sabato 14 maggio 2011

Filtro di Petri - Progetto Witcher n.32

FILTRO DI PETRI
In tutta la sua vita, il mago Petri ha cercato un modo per aumentare i suoi poteri magici, senza riuscirci. Tuttavia, dai risultati dei suoi sforzi sono state ricavate diverse pozioni interessanti. Una di queste, nota come Filtro di Petri, è utile ai witcher dotati di abilità magiche. Al contrario, quelli che preferiscono il combattimento corpo a corpo la useranno raramente, soprattutto per la sua elevata tossicità che rende impossibile assumere altre pozioni.
Effetti: il filtro di Petri aumenta l'intensità di tutti i Segni del witcher, rendendoli più efficaci. Una volta assunto fornisce un bonus a Magia dei Segni.
Ingredienti: la pozione si ottiene mischiando ad una base di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di zolfo, una di hydragenum, una di vermiglio e due parti di rebis.
Le modalità di preparazione del filtro si ricavano dall'omonima ricetta

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Bonus al CdA di Magia dei Segni
Durata
in ore
Prova su Res. alle Tossine
Malus a Res. alle Tossine
Once di
ingredienti
1
13
+3
4
12
-5
½
2
16
+4
4
15
-6
1
3
20
+5
4
18
-7
1
4
23
+6
5
21
-8
1
5
26
+7
5
24
-9
6
29
+8
5
27
-10
7
32
+9
5
29
-11
2
8
35
+10
5
32
-12
2
9
38
+11
5
35
-13
2
10
41
+12
6
38
-14
2½
11
44
+13
6
40
-15
2½
12
47
+14
6
43
-16
2½
13
50
+15
6
46
-18
3
14
52
+16
6
48
-18
3
15
55
+17
6
51
-19
16
58
+18
6
53
-20
17
61
+19
7
56
-21
3½
18
63
+20
7
58
-22
4

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

venerdì 13 maggio 2011

Alghoul - Progetto Witcher n.31

DESCRIZIONE
Un ghoul particolarmente grande nutritosi di carne fresca dei viventi si chiama alghoul. Preferisce uccidere le proprie vittime perchè ama masticare e rosicchiare e preparasi da sé i propri pasti.
Gli Alghoul sono ghoul che hanno divorato cadaveri per così tanto tempo che la carne umana diventa irresistibile e iniziano a predarsi dei viventi. Si vedono nelle cripte e sui campi di battaglia , frequentemente circondati da ghoul. La gente non nota la differenza tra questi due tipi di necrofagi, ma i witcher sanno che gli alghoul sono più aggressivi.

COMBATTIMENTO
Così come i ghoul anche gli alghoul non hanno particolari schemi di combattimento: attaccano in gruppo cercando semplicemente di fare a pezzi il loro avversario colpendolo con gli artigli e a morsi. Talvolta quando affrontano delle prede particolarmente combattive sfruttano la loro grande forza, cercando di strappargli un braccio o una zampa.

SPECIALI
Protezione: Pelle marcescente(8+1MAX16)
Debolezza: Se colpito con armi d'argento il plus è maggiorato di 2.
Armi naturali: 2 Artigli(5d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/25/po0)
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Stagionato: insensibile all'unguento anti necrofagi

PER I WITCHER
La prova su conoscenza dei mostri relativa agli Alghoul è di difficoltà 19.
Gli ingredienti che è possibile estrarre dalla carcassa sono:
Cadaverina: difficoltà 12, contiene 2d6+5 decimi di oncia di rebis
Aceto bianco: difficoltà 15, contiene 2d6+3 decimi di oncia di vetriolo
Midollo di Alghoul: difficoltà 23, contiene d6+6 decimi di oncia di zolfo/nigredo


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

ALGHOUL LIVELLO 4: PV: 170, Protezione: 8+1MAX16, CdA: 16
FO:35 AB:9 AG:21 RI:16 RE:34 PE:17, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: Pelle marcescente(8+1MAX16), 2 Artigli(5d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/25/po0)

