mercoledì 27 luglio 2011

Parata dello Sventratore - Tecnica di Combattimento n.12

Parata dello sventratore
Tecnica di combattimento per: armi medio/grandi o grandi
Livello della tecnica: 10
Vincoli
>>Tecnica di parata o condizione di sconfitta
>>L'utente deve utilizzare una spada od un'arma da taglio con manico (anche lunga)
>>L'utente deve impiegare un'arma con portata offensiva pari o superiore a 2
>>L'avversario deve usare un'arma da taglio, meglio se a due mani
>>L'avversario non deve avere lo scudo
>>L'avversario non deve utilizzare due armi (-2)
>>Nel CdB di combattimento dell'avversario deve essere presente la FOrza con almeno x2 volte (-4 per un x1 o tecnica inusabile altrimenti)
Descrizione
Questa tecnica è appannaggio di combattenti possenti, ma anche abbastanza rapidi, come può essere proprio Conan il barbaro preso come esempio. Con questa tecnica ci si blocca prima in parata, con l'arma in posizione orizzontale a protezione del corpo e della testa, anche piegando un ginocchio se è necessario a reggere l'impatto iniziale del colpo, poi con grande sfoggio di potenza muscolare si respinge l'avversario e mentre questo è ancora sbilanciato lo si colpisce di taglio al corpo, mirando a sventrarlo, da cui il nome della tecnica.
Nota: è possibile utilizzare questa tecnica in due modi:
1. Se si è appena perso il giro di combattimento ma si ha un numero di secondi rimasti tale che sommandolo al tempo del giro successivo sia possibile coprire sia il tempo di preparazione che quello di esecuzione.
2. Dichiarandolo all'inizio del giro. In questo caso nel primo giro non si potrà infliggere danno perché si è in parata, ma se si vince il giro il plus ottenuto andrà utilizzato come bonus al VDC o CDA di FOrza quando nel conflitto necessario alla riuscita della tecnica.
La tecnica riesce pienamente solo se riescono entrambi i conflitti. Se riesce solo quello sulla FOrza si riesce a infliggere all'avversario il malus al plus. Se quello sulla FOrza ha successo il plus ottenuto può essere utilizzato come bonus al VDC o CDA di RIflessi nel conflitto seguente. Se il conflitto sulla FOrza viene perso l'avversario beneficia di un bonus ai dadi.
Tempo di Preparazione(TdP): 5 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richede due conflitti: FOrza vs FOrza, RIflessi vs Schivare a +8 o vs RIflessi a +2.
Bonus all'avversario: +3 ai dadi (solo se viene perso il conflitto sulla FOrza)
Malus all'avversario: al plus, in base al livello di padronanza della tecnica
Speciale: colpo mirato al corpo (tirare 1d6: 1=inguine, 2-3=addome dx/sx, 4=sterno, 5-6=torace sx/dx)
Livello massimo tecnica base: 13
Evoluzioni: 3: migliorabile +4 livelli, perfezionabile: +5 livelli, ottimizzabile: +6 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1-3: +3 al plus, -2 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +3 al plus, -3 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 5-7: +4 al plus, -3 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +4 al plus, -3 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 9-12: +5 al plus, -4 al plus dell'avversario,-5 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +5 al plus, -4 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 14-16: +6 al plus, -5 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 17-18: +6 al plus, -5 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +7 al plus, -5 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 20-21: +7 al plus, -6 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 22-23: +7 al plus, -6 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 24-25: +8 al plus, -6 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 26: +8 al plus, -7 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 27-28: +8 al plus, -7 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica

martedì 26 luglio 2011

Tarocchi Ancestrali: Il Matto - Parte II

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Inizio, probabilmente di viaggi che possono essere tanto reali spostamenti quanto astratte lucubrazioni mentali o cammini spirituali. L'inizio di un nuovo ciclo vitale. Energia, forza, felicità, ottimismo. Eventi del tutto imprevedibili che capovolgono o modificano pesantemente la situazione e lo stato sociale od economico. Innocenza, leggerezza, spontanietà. Importanti decisioni da intraprendere.
Capovolto: Correre rischi di cui si conosce l'origine e l'esistenza. Implusività, scelte od azioni affrettate. Stoltezza, propensione al gioco, instabilità. Spreco inutile di energia e sciupio di ispirazioni creative. Un brutto periodo per i committenti: tendenza ad accettare molti incarichi e non portarne a termine nessuno. Desiderio di cambiamenti o migliorie in ambito personale o lavorativo.

