giovedì 7 novembre 2013

Khjrst - Alfiere del Gelo - Personaggi Giocanti

KHJRST
Professione: Alfiere del gelo, livello 7
Razza: agaro
Sesso: maschio
Età: 18
Altezza: 180 cm
Peso: 90 kg (180 libbre)
Capelli: biondi
Occhi: azzurri
Provenienza: Terre libere dei Principi
Punti Favore: 10/10
Punti Morte/Vita: 24/138
Protezione: 31

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
BASE
LIVELLO
CAR
PX
Forza
20
4
24
7/40
Abilità
15
0
15
4/20
Agilità
11
0
11
5/20
Riflessi
15
0
15
0/20
Resistenza
20
4
24
0/120
Percezione
11
0
11
9/20
Intelligenza
9
0
9
13/20
Saggezza
13
0
13
9/20
Volontà
16
7
23
0/40
Freddezza
17
5
22
10/40
Bellezza
12
0
12
0/20
Carisma
13
0
13
14/20



CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Spirito indomito
-
7
-
-
-
9/50
- Combattere con mazza e ascia
FOx3 ABx2
7
10.2
-
17
-
- Feroce in battaglia
FOx2 FRx2 VO
7
11.5
-
18
-
- Duro a morire
REx2 FRx2 VO
7
11.5
-
18
-
Dominio del ghiaccio
-
7
-
-
-
28/50
- Gelare sostanze
SAx2 VOx2 FR
7
9.4
-
16
-
- Forgiare il ghiaccio
ABx2 VOx2 SA
6
8.9
-
14
-
Dono del Principe di Ghiaccio
-
5
-
-
-
8/40
- Focus glaciale
VOx3 SA FR
5
10.4
-
15
-
- Resistenza al freddo
REx2 VOx2 FR
5
11.6
16
-
Leggere e scrivere
INx3 SAx2
0
5.3
-
5
0/10
Sopravvivenza
PEx2 AB AG IN
3
5.7
-
8
0/40

TECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE

Scagliare Asce - Competenza marziale

Combattere con due armi - Competenza marziale

Tormento d'Acciaio - Tecnica
Livello di padronanza: 8
Vincoli
>>l'utente deve utilizzare armi da taglio o da botta
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore della propria di più di 1 passo
>>l'avversario non deve usare due armi*(-5)
(*)Gli scudi armati o le armi da parata non sono incluse nel vincolo
Tempo di Preparazione(TdP): 9 secondi (3 secondi per 3 giri)
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede tre prove: FOrza vs 16 (1° giro), FOrza vs 20 (2° giro), FOrza vs 25(3° giro)
Nota: per beneficiare dell bonus della tecnica bisogna aver vinto il giro di combattimento corrente e quelli precedenti in cui la si utilizzava. Al primo dei tre giri in cui si è sconfitti o vi è uno stallo la tecnica è fallita. La tecnica fallisce anche se fallisce la prova sulla FOrza del giro corrente. In ogni caso è necessario ripartire da capo.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +4 livelli, ottimizzabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 8: +2 ai dadi il 1° giro, +2 ai dadi il 2° giro, +4 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 9: +2 ai dadi il 1° giro, +3 ai dadi il 2° giro, +4 ai dadi il 3° giro

Colpo Potente - Tecnica
Livello di padronanza: 4
Vincoli
>>Nel punteggio BASE dell'avversario deve esservi la FOrza(-4)
>>L'avversario non deve avere un punteggio di FOrza maggiore di 25(-2)
>>L'avversario non deve utilizzare un'arma con portata offensiva maggiore(-1 per punto di PO di differenza altrimenti)
Nota: perché la tecnica abbia successo bisogna succedere nella prova. Altrimenti non solo non si riceve alcun bonus, ma anzi l'eventuale plus di successo è ridotto del plus di fallimento della prova.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: FOrza vs 20
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +4 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1: +1 ai dadi
livello di padronanza 2: +2 ai dadi
livello di padronanza 3-5: +3 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 6-8: +4 ai dadi scartandone 1

Spezzaparata - Tecnica
Livello di padronanza: 8
Vincoli
>>L'utente della tecnica deve impiegare un'arma da taglio o botta con portata offensiva pari almeno a 2
>>Nel Punteggio BASE dell'utente dell'a tecnica deve essere presente almeno 2 volte la caratteristica FOrza.
>>L'avversario non deve avere uno scudo (-2)
>>L'avversario non deve possedere la caratteristica schivare (-4)
>>L'avversario deve usare un'arma con portata offensiva superiore alla propria (-3)
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede un conflitto: FOrza contro FOrza o ABilità avversario
Bonus all'avversario: +3 al plus
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto, in caso contrario anche se vince il giro si considera come pareggio e l'utente e l'avversario si scambiano solo il danno vicendevole. L'avversario beneficia del bonus se vince il conflitto.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 1: migliorabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 8: +5 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +6 ai dadi, -1 alla soglia critica

