giovedì 18 settembre 2014

Leggere blog ispira n.5: Rana pescatrice Umanoide

Fonte d'ispirazione: 5e Weird New World pubblicato sul blog Tower of the Archmage il 17 settembre scorso.
Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post sarà immediatamente rimosso. 
This blogpost has also the purpose to promote the blog it is taken from. However could the author of original blogpost be against its use he can contact me and the post will be immediately removed.

DESCRIZIONE
Il party era sotto coperta per tenersi al riparo dalla tempesta, quando la cocca naufragò contro gli scogli. Max il bardo ebbe la peggio beccandosi una scheggia di legno nel fianco. Nello stesso momento, si cominciarono a sentire uno strano rumore stridente, sul lato dello scafo e i marinai cominciarono a lanciare girda dl'allarme riguardo un abbordaggio.

Il party estrasse le armi, e si diresse sul ponte dove trovarono che delle rane pescatrici umanoidi si erano arrampicate oltre la murata e facevano versi simili a quelli di un murloc. Tra vento e pioggia il primo round di combattimento contro di essi andò bene. Poi un coccodrillo riuscì a raggiungere il ponte. Solo l'incredibile fortuna del bardo lo salvò dall'essere straziato dal suo morso. L'incantesimo sonno del mago pose fine allo scontro con i restanti uomini-pesce. Max fu quindi salvato dalla fauci della bestia, e il capitano della nave ordinò loro di scendere a terra, mentre i marinai si occupavano delle riparazioni della nave.

Le rane pescatrici umanoidi sono creature anfibie molto primitive. Il loro aspetto è quello di una testa di melanoceto, dotata di antenna con lanterna, da cui si dipartono quattro arti articolati ed artigliati. Le loro tribù usualmente infestano le zone costiere sabbiose o le paludi acquitrinose.

COMBATTIMENTO
Le rane pescatrici umanoidi utilizzano come armi quelle depredate alle loro precedenti vittime, preferendo spade corte, gladii o grossi pugnali a tutte le altre. Essi ricavano inoltre bracciali e gambali dalla conchiglia di chiocciole marine giganti. Quelli che abitano nelle paludi ricavano invece protezioni analoghe usando sezioni di grossi bambù o canne di palude.
In combattimento le rane pescatrici umanoidi agiscono come una massa disordinata, cercando di sopraffare i loro avversari con la forza del numero e di costringerli ad una mischia molto ravvicinata in cui gli anfibi possono sfruttare al meglio sia le loro armi corte che il loro terribile morso.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Combattere con la spada e mordendo: le rane pescatrici umanoidi hanno sviluppato un particolare modo di combattere che alterna colpi di spada a tentativi di mordere o di impalare l'avversario utilizzando la propria smodata dentatura. Grazie a questa Caratteristica la rana pescatrice umanoide può combattere come se avesse anche la Competenza Combattere con due armi, ma solo se una di queste è il suo morso.

SPECIALI
Protezione: Pelle squamosa(12+20%LIV)
Armi naturali: Morso(24+30%LIV+3/4/50+35%LIV/po0+10%)


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.3,
Protezione:19, Punti Vita:75 CAR:8

FO:10, AB:12, AG:14, RI:15, RE:15, PE:13, IN:4, SA:5, VO:11, FR:15, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:6 LIVELLO:2 CAR:8
Doti naturali: Pelle squamosa(12), Morso(24+3/4/50/+12/po0)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.4, Protezione:19, Punti Vita:80 CAR:11
FO:11, AB:13, AG:15, RI:16, RE:16, PE:13, IN:4, SA:5, VO:11, FR:15, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Doti naturali: Pelle squamosa(12), Morso(25+3/4/50/+13/po0)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.5, Protezione:20, Punti Vita:80 CAR:12
FO:11, AB:14, AG:15, RI:16, RE:16, PE:14, IN:4, SA:5, VO:11, FR:16, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Doti naturali: Pelle squamosa(13), Morso(25+3/4/50/+13/po0)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.7, Protezione:20, Punti Vita:85 CAR:14
FO:12, AB:15, AG:16, RI:17, RE:17, PE:14, IN:4, SA:5, VO:11, FR:16, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Doti naturali: Pelle squamosa(13), Morso(26+3/4/50/+13/po0)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.8, Protezione:20, Punti Vita:90 CAR:15
FO:12, AB:15, AG:16, RI:17, RE:18, PE:14, IN:4, SA:5, VO:11, FR:16, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Doti naturali: Pelle squamosa(13), Morso(26+3/4/55/+14/po0)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.10, Protezione:21, Punti Vita:95 CAR:17
FO:13, AB:17, AG:17, RI:18, RE:19, PE:15, IN:4, SA:6, VO:12, FR:17, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:8 LIVELLO:9 CAR:17
Doti naturali: Pelle squamosa(14), Morso(27+3/4/55/+14/po1)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.12, Protezione:21, Punti Vita:100 CAR:19
FO:13, AB:18, AG:17, RI:18, RE:20, PE:15, IN:4, SA:6, VO:12, FR:17, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:9 LIVELLO:10 CAR:19
Doti naturali: Pelle squamosa(14), Morso(27+3/4/55/+15/po1)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.15, Protezione:22, Punti Vita:105 CAR:22
FO:14, AB:20, AG:18, RI:19, RE:21, PE:16, IN:4, SA:6, VO:12, FR:18, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:9 LIVELLO:13 CAR:22
Doti naturali: Pelle squamosa(15), Morso(28+3/4/55/+15/po1)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

mercoledì 17 settembre 2014

Brigante - PNG Comuni n.4

DESCRIZIONE
Fuori dalle città e della già relativa sicurezza offerta in esse da mura e guardie cittadine, le strade e le campagne sono luoghi in cui agli sporadici tutori della legge feudale o reale si contrappongono molto più numerosi e spietati coloro che rispettano solo la legge del più forte. Disertori, contadini senza terra, schiavi evasi e comuni ladri compongono quella disarticolata marmaglia che viene spesso denominata come briganti.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Tendere imboscate: grazie a questa caratteristica è possibile scegliere un luogo in cui tendere un'imboscata e quando arriva il bersaglio si esegue un Conflitto tra la Caratteristica base PErcezione del bersaglio e questa Caratteristica. Se il Conflitto viene vinto da chi possiede questa Caratteristica questi ha per il solo giro in cui viene tesa l'imboscata un Bonus alla sua Caratteristica di combattimento pari al Plus di successo ottenuto nel Conflitto, mentre il bersaglio ha un Malus al numero di secondi a sua disposizione pari al suo Plus di fallimento. Il Bonus non può essere maggiore del punteggio più basso tra il LIVello di esperienza e il punteggio BASE in questa Caratteristica. Se il Malus è maggiore del numero di secondi a disposizione del bersaglio in quel giro, anche quelli del giro seguente saranno intaccati.
Se chi possiede questa Caratteristica ha anche la Caratteristica Nascondersi può fare su di questa una Prova preventiva per ottenere un Bonus al Conflitto in Tendere imboscate. In caso di eventuale fallimento però otterrà un Malus invece. In caso di stallo il bersaglio si accorge dell'imboscata ma non abbastanza in fretta da poter dare l'allarme. Se invece chi tende l'imboscata perde il Conflitto allora l'imboscata fallisce completamente, compromettendo anche quella di eventuali altri soggetti che vi partecipavano.