ALGHOUL LIVELLO 6: PV: 175, Protezione: 8+1MAX16, CdA: 19
FO:35 AB:9 AG:23 RI:17 RE:35 PE:17, Armi naturali: 19
Dotazione naturale: Pelle marcescente(8+1MAX16), 2 Artigli(5d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/25/po0)

ALGHOUL LIVELLO 8: PV: 180, Protezione: 8+1MAX16, CdA: 21
FO:37 AB:9 AG:24 RI:17 RE:36 PE:17, Armi naturali: 21
Dotazione naturale: Pelle marcescente(8+1MAX16), 2 Artigli(5d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/25/po0)

ALGHOUL LIVELLO 10: PV: 185, Protezione: 8+1MAX16, CdA: 24
FO:38 AB:9 AG:25 RI:18 RE:37 PE:17, Armi naturali: 24
Dotazione naturale: Pelle marcescente(8+1MAX16), 2 Artigli(5d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/25/po0)
Tecniche di combattimento: Grinfia strappabraccia liv. 1(TdP:3, TdR:3, Prova FO vs 30, Conflitto AG vs AG/RI+3, Bonus:+3 ai dadi, -13 alla soglia critica)

ALGHOUL LIVELLO 12: PV: 190, Protezione: 8+1MAX16, CdA: 26
FO:40 AB:9 AG:26 RI:18 RE:38 PE:17, Armi naturali: 26
Dotazione naturale: Pelle marcescente(8+1MAX16), 2 Artigli(5d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/25/po0)
Tecniche di combattimento: Grinfia strappabraccia liv. 3(TdP:3, TdR:3, Prova FO vs 30, Conflitto AG vs AG/RI+3, Bonus:+3 ai dadi, -15 alla soglia critica)

ALGHOUL LIVELLO 14: PV: 195, Protezione: 8+1MAX16, CdA: 28
FO:41 AB:9 AG:27 RI:19 RE:39 PE:17, Armi naturali: 28
Dotazione naturale: Pelle marcescente(8+1MAX16), 2 Artigli(5d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/25/po0)
Tecniche di combattimento: Grinfia strappabraccia liv. 5(TdP:3, TdR:3, Prova FO vs 30, Conflitto AG vs AG/RI+3, Bonus:+4 ai dadi, -17 alla soglia critica)

ALGHOUL LIVELLO 17: PV: 200, Protezione: 8+1MAX16, CdA: 32
FO:42 AB:9 AG:29 RI:20 RE:40 PE:17, Armi naturali: 32
Dotazione naturale: Pelle marcescente(8+1MAX16), 2 Artigli(5d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/25/po0)
Tecniche di combattimento: Grinfia strappabraccia liv. 8(TdP:3, TdR:3, Prova FO vs 30, Conflitto AG vs AG/RI+3, Bonus:+4 ai dadi, -19 alla soglia critica)

ALGHOUL LIVELLO 20: PV: 210, Protezione: 8+1MAX16, CdA: 36
FO:44 AB:9 AG:31 RI:21 RE:42 PE:17, Armi naturali: 36
Dotazione naturale: Pelle marcescente(8+1MAX16), 2 Artigli(5d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/25/po0)
Tecniche di combattimento: Grinfia strappabraccia liv. 11(TdP:3, TdR:3, Prova FO vs 30, Conflitto AG vs AG/RI+3, Bonus:+5 ai dadi, -21 alla soglia critica)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+18+22+23+22+24+24+24+25+26+27+27+28+29+28+30+30+30+31+32+33+33
Abilità2d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0
Agilità2d8+7+9+10+11+11+12+13+13+14+14+15+15+16+17+17+18+19+19+20+20+21
Riflessi2d8+5+6+6+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9+10+10+10+11+11+11+11+12
Resistenza2d8+20+23+24+24+25+25+26+26+27+27+28+28+29+29+30+30+31+31+32+32+33
Percezione2d8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del mostro
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI1234567891010111213141516171819