POTERE SE RIVOLTO VERSO UN ALTRA PERSONA
Minore:Teletrasporta istantaneamente la persona verso cui è rivolta in un luogo ad una distanza massima di 20 leghe (100 km) a patto che chi tiene la carta sia stato in quel preciso luogo, nella precisa posizione in cui vuole inviare colui verso cui la carta è rivolta. Per opporsi all'effetto chi lo subisce deve superare una prova su VOlontà di difficoltà 25.
Oppure: costringe la persona verso cui è rivolta a recarsi in un luogo specificato da chi tiene la carta che si trovi a non più di 25 leghe (120 km) di distanza. Si può indicare il luogo specifico fino ad una precisione di 10 passi. Per resistere a questa compulsione è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 30. In caso non si riesca a resistere ci si sentirà ossessionati dalla necessità di raggiungere quel luogo, subendo un malus di -7 a tutti i VDC o CDA di prove o conflitti richiesti che ci possano portare fuori strada o non siano inerenti il raggiungimento del luogo.
Oppure: rivolto verso un gruppo di al più 10 tra persone e animali, aumenta del 50% la velocità con cui questi sono in grado di viaggiare senza che questo comporti uno sforzo aggiuntivo ma anzi riducendo nel contempo del 25% la fatica dovuta al viaggio. Questo effetto vale solo sugli esseri viventi.

Medio: Teletrasporta istantaneamente la persona verso cui è rivolta in un luogo ad una distanza massima di 80 leghe (400 km) a patto che chi tiene la carta sia stato in quel preciso luogo, nella precisa posizione in cui vuole inviare colui verso cui la carta è rivolta. Per opporsi all'effetto chi lo subisce deve superare una prova su VOlontà di difficoltà 40.
Oppure: costringe la persona verso cui è rivolta a recarsi in un luogo specificato da chi tiene la carta che si trovi a non più di 100 leghe (500 km) di distanza. Si può indicare il luogo specifico fino ad una precisione di 10 passi. Per resistere a questa compulsione è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 45. In caso non si riesca a resistere ci si sentirà ossessionati dalla necessità di raggiungere quel luogo, subendo un malus di -15 a tutti i VDC o CDA di prove o conflitti richiesti che ci possano portare fuori strada o non siano inerenti il raggiungimento del luogo.
Oppure: rivolto verso un gruppo di al più 200 tra persone e animali, raddoppia la velocità con cui questi sono in grado di viaggiare senza che questo comporti uno sforzo aggiuntivo ma anzi riducendo nel contempo del 40% la fatica dovuta al viaggio. Questo effetto vale solo sugli esseri viventi.
Oppure: colui verso cui la carta è rivolta inizia un complesso viaggio all'interno del suo Io più profondo. A meno che non superi una prova su VOlontà di difficoltà 35 resterà fermo e indifeso, come inebetito per un numero di ore pari al Plus di fallimento della prova.

Maggiore: Teletrasporta istantaneamente la persona verso cui è rivolta in un luogo ad una distanza massima di 200 leghe (1000 km) a patto che chi tiene la carta sia stato in quel preciso luogo, nella precisa posizione in cui vuole inviare colui verso cui la carta è rivolta. Per opporsi all'effetto chi lo subisce deve superare una prova su VOlontà di difficoltà 70.
Oppure: costringe la persona verso cui è rivolta a recarsi in un luogo specificato da chi tiene la carta che si trovi a non più di 250 leghe (1250 km) di distanza. Si può indicare il luogo specifico fino ad una precisione di 10 passi. Per resistere a questa compulsione è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 80. In caso non si riesca a resistere ci si sentirà ossessionati dalla necessità di raggiungere quel luogo, subendo un malus di -25 a tutti i VDC o CDA di prove o conflitti richiesti che ci possano portare fuori strada o non siano inerenti il raggiungimento del luogo.
Oppure: rivolto verso un gruppo, squadra o armata tra persone e animali senza limiti di numero, triplica la velocità con cui questi sono in grado di viaggiare senza che questo comporti uno sforzo aggiuntivo ma anzi riducendo nel contempo del 50% la fatica dovuta al viaggio. Questo effetto vale solo sugli esseri viventi.
Oppure: colui verso cui la carta è rivolta inizia un complesso viaggio all'interno del suo Io più profondo. A meno che non superi una prova su VOlontà di difficoltà 60 resterà fermo e indifeso, come inebetito per un numero di giorni pari al Plus di fallimento della prova.

