domenica 4 settembre 2011

Bacchetta della Paura - Evergreen - Oggetti Magici n.23

DESCRIZIONE
Questa bacchetta è di frequente realizzata a partire dall'osso di qualche orribile animale magico. La sua estremità superiore è scolpita a raffigurare un teschio, una testa demoniaca o un qualche altro orribile feticcio

DETTAGLI
Tipo di magia: generale
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Quando viene pronunciata la parola di comando la bacchetta proietta davanti a sé un cono di dimensioni crescenti all'aumentare del grado di potere. Chiunque ne sia interessato deve immediatamente superare una prova su FReddezza di difficoltà proporzionale al grado di potere della bacchetta. In caso di fallimento sarà soggetto ad un malus a tutte le attività pari al plus di fallimento della prova a causa della paura atavica che improvvisamente lo attanaglia. Se il plus di fallimento è pari a 10 o ancora più elevato la vittima dell'effetto cade preda di un terrore inarrestabile e fugge via alla sua massima velocità.
Nella tabella seguente sono indicati, per ogni grado di potere, la dimensione del cono di paura  e difficoltà della prova sulla FReddezza per resistere alla paura.

Grado di Potere(GdP)
Dimensioni del cono di paura
Prova su Freddezza per resistere alla paura
1
lungo 30 passi largo 15 passi
18
2
lungo 35 passi largo 17 passi
22
3
lungo 40 passi largo 20 passi
26
4
lungo 40 passi largo 25 passi
31
5
lungo 45 passi largo 25 passi
36
6
lungo 45 passi largo 30 passi
42
7
lungo 50 passi largo 30 passi
47
8
lungo 55 passi largo 30 passi
53
9
lungo 55 passi largo 35 passi
60
10
lungo 60 passi largo 40 passi
68

sabato 3 settembre 2011

Capera - Antichi Mestieri Napoletani n.13

DESCRIZIONE
La capera è una giovane aggraziata che veste sempre con nettezza e ricercatezza, in modo particolare l'acconciatura che è ovviamente il suo cavallo di battaglia e deve servire alle clienti per esempio della sua abilità. Questa giovinetta popolana svelta ed abile di mani, di buon gusto e ispirata nel suo lavoro acconcia i capelli a domicilio alle donne napoletane. A seconda della sua reputazione e bravura può arrivare a calpestare i mattoni incerati delle case nobiliari, dove le acconciature vanno fatte e mantenute con fare giornaliero, quanto essere relegata a lavorare in bassi o vicoli, o ad arrampicarsi nei cosiddetti piani alti della servitù dove cura occasionalmente la capigliatura delle donne del popolo o di servizio o prepara le popolane per occasioni particolari, come feste, processioni e pellegrinaggi. Ma la capera è ben più di una semplice acconciatrice, è "l'amica più confidente delle donne*." "Parla sempre, sa i fatti di tutti, ed in ispezialità in materie amorose; è l'oracolo delle sue vicine*." Uno dei motivi per cui la capera conosce così tanti segreti è quello che ella stessa con le sue mani prodigiose fa sparire fili bianchi indesiderati e "provvede a tutto; accomoda tutto; quà impinza, là toglie, su imbruna, giù allustra, là gonfia, quà sgonfia; e le sue mani fan prodigio; e dieci o quindici anni spariscono sotto le sue dita con una invidiabile felicità." E quando si custodisce il segreto di una persona questa viene ad essere in confidenza e ne spiffera altri, magari non suoi.
(*)De Bourcard: "Usi e costumi di Napoli e Contorni" volume II, pagg. 39 e segg.
Nota: sebbene il De Bourcard riporti nel suo libro sui mestieri di Napoli il mestiere della capera come un mestiere nato abbastanza recente e non realmente antico (in precedenza e tuttora, dopotutto, la maggior parte degli acconciatori erano e restano uomini), l'autore ne riconosce l'importanza e l'originalità e lo elenca ugualmente dedicandovi varie pagine.