LISTA DEGLI ACCESSORI
Competenza Marziale Usare lo scudo(Combattere con la spada) da livello 9.

Qui di seguito sono riportate varie versioni di brigante di crescente abilità.
Va tenuto presente che a differenza degli uomini d'arme od altri militari l'equipaggiamento dei briganti è parecchio variegato ed è tanto migliore quanto più sono elevate le capacità del brigante che lo possiede.
I livelli mostrati tengono anche conto che i briganti non sono, a parte per i loro capi, davvero temibili se presi singolarmente e senza l'opportunità di attaccare in imboscate.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

Clicca sulla tabella per ingrandirla
BRIGANTE LIV.4 Protezione:9(18 con Schivare), Punti Vita:65 CAR:11
FO:15, AB:16, AG:13, RI:15, RE:13, PE:14, IN:14, SA:13, VO:13, FR:14, BE:13, CA:13,
Combattere con la spada BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Schivare BASE:7 LIVELLO:2 CAR:9
Tendere imboscate BASE:6 LIVELLO:4 CAR:10
Nascondersi nei boschi BASE:7 LIVELLO:3 CAR:10
Conoscenza dei boschi BASE:7 LIVELLO:3 CAR:10
Sopravvivenza nei boschi BASE:7 LIVELLO:3 CAR:10
Rissare BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1),
Giustacuore di pelliccia(6/8), Calzoni di pelliccia(2/8),
Calzari di pelliccia(1/8), Mantello di pelliccia.

BRIGANTE LIV.5 Protezione:9(19 con Schivare), Punti Vita:70 CAR:12
FO:15, AB:16, AG:14, RI:16, RE:14, PE:14, IN:14, SA:13, VO:13, FR:14, BE:13, CA:13,
Combattere con la spada BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Schivare BASE:7 LIVELLO:3 CAR:10
Tendere imboscate BASE:6 LIVELLO:5 CAR:11
Nascondersi nei boschi BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Conoscenza dei boschi BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Sopravvivenza nei boschi BASE:7 LIVELLO:3 CAR:10
Minacciare BASE:7 LIVELLO:0 CAR:7
Rissare BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Giustacuore di pelliccia(6/8), Calzoni di pelliccia(2/8), Calzari di pelliccia(1/8), Mantello di pelliccia.


BRIGANTE LIV.6 Protezione:9(20 con Schivare), Punti Vita:70 CAR:13
FO:16, AB:17, AG:14, RI:16, RE:14, PE:14, IN:14, SA:13, VO:13, FR:14, BE:13, CA:13,
Combattere con la spada BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Schivare BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Tendere imboscate BASE:6 LIVELLO:6 CAR:12
Nascondersi nei boschi BASE:7 LIVELLO:5 CAR:12
Conoscenza dei boschi BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Sopravvivenza nei boschi BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Minacciare BASE:7 LIVELLO:1 CAR:8
Rissare BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Giustacuore di pelliccia(6/8), Calzoni di pelliccia(2/8), Calzari di pelliccia(1/8), Mantello di pelliccia.

BRIGANTE LIV.7 Protezione:9(20 con Schivare), Punti Vita:70 CAR:14
FO:16, AB:17, AG:14, RI:16, RE:14, PE:14, IN:14, SA:13, VO:13, FR:15, BE:13, CA:13,
Combattere con la spada BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Schivare BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Tendere imboscate BASE:7 LIVELLO:7 CAR:14
Nascondersi nei boschi BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Conoscenza dei boschi BASE:7 LIVELLO:5 CAR:12
Sopravvivenza nei boschi BASE:7 LIVELLO:5 CAR:12
Tirare con l'arco BASE:8 LIVELLO:0 CAR:8
Minacciare BASE:7 LIVELLO:2 CAR:9
Rissare BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1),
Arco da caccia(12+2MAX45/1+2/30/+3/14p), Gambesone imbottito(6/9), Copricapo di cuoio bollito(1/14), Stivali di cuoio(2/7),
5 Frecce, Mantello di pelliccia.

BRIGANTE LIV.8 Protezione:9(21 con Schivare), Punti Vita:70 CAR:16
FO:16, AB:18, AG:14, RI:17, RE:14, PE:15, IN:15, SA:13, VO:13, FR:15, BE:13, CA:13,
Combattere con la spada BASE:9 LIVELLO:7 CAR:16
Schivare BASE:7 LIVELLO:5 CAR:12
Tendere imboscate BASE:7 LIVELLO:8 CAR:15
Nascondersi nei boschi BASE:9 LIVELLO:7 CAR:16
Conoscenza dei boschi BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Sopravvivenza nei boschi BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Tirare con l'arco BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Minacciare BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Rissare BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Arco da caccia(12+2MAX45/1+2/30/+3/14p), Gambesone imbottito(6/9), Copricapo di cuoio bollito(1/14), Stivali di cuoio(2/7), 7 Frecce, Mantello di pelliccia.

BRIGANTE LIV.9 Protezione:27(40 con Schivare), Punti Vita:70 CAR:17
FO:17, AB:18, AG:14, RI:17, RE:14, PE:15, IN:15, SA:13, VO:13, FR:15, BE:13, CA:13,
Combattere con la spada BASE:9 LIVELLO:8 CAR:17
Schivare BASE:7 LIVELLO:6 CAR:13
Tendere imboscate BASE:7 LIVELLO:9 CAR:16
Nascondersi nei boschi BASE:9 LIVELLO:8 CAR:17
Conoscenza dei boschi BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Sopravvivenza nei boschi BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Tirare con l'arco BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Minacciare BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Rissare BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Valutare BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Accessori: Usare lo scudo
Equipaggiamento: Spada(19+4/3/55/+8/po2), Arco da caccia(12+2MAX45/1+2/30/+3/14p), Armatura di cuoio bollito(13/14),
Stivali di cuoio(2/7), Rotella di legno(4+1MAX15), Faretra con 15 frecce, Mantello di pelliccia.


BRIGANTE LIV.10 Protezione:28(44 con Schivare), Punti Vita:75 CAR:18
FO:17, AB:19, AG:15, RI:18, RE:15, PE:15, IN:15, SA:14, VO:13, FR:16, BE:13, CA:14,
Combattere con la spada BASE:9 LIVELLO:9 CAR:18
Schivare BASE:9 LIVELLO:7 CAR:16
Tendere imboscate BASE:9 LIVELLO:10 CAR:19
Nascondersi nei boschi BASE:9 LIVELLO:9 CAR:18
Conoscenza dei boschi BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Sopravvivenza nei boschi BASE:9 LIVELLO:7 CAR:16
Tirare con l'arco BASE:9 LIVELLO:2 CAR:11
Minacciare BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Rissare BASE:9 LIVELLO:8 CAR:17
Valutare BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Accessori: Usare lo scudo
Equipaggiamento: Spada(19+4/3/55/+8/po2), Arco(16+4MAX80/1+2/55/+7/17p), Armatura di cuoio bollito(13/14),
Stivali di cuoio(2/7), Rotella di legno(4+1MAX15), Faretra con 15 frecce, Mantello di pelliccia

