giovedì 11 settembre 2014

Balestriere della Guardia Cittadina - PNG Comuni n.2

Balestriere della guardia cittadina illustrato da Fabian Marino
DESCRIZIONE
Armati con pesanti ma letali balestre, questi uomini della guardia sono un corollario ben gradito in tutte le pattuglie. Le loro armi puntate contro qualcuno sono infatti un grosso deterrente che può dare al "Fermi tutti!" della guardia già pronunciato minacciosamente una sfumatura ben più autoritaria.

Ecco qui alcune versioni ordinate per crescente abilità di un balestriere della guardia cittadina. Come si può notare i livelli dettagliati sono piuttosto bassi in quanto è improbabile trovare nella guardia tiratori di grande abilità visto che per un balestriere nella guardia si possono trovare pericoli a distanza troppo ravvicinata perché questi possa affinare la sua mira.

LISTA DEGLI ACCESSORI
Competenza Ricarica frenetica(Tirare con la balestra) da livello 8.

BALESTRIERE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.4 Protezione:33, Punti Vita:65 CAR:9, CAR Tiro:11
FO:14, AB:17, AG:13, RI:13, RE:13, PE:14, IN:14, SA:13, VO:13, FR:14, BE:13, CA:13,
Tirare con la balestra BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Combattere con la spada BASE:7 LIVELLO:2 CAR:9
Minacciare BASE:6 LIVELLO:2 CAR:8
Conoscenze locali BASE:7 LIVELLO:3 CAR:10
Equipaggiamento:
Balestra con gancio e cintura(30+4MAX90/1+7/50/+12/13p),
Spada corta(12+4/2/45/+5/po1),Cervelliera con nasale(3/42),
Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7),
Cotta d'armi imbottita(5/9), Faretra con 20 dardi

BALESTRIERE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.5 Protezione:33, Punti Vita:70 CAR:11, CAR Tiro:12
FO:14, AB:18, AG:13, RI:14, RE:14, PE:15, IN:14, SA:13, VO:13, FR:14, BE:13, CA:13,
Tirare con la balestra BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Colpire punti vitali BASE:8 LIVELLO:0 CAR:8
Combattere con la spada BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Minacciare BASE:6 LIVELLO:3 CAR:9
Conoscenze locali BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Leggere e scrivere BASE:7 LIVELLO:0 CAR:7
Equipaggiamento: Balestra con gancio e cintura(30+4MAX90/1+7/50/+12/13p), Spada corta(12+4/2/45/+5/po1),
Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9), Faretra con 20 dardi

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BALESTRIERE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.6 Protezione:33, Punti Vita:70 CAR:12, CAR Tiro:13
FO:14, AB:18, AG:13, RI:14, RE:14, PE:15, IN:14, SA:13, VO:13, FR:14, BE:13, CA:13,
Tirare con la balestra BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Colpire punti vitali BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Combattere con la spada BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Minacciare BASE:6 LIVELLO:4 CAR:10
Conoscenze locali BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Leggere e scrivere BASE:7 LIVELLO:0 CAR:7
Equipaggiamento:
Balestra con gancio e cintura(30+4MAX90/1+7/50/+12/13p),
Spada corta(12+4/2/45/+5/po1),Cervelliera con nasale(3/42),
Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7),
Cotta d'armi imbottita(5/9), Faretra con 20 dardi

BALESTRIERE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.7 Protezione:33, Punti Vita:70 CAR:12, CAR Tiro:15
FO:15, AB:19, AG:13, RI:14, RE:14, PE:15, IN:14, SA:14, VO:13, FR:15, BE:14, CA:13,
Tirare con la balestra BASE:9 LIVELLO:6 CAR:15
Colpire punti vitali BASE:9 LIVELLO:1 CAR:10
Combattere con la spada BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Minacciare BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Conoscenze locali BASE:7 LIVELLO:5 CAR:12
Leggere e scrivere BASE:7 LIVELLO:0 CAR:7
Equipaggiamento:
Balestra con gancio e cintura(30+4MAX90/1+7/50/+12/13p), Spada corta(12+4/2/45/+5/po1),
Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9), Faretra con 20 dardi