SPUNTI PER AVVENTURE
Come già la descrizione spiega la capera è una fonte e custode (spesso maldestra) di segreti, notizie e pettegolezzi. Questo può metterla tanto in pericolo quando renderla ricercata dai personaggi per avere informazioni o scoprire segreti. Se l'avventura ha qualcosa a che fare con una casata nobiliare o mercantile la capera della padrona di certo conosce fatti e segreti utili alla faccenda.
Una capera poco ispirata acconcia in modo identico due donne di diverso ceto. Queste casualmente si incontrano e la più altolocata umiliata vuole rifarsi sulla capera facendola sfregiare da uno dei bravacci del marito. I personaggi potrebbero essere messi in mezzo per caso o il fatto potrebbe avvenire mentre questa sta acconciando una donna che è in compagnia dei personaggi.

PRONTE PER ESSERE UTILIZZATE

CAPERA LIVELLO 3: PV: 50
FO:8 AB:17 AG:12 RI:12 RE:10 PE:10 IN:21 SA:16 FR:15 VO:13 CA:16 BE:17
Arte della Capera(Acconciare i capelli: 11, Conoscenza della moda: 12, Pettegolezzo: 12)

CAPERA LIVELLO 5: PV: 50
FO:8 AB:17 AG:12 RI:12 RE:10 PE:10 IN:23 SA:17 FR:15 VO:13 CA:16 BE:17
Arte della Capera(Acconciare i capelli: 13, Conoscenza della moda: 13, Pettegolezzo: 15)

CAPERA LIVELLO 7: PV: 50
FO:8 AB:18 AG:12 RI:12 RE:10 PE:10 IN:23 SA:18 FR:16 VO:13 CA:16 BE:17
Arte della Capera(Acconciare i capelli: 15, Conoscenza della moda: 15, Pettegolezzo: 17)
Personalità: 14, Blaterare: 15

CAPERA LIVELLO 10: PV: 50
FO:8 AB:18 AG:12 RI:12 RE:10 PE:10 IN:25 SA:19 FR:16 VO:13 CA:17 BE:18
Arte della Capera(Acconciare i capelli: 18, Conoscenza della moda: 19, Pettegolezzo: 21, Persuadere: 14)
Discrezione: 13, Personalità: 17, Blaterare: 18

CAPERA LIVELLO 12: PV: 50
FO:8 AB:19 AG:12 RI:12 RE:10 PE:10 IN:26 SA:19 FR:17 VO:13 CA:17 BE:18
Arte della Capera(Acconciare i capelli: 21, Conoscenza della moda: 20, Pettegolezzo: 23, Persuadere: 15)
Discrezione: 14, Mentire: 18, Personalità: 19, Blaterare: 20, Sedurre: 19

CAPERA LIVELLO 15: PV: 50
FO:8 AB:19 AG:12 RI:12 RE:10 PE:10 IN:27 SA:20 FR:17 VO:14 CA:18 BE:18
Arte della Capera(Acconciare i capelli: 24, Conoscenza della moda: 24, Pettegolezzo: 26, Persuadere: 19)
Discrezione: 16, Etichetta: 20, Mentire: 21, Personalità: 23, Blaterare: 24, Sedurre: 22

CAPERA LIVELLO 18: PV: 50
FO:8 AB:20 AG:12 RI:12 RE:10 PE:10 IN:28 SA:21 FR:18 VO:14 CA:18 BE:19
Arte della Capera(Acconciare i capelli: 27, Conoscenza della moda: 26, Pettegolezzo: 30, Persuadere: 21)
Discrezione: 17, Etichetta: 22, Mentire: 23, Personalità: 25, Blaterare: 26, Sedurre: 25

CAPERA LIVELLO 20: PV: 50
FO:8 AB:20 AG:12 RI:12 RE:10 PE:10 IN:29 SA:22 FR:18 VO:14 CA:19 BE:19
Arte della Capera(Acconciare i capelli: 30, Conoscenza della moda: 29, Pettegolezzo: 32, Persuadere: 22)
Discrezione: 19, Etichetta: 23, Mentire: 25, Personalità: 27, Blaterare: 28, Sedurre: 27