MANOVRE E TECNICHE DI COMBATTIMENTO
Grinfia strappabraccia

Tecnica di combattimento per: armi naturali
Livello della tecnica: 10
Vincoli
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore di 3
>>l'avversario deve usare un'estremità per attaccare che sia afferrabile
Descrizione
Con questa semplice manovra l'alghoul tenta di afferrare il braccio di un avversario quando questo lo attacca e poi sfrutta la sua grande forza per cercare di smembrarlo.
Note: qualora il CdA di REsistenza dell'avversario fosse superiore a 30 la prova su FOrza diventerà un conflitto contro la REsistenza dell'avversario.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede una prova: FOrza vs 30, ma vedi le note
Richiede un conflitto: AGilità vs RIflessi/AGilità a +3
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Livello massimo tecnica base: 13
Evoluzioni: no
Bonus
livello di padronanza 1: +3 ai dadi, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +3 ai dadi, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +3 ai dadi, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +3 ai dadi, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +4 ai dadi, -17 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +4 ai dadi, -17 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +4 ai dadi, -18 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +4 ai dadi, -19 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +4 ai dadi, -19 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +5 ai dadi, -20 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +5 ai dadi, -21 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +5 ai dadi, -21 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +5 ai dadi, -22 alla soglia critica

Le descrizioni e le immagini in questo post sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

giovedì 12 maggio 2011

Cintura della Femminilità/Mascolinità - Evergreen - Oggetti Magici n.13

Da The Order of the Stick #9 di Richard Burlew
DESCRIZIONE
Questa cintura ha l'aspetto di una normale cintura di cuoio.

DETTAGLI
Tipo di magia:
 maledizione
Attivazione: attivato non appena indossato
Classe: Oggetto magico ad unica carica (one-shot)

POTERE
Non appena questa cintura viene indossata da una creatura sessuata ne modifica il sesso, diventando poi non magica. Non causa alcun danno ma è probabile che la maggior parte dei personaggi trovino questo cambiamento molto spiacevole e ne siano profondamente turbati, anche perché a dispetto dal cambio fisico questo oggetto non modifica in alcun modo l'orientamento sessuale.
Alcune cinture modificando il sesso rendono anche l'individuo più bello o brutto. Questo effetto non è magico, ma semplicemente dovuto all'aspetto pregresso dell'individuo stesso. Fatto salvo per la Bellezza il cambio di sesso modifica in alcun modo CdB e CdA delle caratteristiche fondamentali.
Una volta indossata la cintura è necessario effettuare i due tiri seguenti: uno per sapere come sono stati modificati gli attributi sessuali del personaggio e l'altro per quantificare l'eventuale modifica alla BEllezza.

Tipo di cambio di sesso (d20)
1: la creatura diventa diventa un ermafrodita
2-19: il sesso della creatura cambia (da maschio a femmina o da femmina a maschio)
20: la creatura diventa un essere asessuato

Modificatore alla bellezza (d20)
1:  la creatura diventa molto più brutta: BEllezza ridotta di d6+7 (minimo 1)
2-3:  la creatura diventa più brutta: BEllezza ridotta di d6+3
4-5:  la creatura diventa un po' più brutta: BEllezza ridotta di d6-1
6-14:  la creatura non diventa né più bella né più brutta
16-17:  la creatura diventa un po' più bella: BEllezza aumentata di d6-1
18-19:  la creatura diventa più bella: BEllezza aumentata di d6+3
20:  la creatura diventa molto più bella: BEllezza aumentata di d6+7

SPUNTI PER AVVENTURE
Inutile negarlo, questo oggetto deve essere utilizzato con cautela dal Maestro di Gioco, onde evitare spiacevoli discussioni qualora sembri che sia capitato di proposito nelle mani di uno dei personaggi per arrecargli danno o noia. Quindi la parte in cui l'oggetto viene ad avere il suo nefasto effetto deve essere ben motivata: un intrigo, invidia o vendetta sono tra i migliori motivi per cui un nemico dei personaggi potrebbe utilizzare uno stratagemma così subdolo come questo, specie se il cambio di sesso può mettere fuori gioco il personaggio per qualche importante nomina o anche in affari d'amore.
Una volta gestita la parte della trasformazione con le sue relative conseguenze il giocatore deve decidere come il suo personaggio interpreta questo cambiamento e, se come è probabile vuole porvi rimedio, organizzare una singola avventura od una serie, volta a permettergli di liberarsi della maledizione.