DONO DEL GELO

Brinare armature
Tipo di magia: Magia del gelo
Raggio: 10 passi
Difficoltà assoluta: 19
Livello di padronanza: 5
Difficoltà effettiva: 14
Tempo di lancio: 3 secondi
Costo: 20 Punti Gelo
Effetto: A seguito della concentrazione l'armatura (o gli abiti o quant'altro) di un bersaglio entro il raggio d'azione si ricoprono di brina. Se il bersaglio indossa abiti normali o un'armatura di cuoio o tessuto non rigida avrà un malus di -2 alle caratteristiche fisiche fino a che non riesce a liberarle dalla brina, superando una prova sulla FOrza di difficoltà 15. Se il bersaglio indossa un'armatura di cuoio bollito, a piastre rigide o a bande il malus darà di -4 e la prova sulla FOrza avrà una difficoltà di 18. Se infine indossa un'armatura di maglia o a scaglie o a squame o a piastre unite da anelli il malus sarà di -9 e la prova sulla forza avrà una difficoltà di 22.
Schivare la lingua richiede una prova su RIflessi di difficoltà 50 o su Schivare di difficoltà 37.
Potenziamenti:
spendendo 30 Punti Gelo invece di 20 la difficoltà delle prove sulla FOrza aumenta di 2.
spendendo 40 Punti Gelo invece di 20 la difficoltà delle prove sulla FOrza aumenta di 5.

Gelare proiettili
Tipo di magia: Magia del gelo
Raggio: 30 passi
Difficoltà assoluta: 22, 27 se contro armi da tiro
Livello di padronanza: 3
Difficoltà effettiva: 19, 24 se contro armi da tiro
Tempo di lancio: 1 secondo
Costo: 15 Punti Gelo
Effetto: Usando questo potere è possibile concentrarsi su un proiettile che sta venendo lanciato contro di sé e farlo gelare, durante il volo, riducendo il plus di successo del tiro di un valore pari al numero di passi di distanza. Il plus può essere ridotto al massimo di un valore pari al CAR di Riflessi di chi usa il potere.
I Punti Morte recuperati recuperati in questo modo non contribuiscono però a cancellare gli effetti successivi a un colpo critico che la strega può aver subito, come emorragie o fratture.
Potenziamenti: no

Ghacciare la terra
Tipo di magia: Magia del gelo
Raggio: 30 passi
Difficoltà assoluta: 17 più 1 ogni 10 passi quadrati gelati.
Livello di padronanza: 5
Difficoltà effettiva: 12 più 1 ogni 10 passi quadrati gelati.
Tempo di lancio: 4 secondi
Costo: 10 Punti Gelo ogni 9 passi quadrati (1.5x1.5 metri)
Effetto: A seguito della concentrazione è possibile gelare il terreno in un qualsiasi punto entro il raggio d'azione. Chiunque si trovi a contatto col terreno in quel punto si ritroverà con le calzature (o i piedi) gelati al suolo e per riuscire a staccarli dovrà eseguire una prova sulla FOrza di difficoltà 17. Qualora fosse a piedi nudi si infliggerà anche un danno pari al plus di successo qualora riuscisse.
Se viene ghiacciata una superficie liscia come un pavimento ben realizzato o un pavimento di roccia levigato per attraversarlo senza cadere o incespicare sarà necessaria una prova su AGilità di difficoltà 18. Attraversarlo in corsa aumenterà la difficoltà a 25.
Potenziamenti:
spendendo 15 Punti Gelo invece di 10 la difficoltà delle prove sulla FOrza aumenta di 3.
spendendo 25 Punti Gelo invece di 10 la difficoltà delle prove sulla FOrza aumenta di 7.

Ghiaccio dalle nubi
Tipo di magia: Magia del gelo
Raggio: 100 passi
Difficoltà assoluta: 20
Livello di padronanza: 13
Difficoltà effettiva: ?
Tempo di lancio: 6 secondi
Costo: 35 Punti Gelo
Effetto: Usando questo potere è possibile concentrarsi su una nube che si trovi al di sopra di un bersaglio entro il raggio d'azione. Dalla nube cadranno pezzi di ghiaccio che colpiranno il bersaglio e tutti coloro che si trovano entro 3 passi da lui, infliggendo un numero di d6 di danno fisico pari al plus di successo ottenuto nell'usare il potere fino a un massimo di 8d6, più un numero di danni da impatto pari al plus di successo, fino a un massimo di 12 danni da impatto.
Potenziamenti:
spendendo 60 Punti Gelo invece di 35 il danno massimo aumenta a 13d6 e a 17 danni da impatto.
spendendo 100 Punti Gelo invece di 35 il danno massimo aumenta a 20d6 e a 25 danni da impatto.

Gelare il sangue
Tipo di magia: Magia del gelo
Raggio: 20 passi
Difficoltà assoluta: 23
Livello di padronanza: 5
Difficoltà effettiva: 18
Tempo di lancio: 4 secondi
Costo: 10 Punti Gelo o più.
Effetto: Questo potere può essere usato su sé stessi per arrestare un emorragia, anche interna. Per riuscirvi è necessario superare un ulteriore prova su Gelare sostanze di difficoltà 11 più il doppio dell'entità di punti morte ricevuti per giro se si tratta di una emorragia e di 15 più quattro volte l'entità di punti morte ricevuti per giro se si tratta di una emorragia interna.
E' possibile anche utilizzare questo potere per tentare di gelare il sangue di un bersaglio che si trovi entro il raggio d'azione. In questo caso si eseguirà un conflitto tra il punteggio di Gelare sostanze e la REsistenza dell'avversario, maggiorata di 1 per ogni passo di distanza oltre i 5. Se il bersaglio vince il conflitto subirà solo d6 danni da gelo, altrimenti subirà un numero di danni da gelo pari a 10 più 3 volte il plus di successo ottenuto nel conflitto fino massimo a 2 volte il numero di punti gelo investiti nell'uso del potere.
Qualora i danni da gelo infliggesse un numero di punti morte maggiore di metà dei punti vita del bersaglio questo dovrà superare una prova di Agonia di difficoltà pari al punteggio in Gelare sostanze di chi gli ha gelato il sangue. In caso di fallimento il suo sangue si gelerà effettivamente provocando un immediato collasso.
Potenziamenti: no

