venerdì 21 ottobre 2011

Ful Bomb - Oggetti Magici di DM n.14

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Ful Bomb
Nome in Ventura: Pozione Esplosiva Ful, Granata Ful, Bomba di Fuoco


DESCRIZIONE
Questa pozione ha un colore rosso fuoco che si alterna di tanto in tanto a qualche striatura di un giallo ocra che sembra percorrere verticalmente il liquido come una sorta di filo di fumo.

POTERE
Questa pozione ha effetto solo nel momento in cui il contenitore di vetro che la contiene viene aperto o si rompe. A contatto con l'aria il liquido contenuto nella pozione ha una forte ed istantanea espansione e prende fuoco. Chiunque venga colpito dalla pozione (dando per scontato che il contenitore di vetro si rompa) subisce immediatamente un danno da fuoco proporzionale al grado di potere della pozione. Inoltre lui stesso e tutti coloro che si trovano entro 10 passi da lui subiscono anche un danno da impatto proporzionale al grado di potere della pozione. Qualora la pozione non dovesse impattare su una creatura ma su una superficie, tutte le creature che si trovano a due passi di distanza o meno dal punto di impatto subiranno un danno da fuoco pari a un terzo del danno indicato per il singolo bersaglio oltre al normale danno da impatto.
Chi subisce danno da fuoco ha una possibilità di prendere fuoco pari a 1% per ogni danno da fuoco subito (prima che questo venga ridotto da armatura e protezioni).

Grado
di Potere
Difficoltà di produzione
Costo in potenziale magico
Danno
da impatto
Danno
da fuoco
1
41
6
5
3d6
2
53
7
6
4d6
3
64
8
7
5d6
4
72
9
7
6d6
5
84
11
8
7d6
6
95
12
9
8d6
7
103
13
9
9d6
8
115
15
10
10d6
9
126
16
11
11d6
10
134
17
11
12d6
11
146
19
12
13d6
12
157
20
13
14d6
13
165
21
13
15d6
14
177
23
14
16d6
15
188
24
15
17d6

giovedì 20 ottobre 2011

Ladro di Mystara - Professioni n.19

Ladro in una illustrazione del D&D Set Basico
DESCRIZIONE
Il ladro è un personaggio specializzato in raggiri e maneggi furtivi, abilissimo nello scassinare serrature e nel rimuovere trappole. I ladri sono i soli personaggi che possano aprire i lucchetti e scoprire trappole senza l'aiuto della magia. Ed infine, come lo dice il nome stesso, i ladri rubano, anche se accade raramente che le vittime siano i membri del loro stesso gruppo. Infatti se un ladro ruba ai suoi amici, essi non gli consentiranno più di partecipare ad un'avventura con loro.
Nel mondo di Mystara quasi tutti i ladri appartengono ad una organizzazione, talvolta chiamata, seppur impropriamente la Corporazione. In ogni città c'è una casa, detta il Palazzo della Corporazione, dove i ladri possono vivere e mangiare (pagando, logicamente). Ogni ladro apprende le arti (e cioé le capacità esclusive dei ladri, vedi più avanti, caratteristiche peculiari) dai maestri della Corporazione.
I ladri sono una normale componente della società di Mystara, grazie alle loro abilità uniche, ma di solito non sono i benvenuti nelle zone più ricche della città.
Durante le avventure, il ladro cercherà di evitare i pericoli ogni volta che ciò sia possibile. Il compito specifico del ladro è usare le sue caratteristiche speciali quando ve ne sia bisogno.
Quando si verifica un incontro con dei mostri, il ladro cercherà attentamente di tenersi in seconda linea. Potrà tentare di aggirare il mostro, per rubargli il tesoro oppure per cercare di colpirlo alle spalle. Non si impegnerà però in un corpo a corpo a meno che non sia costretto. Il suo addestramento lo rende agile e veloce, ma non capace di sopportare colpi che le armature leggere che indossa, per non essere eccessivamente ingombrato quando vuol essere furtivo, non sarebbero in grado di deviare o attutire.
Ogni gruppo di avventurieri avrebbe bisogno delle doti di un buon ladro. Il compito di restar vivo, agendo furtivamente e con ogni astuzia, invece che combattendo a viso aperto, può diventare un'eccellente sfida per lui e le sue abilità.
Parzialmente tratto dal Manuale del Giocatore del D&D Set Basico, pagg 43 e 44.