lunedì 25 luglio 2011

Illumulet - Oggetti magici di DM n.2

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Illumulet
Nome in Ventura: Illumuleto, Torciamuleto

DESCRIZIONE
Appare come un normale amuleto di metallo opaco di forma circolare, simile a una grossa moneta ma più spesso a di metallo apparentemente non prezioso. Se però viene scaldato per qualche istante inizia a splendere arrivando ad illuminarsi tanto da far luce nella zona circostante con la stessa intensità di una torcia, ma con una luminosità più costante in quanto non derivante da combustione.


POTERE
Sfregando l'illumuleto contemporaneamente su entrambi i lati per almeno 5 secondi questo si illumina diventando una fonte di luce paragonabile ad una torcia. Qualora questo faccia luce mentre viene indossato solo chi lo porta e coloro che si trovano davanti a lui, nelle immediate vicinanze, possono beneficiare dell'illuminazione. Per spegnere l'amuleto basta sfregarlo per 2 secondi su uno qualsiasi dei due lati. La luminosità si attenuerà gradualmente nel giro di 3d6+2 secondi.
Quale fonte di potere alimenti l'illumuleto è sconosciuta, ma esso non pare scaricarsi mai.

domenica 24 luglio 2011

Creazione dei Personaggi - Parte II - Regole del Gioco n.3

FASE 1: EREDITARIA
In questa fase sarete portati a scegliere la razza dei genitori del vostro personaggio (e quindi anche la sua) e in seguito il ruolo che questi svolgono o svolgevano all'interno della società in cui il personaggio è nato.
Tutto quello che vi serve avere a portata di mano in questa fase è un d20, un foglio di carta e una matita. Pronti? Cominciamo!
Prima di tutto bisogna tirare o se il Maestro di Gioco lo permette, scegliere la razza dei genitori del personaggio.
Per farlo tirate un d20 e consultate la tabella 1.

d20 Razza dei genitori
1-8
Entrambi umani
9-12
Entrambi elfi
13-15
Entrambi nani
16
Entrambi gnomi
17
Entrambi mezzuomini
18
Entrambi hobbit
19-20
Di due razze diverse, tira 1d20 sulla tabella 2.
Tabella 1: Determinazione della razza dei genitori

A meno che non vi sia uscito Di due razze diverse sapete la razza, quindi passate direttamente a determinare il ceto dei genitori, altrimenti continuate a leggere e preparatevi a tirare ancora.

PERSONAGGI MEZZOSANGUE
Tirate due volte nella tabella 2 seguente, allo scopo di determinare la razza di ciascuno dei vostri genitori, ritirando il secondo tiro in caso il risultato portasse ad avere due genitori della stessa razza. Anche in questo caso, se il Maestro di Gioco lo permette, potete scegliere.

d20 Razza del genitore
1-5
Umano
7-9
Elfo
9
Nano
10
Mezzuomo
11
Gnomo
12
Hobbit
13
Fatato
14
Goblin
15-16
Orchetto
17
Orco
18
Troll
19
Gigante
20
Mezzosangue, tira due volte su questa tabella
Tabella 2: determinazione della razza di ciascuno dei genitori

Prima di proseguire assicuratevi che il Maestro di Gioco sia favorevole nei confronti della combinazione di razza che è stata tirata o scelta. Alcuni incroci potrebbero essere giudicati inaccettabili dal Maestro di Gioco, tanto perché irrealizzabili o fuori luogo nelle avventure che intende narrare sia perché troppo problematici da gestire a livello interpretativo nel rapporto con gli altri personaggi, tanto dei giocatori che del Maestro.
Qualora si sia ottenuto un genitore mezzosangue, lo si tenga presente: più avanti sarà spiegato quali ulteriori passi sono necessari per dettagliarlo.