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Ascia a un taglio di ghiaccio(9d6+4/4/65/po3)
5
2 Scuri di ghiaccio da lancio(5d6+4/2+2/55/po1/5p)
4

3 Accette di ghiaccio da lancio(4d6+3/2+2/45/po1/5p)
4.5

ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Cotta di feltro(70/9)
6
Indossata
Corazza di piastre di ghiaccio(224/32)
14
Indossata
Stivali da neve al ginocchio(17/11)
2
Indossati
ABITI E ACCESSORI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE

mercoledì 6 novembre 2013

Movimenti del Ragno - Incantesimi del Mago

MOVIMENTI DEL RAGNO
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 20/22/25
Raggio d'azione: tocco
Durata: 3 minuti/5 minuti/8 minuti più un numero di minuti pari al livello in Magia Arcana
Efficacia: permette di arrampicarsi su pareti o restare attaccati al soffitto
Costo di lancio: 2/2/3 PM
Costo di mantenimento: 1 PM per ogni 3 minuti oltre i primi 3.
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8/9/10
Ingrediente richiesto: una goccia di bitume e un ragno vivo (da ingerire insieme)
Descrizione
Chi riceve questo incantesimo può arrampicarsi, camminare su pareti verticali ed attaccarsi al soffitto, come se fosse un ragno gigantesco. Se la creatura toccata non vuole subire gli effetti dell'incantesimo deve superare una prova su VOlontà di difficoltà 18/19/21. Per potersi arrampicare sui muri la creatura deve avere mani e piedi liberi e può farlo alla velocità di 6 metri al minuto.
Mentre si è sotto l'effetto di questo incantesimo non è possibile maneggiare oggetti che pesino una libbra(0.5 kg) o meno poiché resterebbero attaccati alle mani o ai piedi. Quindi qualsiasi tentativo di utilizzare con destrezza piccoli attrezzi (come ad esempio Scassinare) avrà un malus di -10/-12/-15 in quanto questi finiranno con l'essere manipolati con difficoltà e goffamente.
Lo stregone può porre fine all'incantesimo con una parola.
Alternativamente questo incantesimo può conferire la caratteristica Arrampicarsi con un punteggio di caratteristica pari a 35/42/50.

martedì 5 novembre 2013

2 Parole = 1 Mostro Spin offs n.1 - Lancia Nekarica

LANCIA NEKARICA(4d6+5*/2+2/45/po3/6p)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco/Lancio: 2
Tempo di Ricarica: 2
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 3 passi
Passo di gittata: 6 passi
A due mani: no
Abilità minima: 14
Peso: 5.5 libbre

DESCRIZIONE
Quando un Nekari negromante o che possieda la caratteristica Sangue necromagico con un CAR di 25 o maggiore effettua atti di cannibalismo su un nemico appena ucciso, può tagliare a questo ciò che resta della testa e montarlo su un asta di legno e quindi pronunciare una negromanzia di difficoltà 20 per il negromante o bagnarla con il proprio sangue (infliggendosi 3d6 punti morte) negli altri casi.
La testa impalata emetterà un urlo raccapricciante e si deformerà acquisendo una forma appuntita e perdendo al contempo tutta la carne rimasta attaccata, riducendosi ad un cranio ripulito.
La Lancia Nekarica appena creata darà un bonus alla caratteristica utilizzata per scagliarla pari a 1/10 del CAR di SAggezza del cadavere usato per crearla, ma solo se viene lanciata contro esseri viventi. Inoltre infliggerà, per un numero di volte pari a metà del CAR di INtelligenza del cadavere, un numero di danni da energia negativa pari al CAR di FReddezza del cadavere.
Quindi se il cadavere aveva i seguenti CAR: SAggezza: 14, INtelligenza 17 e FReddezza 12, la lancia darà un bonus di +1.4 alla caratteristica usata per lanciarla e potrà essere scagliata 8 volte infliggendo oltre al danno normale 12 danni da energia negativa, prima di essere del tutto distrutta.
Nella maggior parte dei casi il cadavere a cui viene asportata la testa diviene un Avanzo dei Nekari nel giro di 24-48 ore, a meno che non sia completamente divorato da qualche predatore (ma solo mangiacarogne) nel frattempo.
La Lancia Nekarica può essere usata solo dai Nekari o da chiunque abbia dimestichezza con la Magia negromantica. Se chiunque altro prova a impugnarla subisce un numero di danni da energia negativa pari a quelli dell'effetto della lancia, e ne consuma un uso.

