sabato 7 dicembre 2013

Bartholomeus Drake detto il Calvo - Lupo di Mare - Personaggi Giocanti

BARTHOLOMEUS DRAKE
DETTO IL CALVO
Professione: Lupo di Mare, livello 7
Razza: umano
Sesso: maschio
Età: 20
Altezza: 177 cm
Peso: 82 kg (164 libbre)
Capelli: no
Occhi: castani
Provenienza: apolide (nato a Damlakara)
Punti Favore: 12/12
Punti Morte/Vita: 0/90
Protezione: 14


CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
BASE
LIVELLO
CAR
PX
Forza
18
6
24
0%
Abilità
18
2
20
50%
Agilità
17
4
21
15%
Riflessi
16
2
18
67%
Resistenza
16
2
18
88%
Percezione
10
1
11
0%
Intelligenza
12
0
12
0%
Saggezza
12
2
14
15%
Volontà
9
1
10
0%
Freddezza
10
0
10
35%
Bellezza
8
0
8
0%
Carisma
11
3
14
45%






CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Armi degli Scorridori
-
8
-
-
-
28%
- Combattere con la spada
20%FO+20%AB+10%RI
8
11

19
-
- Schivare
30%AG+20%RI
3
10

13
-
- Saldo alla Nave
30%AG+20%RI
2
10

12
-
Vita di Bordo
-
2
-
-
-
19%
- Sopravvivenza in mare
20%PE+10%AB+10%AG+10%IN
1
7

8
-
- Carpenteria navale
30%AB+20%IN
1
8

9
-
- Nuotare
20%FO+20%AG+10%RI
2
11

13
-
- Condurre barche
20%AB+20%SA+10%FO
2
9

11
-
- Navigazione
20%IN+20%SA+10%AB
2
7

9
-
- Rissare
30%FO+10%AG+10%RI
2
11

13
-
Educazione del Commerciante
-
6
-
-
-
38%
- Mercanteggiare
20%CA+10%VO+10%SA+10%FR
6
6

12
-
- Valutare
30%IN+20%SA
4
7

11
-
- Leggere e scrivere
30%IN+20%SA
0
7

7
-
- Persuadere
20%VO+20%CA+10%SA
0
6

6
-

TECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE

Colpo Potente - Tecnica
Livello di padronanza: 8
Vincoli
>>Nel punteggio BASE dell'arma che si usa la FOrza deve essere presente almeno 2 volte
>>Nel punteggio BASE dell'avversario deve esservi la FOrza(-4)
>>L'avversario non deve avere un punteggio di FOrza maggiore di 25(-2)
>>L'avversario non deve utilizzare un'arma con portata offensiva maggiore(-1 per punto di PO di differenza altrimenti)
Nota: perché la tecnica abbia successo bisogna succedere nella prova. Altrimenti non solo non si riceve alcun bonus, ma anzi l'eventuale plus di successo è ridotto del plus di fallimento della prova.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: FOrza vs 20
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +4 livelli.
Bonus
livello di padronanza 6-8: +4 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 9: +5 ai dadi scartandone 2

Spinta Spiccatesta - Tecnica
Livello di padronanza: 8
Vincoli
>>L'avversario non deve utilizzare un'arma con Portata offensiva superiore.
>>L'utente della tecnica deve usare un'arma a due mani da taglio*
>>L'avversario non deve avere uno scudo
>>L'avversario deve usare un'arma con portata offensiva almeno pari a 2 (-5)
>>L'avversario non deve possedere la caratteristica schivare(-4)
(*)O una a una mano, sempre da taglio, che infligga almeno 6d6 di danno fisso ed avere un CAR di FOrza pari almeno a 25.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: FORza vs FOrza+5 o AGilità+5 Avversario
Bonus all'avversario: +4 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro ma perda il conflitto dovrà sottrarre dal plus di successo del giro quello di fallimento nel conflitto. Qualora l'arma abbia un TdA superiore a 3 nel giro di recupero potrebbe non essere possibile attaccare.
Speciale: Colpo mirato al collo.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 2: migliorabile +5 livelli, perfezionabile +5 livelli
Bonus
livello di padronanza 8: +3 ai dadi, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +4 ai dadi, -11 alla soglia critica