mercoledì 11 maggio 2011

Ghoul - Progetto Witcher n.30

DESCRIZIONE
I ghoul si dice che fossero degli umani trasformati dal cannibalismo e, dopo molti anni passati nell'oscurità, giunge una orribile trasformazione. Solo la carne umana può soddisfare la loro eterna fame, così uccidono le persone e conservano i resti nei loro nidi.
Il loro aspetto è quello di umanoidi di taglia umana, ma mortalmente pallidi, pelle maculata, senza naso, la testa che ricorda un teschio, una mandibola forte, capace di spezzare le ossa, un corpo tozzo ma molto robusto. I ghoul sono i più comuni mangiatori di cadaveri e si muovono in branchi. Per un ghoul un vivente è materia grezza che deve essere trasformata prima di diventare un pasto. Li fanno a pezzi con le loro zanne e artigli, poi il cadavere deve essere lasciato ad invecchiare.

COMBATTIMENTO
I ghoul non sono combattenti raffinati: attaccano in gruppo cercando semplicemente di fare a pezzi il loro avversario colpendolo con gli artigli e a morsi.

SPECIALI
Protezione: Pelle marcescente(6+1MAX12)
Debolezza: Se colpito con armi d'argento il plus è maggiorato di 3.
Armi naturali: 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PER I WITCHER
La prova su conoscenza dei mostri relativa ai Ghoul è di difficoltà 15.
Gli ingredienti che è possibile estrarre dalla carcassa sono:
Linfa di abominio: difficoltà 22, contiene 2d6 decimi di oncia di zolfo
Aceto bianco: difficoltà 15, contiene 2d6 decimi di oncia di vetriolo
Sangue di Ghoul: difficoltà 13, contiene d6+2 decimi di oncia di vetriolo/nigredo


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GHOUL LIVELLO 3: PV: 130, Protezione: 6+1MAX12, CdA: 13
FO:26 AB:7 AG:19 RI:12 RE:26 PE:17, Armi naturali: 13
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

GHOUL LIVELLO 5: PV: 135, Protezione: 6+1MAX12, CdA: 15
FO:27 AB:7 AG:20 RI:13 RE:27 PE:17, Armi naturali: 15
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

GHOUL LIVELLO 7: PV: 140, Protezione: 6+1MAX12, CdA: 17
FO:29 AB:7 AG:21 RI:13 RE:28 PE:17, Armi naturali: 17
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

GHOUL LIVELLO 8: PV: 145, Protezione: 6+1MAX12, CdA: 18
FO:29 AB:7 AG:22 RI:14 RE:29 PE:17, Armi naturali: 18
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

GHOUL LIVELLO 9: PV: 145, Protezione: 6+1MAX12, CdA:19
FO:30 AB:7 AG:22 RI:14 RE:29 PE:17, Armi naturali: 19
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

GHOUL LIVELLO 10: PV: 150, Protezione: 6+1MAX12, CdA:21
FO:31 AB:7 AG:23 RI:14 RE:30 PE:17, Armi naturali: 21
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

GHOUL LIVELLO 11: PV: 150, Protezione: 6+1MAX12, CdA: 22
FO:30 AB:7 AG:24 RI:15 RE:30 PE:17, Armi naturali: 22
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

GHOUL LIVELLO 12: PV: 155, Protezione: 6+1MAX12, CdA: 23
FO:32 AB:7 AG:24 RI:15 RE:31 PE:17, Armi naturali: 23
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

GHOUL LIVELLO 16: PV: 165, Protezione: 6+1MAX12, CdA: 27
FO:34 AB:7 AG:27 RI:16 RE:33 PE:17, Armi naturali: 27
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