BALESTRIERE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.8 Protezione:33, Punti Vita:70 CAR:13, CAR Tiro:16
FO:15, AB:19, AG:13, RI:14, RE:14, PE:16, IN:15, SA:14, VO:13, FR:15, BE:14, CA:13,
Tirare con la balestra BASE:9 LIVELLO:7 CAR:16
Precisione nel tiro BASE:9 LIVELLO:0 CAR:9
Colpire punti vitali BASE:9 LIVELLO:2 CAR:11
Combattere con la spada BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Minacciare BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Conoscenze locali BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:0 CAR:8
Accessori: Ricarica frenetica
Equipaggiamento: Balestra con gancio e cintura(30+4MAX90/1+7/50/+12/13p), Spada corta(12+4/2/45/+5/po1),
Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9), Faretra con 20 dardi

BALESTRIERE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.9 Protezione:33, Punti Vita:70 CAR:14, CAR Tiro:17
FO:15, AB:20, AG:13, RI:14, RE:14, PE:16, IN:15, SA:14, VO:13, FR:15, BE:14, CA:13,
Tirare con la balestra BASE:9 LIVELLO:8 CAR:17
Precisione nel tiro BASE:9 LIVELLO:0 CAR:9
Colpire punti vitali BASE:9 LIVELLO:3 CAR:12
Combattere con la spada BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Minacciare BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:0 CAR:8
Conoscenze locali BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Accessori: Ricarica frenetica
Equipaggiamento: Balestra con gancio e cintura(30+4MAX90/1+7/50/+12/13p), Spada corta(12+4/2/45/+5/po1),
Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9), Faretra con 20 dardi

BALESTRIERE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.10 Protezione:33, Punti Vita:75 CAR:16, CAR Tiro:18
FO:16, AB:21, AG:14, RI:15, RE:15, PE:17, IN:15, SA:14, VO:13, FR:16, BE:14, CA:13,
Tirare con la balestra BASE:9 LIVELLO:9 CAR:18
Precisione nel tiro BASE:9 LIVELLO:0 CAR:9
Colpire punti vitali BASE:9 LIVELLO:3 CAR:12
Combattere con la spada BASE:9 LIVELLO:7 CAR:16
Minacciare BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:0 CAR:8
Conoscenze locali BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Accessori: Ricarica frenetica
Equipaggiamento: Balestra con gancio e cintura(30+4MAX90/1+7/50/+12/13p), Spada corta(12+4/2/45/+5/po1),
Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9), Faretra con 20 dardi

BALESTRIERE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.11 Protezione:33, Punti Vita:75 CAR:16, CAR Tiro:18
FO:16, AB:21, AG:14, RI:15, RE:15, PE:17, IN:15, SA:14, VO:13, FR:16, BE:14, CA:13,
Tirare con la balestra BASE:9 LIVELLO:9 CAR:18
Precisione nel tiro BASE:9 LIVELLO:1 CAR:10
Colpire punti vitali BASE:9 LIVELLO:4 CAR:13
Combattere con la spada BASE:9 LIVELLO:7 CAR:16
Minacciare BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:0 CAR:8
Conoscenze locali BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Accessori: Ricarica frenetica
Equipaggiamento: Balestra con gancio e cintura(30+4MAX90/1+7/50/+12/13p), Spada corta(12+4/2/45/+5/po1),
Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9), Faretra con 20 dardi

BALESTRIERE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.12 Protezione:33, Punti Vita:75 CAR:17, CAR Tiro:20
FO:16, AB:22, AG:14, RI:15, RE:15, PE:17, IN:16, SA:14, VO:13, FR:16, BE:14, CA:13,
Tirare con la balestra BASE:10 LIVELLO:10 CAR:20
Precisione nel tiro BASE:10 LIVELLO:1 CAR:11
Colpire punti vitali BASE:10 LIVELLO:4 CAR:14
Combattere con la spada BASE:9 LIVELLO:8 CAR:17
Minacciare BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:0 CAR:8
Conoscenze locali BASE:8 LIVELLO:9 CAR:17
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Accessori: Ricarica frenetica
Equipaggiamento: Balestra con gancio e cintura(30+4MAX90/1+7/50/+12/13p), Spada corta(12+4/2/45/+5/po1),
Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9), Faretra con 20 dardi