Valanga Staccateste - Tecnica
Livello di padronanza: 5
Vincoli
>>Si deve usare un'arma con manico con portata offensiva pari almeno 3(-4 per PO 2).
>>Utilizzabile quando non si è in mischia con più di un avversario(-3 per avversario oltre il primo) .
>>L'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva superiore a quella dell'utente della tecnica.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi (2 secondi per giro)
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede due conflitti: FOrza vs FOrza+5 o AGilità+5 o ABilità+2 nel primo giro e RIflessi vs ABilità nel secondo
Richiede una prova: ABilità contro 16, nel secondo giro
Bonus all'avversario: +3 ai dadi
Malus all'avversario: al plus variabile a seconda del livello di padronanza
Nota: La tecnica si articola in due giri: nel primo va eseguito il conflitto tra FOrza e l'altra caratteristica fisica dell'avversario e se sia questo che il giro sono vinti l'utente della tecnica beneficerà del bonus ai dadi. Nel secondo giro andrà eseguito il secondo conflitto tra RIflessi e ABilità e la prova su ABilità. Qualora entrambi avessero successo e si vinca il giro, si potrà sfruttare il bonus al plus e alla riduzione della soglia critica della tecnica e il colpo sarà mirato alla testa.
In caso si perda il giro di combattimento o il conflitto nel primo giro la tecnica fallirà senza dare alcun bonus. Se invece nel secondo è fallito il conflitto, la prova o non si vince il giro di combattimento l'avversario avrà il malus al plus indicato qualora vinca il giro ma comunque l'utente della tecnica non riceverà alcun altro bonus e il colpo non sarà mirato alla testa.
L'avversario beneficia del bonus ai dadi solo se vince il giro di combattimento e il conflitto eseguito in quel giro.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile: +4 livelli
Bonus
livello di padronanza 5: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +2 al plus, -2 al plus dell'avversario , -4 alla soglia critica
livello di padronanza 6: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +2 al plus, -2 al plus dell'avversario , -7 alla soglia critica
livello di padronanza 7: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +2 al plus, -2 al plus dell'avversario , -9 alla soglia critica

Sgambetto con sorpresa - Tecnica
Livello di padronanza: 5
Vincoli
>>Tecnica di schivata e risposta
>>L'avversario deve stare avanzando verso l'utente della tecnica, o comunque essere in movimento.
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Schivare
>>L'avversario deve essere una creatura bipede di taglia non troppo diversa rispetto a quella dell'utente della tecnica (-4)
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: AGilità vs AGilità avversario
Richiede una prova: Riflessi vs 20
Bonus all'avversario: +2 al plus
Note: Trattandosi di una tecnica di schivata nella risoluzione del giro di combattimento, contro la caratteristica di combattimento dell'avversario si deve utilizzare quella schivare di chi usa la tecnica. La tecnica riesce solo se hanno successo prova, conflitto e si vince il giro. Se viene fallita la prova non si infligge alcun danno, ma se è fallito solo il conflitto il danno andrà calcolato in modo normale. L'avversario beneficia del bonus se vince il giro.
Speciale: Colpo mirato alle spalle/schiena.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, ottimizzabile: +4 livelli, perfezionabile: +6 livelli.
Bonus
livello di padronanza 5: +3 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +4 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +4 ai dadi, -4 alla soglia critica

EQUIPAGGIAMENTO

ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
7
Fodero

2
Fodero

ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Salvacuore di cuoio spesso(5/14)
4
Indossato

Giubba di cuoio al ginocchio(7/9)
8
Indossato

ABITI E ACCESSORI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Casacca di cotone
0.5
Indossato