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI ABANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Abilità2d8+4+6+7+7+7+7+7+8+8+8+8+8+9+9+9+9+10+10+10+10+10
Agilità2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Riflessi2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Resistenza2d8+4+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Intelligenza2d8+4+9+9+9+10+11+13+11+11+12+13+14+14+14+15+15+14+15+16+16+17
Saggezza2d8+4+5+5+5+6+6+6+7+7+7+8+8+8+9+9+9+10+10+10+10+11
Freddezza2d8+4+4+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+8+8
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5td>+5+5+5+5
Carisma2d8+4+6+6+7+7+7+7+7+8+8+8+8+8+8+9+9+9+9+9+10+10
Bellezza2d8+4+8+8+8+8+8+8+8+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+10+10+10

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Arte della Capera(disciplina)1234567891011121314151617181920
>>Acconciare i capelliABx3 SA FR1234567891011121314151617181920
>>Conoscenza della modaINx2 SAx2 CA12334567899101112131414151617
>>PettegolezzoINx3 SA CA1234567891011121314151617181920
>>PersuadereVOx2 CAx2 SA000000000788910111112131314
DiscrezioneSAx2 FR CA IN00000000044556667788
EtichettaCAx2 INx2 SA0000000000000091010111112
MentireSAx2 FRx2 CA00000000000101011121314141516
PersonalitàCAx2 FRx2 SA000000678910111213141415161718
BlaterareINx2 FRx2 RI000000678910111213141415161718
SedurreBEx3 SA AG00000000000111213141415161718

venerdì 2 settembre 2011

Allevatore - Kit di Caratteristiche di Background n.4

Quella di custodire e far riprodurre gli animali allo scopo di utilizzarli come fonte di cibo, fornitori della materia prima degli abiti (lana o pellicce) od altri scopi è antichissimo e probabilmente antecedente all'agricoltura, nato da una evoluzione della caccia in qualcosa che fornisse una minore incertezza e pericolo.
Numerosi sono gli animali che possono essere allevati e l'allevatore è quasi sempre competente con uno solo di questi tipi. Fa esclusione l'allevamento dei cani, in quanto questi animali vengono spesso usati nelle attività di pastorizia come il termine cane-pastore fa facilmente capire.
La vita dell'allevatore è una vita semi-nomadica se questo è legato ad un villaggio o ad un certo territorio, ma varie popolazioni che praticano l'allevamento come forma di sussistenza sono completamente nomadi e si spostano coi loro animali ed averi in territori talvolta vastissimi, riparandosi in tende o ampi carri durante la notte o le intemperie.
Dato che la quasi totalità degli animali allevati sono erbivori l'allevamento richiede per quantità consistenti di animali grandi appezzamenti di terreno e questo può portare, in località in cui si conviva con chi è dedito anche all'agricoltura, a conflitti tra allevatori e contadini in cui di solito i secondi sono soccombenti o comunque danneggiati, come testimoniano vari film western americani. L'allevatore infatti, dovendo difendere i propri animali dai predatori e trovandosi spesso da solo in un territorio isolato, conosce di frequente i rudimenti del combattimento o quantomeno sa difendersi.
A differenza di servitori e agricoltori, quello degli allevatori è un ceto sociale molto ampio, in quanto parte dal semplice pastore o porcaro che custodiscono di frequente animali altrui fino ad arrivare a quello del grande allevatore di bestiame che possiede centinaia di capi e dirige molti altri allevatori stipendiati e se che, ci troviamo in una struttura di tipo clan o tribù, potrebbe anche esserne il capo politico.

