sabato 24 gennaio 2015

Usare attrezzi agricoli - Caratteristiche dipendenti

USARE ATTREZZI AGRICOLI
Costo d'apprendimento: 2
Dipende da: 30%FOrza+20%ABilità
Tempo medio d'uso: una giornata di lavoro oppure variabile a seconda del lavoro da svolgere
Sinergia: Coltivare la terra

Questa caratteristica mette in grado di utilizzare senza rischio di ferirsi tutti gli strumenti che un contadino maneggia normalmente a partire da un falcetto, fino ad una falce od un aratro. Questa caratteristica inoltre permette di utilizzare detti strumenti nel modo corretto, evitando quindi di stancarsi prematuramente o provocare vesciche.

DIFFICOLTA' DI PROVA* DELLE PROVE PIU' COMUNI
Utilizzare** un attrezzo agricolo semplice, come una roncola o una zappa: 10-20*
Utilizzare** un attrezzo agricolo più complesso come un aratro: 15-30*
Riparare o sistemare temporaneamente*** un attrezzo rotto o difettoso: 20-40*

ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DELLA PROVA
Usare con profitto*** un attrezzo difettoso, rotto o improvvisato: da +3 a +20 a seconda della differenza con uno normale
Usare correttamente un attrezzo dalla foggia molto diversa rispetto a quelli tipici della propria zona: da +1 (lievemente diverso) a +15 (del tutto differente)
Impiegare un attrezzo inadeguato all'attività che si intende svolgere: da +1 a +15 a seconda di quanto lo strumento sia inadeguato.
Combattere utilizzando un attrezzo agricolo: +4/+10/+20****

Non hai trovato il modificatore che cercavi? Vuoi suggerire un nuovo modificatore o proporre una sinergia? Segnalacelo usando il form sulla sinistra!

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
(**)Una sola prova è sufficiente per una intera giornata di lavoro.
(***)A discrezione del Maestro di Gioco l'uso o la riparazione, anche improvvisata, potrebbe essere comunque al di là delle capacità di chi possiede questa Caratteristica, come ad esempio quando è indispensabile una saldatura.
(****) Tramite questa Caratteristica è possibile utilizzare attrezzi agricoli come armi più o meno improvvisate, con una penalità alla Difficoltà del Conflitto che risolve il Giro di combattimento di +4. Detta penalità nel caso in cui si affronti un avversario il cui Livello di esperienza nella Caratteristica di COMbattimento da questo utilizzata superi il LIVello 10 viene portata a +10 e ulteriormente raddoppiata a +20 se il LIVello è maggiore di 30.

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