domenica 9 settembre 2012

Tigre - Evergreen - Mostri di Ventura n.24

DESCRIZIONE
La tigre è un grande felino dotato di un mantello striato che serve a favorirne la mimetizzazione. E' un carnivoro e come predatore si posiziona di solito in cima alla catena alimentare. Ciò e giustificato più che ampiamente dalla sua stazza: una lunghezza (coda esclusa) che è mediamente sui due metri e mezzo ed un peso che supera di parecchio i duecento chilogrammi.
Come tutti i grandi felini anche la tigre è un animale cauto e di solito eviterà il combattimento contro degli umani pericolosi a meno che non sia costretta dalla fame, dalla mancanza di vie di scampo o dalla necessità di proteggere i suoi piccoli.
Spesso se le loro necessità fondamentali sono già soddisfatte li si può incontrare non aggressivi, ma addirittura in vena di giocare. Però sono animali da non sottovalutare perché possono avere scatti e cambiamenti d'umore improvvisi e violenti.
Talvolta possono sviluppare una particolare predilezione per un certo tipo di cibo (=preda) che potrebbe renderli pericolosi e che giustifica il titolo di "mangiatrici di uomini." In ogni caso sono animali abituati agli spazi aperti e raramente si addentrano nelle profondità delle caverne e anche in questo caso conservano memoria di un rapido percorso di fuga.
Nonostante la loro scontrosità sono molto curiose e possono seguire un gruppo per soddisfare la loro indole, anche se saranno inclini ad inseguire, considerandola una potenziale preda, qualsiasi creatura che fugga da loro. A causa del loro ambiente naturale di solito le tigri sono abbastanza brave ad arrampicarsi su alberi o a superare dislivelli (ma non scalare pareti), a patto che ciò sia ritenuto possibile dal Maestro di Gioco.
Presso numerose popolazioni presso cui questo felino è diffuso la tigre è simbolo di forza e per questo usandone le ossa oda altre parti si realizzano preparati come ad esempio il Balsamo di Tigre.

COMBATTIMENTO
Quando decide di cacciare una tigre cerca di avvicinarsi silenziosamente (usando muoversi furtivamente) alla sua preda e poi accorcia rapidissima le distanze assalendola o balzandole addosso (usando balzo del predatore). Più tigri possono decidere di assalire un'unica preda contemporaneamente, ma se vi sono più prede non vi sarà alcuna tattica comune.
Come ogni animale la tigre non esiterà a fuggire se gravemente ferita, o se la preda si rivela troppo difficile da sopraffare.

SPECIALI
Armi naturali: Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(5d6+3/2/45/po2)
Protezione: Pelliccia(5+1MAX13)

TECNICHE E MANOVRE
Balzo del predatore ad un livello di padronanza ad un livello pari al suo livello di mostro meno 5 (quindi deve essere almeno di livello 6 per utilizzarla)
Apertura dell'artiglio ad un livello di padronanza pari al suo livello di mostro meno 7 (quindi deve essere almeno di livello 8 per utilizzarla)

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile della tigre: questo grande felino da buon predatore alfa basa il suo modo di cacciare sulla sua supposta superiorità fisica rispetto alle prede, tanto per forza quanto per destrezza. Sebbene non tema di assalire l'uomo il suo modo di combattere non la vede favorita contro avversari umani ben protetti ed armati con armi ad asta.
Malus
  • L'avversario ha una portata offensiva maggiore di 3: -2 per ogni punto oltre 3
  • L'avversario è più agile: -3
  • L'avversario usa lo scudo: -2
  • L'avversario dotato di un'armatura pesante: -1

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

TIGRE LIVELLO 3: PV:50, Protezione: 4+1MAX13, CAR:13, CAR Stile:17
FO:24, AB:1, AG:18, RI:18, RE:25, PE:22, IN:4, SA:8, VO:13, FR:23, CA:17
Armi Naturali:13, Stile della tigre:17, Colpire punti vitali con gli artigli:11, Muoversi furtivamente:12, Equilibrio:11,
Arrampicarsi con gli artigli:11
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX13), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(5d6+3/2/45/po2)