Pantaloni alla zuava
1
Indossato

Fodero per la falx da guerra
1.7
Indossato

Fodero per il cutlass
1
Indossato

Fusciacca
0.5
Indossato

Stivali di cuoio(2/9)
2
Indossato

DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
10 Scudi d'Argento
0.5
Tasca nascosta
200
6 Pezzi da 4 di Rame
0.3
Tasca nascosta
6
Contratto con Aron Unghianera(interesse: 20 scudi/mese)
0.2
Tasca nascosta
-6000
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Vestiti di ricambio (Casacca e Pantaloni come quelli indossati)
-
Sulla nave

Sacchetto portamonete ricamato con figure danzanti
0.2
alla cintura
10
Piccolo scrigno di legno e bande di ferro(con serratura e chiave)
10
?
180

venerdì 6 dicembre 2013

Muro di Nebbia - Incantesimi del Mago

MURO DI NEBBIA
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 16 o più
Raggio d'azione: 27 metri
Durata: un minuto o meno, se non è mantenuto
Efficacia: rende nebbiosa un'area limitando nutevolmente la visibilità
Costo di lancio: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM al minuto per ogni 300 metri cubici
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Ingrediente richiesto: una manciata di piselli secchi spaccati.
Descrizione
Lanciando questo incantesimo lo stregone crea un muro di nebbia in una zona all'interno del raggio d'azione dell'incantesimo stesso. La nebbia occulta la vista normale e l'infravisione. La visibilità è ridotta ad appena 60 cm (2 piedi, poco più di 1 passo). A sua discrezione il mago può creare meno foschia limitando la visibilità in modo meno drastico. Il muro di nebbia assume la forma di un cubo o di un parallelepipedo, a meno che la sua espansione non sia limitata da un ambiente (pareti, soffitto) di forma differente.
Il volume del muro sarà di 216 metri cubici, che potranno essere aumentati di 27 aumentando la difficoltà di 1.
Quindi portare la difficoltà da 16 a 21 (+5) permetterà di avere un muro di nebbia in grado di coprire 216+27x5=351 che è equivalente a un cubo di poco più di 7 metri di lato, ma in una zona sotterranea di altezza 3 metri, potrebbe coprire un'area di 117 metri quadri, che vuol dire una stanza di più di 10 metri di lato o quasi 60 metri di un corridoio stretto.
La durata dell'incantesimo può essere ridotta se c'è vento o comunque correnti d'aria, a discrezione del Maestro di Gioco. In caso di correnti o vento particolarmente forti il costo di mantenimento potrebbe essere aumentato.
Creature con un CAR di PErcezione maggiore di 20 possono provare a scrutare attraverso la nebbia. Distinguere qualcuno o qualcosa all'interno di essa però richiederà superare una prova sulla PErcezione di difficoltà 20 più 2 per ogni metro (quindi 1 per ogni passo) di distanza a cui essa si trova e farlo sarà possibile aguzzando la vista per almeno 3 o più secondi.

giovedì 5 dicembre 2013

Le Avventure di Izzy Spoon - III - Bandito nella Palude Antica - Parte IV

Izzy Spoon: Izzy guardò ancora il nano. Poi aprì lo zaino e ne tirò fuori qualcosa di piccolo, stringendolo con la sua mano: «Morire in battaglia...forse questo è il destino che spetta a quelli come noi. Molto bene Darin, accetto la tua offerta, saremo compagni di viaggio, finché il destino lo vorrà», detto questo gli si avvicinò. «Però, devi farmi una promessa: giura che non berrai più birra finché staremo insieme, se è stata la tua rovina l'essere ubriaco, allora questo ti chiedo, questo sarà il prezzo per venire con me.»

