'impossibilità di essere privati dell'arma. Può essere una buona scelta come arma per la mano secondaria o in coppia se si deve combattere in ambienti angusti.

sabato 25 maggio 2013

Flagellazione delle Asce - Tecnica di Combattimento n.40

Berserker Sfregiato illustrato da Andrea Guardino
Flagellazione delle Asce
Tecnica di combattimento per: coppia di armi medie
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario non deve usare due armi(-3)
>>L'utente deve usare due armi delle stesse dimensioni e forma (quasi identiche)
>>l'avversario non deve utilizzare un'arma con tempo di attacco inferiore al proprio
Descrizione
La flagellazione delle asce è un esempio di coordinazione e forza fisica. Vengono sferrati colpi alternativamente con una delle due asce che di solito i berserker sfregiati impiegano in battaglia. Questi colpi diventano via via sempre più difficili da parare almeno di non avere due armi e la loro irruenza fa si che l'avversario impegnandosi a parare un colpo violento da destra si scopra a sinistra finendo vittima del successivo, o che la forza del colpo renda la sua parata inutile.
Consigliata per: coppia di armi medie ciascuna con TDA di 2
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire entrambe le prove. Se una delle due o entrambe falliscono ma si vince comunque il giro si infligge ugualmente il danno ma senza alcun bonus dalla tecnica e riducendo il plus di successo ottenuto del/dei plus di fallimento della/e prova/e fallita/e.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due prove: FOrza vs 16 e ABilità vs 20
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +6 livelli, perfezionabile +7 livelli.


Bonus
livello di padronanza 1-3: +3 al plus
livello di padronanza 4-6: +4 al plus
livello di padronanza 7-9: +5 al plus
livello di padronanza 10-13: +6 al plus
livello di padronanza 14-16: +7 al plus
livello di padronanza 17-20: +8 al plus
livello di padronanza 21-24: +9 al plus
livello di padronanza 25: +10 al plus
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