La quasi totalità delle bacchette in grado di lanciare fulmini magici sono ricavate da rami di un albero colpiti da un fulmine ed hanno quindi l'aspetto irregolare di un ramo avvizzito e bruciacchiato.
DETTAGLI
Tipo di magia: elementale del fulmine
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche
POTERE
Quando viene pronunciata la parola di comando dalla bacchetta si dipana un fulmine di lunghezza proporzionale al grado di potere della bacchetta che danneggia tutti coloro che si trovano entro la sua traiettoria. Qualora vi siano pareti o altri oggetti deflettenti il fulmine viene deviato o riflesso per la lunghezza che ancora gli resta al momento della deflessione. Qualsiasi oggetto infiammabile indossato o portato da uno dei bersagli del fulmine ha una percentuale di prendere fuoco pari al 2% per punto di danno subito (se particolarmente infiammabili, come carta o olio, il Maestro di Gioco potrebbe aggiungere a questa percentuale un bonus). In caso un bersaglio vulnerabile ai colpi critici subisca un danno pari o superiore a 2/3 dei suoi PV questo dovrà fare immediatamente un tiro agonia con percentuale di successo pari a metà del danno subito (quindi se si sono subiti 40 danni, la percentuale di successo sarà 20 o + col d100 o 4 o più col d20). In caso di fallimento morirà a causa di un arresto cardiaco.
Nella tabella seguente sono indicati, per ogni grado di potere, la lunghezza del fulmine e l'entità del danno da elettricità inflitto dallo stesso.
Grado di Potere(GdP) | Lunghezza del fulmine | Danni da elettricità |
1 | 25 passi | 6d6 |
2 | 30 passi | 7d6 |
3 | 40 passi | 8d6 |
4 | 50 passi | 9d6 |
5 | 60 passi | 10d6 |
6 | 70 passi | 12d6 |
7 | 80 passi | 14d6 |
8 | 90 passi | 16d6 |
9 | 100 passi | 18d6 |
10 | 120 passi | 20d6 |
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