Dungeon Master: Il nano gli sorrise. «Non ce ne è abbastanza per farmi ubriacare in questo barilotto. Giurerei volentieri se avessi qualcosa su cui farlo, ma non ho né un onore né più un clan e - guardò la sorta di clava - nemmeno armi che siano decenti su cui farlo...»

Izzy Spoon: Izzy gli mostrò l'Obolo di Vagno che aveva estratto dallo zaino. «Giura su questa moneta», disse.

Dungeon Master: Il nano lo guardò per alcuni istanti a bocca aperta, poi, senza prenderla dalle mani di Izzy sfiorò la moneta con le sue e la baciò, poi disse: «Giuro che mai più un goccio di birra toccherà queste labbra finché io sarò al tuo fianco o tu non mi solleverai da questo giuramento.»
Poi prese il barilotto e chiese: «Davvero pensi che sia una brodaglia schifosa o lo hai detto solo per farmela bere?»

Obolo di Vagno
Izzy gli mostrò l'Obolo di Vagno che aveva estratto dallo zaino.
«Giura su questa moneta», disse. Il nano lo guardò per alcuni
istanti a bocca aperta, poi, senza prenderla dalle mani di Izzy
sfiorò la moneta con le sue e la baciò, poi disse: «Giuro che mai
più un goccio di birra toccherà queste labbra finché io sarò al
tuo fianco o tu non mi solleverai da questo giuramento.»
Izzy Spoon: «No Darin, lo penso davvero. E' amara, mi impasta la bocca e mi sento assetato il doppio dopo che l'ho bevuta. Ovviamente in vostra compagnia la bevo, non voglio certo essere irrispettoso verso una cosa di cui andate così fieri. Questo sarà il nostro primo segreto», e sorrise. «Voglio però dirti ancora una cosa», aggiunse tornando serio: «Se mai dovessi venir meno al tuo giuramento mentre siamo insieme, non voglio che tu me lo dica. Vattene, di notte, senza farti sentire, e lasciami il tappo di sughero preso dal barile da cui è sgorgata la birra che hai bevuto vicino al giaciglio, allora capirò.»

Dungeon Master: Il nano sorrise nel sentire il loro primo segreto e annuì gravemente ascoltando la parte relativa al giuramento.
«Il barilotto ci servirà comunque per l'acqua, io non ho che un paio di otri di pelle fatti da me. Se non hai nulla in contrario lo vuoterò qui fuori ora - indicò la terrazza - per suggellare il mio giuramento...»

Izzy Spoon: Izzy si avvicinò a lui e gli mise una mano sulla spalla: «Speravo davvero che lo facessi, vai pure», e gli sorrise con gli occhi.

Dungeon Master: Il nano si spostò, poi si affacciò guardingo dalla sporgenza, quindi stappò il barilotto e lo rovesciò verso l'esterno provocando un gorgoglio. Quindi lo scosse e lo ritirò che ne gocciolavano le ultime stille di birra.
Quando anche l'ultima goccia fu scesa lo tappò nuovamente.
«Domattina prima dell'alba andrò a riempirlo d'acqua a una fonte qui vicino. Non credo che tu voglia partire adesso che è quasi buio. Per arrivare al passo che porta alla Via delle Cenere ci vogliono almeno tre ore di buon cammino da qui...»

Izzy Spoon: «Sono d'accordo, inoltre oggi è stata un giornata così lunga...non ricordo nemmeno più quando è stata l'ultima volta che ho dormito», mentre diceva queste parole Izzy si rese conto che stava crollando dal sonno.

Dungeon Master: La caverna dove si trovava era ancora nella semi oscurità quando il nano lo svegliò. Era equipaggiato di tutto punto ma questo non toglieva l'aria improvvisata al suo equipaggiamento che lo faceva sembrare come una specie di accattone ingobbito. «Dobbiamo muoverci! E' quasi l'alba!» lo esortò il nano

Izzy Spoon: Izzy si svegliò in uno stato pietoso: aveva dormito malissimo e non si sentiva per niente riposato. Si afferrò il mento e diede uno strattone alla testa verso destra: un sonoro crac accompagnò il movimento. «Dov'è il Sole?», chiese Izzy.