CARATTERISTICHE DI BACKGROUND

giovedì 1 settembre 2011

Profumiera d'Oriente - Player's Mate di Settembre/Ottobre - Parte I

DESCRIZIONE
Nel Tan Piao, il paese della Luna Crescente, dove la forma conta più della sostanza e gli ordini sociali e gerachici sono immutabili come il corso delle stelle, molte arti volte alla ricerca del bello sotto uno qualsiasi dei suoi innumerevoli aspetti sono da lungo tempo fiorite, innaffiate dalla grande munificienza della corte imperiale.
Di una di queste arti, antica come il desiderio della donna di essere piacente, sono custodi le Profumiere del Tan Piao, che al di fuori del loro paese sono note come Profumiere d'Oriente. Tra i loro connazionali sono invece Fan Shing: vento di primavera. 
Esse, associate in una casta che non ha nulla da invidiare ad un organizzata gilda occidentale custodiscono i segreti della preparazione di profumi, incensi, sali ed altre essenze ricercate per i loro effetti. Molti dei loro preparati infatti sono in grado di alterare in modo anche sensibile il funzionamento del sistema nervoso, dando pace o rilassamento, serenità o sollievo, euforia o piacere, e si dice che molte di esse, oltre a distillare profumi per le altre donne, siano in grado di preparare anche fragranze irresistibili per l'altro sesso, o che dispersi nell'ambiente domestico possono prevenire malanni o proteggere dalle epidemie, e dicerie e voci parlano di molte altre ricette e per vanto della professione la maggior parte di queste esistono realmente. Però le profumiere sono molto riservate anche con le loro colleghe ed è difficile che due di queste possano avere molte ricette uguali, salvo per quelle d'uso veramente comune.
Tra profumiere è d'uso lo scambio di ricette quando l'interesse per le conoscenze dell'altra è reciproco.
Oltre che per la loro arte le profumiere sono molto note per quanto sono ben informate di ciò che succede intorno a loro: sembrano conoscere tutti i segreti e ciò che pochi sanno. Questa capacità, che molti giudicano essere tanto spiccata da sembrare soprannaturale è in effetti per alcuni versi realmente soprannaturale.
Il motivo per cui le profumiere formano una casta è infatti spiegato dal motivo che parte del loro apprendistato prevede l'acquisizione di una blanda forma di magia elementale dell'aria. Le profumiere sono quindi in grado influenzare la direzione e la forza del vento, e normalmente lo fanno per due scopi: per diffondere a loro piacere le fragranze che loro hanno prodotto affinché solo chi loro desiderano ne sia influenzato tanto per far giungere a loro ciò che il vento di solito porta nei luoghi affollati: le parole e, quando queste sono in un certo ordine, le conversazioni.

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

CARATTERISTICHE PECULIARI
Indirizzare i Venti: una profumiera può influenzare le correnti d'aria intorno a lei fino ad una distanza pari a 10 passi per punto di VDC o CDA. Ella può però provocare solo modeste variazioni e non generare correnti impetuose. Questo però le permette di scegliere dove indirizzare un profumo od altro odore. Per fare questo deve sostenere una prova sulla caratteristica come se stesse usando un'arma da lancio con una gittata pari al suo VDC o CDA. Usando questa caratteristica è inoltre possibile a chi la usa impedire ad un bersaglio specifico di cui si conosce almeno la direzione, se non la posizione specifica, di percepire l'odore di chi possiede questa caratteristica (ed eventualmente di chi gli è intorno). La caratteristica è utilizzabile in questo modo a patto che vi sia un'altra direzione in cui indirizzare l'odore, o spoazio sufficiente per farlo stagnare (a discrezione del Maestro di Gioco).

Parlare al Vento: grazie a questa caratteristica una profumiera può ascoltare conversazioni o rumori provenienti da una direzione o da un luogo specificato. Ciascun rumore o conversazione viene udita come se lei fosse a fianco di chi parla o lo provoca. In luoghi affollati, se non presa da una fonte ben precisa questa caratteristica ritorna solo una terribile cacofonia di suoni. La caratteristica non ha limiti di distanza, ma la prova è in base alla distanza ed è equivalente a quella che si farebbe utilizzando un'arma da lancio con gittata pari al doppio del VDC o CDA in questa caratteristica. Con la stessa difficoltà è possibile inviare un breve messaggio (alcune parole o una frase) ad un bersaglio specifico, che lo percepirà, in condizioni normali, come se le parole fossero state dette da una persona molto vicina a lui (perfino sussurrate all'orecchio, se il tono della profumiera è così basso). Se la profumiera cerca di spedire un numero di parole (non contando articoli e preposizioni) maggiore del suo VAB o CDB in questa caratteristica la difficoltà della prova dovrà essere aumentata di 1 per ogni parola eccedente tale valore.
La caratteristica dà esclusivamente la capacità di udire o farsi udire da uno o più specifici bersagli, ma non dà né la possibilità di fare entrambe le cose contemporaneamente né la conoscenza della lingua in cui le parole sono pronunciate.