GHOUL LIVELLO 19: PV: 170, Protezione: 6+1MAX12, CdA: 31
FO:36 AB:7 AG:28 RI:17 RE:34 PE:17, Armi naturali: 31
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+12+14+16+16+16+17+18+19+19+20+21+20+22+22+22+23+24+25+25+26+27
Abilità2d8-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2
Agilità2d8+6+8+8+9+10+10+11+11+12+12+13+14+14+15+16+16+17+17+18+18+19
Riflessi2d8+2+3+3+3+4+4+4+4+5+5+5+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8
Resistenza2d8+14+16+17+17+18+18+19+19+20+20+21+21+22+22+23+23+24+24+25+25+26
Percezione2d8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del mostro
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI123455678910111213141415161718

Le descrizioni e le immagini in questo post sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

martedì 10 maggio 2011

Mendicante - PNG Comuni n.20

William Bouguereau - Piccola mendicante
DESCRIZIONE
"Dove si concentra la ricchezza lì si raccolgono i miserabili" Lord Agan Krann, Elemosiniere Reale. 

Infatti è nelle città che c'è il maggior numero di mendicanti: essi si radunano lì perché c'è più gente, quindi in percentuale anche più gente generosa, ma anche perché in città è più facile trovare un tetto per coprirsi la testa o un tempio o santuario in cui trovare albergo o carità.
Un mendicante lo si sente prima che vederlo, in quanto il suo puzzo lo precede. Non potendo lavarsi o pulire il suo misero abbigliamento e condividendo quando può stalli e ripari per animali il suo odore è di poco migliore di quello di una bestia di cui il padrone non si cura.
Affamato, infreddolito, menomato, malato, disperato, il mendicante spesso colleziona aggettivi legati a sensazioni che a nessun uomo piacerebbe provare. La sua è spesso una situazione di fallimento che condanna ad una vita grama, breve e priva di qualsivoglia gioia o soddisfazione. Per questo i mendicanti cercano sollievo nell'alcool, quando riescono a procurarselo, o nella violenza, quando trovano qualcuno ancora più miserabile di loro a cui sottrarre quel poco che ha.

SPUNTI PER AVVENTURE
I mendicanti sono gente miserabile e come tale sono innumerevoli le angherie a cui questi possono essere sottoposti, da parte di guardie, bravi, ubriachi o anche semplici cittadini infastiditi dalla loro questua. Inoltre molti mendicanti in passato sono stati contadini, mezzadri o braccianti che hanno perduto la loro terra ma tra le fila degli accattoni non mancano anche militari menomati in battaglia e mercanti od artigiani andati in rovina. Questo vuol dire che ai personaggi potrebbe capitare di incontrare un loro conoscente che in seguito ad un avverso destino è finito a chiedere l'elemosina in strada e che sta subendo qualche sopruso.
I mendicanti poi sono gli occhi della città e possono restare fermi a chiedere la carità ad un angolo di strada senza che nessuno faccia loro caso, ma loro fanno ben attenzione a ciò che succede perché la loro miseria aguzza l'ingegno e la capacità di approfittare e monetizzare qualsiasi loro conoscenza.
In varie città poi esiste, nascosta nei quartieri più malfamati, una corte dei miracoli dove i mendicanti trovano rifugio e dove le loro attività sono organizzate e gestite da una gerarchia criminale e spietata.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

MENDICANTE LIVELLO 1: PV: 80, Protezione: 3+1MAX5
FO:10 AB:13 AG:21 RI:13 RE:16 PE:13 IN:13 SA:12 FR:14 VO:12 CA:14 BE:11
Vita di strada(Mendicare: 7, Sopravvivenza in città: 8)
Equipaggiamento: Abiti da straccione(3+1MAX5)

MENDICANTE LIVELLO 3: PV: 80, Protezione: 3+1MAX5
FO:10 AB:13 AG:24 RI:13 RE:16 PE:13 IN:13 SA:12 FR:14 VO:12 CA:14 BE:11
Vita di strada(Mendicare: 9, Sopravvivenza in città: 10)
Equipaggiamento: Abiti da straccione(3+1MAX5)