BRIGANTE LIV.12 Protezione:32(50 con Schivare), Punti Vita:75 CAR:20
FO:18, AB:20, AG:15, RI:18, RE:15, PE:16, IN:16, SA:14, VO:13, FR:16, BE:13, CA:14,
Combattere con la spada BASE:10 LIVELLO:10 CAR:20
Schivare BASE:9 LIVELLO:8 CAR:17
Tendere imboscate BASE:9 LIVELLO:12 CAR:21
Nascondersi nei boschi BASE:9 LIVELLO:10 CAR:19
Conoscenza dei boschi BASE:8 LIVELLO:9 CAR:17
Sopravvivenza nei boschi BASE:9 LIVELLO:9 CAR:18
Tirare con l'arco BASE:9 LIVELLO:3 CAR:12
Minacciare BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Rissare BASE:9 LIVELLO:10 CAR:19
Valutare BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Accessori: Usare lo scudo
Equipaggiamento: Spada lunga(20+5/3/60/+10/po2), Arco(16+4MAX80/1+2/55/+7/17p), Armatura ad anelli(16/17),
Stivali di cuoio(2/7), Rotella di legno(4+1MAX15), Faretra con 15 frecce, Mantello di pelliccia

BRIGANTE LIV.15 Protezione:42(61 con Schivare), Punti Vita:80 CAR:23
FO:19, AB:21, AG:16, RI:20, RE:16, PE:16, IN:16, SA:14, VO:13, FR:17, BE:13, CA:14,
Combattere con la spada BASE:10 LIVELLO:13 CAR:23
Schivare BASE:9 LIVELLO:10 CAR:19
Tendere imboscate BASE:9 LIVELLO:15 CAR:24
Nascondersi nei boschi BASE:9 LIVELLO:13 CAR:22
Conoscenza dei boschi BASE:8 LIVELLO:12 CAR:20
Sopravvivenza nei boschi BASE:9 LIVELLO:11 CAR:20
Tirare con l'arco BASE:9 LIVELLO:5 CAR:14
Minacciare BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Rissare BASE:10 LIVELLO:12 CAR:22
Valutare BASE:8 LIVELLO:6 CAR:15
Accessori: Usare lo scudo
Equipaggiamento: Spada lunga(20+5/3/60/+10/po2), Arco pesante(24+4MAX100/1+3/60/+12/18p), Armatura ad anelli(16/17), Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Clipeo(8+1xMAX25), Faretra con 15 frecce, Mantello di pelliccia

martedì 16 settembre 2014

Le Avventure di Izzy Spoon - IV - Il Lungo Cammino della Vendetta - Parte I

Izzy Spoon: Izzy imprecò. Ancora più di una settimana. Si stropicciò gli occhi, stanco del viaggio e delle recenti emozioni. Inspirò profondamente. «Te la senti di proseguire un po' più velocemente? Prevedi altri pericoli lungo la strada?»

Dungeon Master: «Pericoli?» il nano sorrise. «A parte i pelle verde, potremmo incontrare qualche banda di nomadi, o qualche altra cosa schifosa che abita questo posto. Se hai visto la statua nella valle, avrai capito che si tratta di un luogo molto antico. Io me la sento di aumentare il ritmo, sono un nano, ma tu, hai un sacco di roba con te. Se ci muoviamo in fretta non stanotte, e nemmeno domani notte, ma la notte successiva potremmo riuscire a riposare dal popolo del muro. »

Izzy Spoon: «Chi è il popolo del muro?»

Dungeon Master: «Sono degli uhm... umani... che abitano su una parete di roccia da cui hanno ricavato una specie di piccola città, un villaggio diciamo. Prima vivevano dando asilo ai viandanti e alle carovane, anche noi commerciavamo abbastanza con loro. Ma adesso che c'è molto meno traffico non so come se la cavino...»

Izzy Spoon: Izzy si disse che non c'erano alternative e probabilmente quella era la strada più veloce. «Per me va bene. Andiamo allora, ne abbiamo di strada da fare ancora!» e si incamminò seguendo il nano.

Dungeon Master: Marciarono per tutto il resto della giornata. A metà pomeriggio Izzy cominciò a far fatica a tenere il passo di Darin. Il nano se ne accorse e gli disse: «Forse è il caso che cominciamo a cercare un posto dove passare la notte senza dare troppo nell'occhio, che ne dici?»

Izzy Spoon: Izzy non voleva fermarsi per alcuna ragione, ma era stremato e non voleva caricare il nano con la sua roba. «D'accordo, ma se non troviamo un posto riparato a sufficienza proseguiamo», puntualizzò Izzy.

Guardandosi intorno il giovane notò un paio di caverne sulla
parete di sinistra, mentre su quella di destra ve ne era una
ad almeno una decina di passi di altezza dal suolo.
Dungeon Master: Il nano annuì. Guardandosi intorno il giovane notò un paio di caverne sulla parete di sinistra, mentre su quella di destra ve ne era una ad almeno una decina di passi di altezza dal suolo. Poco più avanti c'era poi un avvallamento non molto discosto dalla parete rocciosa che poteva fornire una certa copertura, mentre sulla sinistra vi era un grosso arbusto spinoso dietro il quale probabilmente sarebbero passati inosservati.

Izzy Spoon: La prima cosa che pensò il ragazzo fu: “In quella caverna c'è qualche bestia immonda, ci scommetto gli stivali”, rifletté un attimo poi disse: «Darin, quella caverna a destra mi sembra un buon posto, potresti controllare se è abitata? Mi raccomando, al primo segnale di pericolo, fuggi».

Dungeon Master: Il nano annuì e si avviò verso la parete di destra. Si fermò qualche momento a guardare in alto verso la caverna, quindi si arrampicò con estrema facilità e scomparve all'interno. Dopo poco ricomparve e tornò da Izzy.
«E' profonda, ci sono due ambienti larghi più di 10 passi, uno dopo l'altro, e almeno un terzo, ma nessun odore o abitante che io abbia potuto vedere. Anche se da qui non si vedono, qualcuno si è preso il fastidio di scavare dei fori dove mettere i piedi per salire più facilmente, è roba vecchia però.»

Izzy Spoon: Izzy sembrò soddisfatto dall'analisi del nano, decise così di utilizzare la grotta come base per quel giorno. Raggiunse così il nano, facilitato dai fori nella parete di cui gli aveva parlato Darin. Insieme allestirono velocemente l'accampamento, ansiosi di riposarsi, dopodiché Izzy si accasciò nel suo giaciglio e si addormentò velocemente. Il suo ultimo pensiero fu che non ricordava più com'era passare due notti nello stesso posto, quella sensazione di sicurezza era completamente svanita, come la realtà che lascia il posto ai sogni.

Dungeon Master: Dormì pesantemente. All'improvviso si senti toccare robustamente. Quando aprì gli occhi vide Darin che incombeva su di lui.
«E' tutto a posto - disse con un gesto rassicurante - Fai tu la guardia fino all'alba, così io dormo un po’?»

Izzy Spoon: Izzy si riebbe e annuì. Si rialzò e cominciò a montare la guardia.

Dungeon Master: Era quasi completamente buio intorno a loro, nella caverna, salvo quel poco di luce lunare che filtrava dall'ingresso. Restò di guardia per un tempo indefinito. C'era un silenzio quasi innaturale in quel luogo.
Ad un certo punto la luce proveniente dall'esterno iniziò ad aumentare, segno che l'alba si avvicinava.
Il giovane aspettò paziente, fino a che la luminosità non raggiunse buona parte della grotta. Era l'alba.

Izzy Spoon: Izzy pensò che era fosse ora di partire, si inginocchiò di fianco al nano dormiente e lo tocco sulla spalla. «E' ora di partire», e si apprestò a rimettere insieme le sue cosa, pronto ad' un’altra dura giornata di marcia. Erano stati fortunati a trovare questo luogo per riposare, pensò.