BALESTRIERE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.15 Protezione:33, Punti Vita:80 CAR:20, CAR Tiro:24
FO:17, AB:24, AG:14, RI:16, RE:16, PE:19, IN:16, SA:15, VO:13, FR:17, BE:15, CA:13,
Tirare con la balestra BASE:11 LIVELLO:13 CAR:24
Precisione nel tiro BASE:11 LIVELLO:2 CAR:13
Colpire punti vitali BASE:10 LIVELLO:6 CAR:16
Combattere con la spada BASE:10 LIVELLO:10 CAR:20
Minacciare BASE:8 LIVELLO:10 CAR:18
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Conoscenze locali BASE:8 LIVELLO:12 CAR:20
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Accessori: Ricarica frenetica
Equipaggiamento: Balestra con gancio e cintura(30+4MAX90/1+7/50/+12/13p), Spada corta(12+4/2/45/+5/po1),
Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9), Faretra con 20 dardi

mercoledì 10 settembre 2014

Regole del Gioco: COMPETENZE

Le Competenze sono delle particolari conoscenze che i personaggio possono acquisire che permettono di compiere determinate azioni. Non hanno un punteggio e sono sempre relative ad una Caratteristica, il cui nome è riportato tra parentesi dopo la dicitura competenza. Quindi ci si può aspettare di trovarle riportate come: nome della competenza(nome della caratteristica collegata). Vanno riportate nella Lista degli Accessori.
Le Competenze relative a una o più Caratteristiche di COMbattimento sono dette Competenze marziali.

COMBATTERE COL COLTELLO
E' una Competenza marziale collegata alla Caratteristica Usare il coltello.
Permette di combattere in mischia impugnando o maneggiando un qualsiasi coltello utilizzando come Caratteristica di COMbattimento Usare il coltello senza alcun Malus, invece dell'usuale Malus di -4.

COMBATTERE USANDO ATTREZZATURE NAVALI
E' una Competenza marziale collegata alla Caratteristica Usare Attrezzature Navali.
Permette di combattere in mischia impugnando o maneggiando una qualsiasi attrezzatura di bordo che sia portatile e non eccessivamente pesante utilizzando come Caratteristica di COMbattimento Usare Attrezzature Navali con un Malus di -1, invece dell'usuale Malus di -4.

RICARICA FRENETICA
E' una Competenza che può essere collegata alla Caratteristica Tirare con la balestra.
Permette di ridurre di 1 secondo il Tempo di ricarica se si esegue con successo una Prova su ABilità con Difficoltà della prova 32* o di 2 secondi se si esegue con successo una Prova su ABilità con Difficoltà della prova 40*. In caso di fallimento della Prova il Tempo di ricarica non solo non sarà ridotto ma andrà aumentato di un numero di secondi pari al Plus di fallimento della Prova stessa.

TAGLIA BORSE
E' una Competenza collegata alla Caratteristica Usare il coltello.
Permette a chi la possiede di recidere con un unico sapiente colpo di coltello una borsa portata alla cintura o in qualsiasi altro modo allacciata. Perché la manovra abbia successo è necessario vincere un Conflitto tra la propria Caratteristica Usare il coltello e la più elevata tra PErcezione e SAggezza della vittima intesa. E' possibile che si debbano applicare dei Bonus o Malus, i primi dovuti magari alla disattenzione del bersaglio ed i secondi ad eventuali lacci di materiale diverso dal cuoio o la corda o da un posizionamento particolarmente ostico della borsa sulla persona. Se il Conflitto viene vinto dal tagliaborse il colpo riesce e la vittima resta ignara, se invece si ottiene uno Stallo o un Plus di fallimento di uno o due punti il tagliaborse riesce a tagliare il laccio della borsa ma la vittima se ne accorge immediatamente e può afferrare la borsa (o il ladro se vince con questo un Conflitto su RIflessi). Se poi il tagliaborse ha perduto il Conflitto di tre o più punti il colpo fallisce del tutto e la vittima se ne accorge.

USARE LO SCUDO
E' una Competenza marziale che può essere collegata a qualsiasi Caratteristica di COMbattimento che non preveda esclusivamente l'uso di armi a due mani.
Permette di aggiungere al punteggio di Protezione dello scudo il punteggio di Protezione per Livello moltiplicato per il LIVello di esperienza nella Caratteristica di combattimento ad essa collegata.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

martedì 9 settembre 2014

Armi e Strumenti dei Pirati

CUTLASS(16+5/3/55/+10/po2)
STATISTICHE
Danno base: 16
Danno da plus: +5
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 55
Bonus critico: +10
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 12
Abilità minima: 12
Peso: 2 libbre

DESCRIZIONE
Spada (q.v.) caratterizzata da una lama curva, corta e larga affilata dal lato convesso, dotata a volte di guardia a cesto.

CAVIGLIA(10+2/2/35/+0/po0)
STATISTICHE
Danno base: 10
Danno da plus: +2
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 35
Bonus critico: +0
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Peso: 2 libbre

DESCRIZIONE
Sorta di perno di legno, situato nelle cavigliere delle navi, cui si fissano i cavi così come ciascuna delle manopole della ruota di manovra del timone. Solida arma improvvisata da mischia se impugnata per l'estremità che va inserita nella cavigliera.