TIGRE LIVELLO 7: PV:140, Protezione: 4+1MAX13, CAR:17, CAR Stile:22
FO:26, AB:1, AG:20, RI:20, RE:28, PE:23, IN:4, SA:8, VO:13, FR:24, CA:17
Armi Naturali:17, Stile della tigre:22, Colpire punti vitali con gli artigli:14, Muoversi furtivamente:16, Equilibrio:14,
Arrampicarsi con gli artigli:14
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX13), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(5d6+3/2/45/po2)

TIGRE LIVELLO 10: PV:145, Protezione: 4+1MAX13, CAR:20, CAR Stile:27
FO:28, AB:1, AG:21, RI:21, RE:29, PE:24, IN:5, SA:9, VO:14, FR:25, CA:17
Armi Naturali:20, Stile della tigre:27, Colpire punti vitali con gli artigli:17, Muoversi furtivamente:20, Equilibrio:17,
Arrampicarsi con gli artigli:17
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX13), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(5d6+3/2/45/po2)

TIGRE LIVELLO 12: PV:150, Protezione: 4+1MAX13, CAR:22, CAR Stile:29
FO:30, AB:1, AG:22, RI:22, RE:30, PE:25, IN:5, SA:9, VO:14, FR:26, CA:17
Armi Naturali:22, Stile della tigre:29, Colpire punti vitali con gli artigli:19, Muoversi furtivamente:22, Equilibrio:19,
Arrampicarsi con gli artigli:19
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX13), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(5d6+3/2/45/po2)

TIGRE LIVELLO 15: PV:160, Protezione: 4+1MAX13, CAR:25, CAR Stile:33
FO:31, AB:1, AG:23, RI:23, RE:32, PE:26, IN:5, SA:9, VO:14, FR:26, CA:17
Armi Naturali:25, Stile della tigre:33, Colpire punti vitali con gli artigli:22, Muoversi furtivamente:25, Equilibrio:22,
Arrampicarsi con gli artigli:21
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX13), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(5d6+3/2/45/po2)

TIGRE LIVELLO 20: PV:175, Protezione: 4+1MAX13, CAR:30, CAR Stile:40
FO:35, AB:1, AG:26, RI:25, RE:35, PE:28, IN:6, SA:10, VO:15, FR:28, CA:18
Armi Naturali:30, Stile della tigre:40, Colpire punti vitali con gli artigli:26, Muoversi furtivamente:31, Equilibrio:26,
Arrampicarsi con gli artigli:25
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX13), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(5d6+3/2/45/po2)

sabato 8 settembre 2012

Apertura dell'Artiglio - Tecnica di Combattimento n.33

Apertura dell'artiglio
Manovra animale di livello: 7
Tecnica di combattimento per: animale/predatore quadrupede forte con artigli e zanne
Vincoli
>>avversario non dotato di scudo
>>avversario con una portata offensiva di massimo quattro passi(-4)
Descrizione
Il predatore si fa da presso alla preda e la colpisce prima con un fulmineo colpo d'artiglio, sbilanciandola per assestarle un morso.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede prova: RI contro 16
Richiede un conflitto: FO contro FO/AG dell'avversario
Note: la manovra riesce solo se hanno successo tanto la prova che il conflitto. Se la prova viene fallita la manovra fallisce completamente e non viene inflitto alcun danno anche in caso di vittoria del giro. Se invece viene fallito il conflitto ma vinto il giro il danno è quello del solo artiglio. Il bonus della tecnica è ai dadi del danno fisso del morso.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: no, manovra animale
Bonus
Livello di padronanza 1-2: +3 ai dadi
Livello di padronanza 3-5: +4 ai dadi
Livello di padronanza 6-7: +5 ai dadi
Livello di padronanza 8-11: +6 ai dadi
Livello di padronanza 12: +7 ai dadi

venerdì 7 settembre 2012

Pozione della Forza dei Giganti - Evergreen - Oggetti Magici n.62

DESCRIZIONE
La bottiglia che contiene questa pozione è fatta di uno strato di vetro così spesso da risultare quasi infrangibile. Il tappo di solito è d'osso di gigante o fuso col metallo proveniente da un gingillo appartenuto ad uno di questi colossi. Il liquido che contiene è vischioso come se fosse olio ma il suo sapore è inebriante come il gusto che può avere l'acqua fresca per un uomo che fino ad un momento prima stava morendo di sete.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Questa pozione incrementa grandemente la forza fisica di chi la beve conferendogli temporaneamente un punteggio di FOrza pari a 35 più 5 per ogni grado di potere della pozione, indipendentemente dal punteggio precedente che chi l'ha bevuta possedeva, in quanto l'aumento vigore fisico è così drastico e massiccio da essere indifferente la precedente capacità muscolare del personaggio.
Se il punteggio di FOrza ottenuto è maggiore del doppio del punteggio di Saggezza del personaggio questi potrebbe avere problemi a controllare la sua forza divenuta erculea in azioni che richiedono precisione e delicatezza.