lunedì 4 novembre 2013

Pozione della Vitalità - Oggetti Magici n.142

DESCRIZIONE
Questa pozione è usualmente contenuta in bottiglie trasparenti, spesso magistralmente decorate, che lasciano intravedere la cangiante vitalità del liquido che contengono, che fluisce e cambia colore di continuo.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica/taumaturgia
Attivazione: quando cosparsi col contenuto o se bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questa pozione torna in forma perfetta, anche se in precedenza era stremato o non aveva dormito, mangiato o bevuto per tre o più giorni (a seconda del grado di potere della pozione). La pozione annulla gli effetti di un numero di giorni di privazioni pari a 3 più il grado di potere della pozione stessa, quindi una pozione di 4° grado di potere annullerà le privazioni di una intera settimana (3+4 giorni).
Sebbene la pozione non sia curativa ha lo stesso effetto che avrebbe un equivalente numero di giorni di riposo.
Quindi se la pozione permette di recuperare da una settimana di privazioni, bevendola sarà come se il personaggio si fosse riposato una intera settimana, recuperando un equivalente numero di punti morte, se ferito, o parzialmente o del tutto dagli effetti di un danno critico.
Se chi la beve che non è stato soggetto a privazioni ed è già in piena salute la pozione fornisce una notevole vitalità, conferendo le caratteristiche Resistenza alle malattie, Resistenza al veleno e Resistenza alla fatica con un punteggio di caratteristica pari a 12 più 3 volte il grado di potere della pozione (quindi una di 4° grado di potere fornirebbe dei CAR di 12+3x4=24). Inoltre potrà recuperare un punto morte ogni ora.

domenica 3 novembre 2013

Le Avventure di Falcor lo Strigo - II - Scorta e Corriere - Parte II

Falcor: «Buon per me se si tratta di un animale sveglio, anche perché coloro che fanno il mio mestiere devono essere sempre pronti ad andarsene da un posto alla svelta» Sospirò per un attimo, annuendo, per poi farsi dare la sella da carico. Prendendo poi per le cinghie il cavallo, il quale probabilmente era già munito di tutto quello che serviva per viaggiare, si fece aiutare dal garzone nel portarlo fuori per poi farsi indicare la direzione giusta.

Dungeon Master: Il cavallo lo seguì docilmente fino alla bottega del maniscalco che era anch'essa nella piazza del mercato. A quell'ora la fornace era spenta e quello che, a giudicare dal grembiule di cuoio che indossava e dalle dimensioni delle sue braccia, doveva essere il maniscalco stava discutendo con un uomo dai capelli bianchi ben vestito.

Falcor: «Perdonate maniscalco» Si avvicinò a lui a gran passi, scrutandolo dall'alto al basso per un lungo istante, per poi in fine, dopo un lungo sospiro, parlare. «Avrei questa sella da carico da cambiare con una sella da monta per questo bigio»

Dungeon Master: «Un momento solo borgomastro» disse il maniscalco all'altro uomo.
«Fatemela un po' vedere...» chiese il maniscalco e la soppesò per qualche momento. Nel mentre Falcor notò che l'altro lo stava squadrando da capo a piedi.
«Sembra in buone condizioni. Ne ho un paio da monta nel retrobottega. Aspettatemi qui un momento... Borgomastro perdonatemi...»
«Potrei permettermi una domanda?» chiese il borgomastro quando il maniscalco si fu allontanato.

Borgomastro di Bergental
«Non che io voglia offendervi in alcun modo con la mia affermazione se sbaglio,
ma avete l'aspetto di uno di quei mercenari che danno la caccia a creature che
altri eviterebbero e che si immischiano nelle cose di magia... sbaglio?»
Falcor: Con la sua mancina teneva ancora ferma la briglia del bigio che, probabilmente, alla vista del neo sopraggiunto, non avrebbe potuto far a meno si sbuffar un poco. Sinistra, il cavallo che da pochi minuti era divenuto suo, gli avrebbe dovuto cambiare nome, questo era certo, e lo avrebbe dovuto anche far il più in fretta possibile. Mentre tali pensieri discorrevano nella sua mente. «Potete permettervene anche due, per quel che mi riguarda»

Dungeon Master: «Non che io voglia offendervi in alcun modo con la mia affermazione se sbaglio, ma avete l'aspetto di uno di quei mercenari che danno la caccia a creature che altri eviterebbero e che si immischiano nelle cose di magia... sbaglio?»

Falcor: «Quei mercenari noti con il nome di Stighi, signor borgomastro» Gli rispose con una vena di sarcasmo, accompagnato da un tetro mezzosorriso che comparve sulle sue labbra. «Immagino che abbiate qualcosa da domandarmi, o magari un incarico da affidarmi..non penso che altrimenti molti si metterebbero a far quattro chiacchere con me per qualche altro motivo..» Si soffermò dando ancor una volta una carezza all'animale, cercando di farlo abituare alla sua presenza. Infine, dopo aver ripreso fiato con un sospiro, aggiunse dell'altro. «Tranne i maghi..loro sono sempre ben disposti a fare a pezzi qualunque cosa sia interessante e strana..»