Combattere col Vento: alcune profumiere sono abili nel lanciare o combattere con corti pugnali che sono  celati tra le stecche dei loro ventagli. Il loro modo di combattere affianca ad un normale uso del pugnale anche l'uso delle correnti d'aria per infastidire le manovre degli avversari o deviarne i colpi. Lo stile è piuttosto efficace contro avversari che usano armi leggere e veloci ma poco utile contro quelli che sfruttano strumenti di guerra lenti e pesanti.
Malus
-nel VAB o CDB dell'avversario l'ABilità non è la caratteristica più importante*: -5
-l'avversario ha un VDC o CDA di FOrza maggiore di 25: -2
-l'arma dell'avversario ha un TdA maggiore di 3: -2
-nel VAB o CDB dell'avversario non è presente l'AGilità: -1
-l'avversario usa un'arma da botta: -1
Note: (*) il malus non si applica anche se questa è la più importante a pari merito con un'altra che non sia la FOrza.

Distillare profumi: le conoscenze legate a questa caratteristica permettono di manipolare minerali, o sostanze di origine vegetale od animale allo scopo di realizzare fragranze profumate di odore piacevole o che abbiano altri effetti. Questa caratteristica è utilizzabile in senso lato, indipendentemente dal fatto che il mezzo che produce la fragranza sia solido, liquido, etere o prodotto di combustione (come per gli incensi). Per distillare un certo preparato è necessario averne la ricetta. E' possibile anche se lungo, complesso e dispendioso (spesso troppo da poterlo realmente fare) risalire alla ricetta dal prodotto finito tramite l'uso di questa caratteristica. 
Nota: Questa caratteristica ha nel suo VAB o CDB la caratteristica indipendente OLfatto.

Indifferenza agli odori: le profumiere sono tanto addentro all'uso di sostanze odorose da essere indifferenti (nel senso che non provoca loro alcuna penalità, ma li percepiscono normalmente) anche al fetore e ai miasmi. In caso di sostanze tossiche, velenose o allucinogene se queste sono frutto di una ricetta posseduta dalla profumiera questa ne è indifferente, altrimenti la caratteristica funziona come la caratteristica Resistenza al veleno.

mercoledì 3 agosto 2011

Il Quotidiano va in ferie

Ebbene si, per un po' il sottoscritto e questo appuntamento quotidiano vanno in ferie. Mi dispiace interrompere la frequenza giornaliera di questo blog, tanto che avevo pensato di mettere a punto una serie di post che facessero compagnia a chi non si gode il meritato riposo lontano da un PC o ha una qualsiasi altra fonte di connessione e la possibilità di leggerli. Ma alla fine ho pensato che sarebbero stati degli inserimenti un po' miseri e poco fantasiosi per la loro produzione necessariamente seriale in un tempo ridotto. E visto che mi piace scrivere con pochissimo preavviso i contenuti di questo blog e mi sarebbe spiaciuto non poter rispondere ai commenti visto che personalmente sarò privo di connessione ho optato per portare il blog in ferie con me per farlo tornare al mio ritorno carico di nuove idee e contenuti.

A tutti voi che mi seguite auguro buone vacanze o ferie. A presto rileggerci!

martedì 2 agosto 2011

Mana Blossom - Oggetti Magici di DM n.4

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Mana Blossom
Nome in Ventura: Bocciolo del Mana, Fiore del Mana


DESCRIZIONE
Il bocciolo è un fiore dai petali bianchi che nasce e germoglia nei punti in cui vi sono o sono restate tracce di potenti concentrazioni magiche. Chiunque possieda poteri magici percepisce l'aura flebile che lo circonda.

