sabato 23 aprile 2011

Corno Distruttore - Evergreen - Oggetti Magici n.10

DESCRIZIONE
Il corno distruttore ha l'aspetto di uno strumento musicale realizzato da un corno di un animale magico, come un unicorno o un drago.

DETTAGLI
Tipo di magia: della musica
Attivazione: quando suonato
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata

POTERE
Per ottenere un effetto distruttore soffiando nel corno è necessario farlo con una forza sufficiente. Per questo, in base al grado di potere dell'oggetto, è richiesta una prova su REsistenza di difficoltà crescente. Eventualmente per ottenere un bonus alla prova è possibile fare uno sforzo eccezionale sacrificando 5 PV per ogni +1 che si vuole avere (come si dice suonare così forte da farsi scoppiare i polmoni).
Il corno crea un cono di onde soniche lungo 60 passi e largo 12 nella parte terminale. Le vittime che si trovano entro la sua area di effetto subiscono un danno sonico proporzionale al grado di potere del corno e se falliscono una prova su REsistenza possono essere assordate. Il danno è costituito come quello delle armi, e la parte variabile dipende dal plus ottenuto sulla prova di REsistenza. Il corno infligge un danno anche maggiore alle strutture, ed è in grado di sfondare porte o far crollare muri, ma l'effetto in questo caso è lasciato a discrezione del Maestro di Gioco.

Grado di Potere(GdP)
Difficoltà della prova su REsistenza
Danno sonico
Prova su Resistenza per non essere assordati
1
15
4d6+1
9
2
18
5d6+1
11
3
21
6d6+1
13
4
24
7d6+1
15
5
27
7d6+2
17
6
30
8d6+2
19
7
33
9d6+2
21
8
36
10d6+2
23
9
39
11d6+2
25
10
42
12d6+3
27
11
45
13d6+3
29
12
48
14d6+3
31
13
51
15d6+3
33
14
54
16d6+3
35
15
57
17d6+4
37
16
60
18d6+4
39

venerdì 22 aprile 2011

Pallade di Talthani - Player's Mate di Aprile - Parte II

CARATTERISTICHE PECULIARI
Vista di Talthani: Questa caratteristica, particolare ed esclusiva delle Palladi della dea, permette avendone il tempo ed il modo, di comprendere la struttura di azioni su cui è basato il modo di combattere di un avversario e sfruttare questa conoscenza per batterlo, colpendo nei momenti di maggiore vulnerabilità.
Per comprendere il modo di combattere dell'avversario la pallade deve osservarlo e quindi suparare una prova si Vista di Talthani di difficoltà pari al livello di esperienza dell'avversario che sta osservando, più tutti i modificatori applicabili tra quelli elencati di seguito (almeno uno dei primi cinque va sempre applicato).
Modificatori
- La caratteristica di combattimento dell'avversario è del tipo "combattere con": +5
- La caratteristica di combattimento dell'avversario è uno stile di I classe(6 attributi): +10
- La caratteristica di combattimento dell'avversario è uno stile di II classe(7 attributi): +12
- La caratteristica di combattimento dell'avversario è uno stile di III classe(8 attributi): +15
- La caratteristica di combattimento dell'avversario è uno stile di IV classe(9 attributi): +20
- L'avversario usa uno stile appartenente a una setta segreta: +8
- L'avversario usa lo stesso stile di un'avversario affrontato in passato dalla pallade: -5
- L'avversario usa una variante di uno stile inventata da lui stesso: +5
- L'avversario usa uno stile inventato da lui stesso: +12
- L'avversario usa un'arma dalla conformazione particolare: da -4 a -15 (a discrezione del Maestro di gioco)
- La Pallade non può osservare attentamente l'avversario: +7
- Per ogni giro che la Pallade osserva l'avversario combattere da meno di 10 passi di distanza: -1
- Per ogni giro in cui la Pallade combatte con l'avversario (prima di effettuare la prova non se l'ha fallita): -2

Una volta che la Pallade ha compreso il modo di combattere dell'avversario questa comprensione resta valida in ogni occasione in cui lo stesso userà quello stesso modo di combattere contro di lei.