CARATTERISTICHE PECULIARI
Scassinare serrature: caratteristica dal nome alquanto autoesplicativo. Al ladro è possibile fare solo una prova per serratura. Se questa fallisce potrebbe anche far scattare eventuali trappole collegate alla serratura, a meno che queste non siano già state trovate e rimosse(si veda Scoprire trappole e Rimuovere trappole).
Eventuali tentativi successivi fatti prima che si sia acquisita maggiore esperienza nella caratteristica, saranno falliti automaticamente o se concessi dal Maestro di Gioco sono eseguiti con una difficoltà maggiorata di 2 o più punti, a discrezione del Maestro di Gioco ma un fallimento con un plus di fallimento elevato potrebbe portare ad un blocco della serratura o a far danneggiare gli attrezzi da scasso.
Scoprire trappole: grazie a questa caratteristica è possibile scoprire trappole di qualsiasi tipo a patto di perdere del tempo a sincerarsi della loro presenza. In alcuni casi in cui la presenza della trappola è palese è possibile che il Maestro di Gioco faccia effettuare il tiro anche senza che sia stata dichiarata una attività di ricerca.
Rimuovere trappole: una volta che una trappola è stata individuata grazie a Scoprire trappole è possibile utilizzare questa caratteristica per renderla inoffensiva, disattivarla o anche solo farla scattare senza esserne danneggiati (quando possibile). Se si fallisce la prova ed il plus di fallimento è sufficientemente elevato, non solo non si sarà riusciti a disattivare la trappola ma questa verrà messa in funzione proprio come se fosse scattata normalmente.
Scalare pareti: questa caratteristica viene utilizzata su ogni superficie ripida, come le rupi perpendicolari, i muri, e così via. Va eseguita una prova ogni 30 metri di scalata (100 piedi) o a discrezione del Maestro di Gioco qualora la conformazione della parete fosse cangiante.
In caso di fallimento il ladro cadrà all'incirca a metà scalata. Sempre a discrezione del Maestro di Gioco è possibile che al ladro sia concessa una prova su ABilità o RIflessi per trovare un appiglio e non sfracellarsi al suolo. Tale prova andrebbe comunque oberata di un malus pari a di quanto è stata fallita la prova su questa caratteristica.
Muoversi silenziosamente: questa caratteristica è del tutto analoga a Muoversi furtivamente. Se viene superata una prova tra questa e la PErcezione di chi potrebbe sentire i movimenti del ladro questo riesce a muoversi senza farsi notare, altrimenti no.
Nascondersi nelle ombre: grazie a questa caratteristica il ladro rimane e si muove nell'ombra, anche ricorrendo a nascondigli. Fintanto che non palesa la sua presenza attaccando uno di coloro da cui si sta nascondendo. Come per Muoversi silenziosamente per riuscire bisogna succedere in una prova tra questa caratteristica e la PErcezione di chi potrebbe accorgersi del ladro.
Ladro in una illustrazione del D&D Set Expert
Svuotare tasche: anche detta Borseggiare. Funziona come la caratteristica di quest'ultimo nome. In caso di fallimento con un plus di fallimento elevato, non solo non si riesce a prelevare dalle tasche della vittima alcunché ma questa si accorge del fatto mentre il ladro è in azione e quest'ultimo inconsapevole che la vittima l'ha notato.
Leggere linguaggi: grazie alle loro conoscenze particolarmente settoriali i ladri hanno una certa possibilità di comprendere qualsiasi scritto o lingua normale, compresi dei semplici codici segreti, le lingue morte, le mappe dei tesori e così via ma esclusi gli scritti magici. Un ladro che abbia acquisito una certa dimestichezza in questa caratteristica potrebbero essere in grado anche di lanciare gli incantesimi dei maghi ma solo leggendoli da una pergamena. Qualsiasi fallimento, anche non critico nel provarvi, avrà buone probabilità (a discrezione del Maestro di Gioco) di provocare risultati (negativi) inattesi, a causa della non perfetta comprensione che i ladri hanno delle lingue e degli scritti magici. In ogni caso i ladri possono solo leggere pergamene contenti incantesimi dei maghi, ma non crearle o leggere incantesimi dai loro libri.
Se il tentativo di interpretare un brano scritto fallisce, il ladro dovrà acquisire altra esperienza in questa caratteristica prima di potervi riprovare, o procurarsi delle fonti adeguate a essergli di ausilio nella ricerca. Nel caso di una pergamena magica questa viene utilizzata e l'incantesimo entro di essa svanisce, quindi non c'è possibilità di riprovare.

