giovedì 10 gennaio 2013

Broadsword - Armeria di Tetsubo n.53

Nome dato da Tetsubo: Broadsword*
Nome in Ventura: Squadrone da parata*

SQUADRONE DA PARATA(6d6+4/3/55/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 55
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 16
Abilità minima: 14
Peso: 3 libbre

DESCRIZIONE
Si tratta di una spada pesante dalla lama larga e la punta affusolata a doppio filo nella parte debole della lama e dotato di una seghettatura nella parte superiore del forte atta a bloccare le lame avversarie durante uno scambio di colpi.
La guardia è dotata di ponte.
Se utilizzando quest'arma si sacrificano almeno 3 secondi in parata (indipendentemente dalla presenza dello scudo) è possibile, vincendo un conflitto di ABilità con l'avversario ridurre di 3 punti ogni eventuale plus di fallimento subito in combattimento, a patto che anche l'avversario usi una spada. Però se il conflitto vede perdente l'utilizzatore della spada squadrone al danno andrà aggiunto anche il plus di fallimento del conflitto.
(*)Il termine Broadsword è privo di una univoca traduzione italiana, ma visto che Tetsubo l'ha applicato ad un'arma specifica ho ritenuto, da profano, che fosse quello più adeguato, eventuali correzioni di esperti sono più che benvenute.

mercoledì 9 gennaio 2013

Pipistrello Vampiro - Dungeons

DESCRIZIONE
Queste piccole creature assetate di sangue adorano affondare i loro denti aguzzi nella pelle degli eroi. Ma hanno un problema: il loro alto tasso di mortalità. Una sola spadata di un eroe o persino un forte vento possono mandarli facilmente all'altro mondo.
Nonostante questo le vecchie torri abbandonate che affondano i loro livelli inferiori nelle catacombe ne ospitano orde affamate che aspettano solo di lanciarsi dalle mura per assalire incauti eroi e coinvolgerli in un sanguinoso festino, come portata, ovviamente.
Con le ali raccolte i pipistrelli vampiro hanno le dimensioni di un cane di taglia media, ed un apertura alare di circa 3 passi. Sono però abituati agli spazi angusti dei cunicoli delle catacombe ed abilissimi a manovrarvi senza impattare in pareti od ostacoli.



COMBATTIMENTO
La forza dei pipistrelli vampiro è nella massa e nel loro terribile stridio assordante.
Essi sciamano su un unico bersaglio cercando di morderlo ed abbarbicarglisi addosso, meglio se mentre è stordito dallo stridio.
Levarseli di dosso non è cosa facile e la presa delle loro mascelle è così potente che si finisce col ferirsi ancor di più nel farlo, come se si provasse a strappare una lama conficcata nelle proprie carni.
Se almeno un pipistrello riesce a spillare sangue al bersaglio o se c'è qualcuno sanguinante nelle vicinanze i pipistrelli vampiro impazziscono sentendone l'odore e diventano preda di una frenesia che li spinge a nutrirsi a qualsiasi costo rendendoli ancora più pericolosi e praticamente indomiti.

SPECIALI
Volante: ottima manovrabilità, anche in ambienti angusti. Se vengono danneggiate le ali la sua caratteristica di combattimento subisce un -8, quella di schivare un -12 e l'Agilità va dimezzata.
Armi naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+ presa
Morso succhiasangue: se il pipistrello riesce ad infliggere almeno un +2 e perlomeno 1 punto vita di danno col morso la creatura si abbarbicherà addosso a chi ha morso e cercherà di succhiargli il sangue. Ogni giro chi è bersaglio di questo attacco deve sostenere una prova sulla FOrza contro 15 per liberarsi del pipistrello o se ha un'arma con portata offensiva pari a 1 o minore può combattere contro di lui normalmente, ma il pipistrello non potrà schivare. Se la prova riesce ci si riuscirà a liberare del pipistrello, ma si subiranno anche 2d6 punti vita di danno per via dello strappo. Altrimenti il pipistrello succhierà sangue infliggendo 3d6 punti vita di danno e la prova andrà ripetuta il giro successivo.
Stridio assordante: il pipistrello può usare questo attacco contro un bersaglio che si trova davanti a lui e questo non ha effetto su altri bersagli a meno che questi non siano adiacenti a quello inteso. Questo deve sostenere una prova sulla più bassa tra FReddezza e VOlontà di difficoltà pari al suo punteggio di PErcezione. In caso di fallimento diverrà stordito con un malus pari a 2 più il plus di fallimento della prova.
Frenesia di sangue(caratteristica): quando un pipistrello vampiro percepisce l'odore del sangue entra automaticamente in  frenesia ed è spinto a nutrirsi a tutti i costi. Quando ciò accade il pipistrello guadagna un bonus ai punti vita pari al livello in questa caratteristica ed un bonus al punteggio alla caratteristica Armi naturali pari ad un decimo (1/10) del punteggio in questa caratteristica. Il suo punteggio di Schivare viene però dimezzato fintanto che non si riesce a nutrire per almeno due giri, cosa che fa cessare la frenesia.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI
PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 3: PV:15, CAR:11, Schivata:14
FO:2, AG:23, RI:21, RE:3, PE:24, IN:1, SA:1, VO:1, FR:10, Armi naturali:11, Schivare:14, Frenesia di sangue:10
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 2 punti vita e un bonus di +1 ad Armi naturali)

PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 5: PV:20, CAR:13, Schivata:17
FO:2, AG:24, RI:22, RE:4, PE:24, IN:1, SA:1, VO:1, FR:10, Armi naturali:13, Schivare:17, Frenesia di sangue:11
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 4 punti vita e un bonus di +1 ad Armi naturali)

PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 7: PV:25, CAR:16, Schivata:20
FO:3, AG:26, RI:23, RE:5, PE:25, IN:1, SA:1, VO:1, FR:11, Armi naturali:16, Schivare:20, Frenesia di sangue:13
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 6 punti vita e un bonus di +1 ad Armi naturali)

PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 10: PV:35, CAR:19, Schivata:25
FO:3, AG:28, RI:25, RE:7, PE:26, IN:1, SA:1, VO:1, FR:12, Armi naturali:19, Schivare:25, Frenesia di sangue:16
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 9 punti vita e un bonus di +2 ad Armi naturali)

PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 15: PV:45, CAR:25, Schivata:33
FO:4, AG:31, RI:28, RE:9, PE:27, IN:1, SA:1, VO:1, FR:13, Armi naturali:25, Schivare:33, Frenesia di sangue:20
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 13 punti vita e un bonus di +2 ad Armi naturali)

PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 20: PV:60, CAR:30, Schivata:40
FO:5, AG:35, RI:31, RE:12, PE:29, IN:1, SA:1, VO:2, FR:15, Armi naturali:30, Schivare:40, Frenesia di sangue:25
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 18 punti vita e un bonus di +3 ad Armi naturali)

martedì 8 gennaio 2013

Una questione di Stereotipi - Pillole del Master n.2

Le principesse guerriere tendono a farsi notare non tanto per il modo in cui combattono
ma per il fatto che coniugando grande bellezza con considerevole destrezza tendono a
soprassedere tanto sull'equipaggiamento difensivo, quanto sui capi d'abbigliamento.
Nel gioco di ruolo gli i punteggi di caratteristica degli attributi sono la misura di una qualità del personaggio, così come quelli delle altre caratteristiche sono la misura della sua esperienza in un certo campo. Alcune di queste misurazioni sono semplici e piuttosto univoche come ad esempio quella della FOrza altre invece posso avere dei metri abbastanza discutibili.
In questa occasione mi riferisco in particolare alla BEllezza. Per quanto il Maestro di Gioco possa essere una persona equilibrata e cerchi di darsi delle regole di massima anche per quegli ambiti in cui non ve ne sono di scritte anche lui come tutti vive nel mondo reale oltre che arbitrare in quello fantastico e come tutti è soggetto al bombardamento mediatico che cerca di imporre, spesso con messaggi discutibilmente forti, un certo stereotipo di persona vincente, bella e di successo a cui poter agganciare o collegare i propri prodotti.
Uno di questi stereotipi, che più violentemente di altri viene proposto, è legato al corpo femminile, dalla testa ai piedi, passando per parti a cui usualmente un uomo è portato a prestare molta più attenzione.
In quanto Maestro di Gioco di gruppi costituiti da giocatori principalmente di sesso maschile mi è spesso capitato di dover descrivere personaggi femminili, traducendo in una descrizione un valore numerico. Quando sono chiamato a questo compito non trovo corretto cavarmela con un semplice aggettivo che esprima misura della bellezza, in quanto il personaggio vede effettivamente colei che ha davanti e spetta al giocatore esprimere un giudizio in quanto è lui ad interpretare quel personaggio e non il Master. Questo giudizio deve essere basato ovviamente sulla descrizione ascoltata che include sia l'aspetto fisico che le movenze.
Per quello che mi riguarda cerco di non farmi influenzare troppo dagli stereotipi nella descrizione ma piuttosto di riproporre metri di giudizio consoni a periodi più antichi dove una donna coi fianchi larghi e il seno prosperoso era considerata di gran lunga più attraente di una magra e più androgina. Ovviamente anche quello era un giudizio che rifletteva una serie di agii che identificavano la donna come colei il cui compito principale era partorire figli sani e forti (e spesso preferibilmente maschi) e crescerli.
Sebbene James Marsden non sia proprio da buttare via come principe (signore che dite?)
è piuttosto evidente quanto la sua figura sia stereotipata e vicina ai canoni di bellezza
maschile moderni: pare più un modello con indosso abiti da principe che un vero principe.
Il problema viene però quando ci sono dei personaggi di sesso femminile, specialmente se condotti da giocatrici. Purtroppo nella maggior parte delle storie e leggende antiche, se la principessa è bella e aggraziata il principe è azzurro, gentile o valoroso, ma questi sono aggettivi che poco danno idea di quale sia l'aspetto fisico e le movenze dell'uomo e danno poco aiuto nel tradurre il sumenzionato valore numerico in una descrizione plausibile che non rischi di essere artificiosa e stereotipata e produrre personaggi maschili con lo stampino.
Oltretutto, se entrambi gli ideali di bellezza e quindi il corrispondente attributo non sono esclusivamente basati sulla valutazione dell'aspetto fisico ma anche di tutta una serie di comportamenti istintivi e modi di porsi che sono naturali dell'individuo e che non sono se modi di farsi notare preliminari al corteggiamento, questi risultano piuttosto evidenti nel caso della donna ma lo sono molto meno nel caso dell'uomo.
Quali sono ed erano le principali caratteristiche che fanno e facevano si che una donna distinguesse un uomo da un bell'uomo mi sono parzialmente note per il presente, ma quasi del tutto ignote per il passato.
Indubbiamente la risoluzione di questo problema richiede una consulenza di Master del gentil sesso. Come si dice: Cherchez la femme.

