mercoledì 11 dicembre 2013

Olio dell'Eternità - Oggetti Magici n.147

DESCRIZIONE
Quest'olio è sempre contenuto in ampolle o fiasche impreziosite da decori o rilievi. Esso emana un piacevole odore di fiori e di primavera quando viene steso, alleviando quello meno piacevole della decomposizione se presente.

DETTAGLI
Tipo di magia: Alchimia/Negromanzia
Attivazione: non appena l'olio viene spalmato
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata od alchemica

POTERE
Quando quest'olio viene applicato a oggetti di materiali che un tempo sono stati vivi (carne morta, carta, cuoio, foglie, legno, etc), questi diventano resistenti al passare del tempo. Per il materiale trattato ogni anno passato equivarrà ad un quantità di tempo pari a 1 settimana(7 giorni) diviso il grado di potere dell'olio. Quindi un oggetto che sia stato trattato da un olio dell'eternità di 3° grado di potere invecchierà di 7/3=2.33 giorni=56 ore ogni anno.
Gli oggetti cosparsi con l'olio diventano più resistenti guadagnando un bonus alla protezione globale del 2% per grado di potere dell'olio contro qualsiasi tipo di danno a cui avrebbe potuto normalmente resistere. Quindi uno scudo fatto interamente di legno che sia stato trattato da un olio dell'eternità di 4° grado di potere guadagnerà un bonus alla protezione globale offerta del 2%x4°=8%.
L'effetto dell'olio è permanente a meno che non sia rimosso con la magia. Una fiaschetta contiene una dose sufficiente a cospargere una quantità di oggetti la cui superficie è pari a quella di 8 persone.

martedì 10 dicembre 2013

Aggressione Ubiqua - Tecnica di Combattimento n.49

Aggresione Ubiqua
Tecnica di combattimento per:  2 armi medio/piccole
Livello della tecnica: 8
Vincoli
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Teletrasporto
>>L'avversario non deve usare un'arma con TdA 2 o minore(-2)
>>L'avversario non deve avere capacità precognitive(-15)
>>L'avversario/Gli avversari devono non essere in movimento
Descrizione
Questa tecnica si basa su un uso estensivo del teletrasporto per spostarsi in rapida successione in punti anche non distanti tra loro affrontando così anche più avversari contemporaneamente, apparendo e quindi scomparendo prima che questi possano riuscire a contrattaccare.
Perché però la tecnica possa essere utilizzata l'avversario o gli avversari devono essere o restare più o meno nella stessa posizione.
Nota: la tecnica si articola in due giri identici per svolgimento: in ciascuno viene eseguito il conflitto ma nel primo giro l'utente della tecnica ha un bonus di +6 al CAR mentre nel secondo solo di +4 al CAR. Se l'utente della tecnica vince il conflitto l'avversario avrà un malus al plus pari al plus di fallimento ottenuto nel conflitto e se questo basterà ad azzerarlo non potrà infliggere alcun danno all'utente della tecnica.
Di contro se l'utente della tecnica perde il conflitto non solo non avrà alcun bonus dalla tecnica per quel giro ma il suo eventuale plus di successo nel giro sarà anche ridotto del plus di fallimento nel conflitto.
Speciale: Affinché si possa usare la tecnica l'utente deve studiare la posizione degli avversari per un intero giro prima di utilizzarla.