TITOLI DEI LADRI
il titolo dipende dal livello più alto che il ladro possiede in una delle tre discipline che caratterizzano la sua professione. La traduzione italiana non è granché fedele ai termini originari, quindi se più persone me lo dovessero chiedere la modificherò.
Livello di Esperienza
Titolo acquisito
0-7
Apprendista
8-10
Grassatore
11-12
Rapinatore
13-14
Borsaiuolo
15-16
Tagliaborse
17
Predone
18
Filibustiere
19
Ladro
20 o +
Ladro Maestro

mercoledì 19 ottobre 2011

Furfante - Kit di Caratteristiche di Background n.9

Una dei primi passi che portano alla civilizzazione è stabilire tramite delle leggi ciò che un individuo può o non può fare e come questa trasgressione vada punita. Ma dispetto di quanto le punizioni possano essere severe esisteranno sempre degli individui che faranno del violare una o più leggi la loro principale fonte di guadagno o vita.
Non potrebbe esserci nulla di più sbagliato che equiparare il furfante ad un semplice ladro, anche se quella del furto è di certo una delle attività criminali più odiose per chi si è procurato ciò che ha con notevole fatica e se lo vede portar via. Quella del furfante è una vera e propria galassia di professioni, caratterizzata da tanti diversi tipi di attività criminose, ciascuna delle quali come un sole attorno cui girano pianeti è contraddistinta da una o più specializzazioni o professioni che interpretano in modo diverso le opportunità da questa offerte.
Valgono due punti cardine: 
1. dove c'è molto denaro che è custodito o si muove lì ci sono criminali che cercano di appropriarsene
2. ciascuna legge violare la quale può portare rapidi e cospicui profitti ha una professione criminale specializzata nel trarne guadagno. Leggi particolarmente articolate danno spesso vita a varie professioni o organizzazioni.
Naturalmente il figlio di un furfante non è certo per forza furfante anch'esso, ma la reputazione si sa è qualcosa che ci si porta comunque dietro anche se si seguono strade diverse da quelle dei genitori. 
E poi non c'è attività in cui essere figli d'arte possa portare maggiori vantaggi di quella del furfante.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Imbrogliare: grazie a questa caratteristica si può persuadere una persona che abbia un minimo di fiducia in chi la sta utilizzando che tra i due si sta discutendo e si vorrebbe concludere una transazione vantaggiosa per la persona che verrebbe a guadagnare qualcosa in cambio di una spesa modesta per il controvalore ricevuto. Normalmente questa caratteristica si usa in conflitti contrapposta alla SAggezza o a qualche altra caratteristica di conoscenza.
Falsificare: chi possiede questa caratteristica è abile nel contraffare qualsiasi cosa: sia questo un documento, un timbro, una firma, o, con le appropriate caratteristiche collaterali perfino opere d'arte o d'ingegno.