Una capacità secondaria della Vista è quella della fissità. La Pallade può fissare un avversario o una qualsiasi persona e se questa fallisce un conflitto tra la sua Volontà e questa caratteristica, deve spendere almeno 2 secondi per giro di combattimento ad osservare la Pallade incrociandone lo sguardo, altrimenti avrà un malus a tutti i CdA pari a un decimo del CdA della Pallade in questa caratteristica fintanto che lei l'osserva. Questa capacità e quella di carpire i segreti del modo di combattere sono usualmente impiegate contemporaneamente.

giovedì 21 aprile 2011

Demon - Mostri di DM n.28

Nome in Dungeon Master: Demon
Nome in Ventura: Demone del Caos, Demone di fuoco

Massicci e orribili questi umanoidi dal corpo rossastro che crepita fiamme qua e là come una sorta di criniera o capigliatura. Essi possiedono due lunghi tentacoli che usano come fruste per colpire i nemici del loro mefistofelico signore. Il calore che questa creatura emette è così intenso che il solo starle vicino è pericoloso.

Ecco qui quattro versioni del demon di potenza crescente. Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete consultare subito sotto.

DEMON LIVELLO 5: PV:160, Protezione: 8+2MAX22, CdA: 15
Caratteristiche: FO:31, AB:9, AG:14, RI:16, RE:32, PE:17, IN:11, SA:7, VO:16, FR:29, CA:17, Armi naturali: 15
Dotazione naturale: 2 Tentacoli cornei fiammeggianti(4d6+5/2/45/po3)+4d6 da fuoco, Pelle coriacea(8+2MAX22)
Speciale: Soffio di fuoco(8d6 da fuoco a un bersaglio entro 5 passi), Infuocato(3d6), Immune ai danni da fuoco

DEMON LIVELLO 8: PV:165, Protezione: 8+2MAX22, CdA: 19
Caratteristiche: FO:32, AB:9, AG:15, RI:17, RE:33, PE:17, IN:11, SA:7, VO:16, FR:29, CA:17, Armi naturali: 19
Dotazione naturale: 2 Tentacoli cornei fiammeggianti(4d6+5/2/45/po3)+4d6 da fuoco, Pelle coriacea(8+2MAX22)
Speciale: Soffio di fuoco(8d6 da fuoco a un bersaglio entro 5 passi), Infuocato(3d6), Immune ai danni da fuoco

DEMON LIVELLO 12: PV:175, Protezione: 8+2MAX22, CdA: 24
Caratteristiche: FO:34, AB:9, AG:17, RI:18, RE:35, PE:17, IN:11, SA:7, VO:16, FR:29, CA:17, Armi naturali: 24
Dotazione naturale: 2 Tentacoli cornei fiammeggianti(4d6+5/2/45/po3)+4d6 da fuoco, Pelle coriacea(8+2MAX22)
Speciale: Soffio di fuoco(8d6 da fuoco a un bersaglio entro 5 passi), Infuocato(3d6), Immune ai danni da fuoco

DEMON LIVELLO 17: PV:190, Protezione: 8+2MAX22, CdA: 30
Caratteristiche: FO:37, AB:9, AG:19, RI:19, RE:38, PE:17, IN:11, SA:7, VO:16, FR:29, CA:17, Armi naturali: 30
Dotazione naturale: 2 Tentacoli cornei fiammeggianti(4d6+5/2/45/po3)+4d6 da fuoco, Pelle coriacea(8+2MAX22)
Speciale: Soffio di fuoco(8d6 da fuoco a un bersaglio entro 5 passi), Infuocato(3d6), Immune ai danni da fuoco

Nome
Caratteristica
dadi e
bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Forza
2d8+18
+20
+20
+21
+21
+22
+22
+23
+23
+24
+24
+25
+25
+26
+26
+27
+27
+28
+28
+29
+29
Abilità
2d8
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
Agilità
2d8+2
+3
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Riflessi
2d8+6
+7
+7
+7
+7
+7
+8
+8
+8
+8
+9
+9
+9
+9
+10
+10
+10
+10
+11
+11
+11
Resistenza
2d8+19
+21
+21
+22
+22
+23
+23
+24
+24
+25
+25
+26
+26
+27
+27
+28
+28
+29
+29
+30
+30
Percezione
2d8+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
Intelligenza
2d8+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
Saggezza
d8+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
Volontà
2d8+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
Freddezza
2d8+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
Carisma
2d8+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8

Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Armi naturali
FOx2 AGx2 RI
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Armi naturali
FOx2 AGx2 RI
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

SPECIALI
Protezione: Pelle coriacea(8+2MAX22), Immune ai danni da fuoco
Armi naturali: 2 Tentacoli cornei fiammeggianti(4d6+5/2/45/po3)+4d6 da fuoco
Soffio di fuoco: infligge 8d6 da fuoco a un bersaglio entro 5 passi
Infuocato:infligge 3d6 danni da fuoco in mischia ad avversari con portata offensiva pari a 2 o inferiore

mercoledì 20 aprile 2011

Animated Armour - Mostri di DM n.27

Nome in Dungeon Master: Animated Armour
Nome in Ventura: Armatura Animata, Corazza Vivente, Guerriero di Ferro

A vederlo sembra un cavaliere in armatura armato con due spade, ma in realtà non è che un'armatura
resa viva e rapida nel colpire dai poteri del Caos. Questa armatura di piastre colpisce in modo metodico e incessante il suo avversario fino ad ucciderlo. Assemblate sapientemente e tenuta insieme anche da forze oscure farla a pezzi è un lavoro per veri guerrieri.

Ecco qui quattro versioni dell'animated armour di potenza crescente.
Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete consultare subito sotto.

ANIMATED ARMOUR LIVELLO 5: PV:140, Protezione: 16+3MAX40, CdA: 16
Caratteristiche: FO:37, AB:14, AG:7, RI:16, RE:28, PE:16, Combattere con la spada: 16
Equipaggiamento: Armatura a piastre completa(16+3MAX40), 2 Spade(5d6+4/3/55/po2)
Speciale: Costrutto, massimo numero di PV di danno da armi da punta pari a 6 per dado.

ANIMATED ARMOUR LIVELLO 8: PV:145, Protezione: 16+3MAX40, CdA: 19
Caratteristiche: FO:40, AB:16, AG:7, RI:17, RE:29, PE:16, Combattere con la spada: 19
Equipaggiamento: Armatura a piastre completa(16+3MAX40), 2 Spade(5d6+4/3/55/po2)
Speciale: Costrutto, massimo numero di PV di danno da armi da punta pari a 6 per dado.

ANIMATED ARMOUR LIVELLO 12: PV:155, Protezione: 16+3MAX40, CdA: 25
Caratteristiche: FO:43, AB:19, AG:8, RI:18, RE:31, PE:17, Combattere con la spada: 25
Equipaggiamento: Armatura a piastre completa(16+3MAX40), 2 Spade(5d6+4/3/55/po2)
Speciale: Costrutto, massimo numero di PV di danno da armi da punta pari a 6 per dado.

ANIMATED ARMOUR LIVELLO 17: PV:165, Protezione: 16+3MAX40, CdA: 30
Caratteristiche: FO:47, AB:22, AG:9, RI:19, RE:33, PE:18, Combattere con la spada: 30
Equipaggiamento: Armatura a piastre completa(16+3MAX40), 2 Spade(5d6+4/3/55/po2)
Speciale: Costrutto, massimo numero di PV di danno da armi da punta pari a 6 per dado.

Nome
Caratteristica
Punteggio Base
Punteggio delle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Forza
34
34
35
36
37
37
38
39
40
41
41
42
43
44
45
45
46
47
48
49
49
Abilità
12
12
12
13
14
14
15
16
16
17
18
18
19
20
20
21
22
22
23
24
24
Agilità
6
6
6
6
6
7
7
7
7
7
8
8
8
8
8
9
9
9
9
9
10
Riflessi
15
15
15
15
16
16
16
16
17
17
17
17
18
18
18
18
19
19
19
19
20
Resistenza
26
26
27
27
27
28
28
29
29
29
30
30
31
31
31
32
32
33
33
33
34
Percezione
15
15
15
15
16
16
16
16
16
17
17
17
17
18
18
18
18
18
19
19
19

Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Combattere con la spada
FOx2 ABx2 RI
1
2
3
4
5
5
6
7
8
9
Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Combattere con la spada
FOx2 ABx2 RI
10
11
12
13
14
14
15
16
17
18

SPECIALI
Protezione: le armi da punta non possono infliggergli più PV di danno di 6 punti per dado.
Costrutto: immune a tutti gli effetti che coinvolgono la mente, al dolore, al veleno e ai colpi critici che non comportano amputazioni.