Dungeon Master: «Si... Strigo era proprio il termine che mi sfuggiva... non volevo certo paragonarvi ad un comune mercenario. Ne vediamo parecchi qui come suppongo vi sarete accorto. Resta però il fatto che vi fate pagare. Ma comunque non importa adesso. Avete mai sentito parlare del Peltro di Bergental o di Tallis il Prudente?»
Per quanto il borgomastro li avesse resi pomposi con la sua pronuncia Falcor non aveva mai sentito parlare né dell'uno né dell'altro

Falcor: «No, non ho mai sentito parlare ne dell'uno, ne dell'altro..» Si gratto la barba, lisciandosi un paio di volte il mento con il palmo della mano destra, mentre con gli occhi fissava pensieroso il cielo, nella speranza di un illuminazione da parte di quest'ultimo circa il significato di quelle parole. Illuminazione che non sopraggiunse affatto, tanto che, lasciando ricadere gli occhi sul proprio interlocutore, Falco fece vibrare testa e spalle, ammettendo la propria ignoranza.

Dungeon Master: «Immaginavo...» il borgomastro assunse un espressione del tipo straniero ignorante.
«La nostra cittadina Bergental è famosa per la produzione di Peltro. Ci sono delle miniere di stagno a est sulle montagne...»
Il maniscalco tornò con un paio di selle da monta dall'aspetto usato ma decente che sembravano quasi identiche.
«Eccole qui... questa - alzò quella che teneva con la mano destra - ha qualche tasca in più e viene 15 soldi di differenza, l'altra posso dartela per 10.»

Falcor: Ascoltò con interesse le parole del Borgomastro, annuendo via via che gli fuoriuscivano dalle labbra, fin quando, con l'arrivo del maniscalco, non furono troncate. «Vada per la sella da quindici soldi, qualche tasca in più non mi farà altro che comodo..specie con tutte queste porcherie di mostro che devo portarmi appresso...» Si soffermo per poi riprendere il discorso. «Immagino che un po' ci voglia per effettuare il cambio? In quel caso andrei a cercare un emporio, mentre concludo il discorso con il signor Borgomastro..»

Dungeon Master: «Non molto, ma se volete vi do anche una controllata ai ferri dell'animale...» si offrì il maniscalco.
«Sarò lieto di accompagnarvi dal nostro Hardig dopo che avrete finito qui così potremo continuare la nostra discussione... avete tempo, no?» chiese il borgomastro

Falcor: Annui in direzione del maniscalco ringraziandolo. Infine, tornando sul borgomastro disse con far composto. «Partirò domani mattina per un favore ad una persona,dunque di tempo ne ho abbastanza per parlare con voi fino al sorgere del nuovo sole..» Smosse la mano in attesa che fosse l'altro a fargli strada.

Dungeon Master: Il borgomastro lo guidò verso un edificio di pietra. Dall'aria che aveva doveva essere uno dei più vecchi del paese. L'uomo però si fermò sotto il porticato in pietra di questo.
«Ecco il nostro palazzo di mercato. Ma prima che entriate vorrei finire di spiegarmi... posso?»

Falcor: Segui l'uomo attraverso il piccolo borgo, dando di tanto in tanto uno sguardo a ciò che l'attorniava, giusto per capire com'esso era composto nel caso in cui vi fosse tornato in futuro. Giunto infine dinnanzi all'emporio tanto ricercato, si fermò alla richiesta del borgomastro, che ormai pareva quasi pregasse in ginocchio lo strigo d'ascoltarlo da quanto s'era fatto insistente. Smuovendo la mancina e incrociando le braccia al petto dunque, lo strigo, con professionalità, accetto di ascoltarlo, ricordandosi di non avere tanta fretta in fondo. «Parlate pure Borgomastro..»

Dungeon Master: «Come vi dicevo ci sono delle miniere di stagno sulle montagne e periodicamente noi mandiamo un carro a portare gli approvigionamenti ai minatori e a riportare indietro il metallo grezzo... Ma alcuni anni fa un'epidemia ha ucciso buona parte dei minatori e siamo stati costretti a rimpiazzarli con dei prigionieri, sapete i criminali non mancano mai in un paese come il nostro dove passa tanta gente anche brutta...»
Il borgomastro capì che si stava dilungando troppo. «Insomma... dovreste portare un messaggio a Tallis il Prudente da parte mia e del Consiglio Cittadino!» L'uomo parve sgonfiarsi non appena le parole uscirono dalla sua bocca.

Bottegaio del Palazzo di Mercato di Bergental
Nel mentre lo strigo aveva guardato all'interno, vedendo solo un lungo bancone con
un uomo corpulento dai capelli neri che a sua volta sbirciava verso l'esterno. Dietro di
lui vi erano sacchi, botti e alcuni contenitori di vetro, non vedeva altro da lì.
Falcor: Nulla di troppo difficile, ed in fondo pareva che portare un messaggio non fosse nulla di troppo difficile, anche se, nel richiedere l'aiuto di uno strigo, vuol dire che qualcosa sotto v'era. «Non comprendo cosa vi spinga a chiedere ad uno strigo di portare un messaggio piuttosto che a qualsiasi altra persona..tuttavia..se avrete la pazienza di aspettare fino a domani pomeriggio, momento in cui avrò presumibilmente terminato quel favore di cui vi parlavo, sarò felice di aiutarvi..» Annui al borgomastro ammiccando con gli occhi verso l'emporio.

Dungeon Master: «E'... E'...» il borgomastro pareva in difficoltà a trovare le parole.
Nel mentre lo strigo aveva guardato all'interno, vedendo solo un lungo bancone con un uomo corpulento dai capelli neri che a sua volta sbirciava verso l'esterno. Dietro di lui vi erano sacchi, botti e alcuni contenitori di vetro, non vedeva altro da lì.
«E' perché voi siete un uomo d'arme di quelli avvezzi a queste cose, e quindi portare un messaggio a un mago non vi imbarazza più di tanto... quanto vorreste per il disturbo... si tratterebbe di tre giorni di viaggio tra andata e ritorno... a cavallo naturalmente...»