CARATTERISTICHE DI BACKGROUND


Nota: a causa del numero troppo elevato non sono state inserite tra le etichette tutte le professioni che hanno a che fare col furfante, ma solo quelle più comuni. Per consultarle comunque basta selezionare l'etichetta furfante.

martedì 18 ottobre 2011

Valanga Staccateste - Tecnica di Combattimento n.17

Valanga Staccateste
Tecnica di combattimento per: armi grandi
Vincoli
>>Si deve usare un'arma con manico con portata offensiva pari almeno 3(-4 per PO 2).
>>Utilizzabile quando non si è in mischia con più di un avversario(-3 per avversario oltre il primo) .
>>L'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva superiore a quella dell'utente della tecnica.
Descrizione
Approfittando della sua superiore forza l'utente della tecnica inizia scaricando una valanga di colpi sull'avversario, costringendolo sulla difensiva e impegnandolo in continue parate. Dopo un po' che i suoi colpi si susseguono potenti e metodici, appena uno di questi abbassa a sufficienza l'arma o lo scudo dell'avversario in parata, parte un colpo orizzontale indirizzato alla testa dell'avversario volto a strappargliela dal collo o a decapitarlo, a seconda che si usi una mazza o un'ascia.
Questa tecnica è stata pensata per essere utilizzata con il Randello Denti di Lupo o il Grandartiglio Orchesco
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi (2 secondi per giro)
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede due conflitti: FOrza vs FOrza+5 o AGilità+5 o ABilità+2 nel primo giro e RIflessi vs ABilità nel secondo
Richiede una prova: ABilità contro 16, nel secondo giro
Bonus all'avversario: +3 ai dadi
Malus all'avversario: al plus variabile a seconda del livello di padronanza
Nota: La tecnica si articola in due giri: nel primo va eseguito il conflitto tra FOrza e l'altra caratteristica fisica dell'avversario e se sia questo che il giro sono vinti l'utente della tecnica beneficerà del bonus ai dadi. Nel secondo giro andrà eseguito il secondo conflitto tra RIflessi e ABilità e la prova su ABilità. Qualora entrambi avessero successo e si vinca il giro, si potrà sfruttare il bonus al plus e alla riduzione della soglia critica della tecnica e il colpo sarà mirato alla testa.
In caso si perda il giro di combattimento o il conflitto nel primo giro la tecnica fallirà senza dare alcun bonus. Se invece nel secondo è fallito il conflitto, la prova o non si vince il giro di combattimento l'avversario avrà il malus al plus indicato qualora vinca il giro ma comunque l'utente della tecnica non riceverà alcun altro bonus e il colpo non sarà mirato alla testa.
L'avversario beneficia del bonus ai dadi solo se vince il giro di combattimento e il conflitto eseguito in quel giro.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile: +4 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: 1° giro: +2 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, -1 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 2: 1° giro: +2 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +1 al plus, -1 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 3: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +1 al plus, -1 al plus dell'avversario , -8 alla soglia critica
livello di padronanza 4: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +1 al plus, -2 al plus dell'avversario , -6 alla soglia critica
livello di padronanza 5: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +2 al plus, -2 al plus dell'avversario , -4 alla soglia critica
livello di padronanza 6: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +2 al plus, -2 al plus dell'avversario , -7 alla soglia critica
livello di padronanza 7: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +2 al plus, -2 al plus dell'avversario , -9 alla soglia critica
livello di padronanza 8: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +3 al plus, -2 al plus dell'avversario , -8 alla soglia critica
livello di padronanza 9: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +3 al plus, -2 al plus dell'avversario , -10 alla soglia critica
livello di padronanza 10: 1° giro: +4 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +3 al plus, -2 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 11: 1° giro: +4 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +3 al plus, -2 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 12: 1° giro: +4 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +4 al plus, -2 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 13: 1° giro: +4 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +4 al plus, -2 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 14: 1° giro: +4 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +5 al plus, -2 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 15: 1° giro: +4 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +5 al plus, -3 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 16: 1° giro: +4 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +5 al plus, -3 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 17: 1° giro: +4 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +5 al plus, -3 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 18: 1° giro: +5 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +6 al plus, -3 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 19: 1° giro: +5 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +6 al plus, -3 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 20: 1° giro: +5 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +6 al plus, -3 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica

lunedì 17 ottobre 2011

Lenone - PNG Comuni n.24

DESCRIZIONE
<<porco mondo e porca d'una puttana!>> gridava il lenone.
Era spagnolo e vestiva da militare, fiero, ma gli si leggeva chiaro in faccia che non era un soldato e che, se mai aveva visto da vicino luterani o turchi, era stato sul palcoscenico di un teatro. Quanto al resto, era da manuale, pieno di boria e baldanza che era tutto un programma, e si concedeva anche un finto accento andaluso che gli alleggeriva le sillabe finali come se fosse appena arrivato dal Cortile degli Aranci di Siviglia. Esibiva gli immancabili baffoni a manubrio tipici degli spadaccini, camminava con l'aria burbera e si fermava bruscamente a gambe larghe , un pugno sulla cintura e l'altro sul guardamano di una spadaccia di sette spanne, non pronunciava le gi e aspirava le acca - segno inequivocabile di un inestimabile gagliardia - ed era, insomma, il vivo ritratto del mezzano abituato a tracannare di grosso, campando del frutto dei sudori della sua donnina, mentre millantava di aver ucciso mezzo mondo, ai aver dato botte a digiuno e mollato ceffoni alle sgualdrine davanti ai rispettivi protettori, di aver fatto a fette sbirri, di aver tenuto il becco chiuso sotto tortura, e di essere, quanto ad attributi, un bravo rispettato, cui i colleghi dell'ambiente prestavano soldi e offirvano da bere. E non c'era, corpo d'un Dio!, nient'altro da dire.
da Corsari di Levante di Arturo Perez-Reverte, pagg.168-169.

Come messo in evidenza da questa descrizione, tratta da uno dei numerosi romanzi de Il Capitano Alatriste, il lenone è una figura piuttosto spregevole: un omaccio borioso e incline al bere che sfrutta una o più prostitute che si trovano sotto la di lui protezione. Ruffiano e pappone sono giusto alcuni degli appellativi  comuni, tutt'altro che onorifici, usati nei confronti di chi esercita questa attività e che oltre a incassare parte (o talvolta tutto) il guadagno delle donne di mestiere cui sovraintende non esita a procurarsi degli extra minacciando, o rapinando sfruttando la sorpresa o un momento di debolezza dettato dalla lussuria, il malcapitato di turno.
Raramente però il lenone è un abile spadaccino: il suo stile di combattimento è coreografico ed adatto a farlo sembrare invincibile a chi ne ha paura, ma un avversario capace e poco timoroso può facilmente metterlo in difficoltà tant'é che in agguati ed altre occasioni egli si risolve ad usare randelli o coltelli.

SPUNTI PER AVVENTURE
Il modo più semplice per introdurre un lenone è averci a che fare direttamente i personaggi.
Questi possono essere tanto importunati da una prostituta non più tanto piacente, quanto decidere di appartarsi con una donna che non ritengono una prostituta come capita a Inigo Balboa nel romanzo che ho citato pocanzi.
In realtà quello prostituta-lenone è un binomio necessario per proporre questo PNG, in quanto senza la prima il secondo perde tale qualifica.
Volendo i personaggi potrebbero anche avere a che fare con lui indirettamente, offendendo un cliente della prostituta protetta dal lenone, o avervi a che fare in modo indipendente dalla sua attività, trovandosene importunati boriosamente in qualche taverna.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