lunedì 7 gennaio 2013

Unguento Anti-Ustioni di Meggot - Stardust

DESCRIZIONE
Ragazzo, Meggot si prenderà cura della tua mano. Si cena alle sei in punto. Voi sederete al mio tavolo.
Immediatamente una donna con un'arruffata zazzera rosso carota e l'aria agitata - Meggot, per l'appunto - scortò Tristran sottocoperta e gli spalmò un unguento denso e verdastro che rinfrescò la mano e alleviò il dolore.
Tratto da Stardust, pag.179.

- Come va la mano? - domandò il capitano.
- Molto meglio, grazie - rispose Tristran, che era rimasto seduto sul ponte con le gambe penzoloni nel vuoto. La mano era lucida e piena di cicatrici, con pochissima sensibilità alle dita, ma l'unguento di Meggot gli aveva tolto gran parte del dolore e accelerato immensamente il processo di guarigione.
Tratto da Stardust, pag.181.

UTILIZZO NEL GIOCO
Si tratta di un potente unguento curativo di origine vegetale la cui ricetta è nota solo a Meggot. La tipica giara d'unguento ne contiene a sufficienza per una settimana, quindi sette applicazioni. Ogni applicazione rende il dolore sopportabile e permette di usare l'arto o la parte interessata semplicemente con un malus di -3 o senza malus alcuno se l'eventuale malus inflitto era già pari a -3 o ancor più ridotto.
Ogni applicazione guarisce 5d6 danni da ustione, ma può essere spalmata solo una volta al giorno, eventuali altre applicazioni nell'arco delle stesse 24 ore non avranno alcun effetto aggiuntivo. Di contro però l'unguento riduce la sensibilità della parte ustionata, che non ha particolari effetti deleteri salvo se ad essere ustionate sono le mani. Per ogni applicazione si riceveranno -70 punti esperienza (cioè andranno sottratti da quelli eventualmente posseduti) all'ABilità.
L'unguento inoltre fa cicatrizzare rapidamente le ustioni ma lascia brutte cicatrici che possono ridurre il punteggio BASE di Bellezza fino al 30%, a seconda della parte ustionata.

domenica 6 gennaio 2013

Pergamena della Creazione - Oggetti Magici n.79

DESCRIZIONE
Si vocifera che queste pergamene siano realizzate utilizzando la pelle dei genii, in modo da poter sfruttare la loro capacità magica innata di plasmare la realtà creando qualcosa apparentemente del nulla. In effetti la pelle di cui sono fatte è estremamente uniforme ed di un colore diafano e lo stilo che si usa per disegnarvi sopra è d'osso.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia evocativa
Attivazione: non appena vi si incomincia a disegnare qualcosa sopra
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata

POTERE
Questa potentissima pergamena può essere srotolata allo scopo di disegnarci sopra qualunque oggetto comune di dimensioni non superiori a 1,5x3x0,3 metri (anche se in scala ridotta) e di peso non superiore a 250 libbre (125 kg).
Sebbene lo stilo sia anch'esso magico e guidi la mano di chi disegna nel tentativo di fargli ritrarre al meglio ciò che intende disegnare realizzare oggetti particolarmente complessi come per esempio quelli dotati di marchingegni o parti mobili (come potrebbe essere una balestra a ripetizione o un cannocchiale) potrebbero richiedere al disegnatore una prova su ABilità o, se la possiede, su una caratteristica legata al disegno. In ogni caso la difficoltà della prova è a discrezione del Maestro di Gioco.
Una volta disegnato l'oggetto può essere preso dalla pergamena (quasi come se si trovasse in un cassetto) ed usato. Non possono essere creati tramite questa pergamena né oggetti magici né esseri viventi. E' però facile, ad esempio, riprodurre armi od armature. L'oggetto sparisce all'ordine del creatore, oppure in ogni caso, dopo 24 ore. La pergamena può creare al massimo un oggetto alla volta e può essere usata ogni giorno per un numero di volte pari ad 1/3 del suo grado di potere arrotondando per difetto (ma con un minimo di 1 uso ovviamente).
.

sabato 5 gennaio 2013

Infravisione - Incantesimo per Ventura a Mystara

INFRAVISIONE
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 26
Raggio d'azione: contatto
Durata: un giorno
Efficacia: un essere vivente
Costo in potenziale magico: 1
Costo di mantenimento: 1 PM ogni 4 ore
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 30
con tempo di lancio 4 secondi: 33
con tempo di lancio 3 secondi: 36
Descrizione
Questo incantesimo consente all'essere influenzato di vedere al buio fino ad una distanza di 18 metri, guadagnando la dote naturale Infravisione.
Infravisione*: è propriamente l'abilità di vedere il calore (e la mancanza di calore). La presenza di luce normali o magiche rendono l'infravisione inutilizzabile.
Facendo uso dell'infravisione le cose calde appaiono rosse, quelle fredde appaiono blu. Per esempio una creatura in avvicinamento sarebbe percepita come una forma rossa, che lascia deboli ombre rossastre. Una pozza d'acqua fredda, apparirebbe al contrario di un blu intenso.
Perfino gli oggetti o le creature che hanno la stessa temperatura dell'aria che li circonda (come un tavolo o uno scheletro) possono essere individuati per mezzo dell'infravisione anche se in modo più confuso.
Da un punto di vista regolistico chi possiede l'infravisione può quindi vedere al buio in assenza di altre fonti luminose beneficiando del suo normale punteggio di PErcezione. Tentativi di discernere dettagli richiederanno però delle prove sull'attributo di difficoltà elevata.
(*)Tratto da D&D Base, Manuale del Giocatore pagina 45.

venerdì 4 gennaio 2013

Pozione dell'Elasticità - Oggetti Magici n.78

DESCRIZIONE
Questa pozione è usualmente contenuta in bottiglie dal collo allungato e vagamente curvo, per facilitarne, al momento opportuno, lo spargimento sul corpo e l'equipaggiamento di colui che sta per utilizzarla. Può anche essere bevuta ma in quel caso l'effetto sarà limitato al solo corpo dell'utilizzatore.
Al tatto e al gusto il liquido contenuto in questa pozione pare un olio estremamente viscido e denso.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando cosparsi col contenuto o se bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da aspersione o ingestione

POTERE
Chi beve questa pozione allungare e assottigliare il suo corpo come preferisce, fino alla lunghezza massima di 9 metri* e allo spessore minimo di 2,5 centimetri*. Insieme al corpo si può modificare anche l'equipaggiamento che si portava al momento in cui ci si è cosparsi col liquido della pozione.
In questa forma elastica però l'equipaggiamento e la maggior parte delle armi sono inutilizzabili in quanto le lame e le punte diventano elastiche e prive di filo e le armi da botta perdono della durezza necessaria a colpire con forza. Inoltre chi si è allungato agisce con una FOrza pari a 1/4 del suo punteggio originario.
Per potersi separare dall'equipaggiamento o usarlo correttamente è necessario riportarlo alla sua forma non elastica.
Sebbene fortemente impedito nell'infliggere danni per via della eccessiva elasticità di tessuti ed equipaggiamento chi ha bevuto questa pozione può ignorare un numero di danni da botta pari a 20 più 5 per grado di potere della pozione.
(*)Alcune pozioni di grado di potere elevato possono modificare questi valori a discrezione del Maestro di Gioco.
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