giovedì 6 settembre 2012

Warclub - Armeria di Tetsubo n.38

Nome dato da Tetsubo: Warclub
Nome in Ventura: Randello Tribale da Guerra

RANDELLO TRIBALE DA GUERRA(6d6+2/2/40/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no*
Forza minima: 13
Abilità minima: 9
Peso: 3 libbre

DESCRIZIONE
D'aspetto ricorda la lama di una scimitarra piuttosto pesante, ma in realtà è un randello ricavato da un legno duro e sagomato fino a ridurne la superficie d'impatto.
Si può maneggiare come si farebbe con una spada, persino in parata, anche se trovandosi di fronte avversari con armi ben affilate il randello può rovinarsi o essere reciso, ma anche la lama nemica restarvi incastrata, rendendo entrambi inutilizzabili.
A dispetto della forma l'essere privo di filo lo rende un'arma in grado di colpire duro su una superficie ridotta, quindi di provocare più facilmente lesioni o fratture ma lo priva della capacità di penetrazione delle lame limitando grandemente la possibilità di infliggere ferite sanguinanti.

Come si capisce bene tanto dal disegno quanto dal nome si tratta di un'arma tribale che potrebbe essere tanto uno strumento di guerra quanto un simbolo di potere o autorità. Trattandosi poi di un qualcosa ricavato da un albero o pianta dotata di fusto legnoso sufficientemente grande il vegetale che fornisce la materia prima potrebbe influire sulla qualità e le caratteristiche dell'arma, modificandole o aggiungendone di peculiari.

mercoledì 5 settembre 2012

Lungo Affondo - Tecnica di Combattimento n.32

Lungo Affondo
Livello della tecnica: 7
Tecnica di combattimento per: armi medie
Vincoli
>>L'avversario non deve utilizzare scudo od arma da parata (-5).
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Acrobatica
>>Deve esserci spazio sufficiente ad eseguire una spaccata
>>L'avversario non deve avere una portata offensiva superiore (-2 per punto di differenza)
Descrizione
Più che una vera e propria tecnica è una dimostrazione di agilità e flessibilità. Quando lo spadaccino si trova davanti ad un avversario più grande e lento su cui non riesce ad avere la meglio, esegue una rapida spaccata, scomparendo dalla visuale del nemico, ed infilzandolo alla cintola da parte a parte con un affondo poderoso.
Si tratta di una manovra molto rischiosa che pone in una posizione molto spiacevole se non eseguita come si conviene. Recuperare la posizione di guardia richiede qualche tempo, ma contro la maggior parte degli avversari la sorpresa è garantita.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 5 secondi
Richiede un conflitto: ABilità vs RIflessi+2 avversario
Richiede una prova: Acrobatica vs 12
Bonus all'avversario: +5 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro e/o il conflitto ma non superi la prova il suo danno sarà nullo e l'avversario beneficerà del bonus. Se invece l'utente della tecnica vince il giro e supera la prova ma perde il conflitto allora non beneficerà dei bonus della tecnica ma potrà infliggere ugualmente il danno, però con un plus ridotto del plus di fallimento del conflitto. In ogni caso l'avversario beneficerà del bonus solo se viene fallita la prova.
Speciale: Colpo mirato all'addome.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 1: migliorabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 al danno variabile, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 2-3: +2 al danno variabile, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +2 al danno variabile, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 5-6: +3 al danno variabile, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 7-8: +3 al danno variabile, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +3 al danno variabile, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 10-11: +4 al danno variabile, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 12-13: +4 al danno variabile, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 14-15: +4 al danno variabile, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +5 al danno variabile, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 17-18: +5 al danno variabile, -13 alla soglia critica