FATTORE GENETICO
Ora che le razze di entrambi i genitori sono (probabilmente) note bisogna considerare il fattore genetico: il personaggio potrebbe avere acquisito in modo più marcato i tratti di una delle due razze, come pure no e mostrare in modo bilanciato quelli di entrambe. In casi particolarmente rari è possibile che l'unione abbia portato a concepire un esemplare di razza superiore, che prende i tratti migliori di ciascuna razza.
Per saperlo basta tirare nella tabella 3. Sebbene sia sconsigliato, il Maestro di Gioco può, se davvero vuole, permettere di scegliere o decidere di sua volontà per motivi di ambientazione.

d20 Fattore genetico
1-6
Il primo genitore tirato è quello dominante
7-13
Equilibrato, nessuno è dominante
14-19
Il secondo genitore tirato è quello dominante
20
Razza superiore
Tabella 4: determinazione del fattore genetico

A meno che uno dei genitori non sia un mezzosangue avete appena determinato (o scelto) la razza del vostro personaggio.
Per conoscere i modificatori alle caratteristiche tirate relativi alla razza consultate la tabella 4, ordinando le due razze secondo questa priorità:
1.umano
2.elfo 
3.nano 
4.mezzuomo 
5.hobbit 
6.gnomo
7.fatato 
8.goblin
9.orchetto 
10.orco 
11.troll 
12.gigante
Quindi se i genitori del personaggio sono un elfo e un umano o un orchetto e un fatato dovrete cercare umano-elfo o fatato-orchetto, mentre se sono un nano e un troll dovrete cercare proprio nano-troll.
In alternativa potete utilizzare questo strumento web inserire le due razze e il fattore genetico, premere il bottone calcola e segnare i modificatori ottenuti. La pagina web è molto sintetica proprio per essere fruibile anche da dispositivi con browser semplificati.


A meno che uno dei (o entrambi i) genitori non sia(no) mezzosangue avete finito qui: passate a determinare il ceto dei genitori.

GENITORE/I MEZZOSANGUE
Se siete arrivati qui uno o entrambi i genitori del personaggio sono stati tirati (o scelti) mezzosangue.
Per ciascuno dei genitori mezzosangue dovete ripetere la procedura che avete utilizzato per determinare la razza del personaggio a partire dalla tabella 2, ma ignorando un eventuale ulteriore risultato di mezzosangue, proseguendo col tiro della tabella 3 per il fattore genetico e con la consultazione della tabella 4 di cui potrebbe essere il caso di annotare i risultati (leggete oltre e capirete se dovete o meno).
Ora avete due diverse strade che potete percorrere per ottenere i modificatori alle caratteristiche tirate:
1. utilizzare questo strumento web: inserire le razze dei genitori del personaggio, il fattore genetico premere il bottone calcola e segnare i modificatori ottenuti (scelta consigliata). La pagina è stata realizzata in modo molto semplificato proprio per permetterne l'utilizzo anche da cellulari e altri semplici dispositivi con browser non evoluti.
2. vi segnate i modificatori di ciascun genitore del personaggio prendendoli dalla tabella 4 e li incrociate a due a due (confrontando quelli realtivi alla stessa caratteristica) nella tabella appropriata tra la 5 la 6 e la 7, a seconda che il personaggio abbia un genitore dominante, sia equilibrato o di razza superiore.

Tabella 5: Calcolo dei modificatori per personaggi con genitori mezzosangue di cui uno dei due sia dominante. Clicca per ingrandire.
Tabella 6: Calcolo dei modificatori per personaggi con genitori mezzosangue equilibrati geneticamente. Clicca per ingrandire.
Tabella 7: Calcolo dei modificatori per personaggi con genitori mezzosangue risultati di razza superiore. Clicca per ingrandire.