LENONE LIVELLO 3: PV: , Protezione: 4+1MAX7, CdA: 10(rissare)
FO:15 AB:15 AG:13 RI:14 RE:16 PE:10 IN:12 SA:13 FR:20 VO:12 CA:16 BE:11
Ruffianeria(Rissare col coltello: 10, Intimidire: 11)
Resistenza all'alcool: 10
Equipaggiamento: Rapier(4d6+5/2/50/po2), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Randello di legno(5d6+3/2/50/po2), Abiti da militare(4+1MAX7)

LENONE LIVELLO 5: PV: 85, Protezione: 4+1MAX7, CdA: 12, 12(rissare)
FO:15 AB:15 AG:13 RI:14 RE:17 PE:10 IN:12 SA:13 FR:23 VO:12 CA:16 BE:11
Ruffianeria(Rissare col coltello: 12, Intimidire: 14)
Combattere con la mazza: 12, Conoscenza dei bassifondi: 10, Resistenza all'alcool: 12
Equipaggiamento: Rapier(4d6+5/2/50/po2), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Randello di legno(5d6+3/2/50/po2), Abiti da militare(4+1MAX7)

LENONE LIVELLO 7: PV: 90, Protezione: 4+1MAX7, CdA: 14, 18(stile), 14(rissare)
FO:16 AB:16 AG:13 RI:14 RE:18 PE:10 IN:12 SA:13 FR:23 VO:12 CA:17 BE:11
Ruffianeria(Stile dello sbruffone: 18, Rissare col coltello: 14, Intimidire: 16, Tendere imboscate: 12)
Combattere con la mazza: 14, Conoscenza dei bassifondi: 12, Resistenza all'alcool: 14
Equipaggiamento: Rapier(4d6+5/2/50/po2), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Randello di legno(5d6+3/2/50/po2), Abiti da militare(4+1MAX7)

LENONE LIVELLO 8: PV: 95, Protezione: 4+1MAX7, CdA: 15, 19(stile), 15(rissare)
FO:16 AB:16 AG:13 RI:15 RE:19 PE:10 IN:12 SA:13 FR:24 VO:12 CA:17 BE:11
Ruffianeria(Stile dello sbruffone: 19, Rissare col coltello: 15, Intimidire: 17, Tendere imboscate: 14)
Combattere con la mazza: 15, Conoscenza dei bassifondi: 13, Resistenza all'alcool: 15
Equipaggiamento: Rapier(4d6+5/2/50/po2), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Randello di legno(5d6+3/2/50/po2), Abiti da militare(4+1MAX7)

LENONE LIVELLO 9: PV: 95, Protezione: 4+1MAX7, CdA: 16, 20(stile), 16(rissare)
FO:16 AB:16 AG:13 RI:15 RE:19 PE:10 IN:12 SA:13 FR:25 VO:12 CA:17 BE:11
Ruffianeria(Stile dello sbruffone: 20, Rissare col coltello: 16, Intimidire: 19, Tendere imboscate: 15)
Combattere con la mazza: 16, Conoscenza dei bassifondi: 14, Resistenza all'alcool: 16
Equipaggiamento: Rapier(4d6+5/2/50/po2), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Randello di legno(5d6+3/2/50/po2), Abiti da militare(4+1MAX7)

LENONE LIVELLO 10: PV: 100, Protezione: 8+1MAX15, CdA: 17, 21(stile), 18(rissare)
FO:17 AB:16 AG:13 RI:15 RE:20 PE:10 IN:12 SA:13 FR:25 VO:12 CA:18 BE:11
Ruffianeria(Stile dello sbruffone: 21, Rissare col coltello: 18, Intimidire: 20, Tendere imboscate: 16)
Combattere con la mazza: 17, Conoscenza dei bassifondi: 15, Resistenza all'alcool: 17, Mercanteggiare: 15
Equipaggiamento: Rapier(4d6+5/2/50/po2), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Randello di legno(5d6+3/2/50/po2), Giustacuore di cotone imbottito(33+7MAX72/5+1MAX11), Abiti da militare(4+1MAX7)