martedì 4 settembre 2012

Le Avventure di Falcor lo Strigo - I - Caccia alla Strega - Parte I

Non lontano vedeva la palizzata del villaggio...
(Illustrazione The Witcher by Adzis)
Dungeon Master: Il sole stava ormai per scomparire oltre le montagne. Falcor però era tranquillo: si era lasciato alle spalle il passo di Ibril già da un paio d'ore e camminava di buona lena sulla tortuosa via carovaniera che serpeggiava tra le colline verso sud. Dietro di sé aveva lasciato la terra antichissima del Rhun, dove dodici Re regnano ma un solo Imperatore comanda, e si stava inoltrando in quelle che fino a cent'anni prima erano terre di frontiera e di conquista e che ora erano solo in parte civilizzate. Le terre della Confederazione. A nord la foresta di Aerin dominata dagli elfi, superbi ma socievoli e dai kir selvaggi e sanguinari uomini felini, ancora più a nord una immensa piana alluvionale punteggiata di villaggi e costruzioni degli antichi aibitatori di quelle terre. In mezzo tra bosco e piana, costeggiando il primo e occhieggiando la seconda sta la via carovaniera, spina dorsale della Confederazione e linea di congiunzione di tutte le città stato che la costellano. E infine, a ovest, terre selvagge dove regna la legge del più forte.
Lo strigo Avrebbe potuto raggiungere Brazan, il Bastione dell'Ovest ed estremo capo della via carovaniera in una settimana, forse meno, ma la sua borsa era ormai quasi vuota e non lontano vedeva la palizzata di un villaggio...

Falcor: I giorni erano passati talmente in fretta, che nemmeno si era reso conto di aver terminato le scorte di carne secca prima del tempo. Per sua fortuna, il comparire delle mura di legno di un probabilmente insediamento umano, lo avevano fatto tornare di buon umore. Lo annoiava il pensiero di dover, una volta giunto, spiegare il motivo del suo viaggio, come di norma in certi casi, chi egli fosse... ed il perchè avesse un sorriso ed uno sguardo tanto orrendo.
I passi dell'uomo, anzi, dello strigo, erano lenti... non andava troppo di fretta, in fondo, come detto in precedenza, mancava poco per giungere ad un luogo popolato. Di fretta... non ne aveva di certo, la fame ancora non lo aveva dominato. Costeggiava la terra battuta da anni ed anni di carovane, cavalli e piedi di vari ed eventuali individui, ormai, mancava poco.

Dungeon Master: arrivò alle porte pochi istanti prima del tramonto. Chiamarle porte era un termine generoso, se si pensava alle fortificazioni imponenti delle città del Rhun: queste erano poco più che dei battenti fatti con travi di legno, spessi si ma non fatti per reggere assedi o guerre: erano buoni solo a tener fuori gli indesiderati tanto stupidi da arrivare a notte inoltrata.
Oltre le porte si apriva la piazza del villaggio dalla forma rozzamente circolare. Le case che la costeggiavano erano per lo più in legno, salvo una torre d'avvistamento e un ampio locale che aveva in pietra solo il pian terreno e che recava l'insegna di un cervo rosso trafitto da una lancia nera. Una locanda di certo. Oltre la piazza altri edifici costeggiuavano quella parte di via che attraversava il villaggio fino a salutarla alle porte meridionali. Rispetto alla relativa calma del viaggio, la piazza era un crogiolo di rumore e vociare mentre mercanti e viandanti cercavano sistemazione o si preparavano a vegliare i carri.

...un ampio locale che aveva in pietra solo il pian terreno  e che  recava l'insegna
 di un cervo rosso trafitto da una lancia nera.  Una locanda di certo