GAFFA(7+5/3/40/+5/po4)
STATISTICHE
Danno base: 7
Danno da plus: +5
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 40
Bonus critico: +5
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima: 11
Abilità minima: 11
Peso: 4 libbre

DESCRIZIONE
Detta anche mezzo marinaio o picca da abbordaggio la gaffa è un'asta di legno su cui è affissa una testa metallica formata da una punta e da un gancio.

ASCIA DA ABBORDAGGIO(19+3/2/55/+8/po2)
STATISTICHE
Danno base: 19
Danno da plus: +3
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 55
Bonus critico: +8
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 14
Peso: 5 libbre

DESCRIZIONE
Strumento da sempre indispensabile allo scopo di limitare i danni da fuoco a bordo delle imbarcazioni, quest'ascia è composta da un manico di legno su cui è montata una testa di ferro od acciaio su cui sono contrapposte una lama di forma trapezoidale e una picca. Sul lato della lama è presente una sorta di tacca utilizzata per agganciare sartiame o arrampicarsi durante gli abbordaggi.

GATTO A NOVE CODE(15+3/3/40/+3/po3)
STATISTICHE
Danno base: 15
Danno da plus: +3
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 40
Bonus critico: +3
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: no
Forza minima: 10
Abilità minima: 14
Peso: 3 libbre

DESCRIZIONE
Utilizzato principalmente come strumento di tortura o nella flagellazione era costituito da fibbie di cuoio sulla cui sommità c'erano artigli metallici, ossa di pecora o palline di piombo, che al momento dell'impatto con il malcapitato si piantavano nella carne strappandola. La versione guerresca qui presentata è dotata di inserti di metallo nelle fibbile e piccole sfere metalliche puntute alla fine di ciascuno di essi. Le statistiche per quello da punizione sono invece di 9+1/2/25/-5/po2. Chiunque possieda la caratteristica Torturare o Combattere con la Frusta può dosare il danno base inflitto dal gatto a nove code riducendolo anche fino ad 1.

GRAPPINO DA ABBORDAGGIO(25+2/3/50/+15/po2/3p)
STATISTICHE
Danno base: 25
Danno da plus: +2
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 50
Bonus critico: +15
Portata offensiva: 2 passi
Gittata: 3 passi
A due mani: no
Forza minima: 20
Abilità minima: 12
Peso: 10 libbre

DESCRIZIONE
Sorta di piccolo ancorotto dotato quattro marre, tutte orientate dallo stesso lato utilizzato per agganciare le navi nemiche durante gli abbordaggi. A tale scopo può essere lanciato con una gittata pari a 3p ma qualora dovesse colpire qualcuno il suo danno sarà 16+3.

lunedì 8 settembre 2014

Guardia Cittadina - PNG Comuni n.1


DESCRIZIONE
Se i villaggi e le piccole comunità devono accontentarsi di uno sceriffo o affidarsi alla milizia dei nobili per la tutela dell'ordine nelle città questo compito è affidato ad un corpo di uomini d'arme più o meno scelti e più o meno onesti, noto come guardia cittadina. Questo nella maggior parte dei casi non rende le città più sicure di quanto non siano le campagne o i villaggi in quanto in molti casi la guardia tende a pattugliare i quartieri dei ceti più abbienti e a trascurare quelli ritenuti malfamati. Il classico membro della guardia è un combattente di una certa esperienza, sufficiente ad elevarlo ad un gradino superiore rispetto al classico miliziano di paese, ma non tale da metterlo al livello di mercenari e soldati di professione. Dato che varie città tendono a sequestrare le armi di maggiori dimensioni alle porte e contando che la guardia gira in pattuglie questa inferiorità in termini di esperienza di battaglia è spesso compensata dal numero o dalle disponibilità in termini d'armi.

Seguono alcune versioni ordinate per crescente abilità di un classico membro della guardia cittadina. Come si può notare i livelli dettagliati sono piuttosto bassi in quanto è improbabile trovare nella guardia veterani di grande abilità che non abbiano già raggiunto i gradi di ufficiale.