Dungeon Master: Darin grugnì, ma si alzò subito e si preparò.
«Come ti senti?» chiese «Ieri sera sembravi distrutto, ti sei addormentato come un blocco di pietra.»

Izzy Spoon: «Si, ero davvero stanco. La vita nella palude deve averti reso insensibile alla fatica: nonostante fossi abituato a viaggiare, faticavo a starti dietro» e gli sorrise.

Dungeon Master: «Non è la vita nella palude, è che io sono un nano» gli disse con un certo orgoglio. Poi però si intristì per un qualche motivo. «Andiamo» aggiunse soltanto e cominciò a ridiscendere verso la via della cenere.
Si rimisero in cammino e proseguirono a lungo per quella via brulla e desolata, senza trovare tracce di altri viandanti. Verso mezzodì l'orizzonte in lontananza cominciò a incupirsi di nubi nere.
«Forse più tardi pioverà...» disse il nano senza convinzione.
«O forse nevicherà...» aggiunse un attimo dopo. «Comunque non un bell'affare per chi viaggia...»

Izzy Spoon: Izzy storse il labbro. «Possiamo evitarla in qualche modo?» chiese, ma non ne era convinto nemmeno lui. Questa regione lo stava davvero stremando.

Dungeon Master: «Possiamo solo sperare che quelle nuvole vadano a scaricare altrove il loro contenuto. Altrimenti potremmo avanzare più piano e cercare fin da subito un riparo, ma se ci fermiamo prima del tramonto di certo non arriveremo dal popolo del muro entro domani. Non ho idea di se sia pericoloso o meno viaggiare lungo questa via mentre piove o nevica, certo farà molto più freddo...»

Izzy Spoon: Izzy non voleva però tardare molto, anche se avesse dovuto affrontare le intemperie, tuttavia era abbastanza coperto e il sonno gli aveva ridonato un po' di energie. «D'accordo, cerchiamo di arrivare dal popolo del muro il prima possibile, affronteremo il maltempo.»

Varak-con-corni
I nomadi si avvicinarono fino a una decina di passi, quindi quello con le corna
li fece fermare con un gesto e avanzò da solo fino a portarsi a cinque o sei
passi da Izzy e dal nano. «Io Varak-con-corni dei Damma d'Argento. Voi chi?»
Dungeon Master: Il nano annuì vigorosamente e per un attimo Izzy ebbe l'impressione di aver visto un sorriso di compiacimento comparire sul volto di Darin.
Proseguirono fino a pomeriggio inoltrato. Le nubi erano ormai sopra la loro testa da varie ore, ma le precipitazioni per ora gli erano state risparmiate.
Dopo l'ennesima curva della via i due individuarono un gruppo di creature in groppa a piccoli cavalli che si muoveva pigramente nella direzione opposta. Erano in cinque, ma avevano almeno altrettanti animali che li seguivano senza cavaliere.
Darin guardò Izzy, ma impugnò l'ascia che aveva sottratto al nano non-morto il giorno prima, pronto a tutto.

Izzy Spoon: Izzy lo imitò sfoderando l'alabarda e adocchiando le strane creature. «Cosa sono, Darin?»

Dungeon Master: Izzy li vide avvicinarsi ma non riuscì a metterli a fuoco abbastanza nitidamente. Darin disse: «Indossano delle pelli d'animale. Uno di loro ha anche le corna dell'animale sulla testa. Visto che cavalcano pony nomadi penso si tratti di nomadi, di qualche tribù di animali cornuti...»

Izzy Spoon: Izzy pensò che fosse un degno proseguo di questo viaggio tranquillo: «Amici o nemici?», chiese in tono rassegnato.

Dungeon Master: «E chi può dirlo - il nano fece spallucce - alcuni della mia gente hanno alleanze o comunque rapporti di amicizia con qualche tribù. Io però non ne ho, né conosco né so parlare la loro lingua, tu?»

Izzy Spoon: Izzy non sapeva quale lingua potessero parlare quelle tribù barbare che si coprivano con le pelli di animali. «Non credo parlino la mia lingua, sono così isolate in questo luogo selvaggio che dubito possano aver appreso tanto sulla mia lingua. Siamo in una brutta situazione quindi. Vedremo cosa succederà» concluse il ragazzo.

Dungeon Master: «Non abitano qui. I nomadi spesso fanno da scorta alle carovane per guadagnare denaro o armi. In passato anche noi ce ne siamo serviti... Solo i pelleverde potrebbero vivere all'aperto e in un luogo del genere...»
I cinque nel frattempo si stavano avvicinando. Li avevano visti, ma non avevano mutato la loro andatura.
Ora Izzy poteva vederli chiaramente. Portavano tutti pesanti giubbe e abiti di pelle di un color rossiccio marrone, punteggiata da macchie bianche. Quello che li guidava aveva anche in testa un copricapo ricavato dalla testa di un animale simile a un cervo, ma dal palco più compatto e spesso, simile ad una lama puntuta.
Erano tutti armati con delle lance e al fianco dei cavalli erano agganciate delle faretre e degli archi. Due dei cinque avevano vistose bende che facevano intendere fossero feriti, e guardando bene su tre dei cavalli che seguivano il gruppo erano riversi dei corpi, anch'essi abbigliati in modo simile.

Izzy Spoon: Izzy si riscosse e sussurrò perché solo Darin potesse sentirlo: «Stanno arrivando, ma sono feriti. Forse non hanno interesse per noi; non fare niente se non lo fanno prima loro, e se fanno qualcosa, lascia parlare me.»

Dungeon Master: Il nano annuì, ma non si rilassò molto.
I nomadi si avvicinarono fino a una decina di passi, quindi quello con le corna li fece fermare con un gesto e avanzò da solo fino a portarsi a cinque o sei passi da Izzy e dal nano.
«Io Varak-con-corni dei Damma d'Argento. Voi chi?»

Izzy Spoon: Izzy lo guardò negli occhi, pensando a comporre frasi semplici che l'uomo potesse comprendere: «Siamo viaggiatori in cerca di fortuna. Io sono Izzy, lui è Darin. Non abbiamo niente di valore, se non le nostre vite.»

Dungeon Master: Izzy notò che il nano lo guardava stupito mentre rispondeva al nomade. Ma lui si sentiva improvvisamente più tranquillo come se fosse al sicuro.
«Parli bene la mia lingua Izzy-di-nessuna-gente. Davvero non appartieni a una delle nostre tribù?»

Izzy Spoon: «No Varak-con-corni dei Damma D'Argento, io vengo da molto lontano e non sono in viaggio da molto. Cosa vi è successo, avete combattuto?» chiese Izzy. Il ragazzo cercava di mostrarsi interessato abbastanza da far dimenticare al nomade che erano completamente indifesi.

Dungeon Master: Varak annuì. «Un mercante Rhun ci aveva pagato per accompagnarlo fino al mare, in fondo alla via. Noi abbiamo combattuto per lui e vinto. Cinque fratelli sono morti e tre portano ancora i segni della battaglia sui loro corpi. Ma dopo la battaglia, dopo che noi siamo morti per lui, mercante di Rhun Barga il porco, dice che lui non vuole più Varak e suoi fratelli e manda via noi senza la paga. Varak vorrebbe combattere ma suoi fratelli feriti e stanchi e Barga ha due mani di barbe-di-sabbia con lui anche. Così Varak torna indietro e riporta fratelli a casa per l'ultimo viaggio...»