(Illustrazione The Common Inn by  Lord-Of-The-Guns)
Falcor: Lo sguardo dell'uomo dalla nera giubba, si rivolse per qualche istante verso il sol calante, ormai l'ora si era fatta tarda, aveva avuto fortuna. Passare un altra notte in luoghi aspri come quelli, non era da augurare a nessuno, sopratutto in tempi come quelli che correvano, dove i conflitti erano all'ordine del giorno; anche se, in effetti, lo erano sempre stati... Le porte erano ancora aperte, un motivo in più per mantenere il buon umore, avrebbe evitato di dover rispondere alle più assurde domande per entrare. Anche se, una risposta ad una di questa, al perchè fosse giunto li quel giorno, già l'aveva "per lavoro". In fondo, era proprio così, anche se era difficile per alcuni individui comprendere quale fosse il genere di lavoro a cui egli si riferiva. Come molti insediamenti di frontieri, anche questo sembrava essere stato costruito con il semplice scopo di abitarvi, non per altro, a giudicare dall'orrenda e circoscritta piazza. Di tempo, per parlare con i mercanti, chiaramente non ne aveva, cosi, mantenendo la propri andatura, lo strigo si diresse presso l'unico luogo dove avrebbe potuto trovare le tre cose che in questo momento gli premevano: lavoro, cibo ed eventualmente donne. Quest'ultime, le più difficili da trovare, in un luogo com'era quello.
Questo luogo, era la locanda. Ed a meno di spiacevoli incontri, con la mancina avrebbe certamente aperto la porta, e certamente sarebbe entrato. Viaggiava incappucciato, nessuno gli avrebbe dato troppo credito. Questo è quello che almeno lui sperava.

Ugaro il Buttafuori 
Un omone con indosso
una lisa giubba di cuoio
Dungeon Master: Un omone con indosso una lisa giubba di cuoio che accarezzava una corta clava di legno si staccoò dall parete vicina all'ingresso della locanda e fermò i due uomini che precedevano Falcor nel suo cammino verso di essa. «Non vogliamo guai qui - pretese con aria minacciosa - fatevi i vostri affari e se qualcuno non fa altrettanto sarò io a pensarci. Tenete a posto le armi se ci tenete a poter procreare ancora...»
concluse accarezzando la clava di nuovo.
«Hai sentito?» domandò a Falcor mentre i due armigeri entravano «Vale anche per te. Non dare noie e non ne avrai...»

Falcor: Speranze in parte vane le sue, un uomo, palesandosi davanti, cominciò con quelle tanto ripetitive domande. Ripetitive perchè ormai si sentivano quasi ogni giorno. Falcor, naturalmente, osservò la mano dell'uomo sulla clava lignea, per come era stato addestrato a Kaer Morhen sapeva che una di quelle, nel caso in cui fosse stato colpito con sufficente forza, gli avrebbe fratturato senza problemi le ossa. Anche a lui, uno strigo. Ma, sapeva altrettanto bene, che le sue doti gli avrebbero permesso di mozzare il braccio dell'uomo ancor prima che la estraesse. Guardo il buttafuori, annui, non disse nulla. Non v'era da dire nulla, era solo un viaggiatore in cerca di un lavoro, tutto qua.

Dungeon Master: Attraversato un breve vestibolo fu subito nella sala comune, e odori e vociare lo colpirono come lo schiaffo di una donna. Sudore, vino da poco, carne e zuppa cotte e tante troppe conversazioni e rumori di stoviglie e di cibo trangugiato con avidità.
C'erano ancora un paio di tavoli liberi, di quelli più piccoli e anche al bancone c'era spazio. C'erano almeno altri dieci uomini armati oltre lui e nessuno pareva fargli caso più dello stretto necessario ad evitare di sbattergli contro. Una cameriera giovane e dallo sguardo sfacciato però sembrò però notarlo e col vassoio ancora pieno a metà si mosse nella sua direzione come per raccogliere la sua comanda.

Falcor: Lo sguardo suo si posò sugli uomini armati, niente di strano, fin quando non lo avessero provocato gli avrebbe ignorati, come loro probabilmente facevano con lui. Questa rapporto, di ignorarsi a vicenda si intende, rendeva molto spesso più felici tutti. Un accordo comune, quasi, cosi da evitare problemi. Falcor, dal canto suo, preferiva focalizzarsi sul bel faccino della cameriera la quale, con falsa classe, si avvicinava a lui per domandargli probabilmente cosa egli volesse. La anticipò. «Salve, ho bisogno di un tavolo, vino della migliore qualità, qualcosa da mettere sotto i denti ora, e qualcosa da portare via, meglio se carne secca. Si conserva meglio di tutto il resto.» Abbozzò un leggero sorriso, la cicatrice che gli deturpava per una parte il labbro superiore, lo rendeva a tratti sgradevole. Ma in generale, l'uomo, non era un brutto uomo. Non fosse per quei suoi occhi.