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GUARDIA CITTADINA LIV.4 Protezione:28(38 con Schivare), Punti Vita:70 CAR:11
FO:17, AB:14, AG:14, RI:13, RE:14, PE:13, IN:13, SA:13, VO:13, FR:14, BE:14, CA:13,
Combattere con l'alabarda BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Schivare BASE:7 LIVELLO:3 CAR:10
Intimidire BASE:7 LIVELLO:0 CAR:7
Conoscenze comuni BASE:7 LIVELLO:3 CAR:10
Equipaggiamento: Cervelliera con nasale(3/42),
Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7),
Alabardina(6d6+5/4/70/+12/po3)

GUARDIA CITTADINA LIV.5 Protezione:28(39 con Schivare), Punti Vita:70 CAR:12
FO:17, AB:15, AG:14, RI:14, RE:14, PE:13, IN:14, SA:13, VO:13, FR:14, BE:14, CA:13,
Combattere con l'alabarda BASE:7 LIVELLO:5 CAR:12
Schivare BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Leggere e scrivere BASE:7 LIVELLO:0 CAR:7
Intimidire BASE:7 LIVELLO:1 CAR:8
Conoscenze comuni BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Equipaggiamento: Cervelliera con nasale(3/42),
Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7), Alabardina(6d6+5/4/70/+12/po3)

GUARDIA CITTADINA LIV.6 Protezione:28(39 con Schivare), Punti Vita:70 CAR:14
FO:18, AB:15, AG:14, RI:14, RE:14, PE:13, IN:14, SA:13, VO:13, FR:14, BE:14, CA:13,
Combattere con l'alabarda BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Schivare BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Leggere e scrivere BASE:7 LIVELLO:0 CAR:7
Intimidire BASE:7 LIVELLO:1 CAR:8
Conoscenze comuni BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Equipaggiamento: Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7), Alabardina(6d6+5/4/70/+12/po3)

GUARDIA CITTADINA LIV.7 Protezione:28(41 con Schivare), Punti Vita:75 CAR:16
FO:18, AB:15, AG:15, RI:14, RE:15, PE:13, IN:14, SA:14, VO:13, FR:14, BE:14, CA:13,
Combattere con l'alabarda BASE:9 LIVELLO:7 CAR:16
Colpire punti vitali BASE:8 LIVELLO:0 CAR:8
Schivare BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Leggere e scrivere BASE:7 LIVELLO:0 CAR:7
Intimidire BASE:7 LIVELLO:2 CAR:9
Conoscenze comuni BASE:7 LIVELLO:5 CAR:12
Equipaggiamento: Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7), Alabardina(6d6+5/4/70/+12/po3)

GUARDIA CITTADINA LIV.8 Protezione:28(42 con Schivare), Punti Vita:75 CAR:17
FO:19, AB:16, AG:15, RI:14, RE:15, PE:13, IN:14, SA:14, VO:13, FR:15, BE:15, CA:13,
Combattere con l'alabarda BASE:9 LIVELLO:8 CAR:17
Colpire punti vitali BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Schivare BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Leggere e scrivere BASE:7 LIVELLO:1 CAR:8
Intimidire BASE:7 LIVELLO:3 CAR:10
Conoscenze comuni BASE:7 LIVELLO:6 CAR:13
Equipaggiamento: Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7), Alabardina(6d6+5/4/70/+12/po3)

GUARDIA CITTADINA LIV.9 Protezione:28(43 con Schivare), Punti Vita:75 CAR:18
FO:19, AB:16, AG:15, RI:14, RE:15, PE:13, IN:14, SA:14, VO:13, FR:15, BE:15, CA:13,
Combattere con l'alabarda BASE:9 LIVELLO:9 CAR:18
Colpire punti vitali BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Schivare BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Leggere e scrivere BASE:7 LIVELLO:1 CAR:8
Intimidire BASE:7 LIVELLO:3 CAR:10
Conoscenza della legge BASE:7 LIVELLO:0 CAR:7
Conoscenze comuni BASE:7 LIVELLO:7 CAR:14
Equipaggiamento: Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7), Alabardina(6d6+5/4/70/+12/po3)

GUARDIA CITTADINA LIV.10 Protezione:28(44 con Schivare), Punti Vita:80 CAR:19
FO:20, AB:17, AG:16, RI:15, RE:16, PE:13, IN:15, SA:14, VO:13, FR:15, BE:15, CA:13,
Combattere con l'alabarda BASE:9 LIVELLO:10 CAR:19
Colpire punti vitali BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Schivare BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Intimidire BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:0 CAR:8
Conoscenze comuni BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Equipaggiamento: Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7), Alabardina(6d6+5/4/70/+12/po3)