Izzy Spoon: Izzi riflettè per un attimo: «Da dove veniva questo mercante? Potrebbe essere il luogo verso il quale stiamo andando»

Dungeon Master: «Non so da dove veniva. So che andava alla città del drago, ma non è gente con cui viaggerei... bugiardo e sudato come il maiale che è...»
il nomade sputò al suolo. «Peccato che tu non abbia nulla da barattare, ti avrei potuto dare un paio di pony e delle armi che ora non mi servono più...»

Izzy Spoon: Izzy intravide una possibilità: «Posso parlare con il mio compagno per un secondo, forse possiamo aiutarci a vicenda» chiese in maniera gentile.

Dungeon Master: Varak annuì.
Izzy Spoon: Il ragazzo prese Darin da parte e cominciò a parlargli piano: «La città del Drago, si riferisce al luogo dove stiamo andando?»

Dungeon Master: «Penso di si, forse loro chiamano così Coda del Drago...»
poi dopo un attimo di reticenza, aggiunse: «Ma parli la loro lingua? Avevo capito di no...»

Izzy Spoon: Ma Izzy lo guardò storo: «Ma come, tu non...», poi venne fulminato da un pensiero e si toccò il cuore.
“Possibile che... Hurril! Che cosa mi hai fatto?” si chiese sgomento. Adesso capiva, era impossibile che quella specie di possessione non avesse lasciato segni su di lui. Ma come poteva provare che conosceva Hurril, di certo non gli avrebbero creduto. Cercò di unire i pezzi della sua mente.

Dungeon Master: Il giovane sentì che il Talismano dei Lupi del Sole era particolarmente caldo a contatto con la sua pelle, un calore piacevole e rassicurante a un tempo.

lunedì 15 settembre 2014

Mostri da Dungeon Master n.2: Fungoide Urlatore


Nome in Dungeon Master: Screamer
Nome in Ventura: Fungoide urlatore, Mostro-Fungo delle grida

"Brown-rooted, many-mouthed thing that screams, the shrieking blossoms of Chaos' dreams."

Lo screamer ha l'aspetto di un enorme fungo il cui gambo è simile ad un ceppo d'albero con numerose radici marroni che gli permettono di spostarsi lentamente. Di per sé non sarebbe particolarmente pericoloso se non fosse per le orribili grida provienienti dalle innumerevoli bocche di cui è punteggiato il cappello che spaccano i timpani e torturano l'animo dei meno valorosi.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Emettere grida del Caos
Questa caratteristica tirata permettere alle numerosissime bocche del fungo di emettere delle grida disarticolate e strazianti tanto penetranti da far provare orrore in chiunque le sente. Ogni qual volta un urlatore emette il suo grido (e può farlo ogni giro di combattimento) ciascun ascoltatore deve effettuare un conflitto tra la sua FReddezza e il CAR in questa caratteristica dell'urlatore. Se il conflitto lo vede perdente guadagnerà un numero di Punti Morte pari al Plus di fallimento del Conflitto. Se il Plus di fallimento è critico, cioè maggiore di 10, allora il personaggio che ha fallito il deve passare una Prova di agonia la cui Difficoltà della Prova* sarà pari al Plus di fallimento del Conflitto.
Quindi se si ha un punteggio di caratteristica in FReddezza di 13 e ci si confronta con una Difficoltà del conflitto di 27 e si tira un 3, oltre a subire 27-13-3=11 Punti Morte si dovrà anche eseguire una Prova di agonia con Difficoltà di Prova pari a 21*.

(*)Difficoltà della Prova non modificata. Per ottenere la difficoltà effettiva è necessario aggiungere il MODificatore del Dado. Nell'esempio si ottiene una Difficoltà della Prova di 21 in quanto si assume l'utilizzo di un d20 come Dado da Test.

SPECIALI
Vegetale: immune agli effetti mentali, alla paralisi, al veleno e ai colpi critici. Infiammabile, subisce il 50% in più di danni dal fuoco con probabilità di iniziare a bruciare pari a 3% per punto di danno da fuoco subito.
Protezione: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

FUNGOIDE URLATORE LIV.3, Punti Vita:220 CAR:4
FO:14, AG:1, RI:1, RE:44, PE:4, IN:1, SA:2, VO:5, FR:5,
Armi naturali BASE:4 LIVELLO:0 CAR:4
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:3 CAR:12
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.4, Punti Vita:230 CAR:5
FO:15, AG:1, RI:2, RE:46, PE:5, IN:1, SA:2, VO:5, FR:5,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:0 CAR:5
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:4 CAR:13
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.5, Punti Vita:235 CAR:6
FO:15, AG:2, RI:2, RE:47, PE:5, IN:1, SA:2, VO:6, FR:6,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:1 CAR:6
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:5 CAR:14
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.6, Punti Vita:245 CAR:6
FO:15, AG:2, RI:2, RE:49, PE:5, IN:1, SA:2, VO:6, FR:6,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:1 CAR:6
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:6 CAR:15
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.7, Punti Vita:250 CAR:6
FO:16, AG:2, RI:3, RE:50, PE:6, IN:1, SA:2, VO:6, FR:6,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:1 CAR:6
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:7 CAR:16
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.8, Punti Vita:260 CAR:6
FO:16, AG:2, RI:3, RE:52, PE:6, IN:1, SA:2, VO:6, FR:6,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:1 CAR:6
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:8 CAR:17
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.9, Punti Vita:265 CAR:6
FO:16, AG:2, RI:3, RE:53, PE:6, IN:1, SA:2, VO:6, FR:6,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:1 CAR:6
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:9 CAR:18
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.10, Punti Vita:275 CAR:7
FO:17, AG:3, RI:4, RE:55, PE:7, IN:1, SA:3, VO:7, FR:7,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:2 CAR:7
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:10 CAR:19
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.11, Punti Vita:280 CAR:7
FO:17, AG:3, RI:4, RE:56, PE:7, IN:1, SA:3, VO:7, FR:7,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:2 CAR:7
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:11 CAR:20
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.12, Punti Vita:290 CAR:7
FO:17, AG:3, RI:4, RE:58, PE:7, IN:1, SA:3, VO:7, FR:7,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:2 CAR:7
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:12 CAR:21
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.13, Punti Vita:295 CAR:7
FO:17, AG:3, RI:4, RE:59, PE:7, IN:1, SA:3, VO:7, FR:7,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:2 CAR:7
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:13 CAR:22
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.14, Punti Vita:305 CAR:8
FO:18, AG:3, RI:5, RE:61, PE:8, IN:1, SA:3, VO:7, FR:7,
Armi naturali BASE:6 LIVELLO:2 CAR:8
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:14 CAR:23
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.15, Punti Vita:310 CAR:9
FO:18, AG:4, RI:5, RE:62, PE:8, IN:1, SA:3, VO:8, FR:8,
Armi naturali BASE:6 LIVELLO:3 CAR:9
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:15 CAR:24
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

domenica 14 settembre 2014

Sergente della Guardia Cittadina - PNG Comuni n.3

Sergente della guardia cittadina illustrato da Fabian Marino
DESCRIZIONE
Ben più duri e autoritari delle semplici guardie i sergenti sono normalmente a capo di una pattuglia della guardia stessa, composta da 4-6(d3+3) membri della guardia e a volte(70% dei casi) anche da un paio di balestrieri.
Forti della loro esperienza i sergenti sono per nulla inclini a lasciar passare od essere comprensivi(a meno che il loro privato tornaconto non ne venga a guadagnare). Essi sono inoltre particolarmente orgogliosi del proprio status e quindi esigono di essere trattati con rispetto da tutti coloro che essi identificano come inferiori (cioé normalmente tutti, meno i nobili, i magistrati e gli ufficiali superiori).