Una cameriera giovane
dallo sguardo sfacciato
però sembrò notarlo...
Dungeon Master: Falcor la sentì mormorare «Tutto si conserva meglio vicino a te...» poi la ragazza parve tornare in sé e disse con tono normale: «Si certo, cavaliere, accomodatevi pure a quel tavolo... verrò subito a portarvi il nostro miglior vino, ma riguardo alla carne la nostra migliore è la fresca...» offerse strizzando un occhio e poi scappando veloce verso il bancone, dove un'omone obeso e calvo serviva gli avventori e passava le cibarie provenienti dalla cucina.

Falcor: A quelle parole, della cameriera sfacciata, lo strigo non poté che rimanere piacevolmente compaciuto con se stesso. Quel sorriso, che si era tanto sforzato di fare, a quanto pare era servito a qualcosa. Probabilmente non aveva colto l'ironia di tale gesto, la donna. E sempre probabilmente, era meglio cosi. Si diresse, al proprio posto. I suoi occhi, quelle due fessure verticali che tanto mettevano paura ai bambini, erano fermi ad osservare dapprima l'omone, e poi la ragazza che poco prima gli aveva strizzato l'occhio. Dopo essersi seduto, incrociò le braccia sul tavolo, in attesa.

Dungeon Master: La cameriera fu di parola e tornò da lui poco dopo con una bottiglia di terracotta piena di vino e un boccale di legno.
«Per te il vino viene 3 soldi di rame, cavaliere. Se desideri cenare abbiamo sia zuppa di fagioli che arrosto affogato. Se invece vuoi solo la carne potresti avere quella fresca stanotte e quella secca domattina presto...»

Falcor: Appena giunto, già aveva conquistato il cuore di una fanciulla, un buon risultato per quanto lo riguardava, così, con un altro forzato mezzosorriso a denti scoperti, annui, in direzione di lei. «Va per la vostra offerta..E vada per la zuppa..» Disse, con tono di voce profondo e calmo. Troppo calmo per esser quello di un uomo comune che si trova circondato da individui armati e pericolosi quanto lui.
«Ditemi, signorina, prima di andare, sapete dirmi se da queste parti avete qualche genere di problema..con, chessò io, mostri?»
A quelle sue stesse parole, alzo lo sguardo verso la figura femminile che questa notte, con molta probabilità, avrebbe riscaldato il suo letto. Fissandola, in silenzio, con quei suoi occhi tanto strani e penetranti. Aveva ancora il cappuccio posato sulla testa, per il momento le circostanze glielo permettevano.

Dungeon Master: «Mostri? Allora avevo visto bene! Siete davvero un Cavaliere...» (a Falcor parve che avesse sussurrato anche uno «Stupendo» ma non era certo).
«A parte quelli che di solito (ma fortuntamente non adesso) servo a pranzo e a cena, no... ma ho sentito Ugaro, sta alla porta non puoi non averlo visto - gesto con gli occhi a indicare l'ingresso - che parlava di una strega ieri... Davvero le daresti la caccia se fosse vero?»

Falcor: più fissava la giovane, e più si domandava quanto sciocchi potessero essere stati i suoi genitori per concepire una ragazza tanto strana. A lui erano sempre piaciute comunque le ragazze strane, solitamente, al letto, erano quelle che si rivelavano più fantasiose. «Una specie di cavaliere... Capisco, mentre attenderò la zuppa, ci farò due chiaccere.» Detto ciò, rivolgendo un cenno di capo alla bella, con tanto di abbozzo di sorriso, ormai fin troppo abusato in questa occasione, tornò indietro alla ricercà di quell'uomo, Ugaro. Era proprio vero, nelle locande si trova sempre di tutto. "Lavoro, Donne, e Vino."

NOTA: Quanto avete appena letto è la trascrizione di uno o più log di sessione, corretta per quanto riguarda i soli errori ortografici. Il personaggio di Falcor lo Strigo è interpretato da Darkerino.