GUARDIA CITTADINA LIV.12 Protezione:28(45 con Schivare), Punti Vita:80 CAR:21
FO:21, AB:17, AG:16, RI:15, RE:16, PE:13, IN:15, SA:14, VO:13, FR:16, BE:16, CA:13,
Combattere con l'alabarda BASE:9 LIVELLO:12 CAR:21
Colpire punti vitali BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Schivare BASE:8 LIVELLO:9 CAR:17
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Intimidire BASE:7 LIVELLO:5 CAR:12
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:0 CAR:8
Conoscenze comuni BASE:8 LIVELLO:9 CAR:17
Equipaggiamento: Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7), Alabardina(6d6+5/4/70/+12/po3)

GUARDIA CITTADINA LIV.15 Protezione:28(48 con Schivare), Punti Vita:85 CAR:25
FO:22, AB:19, AG:17, RI:16, RE:17, PE:13, IN:16, SA:15, VO:13, FR:16, BE:16, CA:13,
Combattere con l'alabarda BASE:10 LIVELLO:15 CAR:25
Colpire punti vitali BASE:9 LIVELLO:5 CAR:14
Schivare BASE:8 LIVELLO:12 CAR:20
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Intimidire BASE:7 LIVELLO:7 CAR:14
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Conoscenze comuni BASE:8 LIVELLO:12 CAR:20
Equipaggiamento: Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7), Alabardina(6d6+5/4/70/+12/po3)

mercoledì 25 giugno 2014

Vipera nell'Erba - Tecnica di combattimento n.52

Vipera nell'Erba
Tecnica di combattimento per: 1 o 2 armi medie
Livello marziale massimo: 25°
Livello di perfezionamento: 40°
Vincoli
>>Tecnica di schivata: condizione di sconfitta
>>L'avversario non deve usare due armi(-4)
>>L'avversario non deve usare un arma con TdA minore di 3(-4)
>>L'avversario non deve avere un CAR di RIflessi maggiore(-1 per punto di differenza)
>>L'utente della tecnica deve possedere le caratteristiche schivare ed acrobatica
>>L'utente della tecnica non deve utilizzare un arma con PO maggiore di 2*
(*)a meno che non si tratti di un'arma molto flessibile come una frusta o un correggiato ferrato.
Descrizione
L'uso di questa tecnica è riservato alle situazioni in cui si sta per essere chiusi in un angolo o si vuole rendere più incisiva la propria schivata. Si evita l'avversario e lo si aggira, ruzzolandogli intorno da lui infine poi mentre ci si rialza, ma solo si dispone di un'arma abbastanza maneggevole, si può tentare un allungo alla gamba dell'avversario con una delle armi impugnate.
Nota: Essendo una tecnica di schivata si comincia ad eseguirla in un giro in cui si è perso il conflitto. La tecnica riesce solo se l'utente vince o al più stalla il conflitto. Se però l'utente fallisce la prova su acrobatica l'avversario avrà nel giro che si è appena perso un bonus al plus pari al plus di fallimento della prova. Inoltre nel giro successivo l'utente della tecnica avrà un malus al suo CAR di combattimento pari al plus di fallimento della prova medesima. Il bonus al danno fisso viene assegnato nel giro successivo solo se sia la prova che il conflitto avevano avuto buon esito. E' possibile attaccare nel giro successivo solo con un arma con TdA pari a 2 o inferiore.
Tempo di Preparazione(TdP): nessuno
Tempo di Recupero(TdR): 4 secondi
Richiede un conflitto: Schivare vs CAR combattimento avversario
Richiede una prova: Acrobatica vs 18