LISTA DEGLI ACCESSORI
Competenza Marziale Usare lo scudo(Combattere con la spada).
Tecnica di combattimento Assalto brutale(TdP:2, TdR:2, Prova su ABilità contro Difficoltà di Prova 22*, Conflitto FOrza contro FOrza/AGilità avversario, Bonus al Danno base,  Riduzione della Soglia critica) da Livello 7.

Di seguito potete trovare varie versioni ordinate per crescente abilità di un sergente della guardia cittadina. Come si può notare con l'aumentare del livello aumentano anche le caratteristiche elencate. Il livello del sergente dovrebbe essere almeno di 2 superiore rispetto a quello della pattuglia che comanda.
Per creare il vostro sergente della guardia cittadina in modo più dettagliato potete consultare la tabella subito sotto a destra.

Clicca sulla tabella per ingrandire

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.6 Protezione:48(60 con Schivare), Punti Vita:75 CAR:13
FO:17, AB:17, AG:14, RI:14, RE:15, PE:15, IN:14, SA:14, VO:14, FR:15, BE:13, CA:18,
Combattere con la spada BASE:7 LIVELLO:6 CAR:13
Colpire punti vitali BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Schivare BASE:7 LIVELLO:5 CAR:12
Leggere e scrivere BASE:7 LIVELLO:1 CAR:8
Conoscenza della legge BASE:7 LIVELLO:1 CAR:8
Conoscenza locali BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Comandare BASE:7 LIVELLO:6 CAR:13
Ispezionare BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Intimidire BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Accessori: Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20),
Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7),
Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.7 Protezione:49(63 con Schivare), Punti Vita:75 CAR:15
FO:17, AB:17, AG:15, RI:15, RE:15, PE:16, IN:15, SA:14, VO:14, FR:15, BE:13, CA:19,
Combattere con la spada BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Colpire punti vitali BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Schivare BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Comandare BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Ispezionare BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Intimidire BASE:9 LIVELLO:5 CAR:14
Accessori: Assalto brutale(liv.8, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +13 danno base, -4 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.8 Protezione:50(65 con Schivare), Punti Vita:80 CAR:18
FO:18, AB:18, AG:15, RI:15, RE:16, PE:16, IN:15, SA:14, VO:14, FR:16, BE:13, CA:20,
Combattere con la spada BASE:10 LIVELLO:8 CAR:18
Colpire punti vitali BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Schivare BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Comandare BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Ispezionare BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Interrogare BASE:8 LIVELLO:0 CAR:8
Intimidire BASE:9 LIVELLO:6 CAR:15
Accessori: Assalto brutale(liv.10, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +14 danno base, -6 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.9 Protezione:51(67 con Schivare), Punti Vita:80 CAR:19
FO:18, AB:18, AG:15, RI:15, RE:16, PE:16, IN:15, SA:14, VO:14, FR:16, BE:13, CA:21,
Combattere con la spada BASE:10 LIVELLO:9 CAR:19
Colpire punti vitali BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Schivare BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Comandare BASE:8 LIVELLO:9 CAR:17
Ispezionare BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Interrogare BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Intimidire BASE:9 LIVELLO:7 CAR:16
Accessori: Assalto brutale(liv.12, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +16 danno base, -6 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.10 Protezione:52(67 con Schivare), Punti Vita:85 CAR:20
FO:19, AB:19, AG:16, RI:16, RE:17, PE:17, IN:16, SA:15, VO:15, FR:17, BE:13, CA:22,
Combattere con la spada BASE:10 LIVELLO:10 CAR:20
Colpire punti vitali BASE:9 LIVELLO:9 CAR:18
Schivare BASE:8 LIVELLO:9 CAR:17
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Comandare BASE:11 LIVELLO:10 CAR:21
Ispezionare BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Interrogare BASE:10 LIVELLO:2 CAR:12
Intimidire BASE:10 LIVELLO:8 CAR:18
Accessori: Assalto brutale(liv.14, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +18 danno base, -6 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.11 Protezione:53(70 con Schivare), Punti Vita:85 CAR:21
FO:19, AB:19, AG:16, RI:16, RE:17, PE:17, IN:16, SA:15, VO:15, FR:17, BE:13, CA:22,
Combattere con la spada BASE:10 LIVELLO:11 CAR:21
Colpire punti vitali BASE:9 LIVELLO:9 CAR:18
Schivare BASE:8 LIVELLO:9 CAR:17
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Comandare BASE:11 LIVELLO:11 CAR:22
Ispezionare BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Interrogare BASE:10 LIVELLO:2 CAR:12
Intimidire BASE:10 LIVELLO:8 CAR:18
Accessori: Assalto brutale(liv.16, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +19 danno base, -7 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.12 Protezione:54(72 con Schivare), Punti Vita:85 CAR:22
FO:19, AB:20, AG:16, RI:16, RE:17, PE:17, IN:16, SA:15, VO:15, FR:17, BE:13, CA:23,
Combattere con la spada BASE:10 LIVELLO:12 CAR:22
Colpire punti vitali BASE:9 LIVELLO:10 CAR:19
Schivare BASE:8 LIVELLO:10 CAR:18
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Comandare BASE:11 LIVELLO:12 CAR:23
Ispezionare BASE:8 LIVELLO:9 CAR:17
Interrogare BASE:11 LIVELLO:3 CAR:14
Intimidire BASE:10 LIVELLO:9 CAR:19
Accessori: Assalto brutale(liv.18, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +21 danno base, -7 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.15 Protezione:56(77 con Schivare), Punti Vita:95 CAR:25
FO:21, AB:21, AG:17, RI:17, RE:19, PE:18, IN:17, SA:16, VO:16, FR:19, BE:13, CA:26,
Combattere con la spada BASE:10 LIVELLO:15 CAR:25
Colpire punti vitali BASE:9 LIVELLO:13 CAR:22
Schivare BASE:8 LIVELLO:13 CAR:21
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:10 CAR:18
Comandare BASE:12 LIVELLO:15 CAR:27
Ispezionare BASE:9 LIVELLO:12 CAR:21
Interrogare BASE:11 LIVELLO:5 CAR:16
Intimidire BASE:12 LIVELLO:12 CAR:24
Accessori: Assalto brutale(liv.24, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +26 danno base, -8 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.18 Protezione:56(81 con Schivare), Punti Vita:100 CAR:29
FO:22, AB:23, AG:18, RI:18, RE:20, PE:19, IN:18, SA:16, VO:16, FR:20, BE:13, CA:28,
Combattere con la spada BASE:11 LIVELLO:18 CAR:29
Colpire punti vitali BASE:11 LIVELLO:16 CAR:27
Schivare BASE:9 LIVELLO:16 CAR:25
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:12 CAR:20
Comandare BASE:12 LIVELLO:18 CAR:30
Ispezionare BASE:9 LIVELLO:14 CAR:23
Interrogare BASE:12 LIVELLO:7 CAR:19
Intimidire BASE:12 LIVELLO:14 CAR:26
Accessori: Assalto brutale(liv.30, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +30 danno base, -10 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.20 Protezione:56(84 con Schivare), Punti Vita:105 CAR:32
FO:23, AB:24, AG:19, RI:19, RE:21, PE:20, IN:19, SA:17, VO:17, FR:21, BE:13, CA:30,
Combattere con la spada BASE:12 LIVELLO:20 CAR:32
Colpire punti vitali BASE:11 LIVELLO:18 CAR:29
Schivare BASE:10 LIVELLO:18 CAR:28
Leggere e scrivere BASE:9 LIVELLO:6 CAR:15
Conoscenza della legge BASE:9 LIVELLO:4 CAR:13
Conoscenza locali BASE:9 LIVELLO:14 CAR:23
Comandare BASE:13 LIVELLO:20 CAR:33
Ispezionare BASE:9 LIVELLO:16 CAR:25
Interrogare BASE:12 LIVELLO:9 CAR:21
Intimidire BASE:13 LIVELLO:16 CAR:29
Accessori: Assalto brutale(liv.34, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +33 danno base, -10 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.22 Protezione:56(85 con Schivare), Punti Vita:105 CAR:34
FO:23, AB:25, AG:19, RI:19, RE:21, PE:20, IN:19, SA:17, VO:17, FR:21, BE:13, CA:31,
Combattere con la spada BASE:12 LIVELLO:22 CAR:34
Colpire punti vitali BASE:12 LIVELLO:19 CAR:31
Schivare BASE:10 LIVELLO:19 CAR:29
Leggere e scrivere BASE:9 LIVELLO:6 CAR:15
Conoscenza della legge BASE:9 LIVELLO:4 CAR:13
Conoscenza locali BASE:9 LIVELLO:15 CAR:24
Comandare BASE:13 LIVELLO:22 CAR:35
Ispezionare BASE:9 LIVELLO:17 CAR:26
Interrogare BASE:12 LIVELLO:10 CAR:22
Intimidire BASE:13 LIVELLO:17 CAR:30
Accessori: Assalto brutale(liv.38, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +36 danno base, -10 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.25 Protezione:56(88 con Schivare), Punti Vita:115 CAR:37
FO:25, AB:26, AG:20, RI:20, RE:23, PE:21, IN:20, SA:18, VO:18, FR:23, BE:13, CA:34,
Combattere con la spada BASE:12 LIVELLO:25 CAR:37
Colpire punti vitali BASE:12 LIVELLO:22 CAR:34
Schivare BASE:10 LIVELLO:22 CAR:32
Leggere e scrivere BASE:10 LIVELLO:7 CAR:17
Conoscenza della legge BASE:10 LIVELLO:5 CAR:15
Conoscenza locali BASE:10 LIVELLO:17 CAR:27
Comandare BASE:14 LIVELLO:25 CAR:39
Ispezionare BASE:10 LIVELLO:20 CAR:30
Interrogare BASE:13 LIVELLO:12 CAR:25
Intimidire BASE:15 LIVELLO:20 CAR:35
Accessori: Assalto brutale(liv.44, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +40 danno base, -11 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