Falcor: Si passò una mano sul mento all'udire tali parole da parte del borgomastro, sopratutto nell'attimo in cui disse che colui che sarebbe andato a trovare, altri non era che un mago. Il genere di individui che si ponevano sempre dinanzi a chiunque altro.. Ma in fondo, dato che non aveva null'altro da fare.. Dopo che avrebbe portato da Ugaro sua moglie ed i suoi figli, sarebbe potuto partire alla volta delle cave. «Sta bene. Datemi pure la missiva adesso o comunque fatemela avere in qualche modo, se tutto va bene..entro una settimana questo vostro amico arcanista avrà la missiva, ovviamente spero che il pagamento sia anticipato,.non so se i miei impegni mi consentiranno di tornare indietro.» Disse con tutta franchezza per poi, iniziare ad entrare,dopo aver bussato, ovviamente seguito dall'uomo, nell'emporio.

Dungeon Master: «Veramente pensavamo di pagarvi una volta avuta la risposta del mago...» disse il borgomastro andandogli dietro.
«Salve Guerriero» disse il bottegaio

Falcor: «Ah un messaggio con risposta...» Annui tra se e se salutando con un cenno di capo il bottegaio mentre i suoi occhi andavano ai vari prodotti e mercanzia varia esposti. «Se c'è qualcosa da nascondere borgomastro siate sincero ora ed adesso, mi sembra tutto troppo semplice..» Sincero e gelido come di suo solito.

Dungeon Master: Lo sguardo dello strigo spaziò per la bottega. Sacchi a destra, barili dietro il bottegaio e una gran quantità di boccali, bottiglie ed altri contenitori guardacaso di peltro ammassati sulle scaffalature a destra. Torce, corde e delle lanterne appese a dei ganci. Alcuni volumi sugli scaffali sotto di essi. Casse davanti al bancone e impilate a sinistra.
«Si tratta solo di quel che é: un messaggio. E' solo che per noi avere a che fare con un mago direttamente... non sarei mai sicuro che chi è andato da lui ci sia andato davvero... non so se capite...»

Falcor: Si avvicinò a quel punto, non notando nulla di particolarmente interessante, direttamente al bancone dell'emporio. «Capisco..I maghi sono una seccatura.» Fu piuttosto breve nel dirlo. «Borgomastro, dunque, avrete il vostro messaggio come promesso, e la risposta, discuteremo più tardi se volete del pagamento, o comunque quando mi darete la missiva..prima di domani mattina possibilmente» Cennò in direzione dell'uomo senza in alcun modo sminuire la sua richiesta, in fondo, era più che lecito aver paura di un individuo dotato di arti arcane, un problema persino per lui. Giunto dinanzi al venditore, comunque, gli domandò quasi sussurrando. «Oltre a questa merce...avete anche altro nel retrobottega di interessante buon uomo?»

sabato 2 novembre 2013

Mutazioni del Caos n.6: Atrofia

Descrizione della mutazione
Una o più parti del corpo del mutante divengono avvizzite e si atrofizzano con conseguente perdita d'uso della parte interessata.
Nel caso di gambe o braccia l'arto si atrofizza a tal punto che il mutante perde del tutto la capacità di articolarlo, mentre se ad essere interessata è la testa questa si grinzisce, acquisice un aspetto emaciato ed un colorito insalubre.

Conseguenze della mutazione
Prima di tutto si deve tirare un d20 per vedere quante parti del corpo si atrofizzano: con un risultato tra 1 e 12 una sola parte, tra 13 e 18 due parti e con 19 o 20 tre parti.
Una volta stabilito il numero di parti si deve tirare una, due o tre ulteriori volte un d20 per vedere quale parte è interessata: con un risultato tra 1 e 8 una gamba, tra 9 e 17 un braccio e tra 18 e 20 la testa.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Se al mutante si atrofizza un braccio* questo comporta le seguenti riduzioni:
1. Il punteggio BASE di ABilità viene ridotto del 50% mentre il livello di esperienza nell'attributo viene ridotto del 50%.
2. Il punteggio BASE di AGilità viene ridotto del 10%.
3. Il punteggio BASE di REsistenza viene ridotto del 10%.
4. Se era maggiore di 13 Il punteggio BASE di BEllezza viene ridotto del 20%, altrimenti solo del 10%.