Bonus
livello di padronanza 1-2: -5 al danno fisso dell'avversario, +1 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 3: -6 al danno fisso dell'avversario, +2 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 4: -7 al danno fisso dell'avversario, +2 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 5: -8 al danno fisso dell'avversario, +2 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 6: -9 al danno fisso dell'avversario, +3 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 7-8: -10 al danno fisso dell'avversario, +3 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 9: -11 al danno fisso dell'avversario, +4 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 10: -12 al danno fisso dell'avversario, +4 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 11: -13 al danno fisso dell'avversario, +4 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 12: -14 al danno fisso dell'avversario, +4 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 13: -14 al danno fisso dell'avversario, +5 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 14: -15 al danno fisso dell'avversario, +5 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 15: -16 al danno fisso dell'avversario, +5 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 16: -16 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 17: -17 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 18: -18 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 19: -19 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 20: -19 al danno fisso dell'avversario, +7 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 21: -20 al danno fisso dell'avversario, +7 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 22: -21 al danno fisso dell'avversario, +7 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 23: -21 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 24: -22 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 25: -23 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 26: -24 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 27: -24 al danno fisso dell'avversario, +9 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 28-29: -25 al danno fisso dell'avversario, +9 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 30: -26 al danno fisso dell'avversario, +10 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 31-32: -27 al danno fisso dell'avversario, +10 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 33: -28 al danno fisso dell'avversario, +10 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 34-35: -29 al danno fisso dell'avversario, +11 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 36: -30 al danno fisso dell'avversario, +11 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 37: -31 al danno fisso dell'avversario, +11 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 38: -31 al danno fisso dell'avversario, +12 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 39-40: -32 al danno fisso dell'avversario, +12 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 41-43: -33 al danno fisso dell'avversario, +12 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 44: -33 al danno fisso dell'avversario, +13 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 45-48: -34 al danno fisso dell'avversario, +13 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 49-52: -35 al danno fisso dell'avversario, +13 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 53: -35 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 54-59: -36 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 60-64: -37 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 65-73: -38 al danno fisso dell'avversario, +15 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 74-81: -39 al danno fisso dell'avversario, +15 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 82-84: -40 al danno fisso dell'avversario, +15 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 85-90: -40 al danno fisso dell'avversario, +16 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 91-99: -41 al danno fisso dell'avversario, +16 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 100-104: -42 al danno fisso dell'avversario, +16 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 105-108: -42 al danno fisso dell'avversario, +17 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 109-118: -43 al danno fisso dell'avversario, +17 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 119-120: -44 al danno fisso dell'avversario, +17 al danno fisso nel giro successivo

sabato 21 giugno 2014

Loren Kaydorson - Arciere e Mago delle Forme - Personaggio Giocante

LOREN KAYDORSON
Professione: Mago delle Forme, livello 6
Razza: uomo dei boschi
Sesso: maschio
Età: 19 anni
Altezza: 175 cm
Peso: circa 70 kg (~140 libbre)
Capelli: biondi
Occhi: azzurri
Aspetto: Lineamenti delicati, molto bello, carnagione abbronzata.
Provenienza: Grande Foresta di Isenvald
Punti Favore: 10/10
Punti Morte/Vita: 0/70
Consunz. magica/Soglia di affaticam./Limite: 0/84/105
Protezione: 9 (9armat.)

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
BASE
LIVELLO
CAR
PX
Forza
14
3
17
10%
Abilità
19
5
24
30%
Agilità
15
1
16
5%
Riflessi
12
0
12
60%
Resistenza
10
4
14
42%
Percezione
14
1
15
60%
Intelligenza
12
0
12
50%
Saggezza
21
3
24
0%
Volontà
18
3
21
15%
Freddezza
10
1
12
10%
Bellezza
23
0
23
0%
Carisma
9
0
9
0%

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Arco
-
4
-
-
-
52%
- Tirare con l'arco
30%AB+20%PE
4
10
-
14
-
- Precisione nel tiro
30%AB+20%PE
4
10
-
14
-
Forma dei Felini
-
6
-
-
-
91%
- Metamorfosi in Pantera
20%SA+20%VO+10%IN
6
10
-
16
-
- Metamorfosi in Gatto Silvano
20%SA+20%VO+10%IN
5
10
-
15
-
- Armi naturali(pantera)**
30%FO*+10%AG*+10%RI*
5
7
-
12
-
- Armi naturali(gatto)**
20%AG*+20%RI*+10%FO*
5
7
-
12
-
- Muoversi furtivamente(pantera)***
30%AG*+10%RI*+10%FR
3
6
-
8
-
- Muoversi furtivamente(gatto)***
30%AG*+10%RI*+10%FR
3
8
-
11
-
- Arrampicarsi con gli artigli(pantera)****
30%AG*+10%RI*+10%FO*
3
7
-
10
-
- Arrampicarsi con gli artigli(gatto)****
30%AG*+10%RI*+10%FO*
3
7
-
10
-
Forma dell'orso
-
3
-
-
-
0%
- Metamorfosi in Orso
20%SA+20%VO+10%IN
3
10
-
13
-
- Armi naturali
39%FO*+10%AG*+10%RI*
3
5
8
-
Nascondersi(umano)*****
20%AG+10%RI+10%PE+10%FR
2
6
-
8
0%
Nascondersi(pantera)*****
20%AG*+10%RI*+10%PE*+10%FR
2
6
-
8
0%
Nascondersi(gatto)*****
20%AG*+10%RI*+10%PE*+10%FR
2
7
-
9
0%
(*)I punteggi degli attributi per determinare il BASE vanno presi da quelli della forma indicata tra parentesi nella colonna caratteristica.
(**)Questa caratteristica è unica ed è elencata due volte in base alla forma solo per comodità di consultazione.
(***)Questa caratteristica è unica ed è elencata due volte in base alla forma solo per comodità di consultazione.
(****)Questa caratteristica è unica ed è elencata due volte in base alla forma solo per comodità di consultazione.
(*****)Questa caratteristica è unica ed è elencata tre volte in base alla forma solo per comodità di consultazione.