Tempo di Preparazione(TdP): 6 secondi (3 nel 1° giro e 3 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: Teletrasporto+6(1° giro)/+4(2° giro) vs RIflessi avversario
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +6 livelli, perfezionabile +7 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 ai dadi(1° giro), +3 ai dadi(2° giro), plus max avversario princ.:+1, plus max altro avvers.: solo danno fisso
livello di padronanza 2: +2 ai dadi(1° giro), +3 ai dadi(2° giro), plus max avversario princ.:+2, plus max altro avvers.: solo danno fisso
livello di padronanza 3: +2 ai dadi(1° giro), +3 ai dadi(2° giro), plus max avversario princ.:+3, plus max altro avvers.: solo danno fisso
livello di padronanza 4: +2 ai dadi(1° giro), +3 ai dadi(2° giro), plus max avversario princ.:+4, plus max altro avvers.: solo danno fisso
livello di padronanza 5: +2 ai dadi(1° giro), +3 ai dadi(2° giro), plus max avversario princ.:+5, plus max altro avvers.: solo danno fisso
livello di padronanza 6: +2 ai dadi(1° giro), +4 ai dadi(2° giro), plus max avversario princ.:+6, plus max altro avvers.: solo danno fisso
livello di padronanza 7: +2 ai dadi(1° giro), +4 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+7, plus max altro avversario: +1
livello di padronanza 8: +3 ai dadi(1° giro), +4 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+8, plus max altri due avversari: +1
livello di padronanza 9: +3 ai dadi(1° giro), +4 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+9, plus max altri due avversari: +2
livello di padronanza 10: +3 ai dadi(1° giro), +4 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+10, plus max altri due avversari: +2
livello di padronanza 11: +3 ai dadi(1° giro), +4 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+15, plus max altri due avversari: +3
livello di padronanza 12: +3 ai dadi(1° giro), +5 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+16, plus max altri due avversari: +3
livello di padronanza 13: +3 ai dadi(1° giro), +5 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+17, plus max altri due avversari: +3
livello di padronanza 14: +3 ai dadi(1° giro), +5 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+18, plus max altri due avversari: +4
livello di padronanza 15: +4 ai dadi(1° giro), +5 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+19, plus max altri due avversari: +4
livello di padronanza 16: +4 ai dadi(1° giro), +5 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+20, plus max altri due avversari: +4
livello di padronanza 17: +4 ai dadi(1° giro), +5 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+21, plus max altri due avversari: +5
livello di padronanza 18: +4 ai dadi(1° giro), +6 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+23, plus max altri tre avversari: +5
livello di padronanza 19: +4 ai dadi(1° giro), +6 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+25, plus max altri tre avversari: +5
livello di padronanza 20: +4 ai dadi(1° giro), +6 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+27, plus max altri tre avversari: +5
livello di padronanza 21: +4 ai dadi(1° giro), +6 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+29, plus max altri tre avversari: +6
livello di padronanza 22: +4 ai dadi(1° giro), +6 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+31, plus max altri tre avversari: +6
livello di padronanza 23: +5 ai dadi(1° giro), +7 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+34, plus max altri tre avversari: +6
livello di padronanza 24: +5 ai dadi(1° giro), +7 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+37, plus max altri tre avversari: +6
livello di padronanza 25: +5 ai dadi(1° giro), +7 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+40, plus max altri tre avversari: +7

lunedì 9 dicembre 2013

Toroid Mace - Armeria di Tetsubo n.85

Nome dato da Tetsubo: Toroid Mace
Nome in Ventura: Mazza Toroidale

MAZZA TOROIDALE(4d6+4/3/60/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 60
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 13
Peso: 5 libbre

COPPIA DI MAZZE TOROIDALI(8d6+7/5/95/po2)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +7
Tempo di Attacco: 5
Soglia critica: 95
Forza minima: 24

DESCRIZIONE
Questa corta mazza è dotata di una testa piena di acciaio di forma toroidale (cioè approssimativamente della forma di una ciambella) assicurata con ad una impugnatura di legno tramite un aggancio a forma di Y anch'esso in solido acciaio chiuso da tre perni.
L'arma non è né particolarmente veloce nel colpire né in grado di infliggere facilmente danni critici. Ma il suo utilizzo in coppia con un'arma identica o come arma secondaria accoppiata ad un'altra pure diversa risulta interessante. Infatti se la mazza toroidale viene usata insieme ad'un'altra arma di qualsiasi tipo e l'avversario utilizza una spada o un'arma dotata di asta o che comunque possa essere infilata dentro il buco centrale della mazza toroidale questa può essere usata per intrappolare l'arma dell'avversario a patto di vincere con questi tanto il giro di combattimento quanto un conflitto di ABilità. Qualora questo fosse effettivamente vinto l'arma sarà intrappolata ma il danno sarà calcolato solo con l'altra arma indipendentemente dal plus di successo ottenuto nel giro, che però sarà maggiorato di un valore pari al plus di successo ottenuto nel conflitto di ABilità.
Nel giro successivo inoltre l'avversario avrà un malus al suo CAR di combattimento pari al plus di fallimento (cioè al plus di successo di chi usa la mazza toroidale) ottenuto nel giro precedente nel conflitto di ABilità.

domenica 8 dicembre 2013

Mutazioni del Caos n.11: Pelle Nerissima

Descrizione della mutazione
La pelle del mutante diviene completamente nera, di una tinta assolutamente omogenea in tutto il corpo. Gli occhi invece assumono un inquietante color bianco latte e perdono sia iride che pupilla.