sabato 23 luglio 2011

Mago - Professioni n.16

DESCRIZIONE
Rispettato e temuto, il mago è lo studioso per antonomasia delle Arti magiche e viene da una scuola di pensiero che mal vede coloro che si appellano dello stesso nome pur studiando solo specificamente parte delle Arti, come elementalisti, evocatori o negromanti. Nel contempo un mago è però sempre bendisposto ad appropriarsi e studiare qualsiasi testo che riguardi le Arti, indifferentemente dall'approccio generalista o meno che in questo è stato intrapreso.
Questo perché a differenza dei suoi più specializzati pseudo-colleghi il mago è in grado di spaziare con le sue conoscenze ed utilizzare magie elementali, evocazioni, formule negromantiche ed anche sortilegi di altre forme, certo con maggiore difficoltà ed alcune limitazioni, ma con una versatilità senza pari, grazie alla visuale ampia sull'Arte magica che i suoi studi gli hanno consentito.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Magia Generale: questa vastissima e impegnativa caratteristica contraddistingue tutti i maghi che si fregiano espressamente di questo nome. Essa sfrutta un approccio che permette di interpretare e governare la quasi totalità delle formule, ma difetta nelle conoscenze settoriali che alcune Arti Magiche affiancano o uniscono allo studio della teoria, limitando la competenza di chi la possiede nell'uso o il beneficio di poteri accessori o settoriali e l'accesso alle formule più potenti di svariate Arti Magiche che li richiedono.
Potenziale magico: questa caratteristica è legata ad una caratteristica che permette l'uso della magia. A meno che in individui con un potere magico latente ma non addestrati nell'utilizzarlo questa caratteristica può essere posseduta solo entro una disciplina in cui è presente una caratteristica che permette l'uso della magia. il VDC o CDA di questa caratteristica deve essere pari o superiore ad un determinato valore affinché una formula magica possa essere utilizzata. Ogni qual volta si fallisce nel pronunciare o comporre una formula il potenziale magico si riduce. Inoltre alcune formule richiedono l'impiego di una porzione dello stesso per funzionare. In ogni caso il potenziale magico può essere recuperato grazie al riposo o alla meditazione.
Senso magico: permette a chi lo possiede di individuare la magia in cose e persone che ne fanno uso, individuandone anche in modo generico il tipo e la potenza. Più dettagli si vogliono conoscere più difficile è la prova. La caratteristica non permette di conoscere il potere specifico degli oggetti (ma indicativamente il loro grado di potere sì) o quale magia sta venendo utilizzata (ma quanto è potente sì).
Conoscenza Arcana: lo scibile legato alle Arti Magiche è immenso e la conoscenza arcana permette di riconoscere volumi, oggetti e materiali di più comune uso agli utilizzatori di magia e quali questi siano o che arte professino in base ai dettagli del loro abbigliamento o equipaggiamento.

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

venerdì 22 luglio 2011

Birra di Funghi dello Sventratore - Bevande Magiche n.2

DESCRIZIONE
La birra dello Sventratore, anche detta Birra del Rancore è una birra nanica molto alcolica dal gusto aspro e con un certo odore di prato d'erba che sembra essere molto gradito dai nani. Dopo aver bevuto uno o due boccali di questa miscela non si ha più paura di nulla e ogni provocazione viene vista come un'offesa insanabile a parole ma solo con le vie di fatto o col sangue.

MECCANICA
Scolarsi un boccale di birra dello sventratore richiede una prova su Resistenza all'alcool di difficoltà 25 per il primo boccale e aumentata di 5 per ciascuno di quelli successivi. In caso di fallimento della prova si strapiomba in un sonno da sbornia molto profondo della durata di 2d6 ore e al risveglio da questo si avrà un malus a tutti i VDC pari al plus di fallimento della prova. Detto malus sarà ridotto di 2 ogni ora fino ad annullarsi.
In caso si riesca nella prova si potrà beneficiare dei bonus indicati nella tabella seguente.
Se si beve molta birra (3 o più boccali) l'effetto dovrà essere considerato come se la birra fosse della qualità appena superiore a quella bevuta. Nel caso di birra già eccezionale sarà invece l'effetto ad avere durata doppia.
L'aumento di REsistenza dà anche diritto a punti vita extra, ma qualora all'esaurirsi dell'effetto ci si dovesse trovare a meno di 0 PV, si dovrà eseguire immediatamente un tiro agonia.