LENONE LIVELLO 12: PV: 105, Protezione: 8+1MAX15, CdA: 19, 24(stile), 20(rissare)
FO:17 AB:17 AG:14 RI:15 RE:21 PE:10 IN:12 SA:14 FR:25 VO:12 CA:18 BE:11
Ruffianeria(Stile dello sbruffone: 24, Rissare col coltello: 20, Intimidire: 22, Tendere imboscate: 17, Mentire: 17)
Combattere con la mazza: 19, Conoscenza dei bassifondi: 16, Resistenza all'alcool: 19, Mercanteggiare: 16, Arguzia: 16
Equipaggiamento: Rapier(4d6+5/2/50/po2), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Randello con testa in ferro(6d6+3/3/55/po2), Giustacuore di cotone imbottito(33+7MAX72/5+1MAX11), Abiti da militare(4+1MAX7)

LENONE LIVELLO 15: PV: 110, Protezione: 8+1MAX15, CdA: 23, 27(stile), 23(rissare)
FO:18 AB:18 AG:14 RI:16 RE:22 PE:10 IN:12 SA:14 FR:25 VO:12 CA:19 BE:11
Ruffianeria(Stile dello sbruffone: 27, Rissare col coltello: 23, Intimidire: 25, Tendere imboscate: 19, Mentire: 20)
Combattere con la mazza: 23, Recitare: 19, Conoscenza dei bassifondi: 19, Resistenza all'alcool: 22, Mercanteggiare: 19, Arguzia: 18
Equipaggiamento: Rapier(4d6+5/2/50/po2), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Randello con testa in ferro(6d6+3/3/55/po2), Giustacuore di cotone imbottito(33+7MAX72/5+1MAX11), Abiti da militare(4+1MAX7)

LENONE LIVELLO 18: PV: 120, Protezione: 8+2MAX16, CdA: 25, 31(stile), 26(rissare)
FO:19 AB:18 AG:14 RI:16 RE:24 PE:10 IN:12 SA:14 FR:28 VO:12 CA:20 BE:11
Ruffianeria(Stile dello sbruffone: 31, Rissare col coltello: 26, Intimidire: 29, Tendere imboscate: 22, Mentire: 23)
Combattere con la mazza: 25, Recitare: 22, Conoscenza dei bassifondi: 21, Resistenza all'alcool: 25, Mercanteggiare: 22, Discrezione: 15, Arguzia: 21
Equipaggiamento: Rapier di ottima fattura(4d6+5/2/45/po2), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Randello con testa in ferro(6d6+3/3/55/po2), Giustacuore di cotone imbottito di ottima fattura(39+10MAX85/6+1MAX13), Abiti da militare(4+1MAX7)