Se al mutante si atrofizza una gamba** questo comporta le seguenti riduzioni:
1. Il punteggio BASE di Agilità viene ridotto del 60% mentre il livello di esperienza nell'attributo viene ridotto del 50%.
2. Il punteggio BASE di REsistenza viene ridotto del 20%
3. Se era maggiore di 10 Il punteggio BASE di BEllezza viene ridotto del 25%, altrimenti solo del 10%

Se al mutante si atrofizza la testa*** questo comporta le seguenti riduzioni:
Il punteggio BASE di VOlontà viene ridotto del 50% mentre il livello di esperienza nell'attributo viene ridotto del 50%.
Il punteggio BASE di INtelligenza viene ridotto del 40% mentre il livello di esperienza nell'attributo viene ridotto del 50%.
I punteggi BASE di SAggezza e BEllezza vengono ridotti del 30% mentre il livello di esperienza negli attributi viene ridotto del 30%.
NOTE
(*): se al mutante si atrofizzano entrambe le braccia il punteggio di ABilità viene ridotto a 0 e il mutante può attaccare solo utilizzando il morso, incornata, attacchi con la coda o le zampe se ne possiede.
Se il mutante possiede più di due braccia, le penalità elencate vanno ricalcolate moltiplicando la percentuale per il numero di braccia atrofizzate e dividendola per quelle ancora a disposizione. Quindi un mutante con 5 braccia a cui se ne atrofizzino 2, avrà una riduzione dell'ABilità di 50%x2/3 quindi del 33%.
(**) se al mutante si atrofizzano entrambe le gambe il punteggio di AGilità viene ridotto a 0 e il mutante sarà impossibilitato a muoversi a meno che non si trascini sulle braccia (sempre che non si atrofizzi anche una o più di queste).
Se al mutante si atrofizza una gamba il suo movimento sarà ridotto al 20% del punteggio precedente fino a che questo non si procura una stampella o uno attrezzo utile a permettergli di muoversi in modo stabile. Solo allora il suo movimento sarà ricalcolato in base la nuovo punteggio di AGilità.
Se il mutante possiede più di due gambe/zampe, le penalità elencate vanno ricalcolate moltiplicando la percentuale per il numero di braccia atrofizzate e dividendola per quelle ancora a disposizione. Quindi un mutante con 4 gambe a cui se ne atrofizzi 1, avrà una riduzione dell'AGilità di 60%x1/3 quindi del 20%.
(***)Se il punteggio di SAggezza scende al di sotto di 7 il mutante diviene così stupido che ogni azione sensata di una complessità anche minima come combattere, muoversi per uno scopo, aprire una porta richiederà una prova su FReddezza per essere compiuta. In caso contrario il mutante resterà come imbambolato per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova cercando di comprendere come proseguire in ciò che stava facendo.
Se il mutante possiede due o più teste l'atrofia ne interessa una soltanto, alterando i punteggi mentali solo di detta testa.

venerdì 1 novembre 2013

2 Parole = 1 Mostro N.2quinques: Demonio di Caverna = primitivo+cornuto

Illustrazione e concetto di Alessandro "Zaidar" Bartoloni per il progetto 2 Parole = 1 Mostro
DESCRIZIONE
Un demone cornuto alto una volta e mezza un uomo, con un ventre prominente e la pelle di un malsano color latteo. Questa è la descrizione che la maggior parte di coloro che avvistano il demonio di caverna e sono in grado di scampargli in qualche modo propongono a chi li interroga a riguardo. In realtà il demone non ha nulla di abissale, ma è una creatura del sottosuolo per molti versi affine agli orchi.
La pelle del demone è estremamente sensibile alla luce e anche una poco intensa come quella di una torcia è sufficiente a provocare al demonio ulcere piuttosto dolorose, motivo per il quale la creatura odia qualsiasi forma di illuminazione e aggredisce in modo selvaggio chiunque le rechi, cercando di spegnerle. Per lo stesso motivo è possibile trovare il demonio solo in ambienti sotterranei o durante le notte ma solo se è nuvoloso o ci si trova in un ambiente boschivo.
Questo umanoide possiede un sistema di ecolocazione molto simile a quello dei pipistrelli che gli permette di localizzare con precisione eventuali prede. A dispetto della stazza i demonii di caverna sono ottimi arrampicatori, anche grazie alla particolare conformazione di mani e piedi.

COMBATTIMENTO
Visto che la maggior parte di coloro che lo incontrano avranno necessità di farsi luce negli ambienti bui in cui il demonio di caverna di solito abita è probibile che l'umanoide non usi sottigliezze ma aggredisca in modo frenetico qualsiasi portatore di torce, lanterne o forme di luce magica, cercando di distruggere queste e subito dopo chi le portava. Se però sono in grado di avvistare la sorgente di luce da una distanza superiore a 50 passi l'aggressione sarà probabilmente preceduta dal lancio di rocce.

SPECIALI
Vulnerabilità alla luce: una fonte di luce di potenza pari ad una torcia infligge 2 punti morte per giro al demonio di caverna. La luce di una lanterna o di un fuoco da campo o un incantesimo elementare di luce magica invece ne infligge 3 e gli dà anche un malus di -1 alle caratteristiche. Una fonte di luce più intensa come quella di una pira o di un incantesimo di luce potente infliggono all'umanoide 5 punti morte per giro e gli danno un malus di -2 alle caratteristiche. Una fonte di luce equivalente a quella solare infligge al demonio 15 punti morte per giro e gli dà un malus di -8 alle caratteristiche. Inutile dire che la maggior parte dei demonii di caverna fugge quando viene esposto ad una fonte di luce di questo tipo.