Conseguenze della mutazione
A parte quanto descritto, nessuna sia dal punto di vista estetico che pratico, anche se potrebbe sembrare diversamente la capacità visiva del mutante non viene in alcun modo ridotta o alterata dalla mutazione.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il mutante guadagna un bonus di +20 al CAR di Nascondersi se questo viene fatto in ambienti bui e il mutante è nudo o moderatamente coperto da un abbigliamento anch'esso di colore nero. Se ciò non è o comunque a sua discrezione il Maestro di Gioco può ridurre o negare il bonus, tenendo conto della particolare situazione.
Il mutante incute paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una prova su FReddezza di difficoltà 12, o aumenta di 3 la difficoltà della prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.

sabato 7 dicembre 2013

Bartholomeus Drake detto il Calvo - Lupo di Mare - Personaggi Giocanti

BARTHOLOMEUS DRAKE
DETTO IL CALVO
Professione: Lupo di Mare, livello 7
Razza: umano
Sesso: maschio
Età: 20
Altezza: 177 cm
Peso: 82 kg (164 libbre)
Capelli: no
Occhi: castani
Provenienza: apolide (nato a Damlakara)
Punti Favore: 12/12
Punti Morte/Vita: 0/90
Protezione: 14


CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
BASE
LIVELLO
CAR
PX
Forza
18
6
24
0%
Abilità
18
2
20
50%
Agilità
17
4
21
15%
Riflessi
16
2
18
67%
Resistenza
16
2
18
88%
Percezione
10
1
11
0%
Intelligenza
12
0
12
0%
Saggezza
12
2
14
15%
Volontà
9
1
10
0%
Freddezza
10
0
10
35%
Bellezza
8
0
8
0%
Carisma
11
3
14
45%






CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Armi degli Scorridori
-
8
-
-
-
28%
- Combattere con la spada
20%FO+20%AB+10%RI
8
11

19
-
- Schivare
30%AG+20%RI
3
10

13
-
- Saldo alla Nave
30%AG+20%RI
2
10

12
-
Vita di Bordo
-
2
-
-
-
19%
- Sopravvivenza in mare
20%PE+10%AB+10%AG+10%IN
1
7

8
-
- Carpenteria navale
30%AB+20%IN
1
8

9
-
- Nuotare
20%FO+20%AG+10%RI
2
11

13
-
- Condurre barche
20%AB+20%SA+10%FO
2
9

11
-
- Navigazione
20%IN+20%SA+10%AB
2
7

9
-
- Rissare
30%FO+10%AG+10%RI
2
11

13
-
Educazione del Commerciante
-
6
-
-
-
38%
- Mercanteggiare
20%CA+10%VO+10%SA+10%FR
6
6

12
-
- Valutare
30%IN+20%SA
4
7

11
-
- Leggere e scrivere
30%IN+20%SA
0
7

7
-
- Persuadere
20%VO+20%CA+10%SA
0
6

6
-

TECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE

Colpo Potente - Tecnica
Livello di padronanza: 8
Vincoli
>>Nel punteggio BASE dell'arma che si usa la FOrza deve essere presente almeno 2 volte
>>Nel punteggio BASE dell'avversario deve esservi la FOrza(-4)
>>L'avversario non deve avere un punteggio di FOrza maggiore di 25(-2)
>>L'avversario non deve utilizzare un'arma con portata offensiva maggiore(-1 per punto di PO di differenza altrimenti)
Nota: perché la tecnica abbia successo bisogna succedere nella prova. Altrimenti non solo non si riceve alcun bonus, ma anzi l'eventuale plus di successo è ridotto del plus di fallimento della prova.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: FOrza vs 20
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +4 livelli.
Bonus
livello di padronanza 6-8: +4 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 9: +5 ai dadi scartandone 2