EQUIPAGGIAMENTO BASE
Armatura a piastre completa(16+3MAX40), 2 Spade(5d6+4/3/55/po2)

martedì 19 aprile 2011

Ciarlatano - PNG Comuni n.19

DESCRIZIONE
Abiti eleganti da gran signore, modi cortesi e parole forbite di chi sembra molto aver studiato: questo è l'aspetto che ogni ciarlatano vuol far trasparire di sé: egli si spaccia per guaritore che ha scoperto od inventato una sostanza miracolosa, perfetta per curare tutti i malanni di cui il volgo comune e ignorante sembra essere affetto. Non di rado questi elisir millantano effetti davvero portentosi: risanare gli zoppi, far vedere i ciechi, sentire i sordi ma anche rinsavire i folli, rendere fertili o docili le donne o crescere i capelli ai radi o ai calvi.
Spesso, specie se esercita il suo commercio in mercati o comunità sufficientemente grandi, il ciarlatano ha un assistente che si mescola tra coloro che stanno ascoltando il ciarlatano decantare le proprietà portentose dei suoi preparati spacciandosi per essere inabile in qualche modo e guarda caso viene prescelto proprio per questo a provare l'elisir appropriato a curare la sua (finta) menomazione che naturalmente sparisce come d'incanto con gran stupore della folla.
Il ciarlatano punta a vendere quanto più possibile e quindi propone il suo ritrovato ad un prezzo sufficientemente basso da essere accessibile al popolo. Questo imbroglione si ferma nel luogo in cui promuove il suo prodotto un tempo appena inferiore di quello millantato come necessario affinché l'effetto miracoloso possa verificarsi e quindi si sposta in un altro centro abitato sufficientemente lontano da ridurre i rischi dove si presenterà con un nome diverso.

SPUNTI PER AVVENTURE
Trattandosi di un abile truffatore è possibile inserire il ciarlatano in una gran varietà di trame, in quanto in un mondo in cui la magia esiste e funziona effettivamente questo imbroglione potrebbe avere a disposizione anche in quantità modesta pozioni realmente efficaci che usa nei suoi spettacoli od anche un oggetto magico con un potere interessante, l'invisibilità ad esempio, e usandolo promuovere un diverso oggetto, del tutto normale, come dotato di quel potere. I personaggi potrebbero essere truffati con delle false pozioni curative o d'altro tipo o perfino con un falso oggetto magico e decidere di inseguire il malfattore. Potrebbero anche essere contattati invece dal familiare di un malcapitato a cui la millantata pozione ha fatto ancor più danno di quanto non ne possedesse e che è defunto o, magari peggio, risorto come non-morto.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

CIARLATANO LIVELLO 3: PV: 70
FO:12 AB:13 AG:13 RI:13 RE:14 PE:11 IN:15 SA:15 FR:21 VO:13 CA:16 BE:12
Venditore di Miracoli(Parlare in pubblico: 12, Ciarlare: 10, Imbrogliare: 11), Guidare carri: 7

CIARLATANO LIVELLO 5: PV: 75
FO:12 AB:13 AG:13 RI:13 RE:15 PE:11 IN:15 SA:15 FR:23 VO:13 CA:17 BE:12
Venditore di Miracoli(Parlare in pubblico: 14, Ciarlare: 12, Imbrogliare: 14), Guidare carri: 8

CIARLATANO LIVELLO 7: PV: 75, CdA: 13(Fuga)
FO:12 AB:13 AG:14 RI:14 RE:15 PE:11 IN:15 SA:15 FR:24 VO:13 CA:17 BE:12
Venditore di Miracoli(Parlare in pubblico: 17, Ciarlare: 14, Imbrogliare: 16)
Guidare carri: 9, Fuga: 13