Difficoltà
di sintesi
Qualità della birra ottenuta
Durata dell'effetto
Bonus alle Caratteristiche Tirate
Bonus/CdA a Indifferenza al dolore
9
scarsa
2d6 minuti
FO+2, RE+2, FR+5
+3 / 15
15
mediocre
2d6+2 minuti
FO+3, RE+3, FR+7
+4 / 18
20
discreta
3d6+3 minuti
FO+5, RE+6, FR+10
+5 / 21
29
buona
4d6+4 minuti
FO+7, RE+8, FR+14
+7 / 25
38
molto buona
5d6+6 minuti
FO+9, RE+11, FR+18
+9 / 31
48
ottima
6d6+8 minuti
FO+12, RE+14, FR+23
+12 / 37
61
eccezionale
8d6+10 minuti
FO+16, RE+18, FR+30
+15 / 40

Produrre la birra dello sventratore richiede la caratteristica fare la birra e si deve conoscere la ricetta. In alternativa se ne può comprendere gli ingredienti assaggiando una birra dello sventratore di qualità buona o superiore ed eseguendo una prova su fare la birra di difficoltà 45. Ovviamente serviranno molti tentativi prima di riuscire a riprodurla, dovendo valutare le giuste dosi di ciascun ingrediente.

giovedì 21 luglio 2011

Tarocchi Ancestrali: Il Matto - Parte I

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Inizio, probabilmente di viaggi che possono essere tanto reali spostamenti quanto astratte lucubrazioni mentali o cammini spirituali. L'inizio di un nuovo ciclo vitale. Energia, forza, felicità, ottimismo. Eventi del tutto imprevedibili che capovolgono o modificano pesantemente la situazione e lo stato sociale od economico. Innocenza, leggerezza, spontanietà. Importanti decisioni da intraprendere.
Capovolto: Correre rischi di cui si conosce l'origine e l'esistenza. Implusività, scelte od azioni affrettate. Stoltezza, propensione al gioco, instabilità. Spreco inutile di energia e sciupio di ispirazioni creative. Un brutto periodo per i committenti: tendenza ad accettare molti incarichi e non portarne a termine nessuno. Desiderio di cambiamenti o migliorie in ambito personale o lavorativo.

POTERE SE RIVOLTO VERSO SE' STESSI
Minore: Permette di teletrasportarsi istantaneamente in un luogo ad una distanza massima di 30 leghe (150 km) a patto che lo si abbia già visitato, o visto in sogno o in una visione di qualche tipo.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Forma Astrale per una settimana con un VDC o CdA di 20 o conferisce la stessa permanentemente al 2° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 70 punti esperienza.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Giocare d'azzardo per una settimana con un VDC o CdA di 25 o conferisce la stessa permanentemente al 3° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 85 punti esperienza.
Medio: Permette di teletrasportarsi istantaneamente in un luogo ad una distanza massima di 100 leghe (500 km) a patto che lo si abbia già visitato, o visto in sogno o in una visione di qualche tipo.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Forma Astrale per una luna con un VDC o CdA di 35 o conferisce la stessa permanentemente al 4° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 150 punti esperienza.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Giocare d'azzardo per una settimana con un VDC o CdA di 42 o conferisce la stessa permanentemente al 5° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 180 punti esperienza.
Maggiore: Permette di teletrasportarsi istantaneamente in un luogo ad una qualsiasi distanza (Il Maestro di gioco potrebbe imporre un massimo di 200, 500 o 1000 leghe) a patto che lo si abbia già visitato, o visto in sogno o in una visione di qualche tipo.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Forma Astrale per una stagione con un VDC o CdA di 60 o conferisce la stessa permanentemente al 8° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 300 punti esperienza.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Giocare d'azzardo per una settimana con un VDC o CdA di 70 o conferisce la stessa permanentemente al 10° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 350 punti esperienza.
Oppure: nominando un oggetto, dà automaticamente tutte le conoscenze necessarie a venirne in possesso ivi comprese sua locazione precisa, modo per raggiungerlo e tutte le manovre necessarie a superare ostacoli fisici come porte combinazioni e passaggi segreti. In caso esistano delle chiavi o altri strumenti di accesso fisici darà la conoscenza di chi li possiede e dove li tiene. Questa conoscenza potrà essere sempre richiamata, aggiornata all'istante concentrandosi per un minuto. Il potere persiste fintanto che non si viene in possesso dell'oggetto. Non può essere utilizzato nei confronti di entità senzienti.
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