MENDICANTE LIVELLO 5: PV: 90, Protezione: 3+1MAX5
FO:10 AB:14 AG:23 RI:13 RE:18 PE:13 IN:13 SA:12 FR:15 VO:12 CA:15 BE:11
Vita di strada(Mendicare: 12, Sopravvivenza in città: 12)
Equipaggiamento: Abiti da straccione(3+1MAX5)

MENDICANTE LIVELLO 7: PV: 90, Protezione: 3+1MAX5, CdA Fuga: 14
FO:10 AB:14 AG:23 RI:14 RE:18 PE:14 IN:14 SA:12 FR:15 VO:12 CA:15 BE:11
Vita di strada(Mendicare: 14, Sopravvivenza in città: 13, Fuga: 14)
Resistenza ai miasmi: 14
Equipaggiamento: Abiti da straccione(3+1MAX5)

MENDICANTE LIVELLO 8: PV: 95, Protezione: 3+1MAX5, CdA: 12, CdA Fuga: 16
FO:10 AB:14 AG:25 RI:14 RE:19 PE:14 IN:14 SA:12 FR:15 VO:12 CA:15 BE:11
Vita di strada(Mendicare: 15, Sopravvivenza in città: 15, Nascondersi in città: 15, Fuga: 16)
Combattere col bastone: 12, Resistenza ai miasmi: 15
Equipaggiamento: Abiti da straccione(3+1MAX5), Bastone(3d6+2/2/40/po3)

MENDICANTE LIVELLO 9: PV: 100, Protezione: 3+1MAX5, CdA: 12, CdA Fuga: 17
FO:10 AB:14 AG:24 RI:14 RE:20 PE:14 IN:14 SA:12 FR:15 VO:13 CA:15 BE:11
Vita di strada(Mendicare: 16, Sopravvivenza in città: 16, Nascondersi in città: 15, Fuga: 17)
Combattere col bastone: 12, Resistenza ai miasmi: 16, Resistenza all'alcool: 14
Equipaggiamento: Abiti da straccione(3+1MAX5), Bastone(3d6+2/2/40/po3), tazza o ciotola per le elemosina

MENDICANTE LIVELLO 10: PV: 100, Protezione: 3+1MAX5, CdA: 13, CdA Fuga: 17
FO:11 AB:14 AG:23 RI:14 RE:20 PE:14 IN:14 SA:13 FR:16 VO:13 CA:15 BE:11
Vita di strada(Mendicare: 17, Sopravvivenza in città: 16, Nascondersi in città: 16, Fuga: 17)
Combattere col bastone: 13, Resistenza ai miasmi: 17, Resistenza all'alcool: 15
Equipaggiamento: Abiti da straccione(3+1MAX5), Bastone(3d6+2/2/40/po3), tazza o ciotola per le elemosina

MENDICANTE LIVELLO 12: PV: 105, Protezione: 3+1MAX5, CdA: 14, CdA Rissare: 14, CdA Fuga: 20
FO:11 AB:15 AG:24 RI:14 RE:21 PE:14 IN:14 SA:13 FR:16 VO:13 CA:16 BE:11
Vita di strada(Mendicare: 19, Sopravvivenza in città: 19, Nascondersi in città: 17, Fuga: 20)
Combattere col bastone: 14, Resistenza ai miasmi: 20, Resistenza all'alcool: 16, Rissare: 14, Mentire: 15
Equipaggiamento: Abiti da straccione(3+1MAX5), Bastone(3d6+2/2/40/po3), tazza o ciotola per le elemosina

MENDICANTE LIVELLO 15: PV: 110, Protezione: 3+1MAX5, CdA: 16, CdA Rissare: 16, CdA Fuga: 23
FO:11 AB:15 AG:26 RI:14 RE:22 PE:14 IN:15 SA:13 FR:16 VO:13 CA:16 BE:11
Vita di strada(Mendicare: 22, Sopravvivenza in città: 22, Nascondersi in città: 20, Fuga: 23)
Combattere col bastone: 16, Resistenza ai miasmi: 23, Resistenza all'alcool: 19, Rissare: 16, Mentire: 18, Borseggiare: 15
Equipaggiamento: Abiti da straccione(3+1MAX5), Bastone(3d6+2/2/40/po3), tazza o ciotola per le elemosina