sabato 13 settembre 2014

Mutazioni del Caos n.16: Pelle a Motivi Vivaci

Descrizione della mutazione
L'epidermide del mutante diventa colorata vivacemente, con strisce, pallini o altre trame anche contrastanti o discordanti.

Conseguenze della mutazione
Scegli due o più colori tra loro contrastanti o utilizza i colori e le sfumatura del Dio del Caos appropriato e consulta la tabella sottostante per il motivo.
A parte questo cambiamento, la mutazione non ha nessuna ulteriore conseguenza, sia dal punto di vista estetico che pratico.


Risultato
del d20
Nuovo motivo della pelle del mutante
1-4
Macchie d'un solo colore
5-6
Pois multicolore
7
Quadrati di un solo colore o multicolore
8-9
Strisce scure simili a quelle di una zebra
10
Losanghe multicolore
11-12
Strisce a zig-zag
13
Tigrato
14
Trama mimetica dirompente (cioè con colori invertiti o inusuali rispetto ad una trama mimetica tradizionale e quindi con effetto anti-mimetico)
15
Corpo di un unico colore, con le braccia, le gambe e il volto del mutante in un qualsiasi colore contrastante
16-17
Corpo diviso verticalmente in due metà identiche di colore differente o a contrasto.
18-19
Parte inferiore o anteriore del corpo in un colore, il resto in una sfumatura contrastante
20
Tira 4 volte e combina i risultati nella maniera più oltraggiosa possibile. Ignora questo risultato una seconda volta.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il mutante subisce un Malus di al CAR di Nascondersi, a meno che non copra completamente o almeno quanto necessario le parti più vivacemente colorate della sua pelle. L'entità del Malus resta a discrezione il Maestro di Gioco.
Qualora il mutante incutesse paura la Difficoltà nella prova su FReddezza per non esserne intimoriti va ridotta di 3 per via dell'aspetto bizzarro e buffonesco del mutante.

venerdì 12 settembre 2014

Mostri da Dungeon Master n.1: Mummia del Caos


Nome in Dungeon Master: Mummy
Nome in Ventura: Cadavere mummificato, Mummia del Caos o Progenie di Lord Caos

"Once a man, now rags and rage. A creature like Chaos, beyond time and age."

Come dice la sua presentazione originale, questo non morto che un tempo era stato un uomo ora è solo una creatura folle e feroce che non teme più il passare del tempo ma desidera solo portare caos e morte.





CARATTERISTICHE PECULIARI
Potere del rituale di mummificazione
Come il titolo stesso lascia intendere questa caratteristica indipendente esprime la potenza del rituale con cui il cadavere è stato trasformato in mummia. Più alto è, od è diventato col tempo, maggiormente mortifere sono le capacità della mummia, dotata di una forza disumana e di una capacità ancora più ultraterrena di resistere ai colpi: sia la FOrza che la REsistenza della creatura ricevono infatti un Bonus pari al LIVello di esperienza in questa Caratteristica. Detto Bonus viene considerato a tutti gli effetti e deve essere conteggiato nel punteggio BASE, nelle Prove e nei Conflitti e quello relativo alla REsistenza anche per il calcolo dei Punti Vita.
La mummia grazie a questa Caratteristica acquisisce una rigidità innaturale della pelle che unita alla protezione delle bende ha un valore di Protezione globale pari al CAR nella Caratteristica stessa. Quindi una mummia con Potere del rituale di mummificazione a livello 7 e CAR 20 beneficia di una Protezione globale di 20. Con l'aumentare dei Livelli in questa caratteristica infine aumenta anche la capacità della mummia di infliggere danni colpendo a mani nude. Il danno aumenta di 1 ogni livello, mentre la Soglia critica e Bonus critico di 1 ogni 5 livelli, come riportato nella seguente tabella riepilogativa. 1