CIARLATANO LIVELLO 8: PV: 80, CdA: 14(Fuga)
FO:12 AB:13 AG:14 RI:14 RE:16 PE:11 IN:16 SA:16 FR:23 VO:13 CA:18 BE:12
Venditore di Miracoli(Parlare in pubblico: 18, Mentire: 16, Ciarlare: 15, Imbrogliare: 17)
Guidare carri: 9, Fuga: 14

CIARLATANO LIVELLO 9: PV: 80, CdA: 15(Fuga)
FO:12 AB:13 AG:14 RI:14 RE:16 PE:11 IN:16 SA:16 FR:24 VO:13 CA:18 BE:12
Venditore di Miracoli(Parlare in pubblico: 19, Mentire: 17, Ciarlare: 16, Persuadere: 14, Imbrogliare: 18)
Guidare carri: 10, Fuga: 15

CIARLATANO LIVELLO 10: PV: 80, CdA: 16(Fuga)
FO:12 AB:13 AG:14 RI:14 RE:16 PE:11 IN:16 SA:16 FR:26 VO:13 CA:18 BE:12
Venditore di Miracoli(Parlare in pubblico: 21, Mentire: 19, Ciarlare: 17, Persuadere: 15, Imbrogliare: 20)
Blandire: 16, Guidare carri: 10, Fuga: 16, Gioco di prestigio: 16

CIARLATANO LIVELLO 12: PV: 85, CdA: 18(Fuga)
FO:12 AB:14 AG:14 RI:14 RE:17 PE:11 IN:17 SA:17 FR:25 VO:13 CA:19 BE:12
Venditore di Miracoli(Parlare in pubblico: 22, Mentire: 21, Ciarlare: 19, Persuadere: 18, Imbrogliare: 22)
Blandire: 17, Guidare carri: 12, Fuga: 18, Gioco di prestigio: 19

CIARLATANO LIVELLO 15: PV: 85, CdA: 21(Fuga)
FO:12 AB:14 AG:15 RI:15 RE:17 PE:11 IN:17 SA:17 FR:26 VO:13 CA:20 BE:12
Venditore di Miracoli(Parlare in pubblico: 26, Mentire: 24, Ciarlare: 22, Persuadere: 20, Imbrogliare: 25)
Blandire: 21, Guidare carri: 13, Fuga: 21, Gioco di prestigio: 22

CIARLATANO LIVELLO 18: PV: 90, CdA: 24(Fuga)
FO:12 AB:14 AG:15 RI:15 RE:18 PE:11 IN:18 SA:18 FR:28 VO:13 CA:21 BE:12
Venditore di Miracoli(Parlare in pubblico: 30, Mentire: 27, Ciarlare: 24, Persuadere: 22, Imbrogliare: 29)
Blandire: 23, Guidare carri: 14, Fuga: 24, Gioco di prestigio: 25

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Abilità2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Agilità2d8+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6
Riflessi2d8+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6+7
Resistenza2d8+4+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9+9+10
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Intelligenza2d8+4+4+4+5+5+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+7+7+8+8+8+8
Saggezza2d8+4+4+4+5+5+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+7+7+8+8+8+8
Freddezza2d8+4+9+10+9+11+11+11+12+11+12+14+14+13+13+14+14+16+15+16+17+18
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Carisma2d8+4+4+5+5+5+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+9+9+9+10+10+10
Bellezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Venditore di Miracoli(disciplina)1234567891011121314151617181920
>>Parlare in pubblicoFRx3 Inx21234567891011121314151617181920
>>MentireSAx2 FRx2 CA000000078910111213141415161718
>>CiarlareCAx2 INx2 FR12234566789101011121314141516
>>PersuadereVOx2 CAx2 SA00000000789101011121314141516
>>ImbrogliareFRx2 IN SA CA1234567891011121314151617181920
BlandireCAx3 SA FR000000000788910111112131314
Guidare carriABx2 PE IN RI01122233444556667788
FugaAGx3 RIx2000000678910111213141516171819
Gioco di prestigioABx3 RIx20000000001011121314151617181920
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