MENDICANTE LIVELLO 18: PV: 115, Protezione: 3+1MAX5, CdA: 18, CdA Rissare: 18, CdA Fuga: 27
FO:11 AB:15 AG:27 RI:15 RE:23 PE:15 IN:15 SA:13 FR:17 VO:13 CA:17 BE:11
Vita di strada(Mendicare: 25, Sopravvivenza in città: 24, Nascondersi in città: 23, Fuga: 27)
Combattere col bastone: 18, Resistenza ai miasmi: 25, Resistenza all'alcool: 21, Rissare: 18, Mentire: 20, Borseggiare: 16
Equipaggiamento: Abiti da straccione(3+1MAX5), Bastone(3d6+2/2/40/po3), tazza o ciotola per le elemosina

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Abilità2d8+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6+7+7
Agilità2d8+4+9+11+12+11+11+12+11+13+12+11+11+12+13+13+14+13+13+15+15+15
Riflessi2d8+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6
Resistenza2d8+4+5+5+5+7+7+7+7+8+9+9+9+10+10+11+11+12+12+12+12+14
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6
Intelligenza2d8+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6
Saggezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Freddezza2d8+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+7+7+7+7+7
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6
Carisma2d8+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+7+7+7+7
Bellezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Vita di strada(disciplina)1234567891011121314151617181920
>>MendicareCAx2 SA FR IN1234567891011121314151617181920
>>Sopravvivenza in cittàPEx2 AB IN AG123455678910111213141415161718
>>Nascondersi in cittàAGx2 RI PE FR000000066788910111112131314
>>FugaAGx3 RIx200000056789101112131415161718
Combattere col bastoneFOx2 ABx2 AG0000000556778891010111112
Resistenza ai miasmiREx3 VO FR000000678910111213141415161718
Resistenza all'alcoolREx2 VOx2 FR000000006788910111112131314
RissareFOx3 AG RI0000000000078891010111112
MentireSAx2 FRx2 CA000000000008910111112131314
BorseggiareABx3 RI FR0000000000000088991010

lunedì 9 maggio 2011

Lanciatore di Coltelli - Professioni n.10

DESCRIZIONE
Intrattenere un pubblico non sempre è un lavoro da poco, ma quando si propongono numeri che abbinano una certa suspance ad un evidente situazione di pericolo allora l'attenzione degli spettatori è assicurata e un minimo di guadagno garantito.
C'è chi dice che questa professione sia stata raffinata dall'usanza dei rozzi barbari del nord di tirare asce contro un tavolo a cui era stata legata una donna mirando a tagliare le di lei trecce, cominciando da quelle più lunghe per passare poi a quelle più corte, in un crescendo di pericolosità, per l'ovvia vicinanza della testa della donna. 
Tra i lanciatori di coltelli che calcano le corti e si esibiscono in spettacoli elaborati molti smentiscono questa diceria, adducendo che uno spettacolo come quello che loro offrono è gradito ad un qualsiasi tipo di pubblico, anche molto rude e primitivo quale quello barbarico del nord, ma che per intrattenere chi non assiste allo spettacolo solo nella speranza di veder scorrere del sangue serve ben di più che una mano ferma ed una lama affilata.
Infatti molti di questi optano per abiti vistosi e strumenti stravaganti condendo l'esibizione con un bersaglio femminile di bella presenza e, se possibile, un po' discinto d'abbigliamento.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Precisione nel lancio: questa caratteristica, affine a precisione nel tiro come benefici ma riguardante le armi da lancio, permette di ridurre di 1 per ogni secondo che si può mirare la difficoltà della prova nel lanciare un arma od oggetto, utilizzando nella prova l'apposita caratteristica od una collegata tramite la competenza lanciare [nome arma]. In nessun caso la difficoltà della prova può essere ridotta di un numero di punti superiore al livello di esperienza in questa caratteristica o in quello della caratteristica su cui viene eseguita la prova. Se i livelli sono diversi si considera come limite il più basso dei due.
Concentrazione: anteponendo e postponendo all'esecuzione di una azione un tempo pari al tempo di esecuzione della stessa, chi possiede questa caratteristica può concentrarsi su ciò che sta per fare, guadagnando un bonus all'eventuale prova pari ad un decimo (1/10) del CdA in questa caratteristica. Qualora durante il tempo in cui si è concentrato, chi possiede questa caratteristica sia costretto ad una prova su una caratteristica diversa da quella inerente l'azione per cui si è concentrato questi subirà un malus a tale prova pari a metà (1/2) del CdA in questa caratteristica.
Esempio: per lanciare un oggetto che abbia tempo di lancio pari a 2, sarà necessario concentrarsi per 2 secondi prima e 2 secondi dopo il lancio, spendendo un totale di 6 secondi. 


CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

domenica 8 maggio 2011

Trasformazione in Drone - Magia degli Antichi Mistici

TRASFORMAZIONE IN DRONE
Descrizione: Questa potente magia creata dagli Antichi Mistici del Reame degli Stregoni permette ad un potente utente di magia di annientare la mente di un bersaglio, sottomesso o meno, e trasformarlo in un docile e molto stupido servitore, chiamato drone senza mente. Dopo la scomparsa dei Mistici questa magia si può trovare solo nei libri di stregoneria di alcuni tra i più potenti Warlock.
Tipo di magia: Generale
Raggio: tocco
Ingredienti: una creatura vivente
Difficoltà assoluta: dipende dalla difficoltà della prova su VOlontà, vedi la tabella.
Tempo di lancio: 1 minuto
Costo di lancio: Tanto PM quanto era il punteggio originario di Resistenza del bersaglio, meno il plus ottenuto nella prova per il lancio della magia, con un costo minimo pari a RE/2.
Effetto: Se la creatura bersaglio fallisce una prova sulla VOlontà di difficoltà proporzionale alla potenza della formula (e quindi alla difficioltà della stessa) questa potente magia gli distrugge la mente e trasforma il suo corpo in quello di un automa forte e robusto, ma del tutto stupido. La trasformazione è permanente, irreversibile e non richiede alcun costo di mantenimento.
Affinché la trasformazione si concluda con successo la creatura deve anche superare una prova su REsistenza di difficoltà 20. Se questa viene fallita la creatura muore durante la trasformazione.
Note: una volta trasformata la creatura perde tutte le sue caratteristiche di professione e quelle fondamentali fisiche soono modificate secondo quanto riportato nel template seguente. Trattandosi di una creatura non intelligente tutte le caratteristiche mentali sono da considerarsi nulle. La creatura inoltre non conserva né può recuperare alcun ricordo della sua vita prima della trasformazione.


TEMPLATE DI DRONE SENZA MENTE
Caratteristica
Fondamentale
Modifica in
Percentuale
Dadi e
Bonus base
Forza170%2d8+18
Abilità80%2d8
Agilità50%d8+2
Riflessi50%d8+2
Resistenza190%2d8+22
Percezione110%2d8+6
Livello di esperienza in Rissare pari al 60%
del livello che possedeva nella migliore
tra le caratteristiche di combattimento

SPECIALE
Protezione: Pelle dura(4+1MAX9)
Armi naturali: 2 Pugni(4d6+3/2/40/po3)
Non intelligente: completamente immune a qualsiasi effetto o danno di natura mentale.

TABELLA CON DIFFICOLTA' DI LANCIO E DELLA PROVA DI VOLONTA' DEL BERSAGLIO
Difficoltà di lancio della magia
Difficoltà della prova su Volontà se sottomesso
Difficoltà della prova su Volontà se libero
35
10
6
39
12
7
42
14
8
46
16
10
49
18
11
52
20
12
56
22
13
60
24
14
64
26
16
67
28
17
71
30
18
75
32
19
79
34
20
83
36
22
87
38
23
91
40
24
95
42
25
100
44
26
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