-= MAGIA DELLE FORME =-

DOTI NATURALI DELLE FORME CONOSCIUTE

FORMA DI PANTERA
Armi naturali: Morso(22+4/2/55/+15/po1) persistente da +7 in poi,
2 Artigli(16+3/2/45/+5/po2)
Armatura naturale: Pelliccia(12)




FORMA DI GATTO SILVANO
Armi naturali: Morso(6+2/2/30/-10/po0), 2 Artigli(4+1/1/30/-10/po0)
Armatura naturale: Pelliccia(4)




FORMA DI ORSO
Armi naturali: Morso(18+3/3/+10/40), 2 Artigli(14+4/2/+5/45)
Armatura naturale: Pelliccia(16)






EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Coltello da caccia(9+2/2/30/-15/po0/2p)
1
alla cintura
Arco Elfico(21+5MAX100/1+2/60/+10/20p)
4
a tracolla
ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Giustacuore di cuoio(72/11)
8
Indossato
Stivali di cuoio(14/9)
2
Indossati
ABITI E ACCESSORI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Abiti da forestale
2
Indossati
Mantello da viaggio cerato con cappuccio
4
Indossato
DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Faretra
1
a tracolla
20 Frecce
2
faretra

domenica 1 giugno 2014

Olio della Scivolosità - Oggetti Magici n.150

DESCRIZIONE
Dato il particolare contenuto quest'olio è contenuto in piccole ampolle di vetro assicurate con corregge di cuoio o corda in modo da poter essere maneggiato con una certa facilità anche durante la sua applicazione. Di frequente all'altra estremità della correggia è assicurato anche uno strigile o striglia di metallo per spalmarlo in modo più accurato ed efficace.

DETTAGLI
Tipo di magia: Alchimia
Attivazione: non appena l'olio viene spalmato
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata od alchemica

POTERE
Quando quest'olio viene applicato sulla pelle o su gli abiti e sulle parti esposte l'oggetto dell'applicazione (sia questo una creatura o una cosa o parte di una struttura) diventa estremamente scivoloso tanto da rendere estremamente difficoltoso se non quasi impossibile afferrarla, persino per creature dotate di tentacoli o spire, come piovre o serpenti. Per farlo sarà necessaria una prova su ABilità o AGilità, a seconda delle modalità con cui lo si vuole afferrare o ottenere una presa, di difficoltà pari a 25 più 10 per ogni grado di potere dell'olio.
Se l'olio viene utilizzato cosparso su una creatura questa potrà liberarsi da ogni tipo di impedimento: corde, manette, catene e ragnatele, anche se magiche e parimenti sarà impossibile immobilizzarla o bloccarla con uno o più di questi strumenti.
Se l'olio invece viene versato per terra, su dei gradini o su una parete la superficie aspersa diventerà estremamente scivolosa e per attraversarla sarà necessaria una prova di AGilità di difficoltà pari a 17 più 8 per ogni grado di potere dell'olio*. A seconda della superficie o della particolare situazione il Maestro di Gioco potrà assegnare dei bonus o dei malus alla prova. In linea di massimo l'utilizzo dell'olio su pareti ne rende la scalata impossibile, a meno di non utilizzare una attrezzatura adeguata. Qualora si sia coinvolti in uno scontro mentre ci si trova su una superficie resa scivolosa dall'olio e l'avversario non sia ugualmente penalizzato si avrà un malus alla propria caratteristica di combattimento pari all'eventuale plus di fallimento della prova.
L'effetto dell'olio persiste per 4 ore più 1 ora per grado di potere dell'olio, ma può essere rimosso immediatamente utilizzando una soluzione alcoolica (quindi anche del vino va bene per lo scopo).
Va ricordato però che il soggetto su cui l'olio è stato spalmato incontra le stesse difficoltà nell'afferrare gli oggetti che gli altri hanno nella afferrare lui.
(*)Chi possiede la caratteristica Equilibrio può usare la stessa per superare la prova la cui difficoltà diventa 14 più 4 per ogni grado di potere dell'olio. Questa caratteristica però non può essere usata per provare ad afferrare qualcuno cosparso di olio.
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