Dungeon Master: «La sua luce entrerà presto da là...» il nano indicò l'apertura che conduceva alla terrazza naturale. «Da quando la mia gente non manda più spedizioni verso Coda del Drago e Città del Faro dal nostro insediamento questa zona è pericolosa... meglio che ci allontaniamo il più possibile mentre il sole è alto...»

Izzy Spoon: Izzy assentì col capo. Raccolse in fretta le sue cose e fece cenno al suo compagno di precederlo. Si chiedeva se avrebbero incontrato altri problemi durante la strada.

Dungeon Master: Non ebbero bisogno di arrivare alla strada per averne. Appena scesi dalla cengia d'accesso alla caverna dove avevano passato la notte si trovarono faccia a faccia con un enorme formica, lunga quasi 8 piedi, di un colore a metà tra il violaceo e il metallico che aveva tra le fauci un pezzo di roccia che odorava di birra. Ma appena li sentì arrivare si drizzò verso di loro e prese ad avanzare.
«Per il Martello di Vagno!» disse il nano.

Izzy Spoon: Izzy spalancò gli occhi, la mano che scivolava lentamente vero l'alabarda: «Darin... cos'è questo essere? Possiamo fuggire?»

Dungeon Master: Il nano impugnava già saldamente la sua specie di clava-ascia.
«Non hai mai visto una formica? Possiamo provare ad allontanarci, ma dovremo fare un lungo giro e temo che anche lui preferisca assaggiare noi rispetto alla birra nanica. Che vuoi fare?»

Izzy Spoon: Izzy si morse il labbro, guardando la formica: «Al mio tre proviamo a dividerci, correndo nelle direzioni opposte, e vediamo che fa. Il primo che riesce ad arrivarle dietro le taglia le gambe.»

Dungeon Master: «D'accordo!» disse solo Darin restando pronto a scattare.

Izzy Spoon: Izzy prese un bel respiro, sperando che la formica fosse almeno un po' brilla: «Tre!», esclamò Izzy senza preavviso, scattando al lato destro della formica.

Formica Gigante
Appena scesi dalla cengia d'accesso alla caverna dove avevano
passato la notte si trovarono faccia a faccia con un enorme
formica, lunga quasi 8 piedi, di un colore a metà tra il
violaceo e il metallico che aveva tra le fauci un pezzo di
roccia che odorava di birra. Ma appena li sentì arrivare si
drizzò verso di loro e prese ad avanzare.
Dungeon Master: Il nano invece si mosse a sinistra allargandosi molto verso l'interno della vallata. La formica stette immobile un attimo poi si mosse veloce all'inseguimento di Darin.

Izzy Spoon: “Merda, va da Darin...”, pensò Izzy. Aveva sperato che inseguisse lui, essendo partito per primo. “Devo attenermi al piano.” Rientrò, portandosi dietro alla formica e sollevò l'alabarda, sfruttando lo slancio, pronto a colpire.

Dungeon Master: La formica sembrò non notarlo e le costò caro: Izzy la colpì al dorso con la sua alabarda. Il carapace dell'insetto però era duro come una vera corazza e il colpo fu in parte attutito da questo anche se l'arma affondò ugualmente nel corpo della creatura.
Questa ruotò rapida su sé stessa girandosi per affrontare Izzy e si sporse verso di lui per morderlo.

Izzy Spoon: Izzy lo notò e si protese indietro, ponendo l'alabarda fra lui e le zanne della bestia. «Darin! Adesso!», strillò.

Dungeon Master: Il giovane scansò la formica mentre questa si allungava per morderlo e le assestò un altro affondo con l'alabarda. Il corpo della creatura vibrò anche quando alle sue spalle Darin le assestò una violenta randellata.
L'insetto gigante però non si voltò per affrontare il nano ma cercò di incalzare Izzy.