Spinta Spiccatesta - Tecnica
Livello di padronanza: 8
Vincoli
>>L'avversario non deve utilizzare un'arma con Portata offensiva superiore.
>>L'utente della tecnica deve usare un'arma a due mani da taglio*
>>L'avversario non deve avere uno scudo
>>L'avversario deve usare un'arma con portata offensiva almeno pari a 2 (-5)
>>L'avversario non deve possedere la caratteristica schivare(-4)
(*)O una a una mano, sempre da taglio, che infligga almeno 6d6 di danno fisso ed avere un CAR di FOrza pari almeno a 25.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: FORza vs FOrza+5 o AGilità+5 Avversario
Bonus all'avversario: +4 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro ma perda il conflitto dovrà sottrarre dal plus di successo del giro quello di fallimento nel conflitto. Qualora l'arma abbia un TdA superiore a 3 nel giro di recupero potrebbe non essere possibile attaccare.
Speciale: Colpo mirato al collo.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 2: migliorabile +5 livelli, perfezionabile +5 livelli
Bonus
livello di padronanza 8: +3 ai dadi, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +4 ai dadi, -11 alla soglia critica

Valanga Staccateste - Tecnica
Livello di padronanza: 5
Vincoli
>>Si deve usare un'arma con manico con portata offensiva pari almeno 3(-4 per PO 2).
>>Utilizzabile quando non si è in mischia con più di un avversario(-3 per avversario oltre il primo) .
>>L'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva superiore a quella dell'utente della tecnica.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi (2 secondi per giro)
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede due conflitti: FOrza vs FOrza+5 o AGilità+5 o ABilità+2 nel primo giro e RIflessi vs ABilità nel secondo
Richiede una prova: ABilità contro 16, nel secondo giro
Bonus all'avversario: +3 ai dadi
Malus all'avversario: al plus variabile a seconda del livello di padronanza
Nota: La tecnica si articola in due giri: nel primo va eseguito il conflitto tra FOrza e l'altra caratteristica fisica dell'avversario e se sia questo che il giro sono vinti l'utente della tecnica beneficerà del bonus ai dadi. Nel secondo giro andrà eseguito il secondo conflitto tra RIflessi e ABilità e la prova su ABilità. Qualora entrambi avessero successo e si vinca il giro, si potrà sfruttare il bonus al plus e alla riduzione della soglia critica della tecnica e il colpo sarà mirato alla testa.
In caso si perda il giro di combattimento o il conflitto nel primo giro la tecnica fallirà senza dare alcun bonus. Se invece nel secondo è fallito il conflitto, la prova o non si vince il giro di combattimento l'avversario avrà il malus al plus indicato qualora vinca il giro ma comunque l'utente della tecnica non riceverà alcun altro bonus e il colpo non sarà mirato alla testa.
L'avversario beneficia del bonus ai dadi solo se vince il giro di combattimento e il conflitto eseguito in quel giro.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile: +4 livelli
Bonus
livello di padronanza 5: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +2 al plus, -2 al plus dell'avversario , -4 alla soglia critica
livello di padronanza 6: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +2 al plus, -2 al plus dell'avversario , -7 alla soglia critica
livello di padronanza 7: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +2 al plus, -2 al plus dell'avversario , -9 alla soglia critica

Sgambetto con sorpresa - Tecnica
Livello di padronanza: 5
Vincoli
>>Tecnica di schivata e risposta
>>L'avversario deve stare avanzando verso l'utente della tecnica, o comunque essere in movimento.
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Schivare
>>L'avversario deve essere una creatura bipede di taglia non troppo diversa rispetto a quella dell'utente della tecnica (-4)
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: AGilità vs AGilità avversario
Richiede una prova: Riflessi vs 20
Bonus all'avversario: +2 al plus
Note: Trattandosi di una tecnica di schivata nella risoluzione del giro di combattimento, contro la caratteristica di combattimento dell'avversario si deve utilizzare quella schivare di chi usa la tecnica. La tecnica riesce solo se hanno successo prova, conflitto e si vince il giro. Se viene fallita la prova non si infligge alcun danno, ma se è fallito solo il conflitto il danno andrà calcolato in modo normale. L'avversario beneficia del bonus se vince il giro.
Speciale: Colpo mirato alle spalle/schiena.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, ottimizzabile: +4 livelli, perfezionabile: +6 livelli.
Bonus
livello di padronanza 5: +3 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +4 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +4 ai dadi, -4 alla soglia critica

EQUIPAGGIAMENTO

ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
7
Fodero

2
Fodero

ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Salvacuore di cuoio spesso(5/14)
4
Indossato