LENONE LIVELLO 20: PV: 125, Protezione: 8+2MAX16, CdA: 27, 33(stile), 29(rissare)
FO:19 AB:19 AG:14 RI:17 RE:25 PE:10 IN:12 SA:14 FR:29 VO:12 CA:20 BE:11
Ruffianeria(Stile dello sbruffone: 33, Rissare col coltello: 29, Intimidire: 31, Tendere imboscate: 24, Mentire: 24)
Combattere con la mazza: 27, Recitare: 23, Conoscenza dei bassifondi: 23, Resistenza all'alcool: 27, Mercanteggiare: 23, Discrezione: 16, Arguzia: 22
Equipaggiamento: Rapier di ottima fattura(4d6+5/2/45/po2), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Randello con testa in ferro(6d6+3/3/55/po2), Giustacuore di cotone imbottito di ottima fattura(39+1MAX85/6+1MAX13), Abiti da militare(4+1MAX7)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+4+5+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+9+9+9+9
Abilità2d8+4+4+5+5+5+5+6+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+8+8+9
Agilità2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Riflessi2d8+4+4+4+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+7+7+7+7+7+8+8
Resistenza2d8+4+6+7+7+8+8+9+9+10+10+11+11+12+12+13+13+14+14+15+15+16
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Intelligenza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Saggezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Freddezza2d8+4+9+8+8+10+11+10+11+12+13+13+11+13+14+13+13+15+14+16+16+17
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Carisma2d8+4+4+5+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+9+9+9+9
Bellezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Ruffianeria(disciplina)1234567891011121314151617181920
>>Stile dello sbruffoneABx2 FRx2 FO RI CA000000678910111213141516171819
>>Rissare col coltelloFOx2 RIx2 AB1234567891011121314151617181920
>>IntimidireCAx3 Frx21234567891011121314151617181920
>>Tendere imboscateRIx2 AG SA FR0000005678891011111213141415
>>MentireSAx2 FRx2 CA000000000008910111112131314
Combattere con la mazzaFx3 ABx2000055678910111213141415161718
RecitareCAx2 INx2 FR00000000000000111112131314
Conoscenza dei bassifondiINx3 SAx200004567899101112131414151617
Resistenza all'alcoolREx2 VOx2 FR12334567899101112131414151617
MercanteggiareCAx2 SA VO FR000000000788910111112131314
DiscrezioneSAx2 FR CA IN00000000000000067788
ArguziaINx2 FRx2 CA0000000000078891010111112

domenica 16 ottobre 2011

Orc Great Claw - Armeria di Tetsubo n.2

Nome dato da Tetsubo: Orc Great Claw
Nome in Ventura: Grandartiglio Orchesco

GRANDARTIGLIO ORCHESCO(10d6+3/4/75/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 10d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco a due mani: 4
Tempo di Attacco a una mano: 5
Soglia critica: 75
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si
Forza minima a due mani: 24
Forza minima a una mano: 40
Abilità minima: 12
Peso: 11 libbre

DESCRIZIONE
La classica arma tribale orchesca: uno spesso bastone di legno duro, in buona parte ricoperto di strisce di cuoio per permettere un impugnatura variabile alla cui estremità superiore è montata una testa che dal lato anteriore ha la forma di una lama curva a forma di becco d'uccello e in quello posteriore ha due spuntoni. La particolare forma della lama rende questo strumento di morte utile anche per agganciare scudi o colpire orizzontalmente mirando all'arma dell'avversario, allo scopo di strappargliela di mano nell'impatto.

sabato 15 ottobre 2011

Spade classiche a lama diritta n.2

SPADA CLAYMORE(6d6+5/3/65/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 4 o 3
Soglia critica: 60
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 19
Abilità minima: 13
Peso: 4 libbre

DESCRIZIONE
Claymore (q.v.) di dimensioni più modeste ed impugnatura adeguata ad essere maneggiato con una sola mano. Un combattente che abbia un CdA di FOrza pari almeno a 28 e di ABilità pari almeno a 18 può attaccare con una spada claymore con un TdA di 3.


CLAYMORE(8d6+5/4/70/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 4
Soglia critica: 70
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si
Forza minima: 21
Abilità minima: 14
Peso: 6 libbre

DESCRIZIONE
Spadona(q.v.) con elso a croce usato nelle Higlands scozzesi costituito da una lama larga, dritta, a doppio taglio. I bracci dell'elso, terminanti a quadrifiglio, sono a sezione romboidale, lunghi e posti ad angolo acuto rispetto alla lama.


SPADONA(9d6+5/4/70/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 9d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 4
Soglia critica: 70
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si
Forza minima: 23
Abilità minima: 16
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
Arma bianca in forma di spada (q.v.) lunga fino a tre passi, normalmente a due fili e con punta acuta o stondata.
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