Izzy Spoon: Il ragazzo non si scompose, la formica era più lenta e prevedibile del previsto e con Darin che la infastidiva dall'altra parte lo scontro per ora era gestibile. Si scansò ancora dalle fauci della formica e le assestò un colpo al carapace. La durezza della corazza fece vibrare le braccia di Izzy. «Dannazione, la mia alabarda perderà il filo continuando così. E questo maledetto insetto non accenna a cadere...Darin! Cerca di tagliarli la gamba, non possiamo continuare ancora per molto», poi si allontanò ancora dalla formica pronto a ricevere il prossimo attacco.

Dungeon Master: Il mostro però del tutto inaspettatamente stramazzò al suolo.
Darin, la cui arma era inzuppata fino a metà dell'icore giallastro dell'insetto ne aggirò il cadavere avvicinandosi a Izzy. «Sei tutto intero?» domandò con aria genuinamente preoccupata.

Izzy Spoon: «Si, grazie. Dopotutto era lenta. Grazie per averla distratta» e rinfoderò l'alabarda. «Rimettiamoci in marcia, abbiamo perso fin troppo tempo.»

mercoledì 4 dicembre 2013

Olio di Resistenza all'Acido - Oggetti Magici n.146

DESCRIZIONE
Questo olio ha una certa consistenza, simile a quella del grasso animale, e viene di norma custodito in dei vasetti o fiaschette sigillati, in quanto si deteriora a contatto con l'aria. Ha un profumo dal sentore vagamente alcolico e per essere utilizzato deve essere scaldato quanto basta.

DETTAGLI
Tipo di magia: Alchimia
Attivazione: non appena l'olio viene spalmato
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata od alchemica

POTERE
Se quest'olio viene applicato sulla pelle, sui tessuti o su qualsiasi altro materiale, questo sarà invulnerabile all'acido. L'effetto svanisce lentamente e una singola applicazione è sufficiente per un giorno intero (144 turni). Ogni volta che ciò che è stato ricoperto dall'olio viene esposto all'acido l'effetto diminuisce in durata di un numero di turni pari al danno da acido inflitto.
Qualora il danno da acido sia un danno per giro, esso dovrà essere sottratto dalla durata dell'olio una volta ogni minuto e non ogni giro.
Ogni fiaschetta contiene un quantitativo sufficiente a proteggere una creatura di taglia umana (con tutto l'equipaggiamento) per 24 ore o 24 persone per un'ora, o tutte le combinazioni intermedie.

martedì 3 dicembre 2013

Sadiya - Vixen Errante - Personaggio Giocante

SADIYA
Professione: Vixen Errante, livello 6
Razza: Vixen
Sesso: femmina
Età: 25 anni
Altezza: 155 cm
Peso: 44 kg(88 libbre)
Capelli: rossi
Occhi: ambrati
Pelle: chiara-ambrata
Provenienza: nessuna(apolide)
Punti Favore: 13/13
Punti Morte/Vita: 0/85
Protezione: 4

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
BASE
LIVELLO
CAR
PX
Forza
12
0
12
0/20
Abilità
16
5
21
0/40
Agilità
24
1
25
0/20
Riflessi
16
0
16
0/20
Resistenza
11
6
17
0/85
Percezione
21
0
21
0/20
Intelligenza
19
4
23
0/40
Saggezza
24
4
28
0/40
Volontà
22
0
22
0/20
Freddezza
16
0
16
0/20
Bellezza
18
0
18
0/20
Carisma
15
0
15
0/20



CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Educazione delle Vixen
-
8
-
-
-
0/50
- Erboristeria
INx2 SAx2 AB
5
12.3
-
17
-
- Pronto soccorso
INx2 AB SA FR
4
11.1
-
15
-
- Leggere e scrivere
INx3 SAx2
0
12.5
-
12
-
- Segni segreti delle Vixen
INx3 SA AB
0
11.8
-
11
-
- Sortilegi d'Essenza e Sembianza
SAx2 VOx2 IN
6
12.3
-
18
-
Strategie della Volpe
-
6
-
-
-
0/50
- Astuzia della Volpe (stile)
ABx2 AGx2 RIx2 FO
6
13.6
-
19
-
- Danza della Volpe
AGx3 FO RI
2
10.3

12
-
Retaggio Vixen
-
6
-
-
-
0/40
- Manipolare il fuoco
VOx3 SA FR
4
11.0
-
15
-
- Intuizione atavica
SAx2 PEx2 IN
6
12.1
-
18
-
- Focus interiore
VOx2 SAx2 FR
6
11.6
-
17
-

INCANTESIMI

Lingua di Fiamma
Tipo di magia: Sortilegi del fuoco
Raggio: 10 passi
Difficoltà assoluta: 22
Livello di padronanza: 6
Difficoltà effettiva:  16
Tempo di lancio: 6 secondi
Difficoltà di focus: 1x18, 2x15, 3x12
Malus al focus: -2*
Effetto: una volta ultimata la magia un getto di fuoco rettilineo si sprigiona dalla punta delle dita, arrivando fino a 10 passi di distanza. La prima creatura che ne viene colpita subisce 10+3xMAX40 danni da fuoco.
Schivare la lingua richiede una prova su RIflessi di difficoltà 50 o su Schivare di difficoltà 37.
Potenziamenti:
con una difficoltà di focus da 1x22 o 2x19 il danno passa a 15+4xMAX55
con una difficoltà di focus da 1x27 o 2x22 il danno passa a 20+5xMAX70
(*)Se la vixen ha a disposizione un fuoco o una fiamma almeno pari a quella di una torcia può usare quello come fonte e non è soggetta al malus.

Fuochi fatui
Tipo di magia: Sortilegi del fuoco e dell'essenza
Raggio: 50 passi
Difficoltà assoluta: 24
Livello di padronanza: 6
Difficoltà effettiva: 18
Tempo di lancio: 6 secondi
Difficoltà di focus: 1x17, 2x14, 3x11 per fuoco fatuo
Malus al focus: -3* per due fuochi fatui.
Effetto: la vixen evoca dei fuochi infernali dalla fiamma fredda con sfumature bluastre. Producono danni da fuoco e da energia negativa.
Crisalide infernale: dalle mani della vixen si staccano due fiamme che avvolgono in un bozzolo il bersaglio, bruciandolo fino a un danno. Stretta di fiamma: le mani della vixen vengono avvolte dal fuoco fatuo senza averne alcun danno, infliggendone invece a tutto ciò che viene toccato.
In ciascuno dei due casi ogni fuoco fatuo infligge 2d6+1MAX25 danni da fuoco e 2d6 danni da energia negativa
(*)Se la vixen ha a disposizione un fuoco o una fiamma almeno pari a quella di una torcia può usare quello come fonte e questo riduce il malus a -1.

Cauterizzare
Tipo di magia: Sortilegi del fuoco
Raggio: tocco
Difficoltà assoluta:  19
Livello di padronanza: 4
Difficoltà effettiva: 15
Tempo di lancio: 6 secondi
Difficoltà di focus: 1x19, 2x16, 3x13
Malus al focus: -2*
Effetto: e fiamme avvolgono la ferita. A seconda della gravità varia l'esito dell'incanto: se il danno è lieve la ferita si cicatrizza rapidamente, se è lieve si arresta la perdita di sangue e si arriva a una prima piccola, blanda cicatrizzazione, se il danno invece è grave si arresta o diminuisce la perdita ematica. Può anche essere usata per riparare ai danni della vixen stessa, arrestando il sanguinamento in modo definitivo o parziale o rigenerando piccole ferite. Permette di guarire 10+plus di successo punti morte o arrestare/ridurre emorragie di metà del plus di successo arrotondando per eccesso. Inefficace contro emorragie interne causate da armi da botta o ematomi.
(*)Se la vixen ha a disposizione un fuoco o una fiamma almeno pari a quella di una torcia può usare quello come fonte e non è soggetta al malus.

