mercoledì 12 ottobre 2011

Tarocchi Ancestrali: Il Bagatto/Il Mago - Parte III

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Dominio sul mondo materiale, azione creativa, autodisciplina e disponibilità a correre rischi per raggiungere uno obiettivo. Abilità di riconoscere il proprio potenziale, fiuducia in sé stessi, coraggio, forza di volontà. Forza di cominciare, desiderio di comunicare e di affascinare.
Capovolto: Confusione, esitazione, incapacità nel prendere una decisione importante. Non saper impiegare tempo o talento in modo costruttivo. Mancanza di ispirazione o voglia di fare, l'arrendersi facilmente, poca autostima, pochezza nelle capacità organizzative. Possibili difficoltà o lentezza nell'apprendimento.

POTERE SE RIVOLTO VERSO UN ALTRA PERSONA
Minore: Persuade la persona verso cui è rivolta la carta che chi la tiene in mano è realmente la persona che dice di essere, o che l'oggetto che viene mostrato insieme alla carta è proprio quello che si dice esso sia. La persona su cui la carta ha effetto resterà convinta che chi gli ha mostrato la carta o l'oggetto che è stato visto insieme alla carta sia effettivamente chi o ciò le è stato detto che fosse e se li rivede continuerà a vederli come tali. Per resistere a questo effetto è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 25, che potrà essere ripetuta solo in caso venga portato all'evidenza della persona affetta che la sua convinzione è errata in modo circostanziato questa avrà la possibilità di tentare un'ulteriore prova con un bonus a discrezione del Maestro di Gioco.
Qualora vi fossero enormi differenze tra la realtà della persona od oggetto e ciò per cui li si vuole far passare(mendicante che si spaccia per il re o alabarda che si vuol far passare per una forchetta) il Maestro di gioco potrebbe concedere un bonus alla prova.
Oppure: modifica illusoriamente l'aspetto di una persona trasformandone tanto l'abbigliamento quanto l'aspetto fisico o rendendolo impercettibile alla vista (invisibile). Per discernere la realtà è necessaria una prova su PErcezione di difficoltà 35. Qualora vi fosse grande differenza di altezza o corporatura tra il soggetto e come questo viene fatto apparire o questo fosse perquisito o saggiato al tatto, il Maestro di Gioco potrebbe concedere una ulteriore prova su PErcezione e eventualmente anche una su SAggezza per il rilevamento di eventuali incongruenze.
Oppure: accresce notevolmente la fiducia in sé stessa della persona verso cui è rivolta conferendole un bonus di +2 a tutte le prove o conflitti. Il bonus persisterà finché questa non si fallisce una prova o un conflitto.

Medio: Persuade la persona verso cui è rivolta la carta che chi la tiene in mano è realmente la persona che dice di essere, o che l'oggetto che viene mostrato insieme alla carta è proprio quello che si dice esso sia. La persona su cui la carta ha effetto resterà convinta che chi gli ha mostrato la carta o l'oggetto che è stato visto insieme alla carta sia effettivamente chi o ciò le è stato detto che fosse e se li rivede continuerà a vederli come tali. Per resistere a questo effetto è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 40, che potrà essere ripetuta solo in caso venga portato all'evidenza della persona affetta che la sua convinzione è errata in modo circostanziato questa avrà la possibilità di tentare un'ulteriore prova con un bonus a discrezione del Maestro di Gioco.
Oppure: modifica fisicamente l'aspetto di una persona e del suo abbigliamento trasformandolo in un altro o rendendolo impercettibile alla vista (invisibile). Per discernere la realtà è necessaria una prova su PErcezione di difficoltà 55 o su SAggezza di difficoltà 40. Anche se la persona in questione o il suo abbigliamento vengono esaminati o o toccati sembreranno in tutto ciò che sono diventati, ma la capacità fisiche e le proprietà del materiale di cui era fatto l'abbigliamento resteranno quelle originarie, quindi qualora quindi una persona mingherlina potrà passare per robusta e muscolosa, ma non ne avrà né la forza né la resistenza e un abito comune spacciato per un'armatura non fornirà alcuna protezione al di fuori di quella della normale stoffa.
Oppure: accresce notevolmente la fiducia in sé stessa della persona verso cui è rivolta conferendole un bonus di +4 a tutte le prove o conflitti. Il bonus persisterà finché questa non si fallisce una prova o un conflitto.

Maggiore: Persuade la persona verso cui è rivolta la carta che chi la tiene in mano è realmente la persona che dice di essere, o che l'oggetto che viene mostrato insieme alla carta è proprio quello che si dice esso sia. La persona su cui la carta ha effetto resterà convinta che chi gli ha mostrato la carta o l'oggetto che è stato visto insieme alla carta sia effettivamente chi o ciò le è stato detto che fosse e se li rivede continuerà a vederli come tali. Per resistere a questo effetto è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 70. Anche davanti all'evidenza la convinzione della persona soggetta all'effetto della carta non vacillerà, ma anzi questa sarà portata a costruire una storia alternativa credibile o a non credere nemmeno all'evidenza.
Oppure: modifica fisicamente l'aspetto di una persona e del suo abbigliamento trasformandolo permanentemente in un altro o rendendolo impercettibile alla vista (invisibile). Se il cambiamento porta a modifiche fisiche queste potranno essere bilanciate in termini di meccanica aggiungendo o sottraendo fino a 15 punti dalle caratteristiche FOrza, AGilità, REsistenza e BEllezza. La modifica, può variare anche la razza e qualora questo accadesse vanno cambiati tutti i modificatori alle caratteristiche fisiche e di relazione in base alla nuova razza. In ogni caso il cambiamento di razza può essere solo effettuato verso una razza similare (se quella indicata lo è o meno è a discrezione del Maestro di Gioco). L'abbigliamento viene alterato trasformandosi in quello indicato, permanentemente ma non potrà in nessun caso acquistare capacità magiche. A dispetto dell'effetto permanente e non reversibile tanto la persona bersaglio quanto il suo equipaggiamento risulteranno alterate qualora esaminate con caratteristiche quali Senso magico.
Nel caso dell'invisibilità l'abbigliamento ed eventuali oggetti in esso contenuti diverranno invisibili anche per chi li indossava.
Oppure: accresce notevolmente la fiducia in sé stessa della persona verso cui è rivolta conferendole un bonus di +7 a tutte le prove o conflitti. Il bonus persisterà finché questa non si fallisce una prova o un conflitto.

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