Giubba di cuoio al ginocchio(7/9)
8
Indossato

ABITI E ACCESSORI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Casacca di cotone
0.5
Indossato

Pantaloni alla zuava
1
Indossato

Fodero per la falx da guerra
1.7
Indossato

Fodero per il cutlass
1
Indossato

Fusciacca
0.5
Indossato

Stivali di cuoio(2/9)
2
Indossato

DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
10 Scudi d'Argento
0.5
Tasca nascosta
200
6 Pezzi da 4 di Rame
0.3
Tasca nascosta
6
Contratto con Aron Unghianera(interesse: 20 scudi/mese)
0.2
Tasca nascosta
-6000
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Vestiti di ricambio (Casacca e Pantaloni come quelli indossati)
-
Sulla nave

Sacchetto portamonete ricamato con figure danzanti
0.2
alla cintura
10
Piccolo scrigno di legno e bande di ferro(con serratura e chiave)
10
?
180

venerdì 6 dicembre 2013

Muro di Nebbia - Incantesimi del Mago

MURO DI NEBBIA
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 16 o più
Raggio d'azione: 27 metri
Durata: un minuto o meno, se non è mantenuto
Efficacia: rende nebbiosa un'area limitando nutevolmente la visibilità
Costo di lancio: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM al minuto per ogni 300 metri cubici
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Ingrediente richiesto: una manciata di piselli secchi spaccati.
Descrizione
Lanciando questo incantesimo lo stregone crea un muro di nebbia in una zona all'interno del raggio d'azione dell'incantesimo stesso. La nebbia occulta la vista normale e l'infravisione. La visibilità è ridotta ad appena 60 cm (2 piedi, poco più di 1 passo). A sua discrezione il mago può creare meno foschia limitando la visibilità in modo meno drastico. Il muro di nebbia assume la forma di un cubo o di un parallelepipedo, a meno che la sua espansione non sia limitata da un ambiente (pareti, soffitto) di forma differente.
Il volume del muro sarà di 216 metri cubici, che potranno essere aumentati di 27 aumentando la difficoltà di 1.
Quindi portare la difficoltà da 16 a 21 (+5) permetterà di avere un muro di nebbia in grado di coprire 216+27x5=351 che è equivalente a un cubo di poco più di 7 metri di lato, ma in una zona sotterranea di altezza 3 metri, potrebbe coprire un'area di 117 metri quadri, che vuol dire una stanza di più di 10 metri di lato o quasi 60 metri di un corridoio stretto.
La durata dell'incantesimo può essere ridotta se c'è vento o comunque correnti d'aria, a discrezione del Maestro di Gioco. In caso di correnti o vento particolarmente forti il costo di mantenimento potrebbe essere aumentato.
Creature con un CAR di PErcezione maggiore di 20 possono provare a scrutare attraverso la nebbia. Distinguere qualcuno o qualcosa all'interno di essa però richiederà superare una prova sulla PErcezione di difficoltà 20 più 2 per ogni metro (quindi 1 per ogni passo) di distanza a cui essa si trova e farlo sarà possibile aguzzando la vista per almeno 3 o più secondi.

giovedì 5 dicembre 2013

Le Avventure di Izzy Spoon - III - Bandito nella Palude Antica - Parte IV

Izzy Spoon: Izzy guardò ancora il nano. Poi aprì lo zaino e ne tirò fuori qualcosa di piccolo, stringendolo con la sua mano: «Morire in battaglia...forse questo è il destino che spetta a quelli come noi. Molto bene Darin, accetto la tua offerta, saremo compagni di viaggio, finché il destino lo vorrà», detto questo gli si avvicinò. «Però, devi farmi una promessa: giura che non berrai più birra finché staremo insieme, se è stata la tua rovina l'essere ubriaco, allora questo ti chiedo, questo sarà il prezzo per venire con me.»

Dungeon Master: Il nano gli sorrise. «Non ce ne è abbastanza per farmi ubriacare in questo barilotto. Giurerei volentieri se avessi qualcosa su cui farlo, ma non ho né un onore né più un clan e - guardò la sorta di clava - nemmeno armi che siano decenti su cui farlo...»

Izzy Spoon: Izzy gli mostrò l'Obolo di Vagno che aveva estratto dallo zaino. «Giura su questa moneta», disse.