EQUIPAGGIAMENTO
Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4) - ha un manico troppo grande per essere impugnato da un uomo.
0-8 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)

HABITAT/SOCIETA'
I demonii di caverna sono creature sociali e quindi è possibile incontrarne, sottoterra famiglie di 2-5 membri o anche gruppi più numerosi, specie se ci si addentra in ambienti sotterranei molto vasti e spaziosi. Pur preferendo la carne di creature a sangue caldo questi umanoidi sono onnivori e non disdegnano funghi, muschii e persino insetti giganti. Le comunità più numerose infatti si trovano nella parte alta di caverne dotate di grandi colture di funghi o muschii. La loro società è di tipo matriarcale e le femmine sono di solito più grosse dei maschi, arrivando spesso anche ai tre metri d'altezza. I piccoli sono privi di corna e, nonostante il loro aspetto non sia meno brutto di quello degli adulti, sono del tutto inermi, motivo per il quale le madri li difendono di solito con una ferocia senza uguali. A dispetto della loro maggiore stazza le femmine di demonio di caverna non partecipano alle attività di caccia, demandate ai maschi, ma si dedicano alla prole e alla raccolta di altri generi alimentari e alla fabbricazione dei pochi elementari utensili che queste creature primitive possiedono.

SPUNTI PER AVVENTURE
Innegabilmente "Uccidi il demone cattivo" è l'aggancio più semplice e lineare per coinvolgere i personaggi. Ciò non toglie che i demonii possano dare davvero buoni motivi a chi li vuole morti come rapire (a scopo alimentare) chiunque si trovi ad abitare od aggirarsi ad una distanza ragionevolmente modesta dalla caverna dove si sono insediati. Gruppi più numerosi di questi umanoidi potrebbero persino tentare un assalto in massa ad un insediamento che sia sufficientemente vicino ad un complesso di caverne. Ma l'invasione potrebbe anche essere cominciata dalla parte umana, con un gruppo di minatori che durante uno scavo fa breccia in una caverna abitata da più nuclei familiari di demonii di caverna, portando ad una rappresaglia selvaggia e alla necessità di "ripulire dai demoni" la miniera prima che gli scavi possano riprendere.
Infine in un contesto maggiormente sviluppato i demonii di caverna potrebbero essere abitanti di una zona di sottosuolo ben delimitata tanto visti come rappresentanti di una divinità delle tenebre a cui sono dovuti dei sacrifici quanto essere a guardia di un articolato complesso sotterraneo sullo stile del labirinto del minotauro.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

DEMONIO DI CAVERNA MASCHIO LIVELLO 5: PV:185, CAR:16
FO:30, AB:15, AG:11, RI:13, RE:37, PE:18, IN:5, SA:7, VO:6, FR:18
Combattere con la mazza:16, Rissare:15, Arrampicarsi:13, Scagliare rocce:13
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6-2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA MASCHIO LIVELLO 7: PV:190, CAR:19
FO:31, AB:16, AG:11, RI:14, RE:38, PE:19, IN:5, SA:7, VO:6, FR:19
Combattere con la mazza:19, Rissare:16, Arrampicarsi:16, Scagliare rocce:15
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6-2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA MASCHIO LIVELLO 10: PV:205, CAR:22
FO:33, AB:17, AG:12, RI:15, RE:41, PE:20, IN:5, SA:8, VO:7, FR:20
Combattere con la mazza:22, Rissare:19, Arrampicarsi:19, Scagliare rocce:17
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6-2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA MASCHIO LIVELLO 12: PV:210, CAR:24
FO:34, AB:18, AG:12, RI:15, RE:42, PE:21, IN:5, SA:8, VO:7, FR:20
Combattere con la mazza:24, Rissare:21, Arrampicarsi:22, Scagliare rocce:19
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6-2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA MASCHIO LIVELLO 15: PV:225, CAR:28
FO:35, AB:19, AG:13, RI:16, RE:45, PE:22, IN:5, SA:8, VO:7, FR:21
Combattere con la mazza:28, Rissare:24, Arrampicarsi:25, Scagliare rocce:21
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6-2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA FEMMINA LIVELLO 4: PV:220, CAR:18
FO:38, AB:16, AG:11, RI:11, RE:44, PE:18, IN:8, SA:9, VO:9, FR:16
Combattere con la mazza:18, Rissare:16, Arrampicarsi:13, Scagliare rocce:14, Fabbricare utensili:8
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6+2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA FEMMINA LIVELLO 8: PV:235, CAR:23
FO:40, AB:17, AG:12, RI:12, RE:47, PE:19, IN:8, SA:10, VO:10, FR:17
Combattere con la mazza:23, Rissare:19, Arrampicarsi:18, Scagliare rocce:17, Fabbricare utensili:11
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6+2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA FEMMINA LIVELLO 12: PV:250, CAR:27
FO:42, AB:19, AG:12, RI:13, RE:50, PE:21, IN:9, SA:10, VO:10, FR:18
Combattere con la mazza:27, Rissare:23, Arrampicarsi:22, Scagliare rocce:20, Fabbricare utensili:13
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6+2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA FEMMINA LIVELLO 16: PV:260, CAR:32
FO:44, AB:20, AG:12, RI:15, RE:54, PE:22, IN:10, SA:10, VO:10, FR:20
Combattere con la mazza:32, Rissare:27, Arrampicarsi:27, Scagliare rocce:23, Fabbricare utensili:16
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6+2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA FEMMINA LIVELLO 20: PV:285, CAR:36
FO:46, AB:22, AG:13, RI:16, RE:57, PE:24, IN:11, SA:11, VO:11, FR:21
Combattere con la mazza:36, Rissare:30, Arrampicarsi:32, Scagliare rocce:27, Fabbricare utensili:18
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6+2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).
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