Effetti della caratteristica indipendente potere del rituale di mummificazione
Livello di
Esperienza
Bonus a
Forza
Bonus a
Resistenza
Bonus a
Punti Vita
Protezione
Danno
del colpo
1
+1
+1
+5
punteggio BASE+1
16+3/4/40/+5/po1
2
+2
+2
+10
punteggio BASE+2
17+3/4/40/+6/po1
3
+3
+3
+15
punteggio BASE+3
18+3/4/40/+6/po1
4
+4
+4
+20
punteggio BASE+4
19+3/4/40/+7/po1
5
+5
+5
+25
punteggio BASE+5
20+3/4/40/+7/po1
6
+6
+6
+30
punteggio BASE+6
21+3/4/45/+8/po1
7
+7
+7
+35
punteggio BASE+7
22+3/4/45/+8/po1
8
+8
+8
+40
punteggio BASE+8
23+3/4/45/+9/po1
9
+9
+9
+45
punteggio BASE+9
24+3/4/45/+9/po1
10
+10
+10
+50
punteggio BASE+10
25+3/4/45/+10/po1
11
+11
+11
+55
punteggio BASE+11
26+3/4/45/+10/po1
12
+12
+12
+60
punteggio BASE+12
27+3/4/45/+11/po1
13
+13
+13
+65
punteggio BASE+13
28+3/4/45/+11/po1
14
+14
+14
+70
punteggio BASE+14
29+3/4/45/+12/po1
15
+15
+15
+75
punteggio BASE+15
30+3/4/45/+12/po1
16
+16
+16
+80
punteggio BASE+16
31+3/4/50/+13/po1
17
+17
+17
+85
punteggio BASE+17
32+3/4/50/+13/po1
18
+18
+18
+90
punteggio BASE+18
33+3/4/50/+14/po1
19
+19
+19
+95
punteggio BASE+19
34+3/4/50/+14/po1
20
+20
+20
+100
punteggio BASE+20
35+3/4/50/+15/po1

SPECIALI:
non-morto: 
immune a tutte gli effetti mentali, al dolore, al veleno e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

MUMMIA DEL CAOS LIV.4, Protezione:17, Punti Vita:195 CAR:15
FO:29, AB:7, AG:7, RI:7, RE:39, PE:19, VO:17,
Rissare BASE:11 LIVELLO:4 CAR:15
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:4 CAR:17
Dotazione naturale: Colpo(19+3/4/40/+7/po1), Bende e pelle mummificata(17)

MUMMIA DEL CAOS LIV.5, Protezione:18, Punti Vita:200 CAR:16
FO:30, AB:7, AG:8, RI:8, RE:40, PE:20, VO:18,
Rissare BASE:11 LIVELLO:5 CAR:16
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:5 CAR:18
Dotazione naturale: Colpo(20+3/4/40/+7/po1), Bende e pelle mummificata(18)

MUMMIA DEL CAOS LIV.6, Protezione:19, Punti Vita:210 CAR:18
FO:32, AB:7, AG:8, RI:8, RE:42, PE:20, VO:18,
Rissare BASE:12 LIVELLO:6 CAR:18
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:6 CAR:19
Dotazione naturale: Colpo(21+3/4/45/+8/po1), Bende e pelle mummificata(19)

MUMMIA DEL CAOS LIV.7, Protezione:20, Punti Vita:215 CAR:19
FO:33, AB:7, AG:8, RI:8, RE:43, PE:20, VO:18,
Rissare BASE:12 LIVELLO:7 CAR:19
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:7 CAR:20
Dotazione naturale: Colpo(22+3/4/45/+8/po1), Bende e pelle mummificata(20)

MUMMIA DEL CAOS LIV.8, Protezione:21, Punti Vita:225 CAR:21
FO:35, AB:7, AG:8, RI:8, RE:45, PE:20, VO:18,
Rissare BASE:13 LIVELLO:8 CAR:21
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:8 CAR:21
Dotazione naturale: Colpo(23+3/4/45/+9/po1), Bende e pelle mummificata(21)

MUMMIA DEL CAOS LIV.9, Protezione:22, Punti Vita:235 CAR:22
FO:36, AB:7, AG:8, RI:8, RE:47, PE:20, VO:18,
Rissare BASE:13 LIVELLO:9 CAR:22
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:9 CAR:22
Dotazione naturale: Colpo(24+3/4/45/+9/po1), Bende e pelle mummificata(22)

MUMMIA DEL CAOS LIV.10, Protezione:23, Punti Vita:245 CAR:23
FO:38, AB:8, AG:9, RI:9, RE:49, PE:21, VO:19,
Rissare BASE:13 LIVELLO:10 CAR:23
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:10 CAR:23
Dotazione naturale: Colpo(25+3/4/45/+10/po1), Bende e pelle mummificata(23)

MUMMIA DEL CAOS LIV.12, Protezione:25, Punti Vita:260 CAR:26
FO:41, AB:8, AG:9, RI:9, RE:52, PE:21, VO:19,
Rissare BASE:14 LIVELLO:12 CAR:26
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:12 CAR:25
Dotazione naturale: Colpo(27+3/4/45/+11/po1), Bende e pelle mummificata(25)

MUMMIA DEL CAOS LIV.15, Protezione:28, Punti Vita:285 CAR:31
FO:45, AB:8, AG:10, RI:10, RE:57, PE:22, VO:20,
Rissare BASE:16 LIVELLO:15 CAR:31
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:15 CAR:28
Dotazione naturale: Colpo(30+3/4/45/+12/po1), Bende e pelle mummificata(28)

MUMMIA DEL CAOS LIV.18, Protezione:31, Punti Vita:305 CAR:35
FO:50, AB:8, AG:10, RI:10, RE:61, PE:22, VO:20,
Rissare BASE:17 LIVELLO:18 CAR:35
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:18 CAR:31
Dotazione naturale: Colpo(33+3/4/50/+14/po1), Bende e pelle mummificata(31)

MUMMIA DEL CAOS LIV.20, Protezione:33, Punti Vita:325 CAR:38
FO:53, AB:9, AG:11, RI:11, RE:65, PE:23, VO:21,
Rissare BASE:18 LIVELLO:20 CAR:38
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:20 CAR:33
Dotazione naturale: Colpo(35+3/4/50/+15/po1), Bende e pelle mummificata(33)

MUMMIA DEL CAOS LIV.23, Protezione:36, Punti Vita:345 CAR:42
FO:57, AB:9, AG:11, RI:11, RE:69, PE:23, VO:21,
Rissare BASE:19 LIVELLO:23 CAR:42
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:23 CAR:36
Dotazione naturale: Colpo(38+3/4/50/+16/po1), Bende e pelle mummificata(36)

MUMMIA DEL CAOS LIV.25, Protezione:38, Punti Vita:365 CAR:45
FO:60, AB:9, AG:12, RI:12, RE:73, PE:24, VO:22,
Rissare BASE:20 LIVELLO:25 CAR:45
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:25 CAR:38
Dotazione naturale: Colpo(40+3/4/50/+17/po1), Bende e pelle mummificata(38)

MUMMIA DEL CAOS LIV.28, Protezione:41, Punti Vita:385CAR:50
FO:65, AB:9, AG:12, RI:12, RE:77, PE:24, VO:22,
Rissare BASE:22 LIVELLO:28 CAR:50
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:28 CAR:41
Dotazione naturale: Colpo(43+3/4/55/+19/po1), Bende e pelle mummificata(41)

MUMMIA DEL CAOS LIV.30, Protezione:43, Punti Vita:405 CAR:52
FO:68, AB:10, AG:13, RI:13, RE:81, PE:25, VO:23,
Rissare BASE:22 LIVELLO:30 CAR:52
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:30 CAR:43
Dotazione naturale: Colpo(45+3/4/55/+20/po1), Bende e pelle mummificata(43)
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