Spirito della Volpe
Tipo di magia: Sortilegi dell'essenza
Raggio: solo la vixen
Difficoltà assoluta: 22
Livello di padronanza: 5
Difficoltà effettiva: 17
Tempo di lancio: 6 secondi
Difficoltà di focus: 2x18, 3x16, 4x14
Malus al focus: -1 per ora d'efficacia
Effetto: contrasta ogni forma di manipolazione mentale, di charme, di possessione e permette di identificare eventuali falsità. Si manifesta con un lieve tintinnio dei campanelli appesi alla lancia della vixen, provocato dalla comparsa dello spirito incorporeo di una volpe che inizia a turbinare attorno al corpo della donna, proteggendola. Esso può essere visibile o invisibile, a seconda delle situazioni.
Dà un bonus di resistenza agli effetti su menzionati di +10 e di +6 a intuizione atavica per smascherare menzogne o inganni.


TECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE

Scagliare Lance - Competenza


EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
4
Impugnata

Pugnale Jambija(2d6+3/2/40/po1/2p)
1
Fodero alla cintura

ABITI E ACCESSORI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Mantella chadrin da viaggio(35/7)
1
Indossato

Tunica e calzoni di lino finemente ricamati
2
Indossato

Paio di Babbucce da viaggio(4/4)
1
Indossato

DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE








ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE





lunedì 2 dicembre 2013

Mutazioni del Caos n.10: Zampe da uccello

Descrizione della mutazione
Le gambe e i piedi del mutante diventano molto simili a quelli di un uccello della stessa taglia.

Conseguenze della mutazione
Il mutante acquisisce delle gambe piumate da uccello delle zampe in grado di sferrare pericolose zampate(3d6+3/2/40/po1) sempre ché il mutante sia destro a sufficienza da potersi bilanciare su una sola zampa.
Se poi il mutante è alato o possiede altri mezzi per volare o librarsi altrimenti in aria potrà eseguire anche due attacchi di questo tipo, uno con ciascuna zampa.
Se il mutante indossa un'armatura del Caos i gambali di questa si adatteranno automaticamente al cambiamento. Altrimenti la protezione delle gambe e gli stivali od altre calzature dovranno essere scartati o modificati appositamente.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il punteggio BASE di REsistenza del mutante aumenta del 20%.
Il punteggio BASE di BEllezza del mutante diminuisce del 30%.
Il punteggio BASE di AGilità del mutante aumenta di 2 se ciò non lo porta a superare 20, altrimenti aumenta solo di un punto.
Se il mutante ha un CAR di AGilità maggiore di 20 questo guadagna: Arma naturale: Zampata(3d6+3/2/40/po1)
Il mutante incute paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una prova su FReddezza di difficoltà 12, o aumenta di 2 la difficoltà della prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.

domenica 1 dicembre 2013

Bone Sword - Armeria di Tetsubo n.84

Nome dato da Tetsubo: Bone Sword
Nome in Ventura: Spada d'Osso

SPADA D'OSSO(4d6+5/2/50/po2)









STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco una mano: 2
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 2 passo
A due mani: no
Forza minima: 13
Abilità minima: 10
Peso: 2 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è ricavata da un'unico osso di forma adeguata, parte del quale è stata pazientemente levigata e quindi affilata, ricavano così una lama. Questa però perde il filo molto più facilmente di una lama di metallo. Ogni qualvolta l'arma infligge un danno si deve tirare un DADO. Se il risultato è minore del plus di successo ottenuto l'arma perde parzialmente il filo e il suo danno da plus si riduce di 1, fino ad arrivare ad un minimo di 2.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...