Dungeon Master: Il nano lo guardò per alcuni istanti a bocca aperta, poi, senza prenderla dalle mani di Izzy sfiorò la moneta con le sue e la baciò, poi disse: «Giuro che mai più un goccio di birra toccherà queste labbra finché io sarò al tuo fianco o tu non mi solleverai da questo giuramento.»
Poi prese il barilotto e chiese: «Davvero pensi che sia una brodaglia schifosa o lo hai detto solo per farmela bere?»

Obolo di Vagno
Izzy gli mostrò l'Obolo di Vagno che aveva estratto dallo zaino.
«Giura su questa moneta», disse. Il nano lo guardò per alcuni
istanti a bocca aperta, poi, senza prenderla dalle mani di Izzy
sfiorò la moneta con le sue e la baciò, poi disse: «Giuro che mai
più un goccio di birra toccherà queste labbra finché io sarò al
tuo fianco o tu non mi solleverai da questo giuramento.»
Izzy Spoon: «No Darin, lo penso davvero. E' amara, mi impasta la bocca e mi sento assetato il doppio dopo che l'ho bevuta. Ovviamente in vostra compagnia la bevo, non voglio certo essere irrispettoso verso una cosa di cui andate così fieri. Questo sarà il nostro primo segreto», e sorrise. «Voglio però dirti ancora una cosa», aggiunse tornando serio: «Se mai dovessi venir meno al tuo giuramento mentre siamo insieme, non voglio che tu me lo dica. Vattene, di notte, senza farti sentire, e lasciami il tappo di sughero preso dal barile da cui è sgorgata la birra che hai bevuto vicino al giaciglio, allora capirò.»

Dungeon Master: Il nano sorrise nel sentire il loro primo segreto e annuì gravemente ascoltando la parte relativa al giuramento.
«Il barilotto ci servirà comunque per l'acqua, io non ho che un paio di otri di pelle fatti da me. Se non hai nulla in contrario lo vuoterò qui fuori ora - indicò la terrazza - per suggellare il mio giuramento...»

Izzy Spoon: Izzy si avvicinò a lui e gli mise una mano sulla spalla: «Speravo davvero che lo facessi, vai pure», e gli sorrise con gli occhi.

Dungeon Master: Il nano si spostò, poi si affacciò guardingo dalla sporgenza, quindi stappò il barilotto e lo rovesciò verso l'esterno provocando un gorgoglio. Quindi lo scosse e lo ritirò che ne gocciolavano le ultime stille di birra.
Quando anche l'ultima goccia fu scesa lo tappò nuovamente.
«Domattina prima dell'alba andrò a riempirlo d'acqua a una fonte qui vicino. Non credo che tu voglia partire adesso che è quasi buio. Per arrivare al passo che porta alla Via delle Cenere ci vogliono almeno tre ore di buon cammino da qui...»

Izzy Spoon: «Sono d'accordo, inoltre oggi è stata un giornata così lunga...non ricordo nemmeno più quando è stata l'ultima volta che ho dormito», mentre diceva queste parole Izzy si rese conto che stava crollando dal sonno.

Dungeon Master: La caverna dove si trovava era ancora nella semi oscurità quando il nano lo svegliò. Era equipaggiato di tutto punto ma questo non toglieva l'aria improvvisata al suo equipaggiamento che lo faceva sembrare come una specie di accattone ingobbito. «Dobbiamo muoverci! E' quasi l'alba!» lo esortò il nano

Izzy Spoon: Izzy si svegliò in uno stato pietoso: aveva dormito malissimo e non si sentiva per niente riposato. Si afferrò il mento e diede uno strattone alla testa verso destra: un sonoro crac accompagnò il movimento. «Dov'è il Sole?», chiese Izzy.

Dungeon Master: «La sua luce entrerà presto da là...» il nano indicò l'apertura che conduceva alla terrazza naturale. «Da quando la mia gente non manda più spedizioni verso Coda del Drago e Città del Faro dal nostro insediamento questa zona è pericolosa... meglio che ci allontaniamo il più possibile mentre il sole è alto...»

Izzy Spoon: Izzy assentì col capo. Raccolse in fretta le sue cose e fece cenno al suo compagno di precederlo. Si chiedeva se avrebbero incontrato altri problemi durante la strada.