LINK ALLA SECONDA PARTE

lunedì 3 settembre 2012

Gatta da Guerra - Player's Mate di Settembre/Ottobre - Parte I

DESCRIZIONE
Nel cuore delle Terre Calde, nelle terre dove il Fiume del Destino scorre pigro ed immenso, ma e solo una minuscola striscia azzurra nella Savana sconfinata, si ergono solitarie ed antichissime le rovine di una città di pietra, Bast Tyr, fatta di blocchi di granito megalitici ed ambienti che in un tempo antico dovevano poter ospitare un popolo di giganti.
Tra quelle rovine che ora sono abitate dagli adoratori di Bast, la Dea Gatto, si erge un antico tempio a pianta circolare, ancora intatto a dispetto dei secoli, e al centro di esso vi è un oscuro buco di tenebra, noto come Pozzo della Leonessa, attorno a cui ad ogni luna piena sono tenuti riti e talvolta sacrifici od iniziazioni. Ma due volte l'anno, durante la notte più breve e quella più lunga, viene tenuto un sacrificio che è anche una iniziazione e una giovinetta si getta di sua spontanea volontà nel pozzo.
Della maggior parte di esse non si ha più notizia, segno che la Dea le ha reclamate come sacrificio perché hanno fallito nella loro iniziazione. Un certo numero riemergono però dalle rovine anche ad anni di distanza e ormai donne fatte, sbucando fuori dai posti più disparati. Esse hanno tutte in comune uno sguardo fiero ed un temperamento indipendente di cui prima non vi era traccia, membra agili e svelte come quelle di un gatto e movenze in grado di esprimere una lasciva innocenza, una spocchiosa condiscendenza o una vogliosa indifferenza con una naturalezza sconcertante.
Autonome come la Dea a cui sono state sacrificate le Gatte da Guerra amano girare il mondo e difficilmente stabiliscono rapporti di lunga durata sia con luoghi che con uomini. Solo Bast Tyr ha per loro un fascino ptanto profondo quanto insondabile e vi ritornano di tanto in tanto esplorandone gli anditi più remoti ed inaccessibili.
Sebbene svincolate dal culto di Bast parecchie di loro accettano una blanda collaborazione con le sacerdotesse operando per loro conto nella Savana e presso le popolazioni limitrofe. Raramente questa collaborazione è di lunga durata perché le sensazioni della Savana e l'eccitazione di un mondo sconfinato e vario da esplorare hanno la meglio su attività che computano obblighi e scadenze. A dispetto di ciò le Gatte portano quasi sempre a termine gli incarichi ricevuti prima di dedicarsi alle loro personali attività.
CARATTERISTICHE PECULIARI
Grazia Felina: le Gatte sono dotate di una agilità ed una coordinazione nei movimenti, anche se questi sono effettuati con rapidità, sarebbe impossibile per un normale membro della loro razza. Questa caratteristica riflette questa loro capacità e oltre a comprendere le caratteristiche Acrobatica e Fuga può essere utilizzata dalla Gatta per compiere prove e conflitti che richiederebbero attributi come Agilità o Riflessi. Inoltre conferisce un bonus pari a un decimo del punteggio in questa caratteristica a tutte le caratteristiche (tranne questa) in cui l'Agilità compare nel punteggio base con un moltiplicatore di almeno x2.
Sette Vite: le hanno i gatti e le Gatte non sono da meno. Ogni qualvolta una gatta sta per subire un colpo che le toglierebbe metà o più dei suoi punti vita, o un critico la cui gravità è 50 o più o che implica una riduzione permanente dell'Agilità, Riflessi o Percezione o se le conseguenze dei danni che sta per subire avrebbe come diretta conseguenza un tiro agonia allora può eseguire una prova su questa caratteristica la cui difficoltà sarà, nel caso di danni provocati da un avversario pari alla caratteristica di combattimento dell'avversario o nel caso di effetti naturali o eventi a discrezione del Maestro di Gioco considerando che genere di possibilità di scampo potrebbe avere un felino. Se la prova avrà successo il danno sarà completamente evitato, come se il colpo fosse stato schivato o l'effetto neutralizzato. Se invece la prova dovesse essere fallito il danno andrà ridotto del punteggio di caratteristica di questa caratteristica.
Questa caratteristica può essere usata nel modo appena descritto solo 7 volte, dopo di che la prova si considererà sempre fallita automaticamente. Inoltre per ogni uso oltre il primo che viene fatto a meno di una luna di distanza si subirà un malus di -15 al punteggio di questa caratteristica tanto per la prova quanto per la riduzione del danno.
Se la prova riesce ma il punteggio in questa caratteristica è maggiore del danno che si andrebbe ad evitare il suo uso non va contato nelle 7 volte.

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