POTERE
Se consumato fresco o correttamente conservato (prova su Erboristeria vs 25) permette di recuperare nel giro di pochi secondi 10 punti di Potenziale Magico, portando il VDC temporaneo della caratteristica anche oltre il normale massimo.
Il polline del fiore è tossico se consumato in quantità, e per ogni fiore consumato oltre il secondo in un periodo di 24 ore si subisce un'intossicazione: incubazione 4 minuti, prova REsistenza vs 30, danno 10-1 per ora con un minimo di 3. Se non provoca la morte la tossina diventa inerte dopo 6+2d6 ore.
Se si consumano abitualmente (1 alla settimana o più per un mese) c'è la possibilità di acquisire una dipendenza dalla pianta, la cui crisi di astinenza riduce il Potenziale magico di 10 punti e dà un -2 al plus di tutte le magie effettuate.

lunedì 1 agosto 2011

Eremita - Professioni n.17

DESCRIZIONE
Molti ritengono che i grandi centri urbani siano luoghi illuminati di conoscenza, rispetto alla rozza ignoranza delle campagne. Ma è proprio nelle campagne e nelle lande ancor meno ospitali e desolate come paludi e alture montane che gli eremiti trovano asilo nel perseguire il raggiungimento di conoscenze che richiedono spesso un notevole distacco da tutto ciò che è contaminato da altri della loro stessa razza. Questa pratica non fa però di loro necessariamente dei solitari, in quanto l'isolamento non sempre è sufficiente a raggiungere il grado di illuminazione desiderato e questo porta spesso gli eremiti ad errare alla ricerca di luoghi più mistici o in cui aleggiano forze antiche od incorporee.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Magia della Terra: a dispetto del nome questa arte non ha nulla a che fare con la magia elementale, ma il suo potere deriva da un legame solido e bidirezionale con la smisurata massa di roccia che ci ospita, e che un giorno accoglierà a sé il nostro corpo così come ha fatto con un infinito numero di altri in passato. Essa è ricettacolo di un enorme potenziale e chi sa incanalarlo può sfruttarlo a suo vantaggio, a patto di restare come si dice, coi piedi per terra, cioé a contatto diretto con la Madre Terra.
Meditazione: chi possiede questa caratteristica può ritirarsi in uno stato contemplativo in cui mente e corpo riposano indifferenti a ciò che li circonda, ma possibilmente vigili nei cambiamenti che possono cagionare pericolo. Durante la meditazione è possibile recuperare più rapidamente il potenziale magico, a patto che la meditazione sia mirata a tale scopo e che una prova su questa caratteristica, proporzionata alla quantità di potenziale magico che si desidera recuperare, sia superata.

Percezione astrale: grazie a questa caratteristica è possibile percepire la presenza di entità fatte di solo spirito, non-morte o meno, o presenti in forma astrale nelle immediate vicinanze. Né più né meno come si potrebbe vedere una creatura in carne ed ossa con la vista.
Sopravvivenza: utilizzando questa caratteristica è possibile trovare cibo e riparo in territori selvaggi od inospitali. Per trovare sostentamento e un rifugio (o costruirlo) sarà però necessario un tempo abbastanza lungo, nell'ordine di ore. Tanto più il territorio è inospitale tanto maggiore sarà la difficoltà della prova.
Parlare con gli spiriti: questa caratteristica permette di dialogare con uno spirito o una presenza astrale nota o percepita grazie a Percezione astrale. Il dialogo sarà come una qualsiasi discussione tra due persone che parlano la stessa lingua, ma nessuno al di fuori di chi possiede questa caratteristica o Percezione astrale potrà udirlo o parteciparvi.
La caratteristica non dà però possibilità di ottenere risposte veritiere e la capacità di dialogo dello spirito e il suo tempo di risposta dipende molto dalla sua origine. Questa caratteristica non permette di parlare con i morti, tranne con quelli che sono ancora presenti in forma di fantasmi o altro genere di non-morto incorporeo.
Empatia animale: tramite questa caratteristica è possibile percepire ed emettere sensazioni che possono essere percepite dagli animali. E' possibile capire se un animale è affamato, ha paura, è arrabbiato o minaccioso perché difende il suo territorio o i piccoli. Grazie a queste sensazioni è possibile ottenere informazioni dall'animale o una volta stabilità la propria autorità nei suoi confronti dargli ordini.
Forma astrale: questa caratteristica permette allo spirito di abbandonare il corpo e vagare liberamente in forma incorporea, come se fosse una specie di uccello di puro spirito. In questa forma non è possibile alterare alcunché di corporeo od essere percepiti, tranne che da creature od entità che abbiano la caratteristica Percezione astrale od una affine.

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
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