Dungeon Master: Non ebbero bisogno di arrivare alla strada per averne. Appena scesi dalla cengia d'accesso alla caverna dove avevano passato la notte si trovarono faccia a faccia con un enorme formica, lunga quasi 8 piedi, di un colore a metà tra il violaceo e il metallico che aveva tra le fauci un pezzo di roccia che odorava di birra. Ma appena li sentì arrivare si drizzò verso di loro e prese ad avanzare.
«Per il Martello di Vagno!» disse il nano.

Izzy Spoon: Izzy spalancò gli occhi, la mano che scivolava lentamente vero l'alabarda: «Darin... cos'è questo essere? Possiamo fuggire?»

Dungeon Master: Il nano impugnava già saldamente la sua specie di clava-ascia.
«Non hai mai visto una formica? Possiamo provare ad allontanarci, ma dovremo fare un lungo giro e temo che anche lui preferisca assaggiare noi rispetto alla birra nanica. Che vuoi fare?»

Izzy Spoon: Izzy si morse il labbro, guardando la formica: «Al mio tre proviamo a dividerci, correndo nelle direzioni opposte, e vediamo che fa. Il primo che riesce ad arrivarle dietro le taglia le gambe.»

Dungeon Master: «D'accordo!» disse solo Darin restando pronto a scattare.

Izzy Spoon: Izzy prese un bel respiro, sperando che la formica fosse almeno un po' brilla: «Tre!», esclamò Izzy senza preavviso, scattando al lato destro della formica.

Formica Gigante
Appena scesi dalla cengia d'accesso alla caverna dove avevano
passato la notte si trovarono faccia a faccia con un enorme
formica, lunga quasi 8 piedi, di un colore a metà tra il
violaceo e il metallico che aveva tra le fauci un pezzo di
roccia che odorava di birra. Ma appena li sentì arrivare si
drizzò verso di loro e prese ad avanzare.
Dungeon Master: Il nano invece si mosse a sinistra allargandosi molto verso l'interno della vallata. La formica stette immobile un attimo poi si mosse veloce all'inseguimento di Darin.

Izzy Spoon: “Merda, va da Darin...”, pensò Izzy. Aveva sperato che inseguisse lui, essendo partito per primo. “Devo attenermi al piano.” Rientrò, portandosi dietro alla formica e sollevò l'alabarda, sfruttando lo slancio, pronto a colpire.

Dungeon Master: La formica sembrò non notarlo e le costò caro: Izzy la colpì al dorso con la sua alabarda. Il carapace dell'insetto però era duro come una vera corazza e il colpo fu in parte attutito da questo anche se l'arma affondò ugualmente nel corpo della creatura.
Questa ruotò rapida su sé stessa girandosi per affrontare Izzy e si sporse verso di lui per morderlo.

Izzy Spoon: Izzy lo notò e si protese indietro, ponendo l'alabarda fra lui e le zanne della bestia. «Darin! Adesso!», strillò.

Dungeon Master: Il giovane scansò la formica mentre questa si allungava per morderlo e le assestò un altro affondo con l'alabarda. Il corpo della creatura vibrò anche quando alle sue spalle Darin le assestò una violenta randellata.
L'insetto gigante però non si voltò per affrontare il nano ma cercò di incalzare Izzy.

Izzy Spoon: Il ragazzo non si scompose, la formica era più lenta e prevedibile del previsto e con Darin che la infastidiva dall'altra parte lo scontro per ora era gestibile. Si scansò ancora dalle fauci della formica e le assestò un colpo al carapace. La durezza della corazza fece vibrare le braccia di Izzy. «Dannazione, la mia alabarda perderà il filo continuando così. E questo maledetto insetto non accenna a cadere...Darin! Cerca di tagliarli la gamba, non possiamo continuare ancora per molto», poi si allontanò ancora dalla formica pronto a ricevere il prossimo attacco.

Dungeon Master: Il mostro però del tutto inaspettatamente stramazzò al suolo.
Darin, la cui arma era inzuppata fino a metà dell'icore giallastro dell'insetto ne aggirò il cadavere avvicinandosi a Izzy. «Sei tutto intero?» domandò con aria genuinamente preoccupata.

Izzy Spoon: «Si, grazie. Dopotutto era lenta. Grazie per averla distratta» e rinfoderò l'alabarda. «Rimettiamoci in marcia, abbiamo perso fin troppo tempo.»
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